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#31 31 Jan 2010 17:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Chams,



Merci pour ton intéressant feedback.



Chams a Ă©crit :

La phrase exact Ă©tait "mercimercimerci t'es vraiment le meilleur!!!" bcbig_smile

Encore mieux ! bcbig_smile



A part ça la partie fût très agréable et très bien menée, l'interprétation de O était vraiment cool!!!

Ah, ça fait bien plaisir à lire.



Lors de la partie que nous avons joué le "chaos organisationnel" a surtout été déclenché par un personnage "agité" (le joueur ayant bien joué le truc), je me demande si en tant que joueur un peu meta (on l'est tous hein!!) je n'aurai pas tendance a privilégier ce type de personnalité qui finalement me semble donner un plus gros "pouvoir narratif" sur l'histoire qu'une personnalité plus réservée.

Voici ce que j'ai observé au fil des playtests. Ça vaut ce que ça vaut car je suis encore loin d'avoir testé toutes les Personnalités, mais j'ai quand même derrière moi un certain nombre de parties dans lesquelles j'ai utilisé mon Deck.

+ Il y a, c'est une évidence, des Personnalités plus actives que d'autres. Je pense que toutes peuvent trouver à s'exprimer en partie, raison pour laquelle je les propose toutes à la création, mais il est clair que c'est plus ou moins facile selon le scénario.

+ Les Personnalités passives sont en moyenne plus difficiles à interpréter, surtout dans le cadre de scénarios dynamiques (comme celui que nous avons joué hier). La difficulté vient du fait qu'un personnage de jdr est pour une bonne part un vecteur d'action. Si on a une Personnalité qui s'exprime par l'action, il y a évidemment moins d'efforts à faire pour la manifester dans le jeu.

+ On ne joue pas sa Personnalité tout seul. Plus que la performance individuelle, ce qui compte, c'est le relationnel : l'imbrication des Personnalités et la connivence des joueurs comptent pour beaucoup dans le rendu final. Pour que la mayonnaise monte, il faut la touiller à plusieurs. Évidemment, c'est un poil plus facile quand les joueurs se connaissent un peu en vrai (ce qui n'était pas votre cas, je crois).

+ Enfin, et pour en revenir à notre partie et à ton observation concernant le pouvoir narratif des Personnalités proactives, je pense que c'est un poil plus compliqué. Il est clair que Night Gold et son PJ énergique ont poussé à l'action et emballé la partie dans la dernière heure (ce qui était très bien), mais en fait, si on parle d'impact sur l'histoire (si je comprends bien ce que tu entends par « pouvoir narratif »), Seb et son PJ tranquille ont eu autant, si ce n'est plus, d'incidence.

+ Pourquoi ? Parce qu'il a joué sa Personnalité autant qu'il l'a pu, l'imposant par le roleplay plutôt que par l'action (justement parce que c'est une Personnalité qui pousse à la passivité). Celui qui, par son inertie, sa paresse et ses commentaires je-m'en-foutistes, a saboté une bonne partie de vos efforts d'organisation, c'est lui ! bcsmile S'il avait moins bien joué sa Personnalité, je pense que la fin du scénar aurait été vachement différente. À mon sens, il a eu un impact massif sur la narration.



D'autre part j'ai réfléchi un peu au façon d'organiser une partie de "sombre". Il s'avère que le mode "solo" (que j'apprécie) n'aurait à mon avis peu d'intérêt, la richesse du jeu tenant aussi à l'imbrication des différentes personnalités.

J'avoue que je n'en sais rien du tout car je n'ai pas encore mené de solo avec les règles de Sombre. Mais comme j'ai envie de tout essayer, je pense que ça ne va pas tarder. J'avais écrit un solo du temps où je menais à Kult. Je vais l'adapter à Sombre.



A l'inverse, il me semble difficile d'avoir trop de joueurs si on veut pas se retrouver dans un cafouillis total. Le fait qu'il faille ĂŞtre 3/4 joueurs ni plus ni moins est Ă  mon avis une des grosses limitations du jeu.

3-4 joueurs, c'est une limite personnelle, que je n'outrepasse que pour mon survival compétitif (je l'ai mené à plusieurs reprises ces derniers temps avec 5 joueurs). Mais cela tient à mes capacités de meneur plus qu'aux limites du jeu. Seb, Polo et Pika poussent plus volontiers au delà. Cela étant, les tables horrifiques tendent, quelque soit le jeu, à tourner autour de 3-5 joueurs. Le jeu d'ambiance à 8, ça le fait moyen en général. Ça part trop dans tous les sens.



Après je pense que le jeu appelle vraiment des joueurs et surtout des Mjs très expérimentés.

Je m'adresse clairement à des meneurs expérimentés (je l'écris noir sur blanc en première page de Sombre light). Je ne pense pas qu'ils aient besoin d'avoir énormément de bouteille, mais un minimum d'expérience est clairement nécessaire. Plus le système est léger, plus le meneur doit avoir confiance dans ses propres capacités à gérer le jeu. Et cette confiance ne s'invente pas, elle s'acquiert par l'expérience.

Pour ce qui est des joueurs par contre, c'est nettement plus ouvert car la simplicité du système facilite sa prise en main. Le genre également aide pas mal car les codes de l'horreur cinématographique sont bien connus.



Savoir gérer des apartés c'est dur!!! et le jeu des personnalités fait qu'il y en a pleins!!

Ah ? Je veux bien que tu détailles un peu ton ressenti sur ce point. Ça m'intéresse vachement.



De plus l'accroche "comme au cinéma" est très révélateur de la philosophie du jeu et les Mjs plus narrateur que "projeteur de scènes" (je ne sais pas comment dire ça) vont très certainement faire bailler leurs joueurs.

Pour être honnête, je pense que les meneurs narrateurs ont, quel que soit le jeu, tendance à faire bailler les joueurs. Il y a des exceptions, bien sûr. Le rôliste spectateur existe, je l'ai rencontré en convention. C'est le gars qui vient à ta table pour que les autres lui racontent une histoire. Il est transparent d'un bout à l'autre de la partie. Il lance les dés quand on le lui demande, mais sinon il se contente d'écouter. Il prend son pied, hein, tu le vois qui rit et sourit. Il est vachement attentif à tout, il ne fait pas la gueule dans son coin. Juste, il ne joue pas. Mais il est rare. L'écrasante majorité des joueurs veulent être si ce n'est acteurs du moins actifs.



Les joueurs ont aussi intérêt à être TRES disciplinés

Arf, pas tant que ça. Faut un minimum de sérieux, c'est sûr, mais ce n'est pas non plus le monastère zen. Il y a eu pas mal de déconne à la table hier, et c'est le cas dans la plupart de mes parties. L'essentiel, c'est d'éviter les débordements qui pourraient nuire au jeu. C'est une responsabilité qui incombe au meneur (il donne le ton), mais il est évident qu'il ne peut pas forcer les joueurs à quoi que ce soit. Un peu d'autodiscipline est donc nécessaire. Une blague par minute, comme c'est le cas dans certaines parties, ce n'est clairement pas possible. Ça mettrait l'ambiance par terre. Mais un peu d'humour de temps en temps ne nuit pas au jeu, surtout s'il est noir.



J'imagine déjà les prises de tête avec certains types de joueurs bcsad

Sombre est un jeu pointu, qui propose un type particulier d'expérience ludique. Il est donc parfaitement naturel que ce ne soit pas du goût de tout le monde. L'important, c'est de bien expliquer en amont ce à quoi les joueurs doivent s'attendre. De ce point de vue, les références cinématographiques sont vraiment utiles. Citer deux ou trois films, c'est tout de suite plus parlant et ça évite de se retrouver à table avec des gens qui voudraient jouer un Scary movie alors que toi, tu arrives avec un scénar inspiré de L'Exorciste.



j'attends avec impatience l'opportunité de refaire une partie.

Super cool ! yes

Mon idée, ce serait de finaliser un nouveau scénario, d'horreur gothique celui-là, avant l'été. C'est pas gagné car il va me demander pas mal de boulot et que j'ai ouatmille autres trucs à écrire dans le même temps, mais c'est le plan.


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#32 31 Jan 2010 22:05

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S1] House of the rising dead

Très bonne partie hier, une bonne équipe de joueurs et un Johan Scipion qui a bien rattrapé son retard, le scénar commençant sur les chapeaux de roues!

Par rapport à ce qui a été dit, ce qui a été très amusant, c'est qu'il y a eu très clairement deux groupes (de deux!), le cambrioleur et l'avocat d'un côté et l'agité et le branleur de l'autre. Ce qui a aussi été très cool, c'est qu'il n'y a pas eu de Métajeu ou très peu, on a joué nos Personnalités et on a fini par se planter, normal! c'est clair que si j'avais été Colérique ou Passioné, le baratin de M.White aurait fonctionné et le final aurait été un poil différent, on aurait même pût survivre...

Mais c'était plus marrant de contrebalancer la Personnalité de Nightgold que de l'appuyer, faut le dire... en même temps, j'ai quand même couvert la fuite de mes deux "amis".

Deux remarques:

- comme le faisait remarquer Jerôme, il n'y a que deux infos cachées, celui qui a l'une ne peut qu'avoir des doutes sur celui qui a l'autre. C'est clair? j'ai des doutes

- j'aime bien que l'explication du comment se fasse en jeu, on pourrait trouver des trucs, des photos par exemple...

Tout ça pour dire que Sombre c'est bon, mangez-en!

Dernière modification par Seb (31 Jan 2010 22:20)

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#33 01 Feb 2010 00:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Seb a Ă©crit :

- comme le faisait remarquer Jerôme, il n'y a que deux infos cachées, celui qui a l'une ne peut qu'avoir des doutes sur celui qui a l'autre. C'est clair? j'ai des doutes

Oui, c'est clair. Et je vais essayer d'améliorer l'affaire. Cela restera de toute manière un secret de Polichinelle, mais je vais tenter de noyer un poil plus le poisson.


- j'aime bien que l'explication du comment se fasse en jeu, on pourrait trouver des trucs, des photos par exemple...

Oui aussi. A un moment, j'avais intégré un truc dans le genre, que j'ai ensuite laissé tomber parce que ça ne marchait pas super bien. Je vais voir si je ne peux pas le remettre, mais sous une forme plus fonctionnelle.


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#34 01 Feb 2010 00:44

Jika
membre
Inscription : 31 Jan 2010

Re : [S1] House of the rising dead

Aloa,

C'est la première fois que je lis des compte-rendus de parties de JDR, qui plus est dans un forum où il faut éviter de spoiler, et je vais écrire un "quelque chose" demain.

C'était mon retour au JDR, et j'espère ne pas avoir été trop mauvais dans mon rôle :)

Pour commencer, une mention spéciale pour la masterisation : certaines scènes (en fait, je m'en remémore 3 en particulier : "la vague", "- commandant ?" et "le strip tease") m'ont vraiment bien plu, vraiment-vraiment :). Ha, et oui, la scène du "merci-merci t'es un champion" également :D

Comme proposé par Seb, ça pourrait effectivement être pas mal que l'on puisse trouver des photos ou autres en cours de partie ; ou, si c'est trop compliqué, Johan, tu pourrais les préparer et finir par une courte narration ("à l'arrière du nia nia nia rouge se trouve un sac de sport que vous n'avez même pas eu le temps de voir ; à l'intérieur des albums photos", et là tu distribues).

Et pour ce qui est des cartes faces cachées au début, il suffit à mon avis d'en donner deux à chaque joueur, certaines utiles et d'autres non :)
Dernière idée sur ce point : ça pourrait rajouter du piment si certains joueurs redevables ou alliés devaient partager un TERRIBLE secret avec un autre joueur... Je ne sais pas si c'est compréhensible, mais si par exemple, Jim avait été redevable envers Will (et non l'inverse), Jim aurait pu avoir à taire une info "cruciale" sur Will, ce qui l'aurait rendu un poil plus parano :)

En ce qui concerne le scénario, je l'ai trouvé plein de bonnes idées et très "crédible" ; mais également un peu linéaire (même si je sais, Sombre n'est pas un jeu d'enquêtes ^^) : à y penser, de la première minute de jeu à la dernière, l'équipe n'avait pas véritablement de choix, même si les modalités de fin pouvaient différer (et ont différé, pour le coup !).

Concernant le système de jeu, je l'ai trouvé tout simplement parfait pour l'univers : les personnalités, les traits, le système d'adrénaline, bref, tout nickel ; j'ai juste été surpris par un épisode entre "Steve" et un des PNJ, lorsqu'il a voulu le plaquer au sol pour l'empêcher de se servir du "truc" ; même si Sombre n'est pas un film de Kung Fu, j'ai trouvé dommage que parce que les règles ne le prévoient pas, ce ne soit pas possible de le faire : les règles ne peuvent dans tous les cas pas tout prévoir, mais elles ne doivent pas empêcher un joueur de tenter une action, à mon avis. Non ?

Au final : une très bonne expérience, un système maison non pas très bien adapté, mais parfaitement adapté, simple et cohérent : bravo, Sombre !

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#35 01 Feb 2010 01:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Jika a Ă©crit :

C'était mon retour au JDR, et j'espère ne pas avoir été trop mauvais dans mon rôle :)

T'inquiète, le jdr c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas. bcsmile



tu pourrais les préparer et finir par une courte narration

Ce serait nettement moins intéressant, je pense. Je vais plutôt essayer d'intégrer ça dans le cours du scénar, de manière à ce que les joueurs puissent roleplayer dessus.



Et pour ce qui est des cartes faces cachées au début, il suffit à mon avis d'en donner deux à chaque joueur, certaines utiles et d'autres non :)

Carrément pas con.



Dernière idée sur ce point : ça pourrait rajouter du piment si certains joueurs redevables ou alliés devaient partager un TERRIBLE secret avec un autre joueur...

Ce serait cool en effet, mais il faudrait dans ce cas que les personnages soient prétirés ou semi prétirés, et je ne le souhaite pas. Tous mes autres scénarios s'accompagnant de prétirés, je tiens, par souci de variété, à ce que celui-ci n'en propose pas.



En ce qui concerne le scénario, je l'ai trouvé plein de bonnes idées et très "crédible" ; mais également un peu linéaire (même si je sais, Sombre n'est pas un jeu d'enquêtes ^^) : à y penser, de la première minute de jeu à la dernière, l'équipe n'avait pas véritablement de choix, même si les modalités de fin pouvaient différer (et ont différé, pour le coup !).

Je suis plutĂ´t d'accord.

Le scénario n'est pas stricto sensu linéaire car il n'est pas écrit comme un enchaînement de scènes (passé l'amorce, c'est du free style) mais la situation de départ est très cadrée ce qui, de facto, oriente assez lourdement le déroulement de la partie.

En clair : les joueurs font ce qu'ils veulent mais ils ne peuvent pas faire des milliers de trucs, ce qui produit un certain nombre d'invariants d'une partie Ă  l'autre.



j'ai juste été surpris par un épisode entre "Steve" et un des PNJ, lorsqu'il a voulu le plaquer au sol pour l'empêcher de se servir du "truc" ; même si Sombre n'est pas un film de Kung Fu, j'ai trouvé dommage que parce que les règles ne le prévoient pas, ce ne soit pas possible de le faire : les règles ne peuvent dans tous les cas pas tout prévoir, mais elles ne doivent pas empêcher un joueur de tenter une action, à mon avis. Non ?

Tout Ă  fait.

Je cogite sur le problème depuis hier. Je crois que le souci, c'est que sur la question des attaques sans dommages, je veux trop ménager la chèvre et le chou.

Il faut que je fasse un choix clair. Et je pense que le bon choix, c'est : on peut faire toutes les attaques sans dommages qu'on veut (bousculer, plaquer au sol, faire un balayage, saisir ou que sais-je) mais ça n'a aucune incidence technique.

Je déclare que je plaque un gars par terre, c'est une attaque sans dommages. Si je réussis, il se retrouve à terre, mais ça ne l'empêche ni de m'attaquer ni de fuir au Tour suivant.

Bon, si on est cinq à plaquer le gars au sol, il ne va évidemment plus pouvoir attaquer ou fuir. Mais dans ce cas, pas besoin de lancer les dés. On gère en narratif.


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#36 01 Feb 2010 10:06

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S1] House of the rising dead

Quant à la gestion des Dommages non létaux car à mains nues, je pense que le problème est autre. On est dans un film d'horreur d'une part, le perso de Steve est un as de la gachette, on peut penser qu'il sort plus son arme qu'il ne serre les poings, donc on peut en conclure, narrativement, qu'il ne sait pas bien se battre. Il se jette donc sur son adversaire, pêle-mêle, au petit bonheur la chance.

Jet de Corps. si c'est réussi, il entraine O dans sa chute, Jet d'Accident (donc de Chance) pour les deux (ils tombent de leur hauteur avec une certaine vitesse). Si c'est raté, Steve se croûte la tronche par terre et fait son jet d'Accident.

Si les deux finissent au sol, ACHTUNG SPOILle seul gain immédiat est que O ne peut plus se servir de son arme à distance, il peut par contre en coller un coup de crosse sur la tempe de Steve ou tenter de le repousser avec, au tour suivant, il pourra de nouveau faire feu et donc notamment tenter de dégommer Will. S'il choisit l'attaque à coup de crosse, on considére qu'il est armé, donc être au sol empêtré avec quelqu'un ne réduit en rien la dangerosité du gars.bccool

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#37 20 Feb 2010 23:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Oulala, je viens de voir ton post. Je ne sais pas ce qui s'est passé, mais il m'a échappé il y a trois semaines. Je suis tout confus. redface

Pour te répondre : ta gestion est cool. C'est de la (bonne) bidouille de meneur pour gérer un incident de partie, bien mieux que ce que j'ai bricolé sur le moment. Mais en temps que règle, ça manque de simplicité. Mettre tout ça à plat pour en faire une procédure jouable, ce serait l'usine à gaz.

J'ai opté pour une solution plus simple est plus radicale : quand on se bat, c'est pour tuer, donc tout ce qui n'est pas fait pour tuer est de l'ordre du narratif. Aucune incidence technique. Si j'essaie de ménager mon adversaire, ça produit zéro effet mesurable par les règles.

Les deux seules actions de combat reconnues par le système sont l'attaque et la fuite. Et une attaque, c'est fait pour produire des dommages. Tout le reste (je saisis, je bouscule, j'assomme), c'est de l'ordre du narratif. Ça peut orienter la description du combat (on se battait debout, on se retrouve au sol) mais, sauf décision du meneur, ça ne diminue pas la capacité de combat de l'adversaire. Il ne coche rien et peut toujours attaquer et fuir.


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#38 01 Mar 2010 02:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Démo à l'Ombre de l'Arbre aux Légendes - Coupvray - février 2010



Cela faisait looongtemps que je n'avais pas fait de bourse aux scénars. Mais c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas. Ni une, ni deux, c'est moi qui ouvre le bal. Et là, bonheur, je trouve quatre joueurs. On mange sur place et on cause logistique. Jouer sur le site de la convention, la salle polyvalente de Coupvray, n'étant pas ultime ambiance, on met à ma dispo les locaux du club de jdr local (celui-là même qui organise la conv, il va sans dire).

Dans l'intervalle, je récupère une joueuse supplémentaire. A priori, j'étais parti pour mener pour trois ou quatre joueurs mais je me sens en jambes et j'ai envie de voir ce que donne le scénario à cinq, donc j'accepte. Donc on mange. Donc on part. Enfin, presque.

Car pif, paf, boum, patatras, la joueuse se désiste pour compléter in extremis la table de Cats ! de l'ami Vincent. Bon. Je trouve le procédé un poil moyen, genre je m'incruste après la bourse et pis en fait non je veux plus car j'ai trop peur d'avoir peur des zombies qui font peur. bcroll Enfin, y'a pas mort d'homme non plus. À quatre joueurs, ma table est complète et c'est tout ce qui compte. Donc roule ma poule.

Sauf que rebondissement : un joueur arrivé après la bourse se porte volontaire pour remplacer la joueuse qui vient de se désister. Évidemment, je dis OK. Au final, c'est bien à cinq que nous partons vers les locaux du club. Qui a dit qu'on ne vivait pas des aventures palpitantes en conv de jdr, hmmm ?

J'ai vraiment pas le bol en ce moment avec les joueuses de convention. À peine arrivées à ma table, déjà reparties. La troisième en dix jours, quand même. Cela étant, sur ce scénario en particulier, ça ne m'étonne guère. Les zombies, c'est pas top glamour et donc ça attire vachement plus les hommes que les femmes. C'était la sixième fois que je menais ce scénar et je n'ai pas encore eu une femme à table. J'aimerais bien pourtant car je suis très curieux de voir comment des joueuses réagiraient à certains éléments du scénario (peux pas être plus précis sans spoiler). Et même sans joueuses, rien qu'un ou deux PJ féminins me plairaient bien. Mais bon, des rôlistes hommes qui choisissent de faire des PJ femmes en créa libre, ça ne court pas les rues...

Enfin bref, on arrive (sous la pluie) au club. Et c'est royal : on a les locaux pour nous tous seuls, la qualité d'obscurité dans la pièce où nous nous trouvons est excellente (ça compte quand on joue aux bougies) et les joueurs ont vraiment bon esprit. Déconne mais pas trop, concentrés et roleplay quand il le faut, clairement proactifs, raisonnablement inventifs et débrouillards. Tout ça avec une vraie envie de jouer un scénar de zomblards et de découvrir Sombre (seul l'un d'eux, Daggerfall, y avait déjà joué, à la table de Seb aux Elfic d'il y a un ou deux ans).

Donc on se lance. Et là, tout roule quasi sans accroc. Techniquement, du velours. Juste une ou deux procédures à affiner, mais c'est peanuts. Les Personnalités en trois phases, c'est de la balle atomique. La nouvelle règle de fatigue (les d6 dans le bol) semble bien fonctionner, mais à confirmer dans d'autres contextes car le scénar ne permet pas de l'exploiter à fond. Je suis en train de développer une « routine » (j'entends par là, une manière personnelle d'appliquer les règles) pour la création de groupes de persos et elle est plutôt cool. C'est pas encore top calé mais ça va dans le bon sens car le groupe de PJ était plus fonctionnel que celui créé dans mon dernier playtest, chez Jika. Essentiellement parce que j'ai mieux encadré la créa.

J'appréhendais un peu de mener pour cinq joueurs mais tout s'est super bien passé. J'ai micro merdé à deux ou trois reprises mais rien qui n'ait mis la partie en péril, heureusement. Je vais m'employer à corriger le tir d'ici à la prochaine démo. Vu que ces derniers temps, j'ai mené à plusieurs reprises pour cinq joueurs, je suis en train de me demander si je n'ai pas passé un cap. Jusqu'à présent, j'étais, pour tout un tas de raisons, très réticent à passer la barre des quatre. Je me rends compte que je suis désormais suffisamment en confiance pour monter jusqu'à cinq. Le fait que le système arrive à maturité y est sans doute pour quelque chose. La sixième partie d'affilée avec le même scénar aussi, bien sûr. Je ne me serais pas lancé à cinq dès le premier playtest.

Pour en revenir à la partie, mon avis est qu'elle a eu de la gueule : du jeu dynamique, du rythme (speed, roleplay, speed), de la tension, des barres de rire et quelques scènes d'anthologie, certaines comiques, d'autres grandioses (une immolation spectaculaire et fort à-propos, un meurtre par miséricorde). De mon côté de l'écran, j'ai eu un feeling très cinématographique. Ça fait plaisir parce que c'est carrément l'objectif de Sombre.


Sinon, sixième TPK en six parties.


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#39 01 Mar 2010 18:27

Adramalech
membre
Inscription : 01 Mar 2010

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour la partie de samedi, vraiment sympa. J'aimerai juste revenir sur l'impossibilité de se battre à main nue (super frustrant.....). Un jet de corps en opposition ne pourrais se faire?

J'ai compris le besoin de ne pas faire de dégâts, mais une immobilisation ou que sais-je, permettrai à une personne sans arme ou sans compétence "tir" d'agir sur les pnj, et relancer certain pj plutôt effacer.


Micro edit anti spoil. - JS.

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#40 01 Mar 2010 20:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Adramalech,


Merci de venir nous faire un petit feedback, c'est bien cool. Pour que je te situe mieux, quel perso jouais-tu samedi ?



Adramalech a Ă©crit :

l'impossibilité de se battre à main nue (super frustrant.....).

La condition de victime n'est pas confortable, c'est clair. bccool



Un jet de corps en opposition ne pourrais se faire?

Non, tout simplement parce qu'il n'y a pas (plus en fait, c'est une évolution assez récente) d'oppositions en combat. Chacun fait ses jets simples dans son coin. Cela fluidifie la gestion du Tour et ça accroît significativement les chances de faire des dommages, ce qui est bien dans le cadre d'un combat horrifique.



J'ai compris le besoin de ne pas faire de dégâts, mais une immobilisation ou que sais-je, permettrai à une personne sans arme ou sans compétence "tir" d'agir sur les pnj, et relancer certain pj plutôt effacer.

Pour ce qui est des manœuvres exotiques (immobilisation, KO, saisie, projection, tout ça), j'ai résolu, après moult essais peu concluants, de m'en passer entièrement. Ceci pour plusieurs raisons : 1/ quand ça ne saigne pas, c'est moins horrifique et ça tourne vite au film d'arts martiaux, 2/ dans les films d'horreur, on ne se bat qu'armé (justement pour faire saigner), 3/ si les PJ sont efficaces sans armes, ça a tendance à diminuer sensiblement leur vulnérabilité, donc leur condition de victime.

Cela dit, je ne cherche pas à minimiser le problème. Il se pose régulièrement dans mes playtests et mes démos, et il s'est encore posé samedi. Donc je cherche des solutions.

Je précise d'emblée que produire des dommages à mains nues est possible pour un PJ, mais c'est une exception aux règles de base. Et comme toutes les exceptions, elle se paye : il faut disposer de l'avantage Fort et c'est évidemment un Trait qui coûte 2. Personne ne l'avait choisi samedi.

J'écris mes scénars en tenant compte des contraintes techniques et narratives que produit mon système (contraintes profitables au jeu, hein, leur unique but est de donner une orientation clairement horrifique aux parties). En particulier, j'essaie d'ajuster au mieux la disponibilité des armes. Or samedi, il y a eu une conjonction de plusieurs facteurs qui on mené à la situation de combat que nous avons vécue :


+ Il y avait cinq joueurs à table alors que le scénar est équilibré pour trois ou quatre. Or c'était la première fois que je le menais à cinq, je n'avais pas l'expérience de ce format. Du coup, je n'ai réalisé aucun ajustement au niveau des ressources, en particulier en ce qui concerne les armes disponibles. Je suis en train de cogiter à la question pour voir s'il y a lieu de faire certaines modifs.


+ Vous avez péché par précipitation. Provoquer le combat était la chose à faire mais vous avez manqué d'organisation. Vous n'aviez pas récupéré toutes les armes qu'offre le scénar et vous n'avez pas exploité au mieux celles dont vous disposiez. En gros, l'embuscade n'était pas super bien préparée. Mais c'est courant, hein. À ce stade du jeu, les Personnalités commencent déjà à poser de sérieux problèmes à tout le monde. Ça part un peu dans tous les sens, surtout à cinq, et ça complique l'établissement de plans bien carrés. Mais qu'est-ce que c'est fun. bcbig_smile


+ De mon côté, j'ai mal géré. Il s'agit de l'une des micro merdes dont je parlais dans mon feedback. On en a causé avec Julien dans la voiture et je lui disais que je tâtonne encore pas mal pour caler mes routines de combat. Pour être plus clair : je pense que la règle « combattant à mains nues = combattant techniquement inefficace » est bonne, mais j'ai trop tendance à confondre inefficacité technique et inefficacité tout court. Mes routines de gestion du combat, c'est-à-dire mes habitudes personnelles d'application des règles, ne sont pas au point.

Je ne fais pas assez ressentir aux joueurs qu'un combattant désarmé peut, même s'il n'inflige aucun dommage, avoir une incidence sur le déroulement du combat. Par exemple, en contraignant un tireur ennemi à changer de cible et/ou en l'entraînant dans un corps à corps qui l'empêche d'attaquer qui que ce soit d'autre. J'ai essayé de gérer dans ce sens samedi, mais c'était trop brouillon. Je vais tenter de faire mieux la prochaine fois.


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