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#161 08 Nov 2017 09:19

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

COULEUR CAFARD

Un jeu de miroirs et d’identités derrière les murs décrépis. Deuxième séance du théâtre L’Hôpital, par Eugénie !

Ce récit a été initalement posté par Eugénie sur le blog La Partie du Lundi

Une autre partie jouée dans le cadre de l’Udocon, avec KamiSeiTo, Kersa, Julian, Killerklown et Eugénie (et Tolkraft).

On joue à Inflorenza en mode Classic Carte Rouge (avec dés, sans MJ). Le théâtre est encore celui librement inspiré de Patient 13 d’Anthony Yno Combrexelle, à retrouver sur la page téléchargements.

Attention, le CR ne rend pas compte de l’ambiance extrêmement spéciale qui a régné à cette table.

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crédit : Destinys Agent, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Personnages

Le Mari, la Femme, l’Autre Femme, l’Artiste et le Marionnettiste (et son pantin).


L’heure des médicaments

Le Mari, voix fébrile, front dégarni et grosses lunettes de mouche, s’acharne à expliquer qu’il n’est pas un Patient et qu’il n’a rien à faire ici, tout ça est une erreur. Mais la Blouse lui tend des médicaments, qu’il finit par prendre, et il s’apaise. En salle de repos, il explique à chacun que sa femme est juste partie garer la voiture, alors qu’ils faisaient des courses tous les deux. Elle va revenir, tout ça est une monstrueuse erreur.

Une voix dit « C’est l’heure des médicaments ». Assise sur son lit, la Femme les prend. Elle se dirige vers la porte de sa chambre mais la voix dit « Pas encore ». Alors elle reste là, à contempler le mur.

L’Autre Femme papote avec Simon, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Un monologue badin de questions sans réponses.

L’Artiste dort à même les ressorts de son lit, sans se plaindre. Ce qui le fascine dans ses médicaments, c’est la gélule rouge. Il l’étudie à la lumière et en admire les reflets avant de l’avaler.

Le Marionnettiste se dispute avec son pantin (lui-même) qui refuse de prendre ses médicaments. Un dialogue à une seule voix sous l’oeil froid d’une Blouse Blanche qui tient le gobelet de gélules. Il finit par avoir le dessus et avale le tout en soupirant « Il me fatigue ».
Il sort. Des fils sont attaché à son cou, ses coudes et poignets, ses genoux et chevilles. En passant devant la salle de repos, il aperçoit le Mari et ricane. Celui-là peut toujours attendre sa femme, le Marionnettiste sait que si elle revient, ça sera pour lui. Riant sous cape, il s’éloigne vers l’accueil pour demander une pile de formulaires afin que son pantin soit mieux pris en compte par l’administration.


Le fil rouge

Le Mari fait une crise d’angoisse. Il. N’est.Pas. Fou. Mais il prend les médicaments et c’est vrai que ça le détend. Dans le bureau de la Supérieure Vigorsen, il explique que tout ceci est une erreur.
Alors qu’il évoque le supermarché où sa femme l’a déposé, il entend divers appels au micro : « Un responsable est demandé au rayon charcuterie », « Le petit David attend ses parents à la caisse centrale », « Promotion sur les cafards, pour un acheté, deux offerts »… des échos qu’il est apparemment le seul à percevoir.
En ressortant du bureau, il réalise que sur les murs, des plaques entières de crépi se décollent et s’effritent. Des cafards courent là-dessous. Il en attrape quelques uns d’un geste vif et les croque. Pour un acheté, deux offerts.

L’Artiste trie ses comprimés et en sort la gélule rouge. Il s’adresse à elle avec bonhommie avant de l’avaler.
Il parcourt les couloirs et constate que part endroits un fil de couleur rouge court au plafond, comme une trace de pinceau.
Dans le réfectoire, il prépare son entrée : rond de lumière, chapeau, canne et claquettes. Mais une Blouse Blanche lui désigne un écriteau « interdiction de parler dans le réfectoire, on mange en silence ». L’Artiste se tasse de déception. A une table, le Marionnettiste lui fait signe, et lui glisse à l’oreille : « Il n’y a pas de place pour l’Art ici ».

La voix dit « C’est l’heure des médicaments ». La Femme les prend et se lève pour sortir. La voix dit « Pas encore. (silence) Bientôt. » Alors la Femme se tourne vers le mur. Il est lépreux.
Elle entend un homme, dans le couloir, qui frappe à toutes les portes en demandant « Chérie ? ». De l’autre bout du couloir, remonte une autre voix d’homme qui demande lui aussi à chaque porte « Vous auriez vu ma femme ? ». Les deux se croisent manifestement à hauteur sa chambre, mais curieusement personne ne frappe. Et les échos s’éloignent, decrescendo.

L’Autre Femme fait la conversation à Martin, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Elle n’avait jamais remarqué cette ligne rouge qui court sur un morceau du mur… Quelque chose qui change un peu de la grisaille ? Sollicitude et déception dans la voix de la Supérieure Vigorsen quand elle constate les dégradations. Malgré ses protestations, l’Autre Femme se voit emmenée au lit à clous pour plusieurs jours.
Dans sa chambre, elle se retourne sur son lit, le dos en sang. Sur le mur, la trace rouge a gagné du terrain.

« Tu vas prendre tes médicaments », « Non je prendrai pas les médicaments ». Le Marionnettiste et son pantin. Mais il finit par les prendre. Alors qu’il déambule dans les couloirs de sa démarche grotesque de pantin, les hauts parleurs rappellent qu’il est interdit de lever les bras. Les siens tombent. A force d’errer, il se retrouve dans un couloir qu’il ne connait pas, où le carrelage est un damier où son pantin lui fait face. Celui-ci le menace de le quitter s’il continue à prendre ses médicaments. Choisis : une vie sans corps à diriger, ou le risque de briser le règlement ?


Où l’Autre c’est moi

Le Mari fait une énorme crise. Il ne sait plus s’il prend des cafards ou des médicaments, mais il avale le tout et ça va mieux après.
Il s’accroche avec le Marionnettiste qui le nargue. Mais il lui prouvera, sa femme va revenir le chercher, c’est forcé. Et pour lui, pour lui seul. Il se le promet en portant un cafard à sa bouche et en le croquant comme un bonbon. Pour un acheté, deux offerts.

L’Artiste ne retrouve pas la gélule rouge. Il reverse le gobelet, étale les médicaments devant lui, les trie et les re-trie, mais il doit se rendre à l’évidence : on lui changé son traitement. Il assure à la gélule grisâtre qu’elle se sentira bien dans son ventre, qu’il va en prendre soin. Sur sa langue, elle se transforme en cafard. Il sent l’insecte tenter de remonter le long de son œsophage mais le console. Ça va bien se passer.
Dans les couloirs, des lignes de couleur courent sur les plafonds, recouvertes de moisissures sombres par endroits. Il demande un rdv à son Supérieur pour reparler du changement de traitement mais rien à faire.
La Supérieure Vigorsen intervient et change définitivement son traitement : les gélules rouges c’est finit, dorénavant, cela se passera au sous-sol et aux électrochocs.

La voix dit : « C’est l’heure des médicaments ». La Femme a encore des séquelles du lit à clous. Elle se lève difficilement pour sortir mais la voix dit « Pas tout de suite ». Alors elle fixe le mur. Dans les moisissures, on pourrait presque distinguer une formidable fresque. Dans le couloir, toujours les deux mêmes voix qui se font écho : « Vous avez vu ma femme ? » « Chérie ? ». Elle soupire en repensant à son seul amour. Lui, c’était un Artiste.

L’Autre Femme se remet de la douleur irrépressible qui irradie de son dos. Elle parle d’autre chose à Robert, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Sur le mur, elle a commencé développer le trait de couleur. C’est devenu quasiment une fresque. Mais elle a besoin de peinture. Pour en trouver ici, il faut pouvoir payer le prix. Echanger ses dents, par exemple.

Le Marionnettiste ne peut plus bouger, son pantin lui a coupé les fils. Paralysé dans son lit, il ne peut que loucher fixement sur la main qui tient le gobelet de gélules. La Blouse Blanche l’incite à prendre les médicaments mais il ne peut pas. D’autres Blouses Blanches débarquent et mettent son corps tout mou sur un brancard. Direction le sous-sol.


Ça se passe en-dessous

Le Mari se gave de cafards et de médicaments. Dans le couloir, il s’acharne à effacer les traces de couleur… quand une petite fille lui demande « Mais qu’est-ce que tu fais, papa ? Maman nous attend ! » Il n’en croit pas ses oreilles. Fou de bonheur, il empoigne la petite fille par le bras pour l’entraîner devant le Martionnettiste. Elle pourra témoigner que sa femme pense bien encore à lui ! Mais un Patient s’interpose : ici on paye le prix. S’il veut la gamine, il donne ses dents. Le Mari marchande et finit par échanger l’enfant contre des cafards. Il s’éloigne en cramponnant le poignet de la petite. « Tu me fais mal, papa, tu me fais mal ! ».
Quand l’ascenseur s’ouvre au sous-sol, le Supérieur Butcher semble le reconnaître : « Tiens, on avait rendez-vous ? » mais il s’écarte pour le laisser passer. Le Marionnettiste gît sur une table, les électrodes vissées aux tempes. Le regard flou et vitreux. Le Mari triomphe, sans remarquer que soudain c’est la petite fille qui le regarde avec les yeux moqueurs qu’il connait bien. « Elle va revenir pour nous deux, tu sais ? »


The End

L’Artiste a des cicatrices aux tempes. Aucune lueur dans le regard. Une expression morne. Il s’assoit machinalement, prend son gobelet sans le voir et avale tout d’un coup. C’est un film sans paroles. En noir et blanc. En super 8. Un écriteau de lettres blanches sur fond noir annonce : « Il ne parle plus. »

La voix dit « C’est l’heure des médicaments ». La caméra se rapproche du lit, il est vide. Puis s’attarde sur les murs. Ils sont recouverts d’une fresque en mousse noirâtre. Peut-être depuis des années.

La caméra dézomme sur L’Autre Femme. Derrière elle, une grande fresque sur le mur, dans laquelle on distingue la silhouette d’une petite fille.

Plan fixe sur le Mari et la Petite Fille, assis dans une salle d’attente. Des hauts-parleurs appellent des infirmières d’une voix suave, tout est vitré et lumineux. Ils patientent. Le Mari tend un cafa… un bonbon à la fillette.

Fondu au noir.

Le bruit d’une carapace qui craque sous la dent. Ou d’un dragibus ?


Générique (les feuilles des personnages)

Le Mari
[Corruption] Je veux revoir ma femme, et tout le monde veut revoir ma femme
[Mémoire] Les gens ne se souviennent jamais qu’ils m’ont déjà vu
[Folie] L’hôpital tombe en ruines
[MĂ©moire] Je prouverai au Marionnettiste que ma femme est venue me chercher
[Quotidien] Si on ne prend pas ses médicaments, on disparaît
[Nature] Manger des cafards, manger des cafards, manger des cafards
[Folie] J’entraîne les miens avec moi

La Femme
[Mystère] Je veux revoir mon mari, mais il est derrière le mur
[Hôpital] L’hôpital me parle
[Egrégore] Ils ne viennent jamais
[Chair] La guérison ou la mort
[Mémoire] Mon mari est amnésique
[HĂ´pital] Je suis dans les murs

L’Autre Femme
[Egrégore] Je ne veux plus entendre les pensées émanant de ma voisine de chambre
Je voudrais qu’on me réponde
[MĂ©moire] Je planterai des clous dans la personne responsable de ma douleur
[Quotidien] Je vais Ă©changer mes dents
[HĂ´pital] Qui est cette petite fille sur ma fresque ?

L’Artiste
[Mystère] J’aimerais que les murs me racontent des histoires
[Règlement] Je voudrais faire une demande pour avoir un matelas
[Quotidien] L’Art n’a pas sa place ici
[Mémoire] Il est évident que je vais remonter sur scène
[Folie] Je suis déjà descendu de scène, je ne descendrai pas au sous-sol
[Pulsion] Je ne parle plus

Le Marionnettiste
Je veux revoir la Femme du Mari
[Hôpital] Je demande une ration pour mon pantin (rayé)
[Règlement] Ne plus prendre ses médicaments ou bien ?
[Egrégore] Maman ?


Débrief d’Eugénie

Une magnifique partie. Nous avons joué avec une harmonie assez rare entre tous les joueurs, tout le monde embrayait sur le moindre détail.

Une particularité dans le dispositif : un joueur a observé toute la partie de loin, en jouant le psychanalyste (il est resté impassible dans son fauteuil et faisait semblant de prendre des notes). Personnellement, je l’ai très vite oublié.

Il y a eu une très belle variation des façons de jouer aussi : un joueur n’est pas du tout intervenu dans les instances des autres, certains au contraire sont intervenus en permanence dans celles des autres ; le joueur de la Femme s’est astreint à décrire son personnage et le décor sans qu’elle ne parle ; celui de l’Autre Femme au contraire a fait uniquement de l’incarnation dans son instance (elle ne faisait que monologuer) ; le Mari et le Marionnettiste arpentaient les couloirs, la Femme et l’Autre Femme ne sont jamais sorties de leur chambre.

Nous n’avons joué que deux ou trois conflits en tout. Aux deux tiers de la partie, j’ai suggéré qu’on fasse monter la tension entre les personnages, mais finalement nous n’en avons pas éprouvé le besoin et ça n’aurait pas été organique.

Avant le dernier tour, un des joueurs nous a donné sa lecture (sur le coup très claire et très évocatrice) du bazar mindfuck que nous étions en train de jouer et nous avons tous joué dans son sens pour la consolider sur le final. Les deux femmes étaient probablement la même personne, l’Artiste et le Mari aussi. Mais les temporalités étaient tellement vrillées qu’il est de toute façon impossible de les remettre à plat.

Beaucoup d’expérimentations sur la forme :

    + la rĂ©pĂ©tition : chaque instance Ă©tait une variation sur les prĂ©cĂ©dentes Ă  cause de la reprise de mĂ©dicaments. Chaque joueur dĂ©ployait sa patte Ă  partir de sa propre base. Avec un rĂ©el plaisir de prendre le temps de rejouer encore et encore ces dĂ©buts similaires.
    + les miroirs/inversions : dĂ©jĂ  Ă©voquĂ© sur les personnages qui parlent et ceux qui sont muets, ceux qui bougent et ceux qui restent… le Marionnettiste et son pantin (incarnĂ© provisoirement par un autre joueur) se sont retrouvĂ©s face Ă  face Ă  la table, Ă  esquisser les mĂŞme gestes et postures en miroir.
    + la progression très cohĂ©rente dans les dĂ©tails : les Blouses Blanches se sont mises Ă  parler progressivement dans les instances des uns et des autres, l’Artiste s’est Ă©teint Ă  petit feu, le Mari commençait par des angoisses de plus en plus violentes, etc.
    + jouer avec les sons : le bruit des pas ou talons aiguilles dans le couloir ; pour le dĂ©but d’une instance de l’Artiste tous les autres joueurs se sont mis Ă  fredonner Ă  l’unisson ; les sons et annonces du supermarchĂ©, etc.
    + le final en forme cinĂ©matographique a Ă©tĂ© initiĂ© par le joueur de l’Artiste et repris par tous les autres de façon naturelle.


Auteur de Millevaux.
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#162 05 Dec 2017 08:37

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LE SALAUD EN ROUGE

Quand le jeu induit l'ambiguité morale. Un récit par Wot !

Wot :

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crédits : MK 9, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Nous avons joué à trois, en Carte Rouge.
Qu'il est agréable qu'un jeu propose le même rôle à tous les joueurs. On évite ainsi le travers : tu es MJ, tu as toutes les responsabilités et tout le boulot, tu lis les règles, tu nous les expliques, tu nous les rappelles, et tu te débrouilles pour rendre la partie dynamique et cohérente malgré les joueurs qui ne font rien et ceux qui font n'importe quoi. J'exagère un peu, mais c'est un biais malheureusement assez humain (on délègue implicitement toute la responsabilité et tout le travail à l'initiateur d'un projet qui plaît à tout le monde) que je constate dans d'autres circonstances (notamment professionnelles). Proposer le même rôle pour tous diminue ce risque.
Un point de cette partie m'a énormément étonné (et j'ai lu ensuite dans le livre que c'était en fait assez courant comme effet) : la question de qui était le salaud, le héros et le martyr n'était pas tranchée. En fait, histoire d'apporter de l'adversité, j'ai pris des décisions pour mon personnage pour qu'il s'oppose aux deux autres (ou plutôt à l'un des deux autres, qui étaient alliés). C'était une posture d'auteur dans le seul but de créer un peu d'adversité au départ. Mais comme je ne voulais pas que mon personnage soit officiellement catalogué comme le salaud, j'ai apporté des justifications à son objectif. En tant que joueur j'étais moi-même plutôt convaincu que c'était mon personnage qui avait tort. Mais les dés ont joué en ma faveur (alors que j'avais parfois vraiment envie de perdre des conflits pour placer certaines idées) et certaines déclarations n'ont jamais été ni infirmées ni confirmées. Donc, au final, nous pensions tous les trois que mon personnage était le salaud, mais nous étions tous d'accord pour dire que rien dans la fiction ne permettait d'infirmer le point de vue de mon personnage (qui se pensait le héros, ayant beaucoup sacrifié pour le bien commun).
Tu dois bien connaître ça puisque tu en parles dans le livre, mais cet effet qui a émergé malgré nous m'a vraiment surpris.


Thomas :

Je suis content de voir que le questionnement héros-salaud-martyr a bien émergé dans votre partie ! Cela fait en effet partie des propriétés émergentes du jeu, je saurais pas exactement t'expliquer comment ça marche, peut-être une combinaison du caractère narratif de la feuille de personnage, de la nature des conflits, et du fait que la mécanique de lancer de dés et d'écriture de phrases nous pousse à exprimer le ressenti du personnage. Je suis content d'observer que ça fonctionne ainsi ailleurs qu'à ma table :)


Auteur de Millevaux.
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#163 17 Jan 2018 08:47

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

DEUX CHRONIQUES DU ROYAUME DU PHARE

Un double-test de Déclin, un hack d’Inflorenza dans un univers inspiré du jeu vidéo Dark Souls ! Un concept et un récit par kF.

Compte-rendu initial sur Les Courants Alternatifs

Ce soir avec Eugénie on a testé Déclin, mon nouveau hack d'Inflorenza pour jouer du Dark Souls ! Ou plutôt, du pré-Souls : on joue des chevaliers dans un grand royaume mythique menacé par l'Abysse et promis à une chute inexorable et tragique. Le premier brouillon du jeu est disponible ici, il sera très possiblement amené à évoluer. Il est peu lisible pour les gens qui ne connaissent pas Inflorenza parce que les règles sont seulement expliquées par contraste avec le jeu d'origine.

Pour la postérité, je recopie aussi le théâtre de jeu :

1 Feu ou DĂ©clin
1 empathie 2 vie 3 espoir 4 déchéance inexorable 5 mémoire 6 sacrifice

2 Chevalerie ou DĂ©mons
1 gardiens éternels 2 quête sacrée 3 rois et seigneurs 4 erreur passée 5 horreur chthonienne 6 mutation

3 Merveilles ou Ruines
1 constructions somptueuses 2 nature 3 soleil 4 châteaux dévastés 5 blasons ternis 6 putréfaction

4 Divinité ou Malédiction
1 héroïsme guerrier 2 miracles magiques 3 artefacts 4 souffrance absurde 5 déréliction 6 oubli

5 Humanité ou Abysse
1 réconfort 2 peuple 3 désirs 4 corruption et folie 5 sérénité 6 noirceur

6 Eglise Solaire ou Anciens dragons
1 humilité 2 jugement 3 pèlerinage 4 descendance des dragons 5 culte draconique 6 splendeur profanée

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illustration : Gustave Moreau, domaine public

Pour la première partie, après les quelques explications sur les règles et le canon (qui est vastement interprétable, ce n'est pas le vrai monde de Dark Souls, on en fait ce qu'on veut) on a fait deux tours de world-building ; un personnage et un lieu marquant chacun-e.

Le Royaume
+ La Capitale est une magnifique ville de marbre blanc, vaste, avec au-delà des banlieues lointaines des faubourgs où s'entassent des réfugiés de zones perdues à l'Abysse. Au coeur de la cité, le Phare royal au sommet duquel brûle éternellement la Première Flamme, source de la puissance des Divins.
+ Dans la tour vit le Sénéchal, grand chef des armées qui commande les opérations tactiques contre l'Abysse. Il joue aux échecs et prend ses décisions de guerre en fonction de l'échiquier, qui est un reflet de la réalité.
+ Le Roncier est le nom d'un château et d'un domaine lointain qui a chuté face à l'Abysse. L'immense château est envahi de ronces noires, et il n'en finit pas de s'écrouler, pierre par pierre, tremblement par tremblement.
+ La Duchesse à pied possédait le domaine qui est devenu le Roncier. Dépossédée et disgrâciée, elle vit à la Capitale où elle est devenue une simple mendiante parmi les autres réfugiés.

Et là-dessus, première partie. Je joue le Chevalier nostalgique puis la Duchesse à pied, Eugénie joue l'Architecte.

A la Capitale, un vieux chevalier couvert de tous les honneurs, qui a passé sa vie à mener des guerres, s'est mis en tête qu'il fallait reprendre le Roncier, perdu à l'Abysse. Le domaine est l'ancienne capitale des arts du Royaume et, sans lui, les espoirs sont voués à s'effriter. Son rêve rencontre celui d'un chevalier tout juste gradé, architecte de vocation, qui veut visiter le château perdu pour espérer le reconstruire autrepart. Ensemble, ils convainquent le Sénéchal et montent une expédition guerrière. Mais le vieil homme est prêt à tous les sacrifices pour reprendre la terre, quitte à assiéger la ville, là où l'architecte veut absolument retrouver le château intact ; il sait en fait que dans ses fondations s'entortille un Dragon de l'âge ancien, sur lequel a été fondé ce qui est maintenant le Roncier. En retrouvant le Dragon peut-être aura-t-il de quoi refonder le Roncier. Mais déjà, sans qu'il ne s'en rende compte, ses cartes du domaine se couvrent de dessins de ronces...

Face au château sombre et pris par les ronces, sous un ciel sans lune ni étoiles - noir comme un grouffre abyssal -, le vieux chevalier marque une halte. Incapable de le faire changer d'avis sur le siège à venir, l'architecte s'enfuit et pénètre dans le vieil édifice. Immense, noir comme un four, envahi d'une végétation qui n'a jamais vu la lumière, le Roncier craque de toutes part en même temps qu'il est anormalement silencieux. Très hésitant, l'architecte explore pas à pas, jusqu'à trouver l'escalier qui descend jusque dans les profondeurs, construit en colimaçon autour d'un axe central - une gigantesque lance antique qui abattit le dragon légendaire.

En un autre temps, le vieux chevalier grimpe dans le château un escalier similaire et monte sur les remparts. Sous un ciel bleu radieux, il entend les rires et les mélodies lointaines des concours de musique. Il salue la Duchesse et, avec elle, contemple le beau domaine, ignorant les étranges craquements sinistres qui retentissent comme si un fabuleux bâtiment s'effondrait.
Devant le Roncier, l'armée campe en vain. Quand vient un matin hésitant et une aube faiblarde, la commandante en chef réalise que le vieux chevalier qui les dirigeait a disparu, happé par le château. Puis, en entendant un cri d'horreur, elle découvre qu'en une nuit l'armée entière a été touchée par la Malédiction qui afflige cette part du Royaume ; le camp n'est plus que cris de souffrance et de désespoir, les visages sont comme brûlés ou écorchés. L'armée ne reviendra jamais et n'accomplira rien ici.

Avançant à tâtons loin sous terre, complètement perdu mais guidé par le souffle profond d'une respiration, l'architecte a finalement trouvé le Dragon percé par la lance. Terrifié mais résolu, il réalise que le monstre vit encore, et décide de le tuer une nouvelle fois pour bâtir son nouveau Roncier ; mais il est contrecarré par la Duchesse à pied, qui l'a suivi à l'intérieur. Amère, elle souhaite simplement que le Royaume s'abandonne à l'Abysse et y trouve sa paix plutôt que de se lancer dans de folles quêtes. Alors elle libère le Dragon, qui s'envole au loin.

L'architecte a une nouvelle quête. Il marche vers l'horizon, ses quelques plans à la main. Mais ce n'est pas un château qui s'y trouve dessiné, c'est un Dragon, aux épines dorsales comme des épines de ronce.

A la Capitale, dans le Phare, le Sénéchal ôte du plateau d'échecs une tour blanche.

Et les personnages :

Le Chevalier nostalgique
[X] (Merveilles) Je veux reprendre le Roncier
[X] (Humanité / Abysse) C'est dans les actes fougueux que l'on reconnaît la véritable chevalerie
[X] (Feu) Je suis le plus grand espoir de ce Royaume

La Duchesse Ă  pied
[ ] (Abysse) Je sais ce que personne ne veut accepter : qu'il n'y a de pérennité que dans la noirceur
[ ] (Démons) J'ai laissé s'enfuir le Dragon du Roncier

L'Architecte
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux reconstruire le Roncier
[ ] (Humanité / Abysse) Les ronces envahissent mes plans
[ ] (Anciens dragons) Je déplacerai les fondations-dragon à l'autre bout du Royaume
[ ] (Feu / Déclin) Ma mémoire est un plan
[ ] (Humanité / Abysse) Je veux recréer un Dragon


Commentaires & remarques

Une partie jouée en 1h environ.

+ On a galéré à jouer l'adversité. Je savais qu'Inflorenza marchait mal quand tout le monde est allié, mais je voulais quand même commencer en jouant chacun-e des chevaliers luttant face à l'Abysse - quitte à appuyer sur leurs désaccords personnels. Il aurait mieux valu qu'une personne incarne l'Abysse ou un de ses avatars, ou qu'à chaque instance la personne qui est out soit explicitement chargée de gérer l'adversité. Ca me rappelle les intentions de Souls Askew, avec une répartition claire de qui gère quoi dans le monde.

+ On s'est dit aussi que les quêtes chevaleresques avec un objectif précis (délivrer / reconstruire le Roncier) n'étaient pas adaptées parce qu'on n'a pas envie de jouer de péripéties intermédiaires, on a envie de sauter directement à la fin.

+ Le compte-rendu est succinct et ne rend pas compte des descriptions qu'on a pris le soin de faire. Il y avait beaucoup d'éléments esthétiques repris plus tard, de façon plus ou moins symbolique ; les ronces, les échecs, les escaliers, la poussière... J'ai trouvé qu'on avait notamment donné un super aspect glauque / hanté au château.

+ Les ronces notamment étaient très Inflorenza, surtout la façon dont elles s'étendaient même sur les plans du château dessinés. Mais le canon était bien proche de ce que j'espérais.

+ Le cas spécial des règles, la Catastrophe, est arrivé lorsque qu'on a joué un conflit pour voir si le vieux chevalier maintenait sa décision de mener un siège, ou se laissait happer par sa nostalgie et son souvenir heureux du château - le petit instant "vertige logique" de la partie. Finalement, non seulement il cède et s'y réfugie, mais en plus toute son armée est condamnée à la malédiction comme rétribution de sa terrible faiblesse.
Il faut probablement revoir un peu ce mécanisme, qui ne produit pas tout à fait ce que je veux.

+ Dans l'ensemble une partie sympa, mais avec un coup de mou vers le milieu. On a pris pas mal de plaisir dans les descriptions. A la fin, Eugénie a réutilisé le Sénéchal dans l'épilogue (la tour blanche perdue est bien sûr symbole de la forteresse du Roncier à jamais engloutie) et je me suis demandé pourquoi l'on n'avait pas fait ça tout du long, jouer l'alternance entre l'échiquier et la guerre réelle.


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Après un court debrief on s'est remis à table pour la seconde partie. Pour gagner du temps, et pour le plaisir d'approfondir, on a repris le même monde, plus tard. Eugénie joue le Chevalier enragé et je joue le Sénéchal.

Le Sénéchal prend un pion noir avec son pion blanc. Loin d'ici, une bataille meurtrière se termine ; des légions de chevaliers et de démons gisent dans une mer de sang. Guidé par sa rage guerrière, un jeune écuyer s'extrait de sous un cadavre ; il pleure son seigneur tué, puis se vêtit de son heaume et de son armure. Un dragon noir et démoniaque survole le champ de bataille ; alors le chevalier se met en selle pour accomplir la seule quête qui compte pour lui - la vengeance. Il faut abattre ce Dragon ; il chevauche vers l'ouest.

Dans la salle ronde au sommet du Phare, le Sénéchal observe le plateau d'échecs, soucieux. Il se lève, fait le tour de la pièce. Elle est ouverte sur l'extérieur, sur le Royaume en plein hiver et sur les campagnes couvertes de neige, mais il fait quand même très chaud car à l'étage juste au-dessus brûle la Première Flamme.
Il se rassoit, cette fois-ci en face, du côté des noirs sur l'échiquier. Son attention est portée sur le cavalier noir, qui sera nécessairement la prochaine pièce à jouer. Il a peur de ce que cela implique.

Le chevalier traverse des champs enneigés, porté en avant par sa rage. Autour de lui la neige fume et fond. Sa route est barrée par un cavalier en armure noire, à l'air bestial et désarticulé, qui lève son épée dans un signe de duel - et sa lame se brise alors. Sans hésitation, le chevalier charge et engage un long combat. Son adversaire est finalement vaincu, détruit, son armure brisée révélant un corps de cendres qu'emporte le vent.

Du haut de la salle dans le Phare, le Sénéchal observait l'affrontement lointain. Sur l'échiquier, quelques coups ont été joués et un fou blanc a pris le cavalier noir. Le Sénéchal hésite, attristé. Il sait quels coups doivent suivre mais cela l'attriste. Il fait venir l'Archimage, qui est tout autant la Haute-Prêtresse du Royaume, et lui montre la situation. Elle hoche la tête sans qu'aucune parole ne soit prononcée.

Le chevalier continue à avancer vers l'ouest. Il atteint une tour calcinée, plantée dans la terre comme une lance. Affamé et épuisé, il frappe à la porte - mais les voix confuses qui lui répondent n'ont rien d'humain. Alors il tire son épée, hurle et entre ; il traverse la tour, monte les étages un à un jusqu'à ressortir au sommet. Mais c'est un chevalier noir et tout à fait consumé par sa rage qui en émerge. Il continue donc vers l'ouest, mais ni lui ni son cheval ne respirent, et le Dragon qu'il poursuivait a si bien quitté son esprit qu'il ne remarque pas le moment où il en longe le cadavre massif.

Fou de tristesse et de culpabilité, comprenant que le Royaume vient de perdre son dernier et si mince espoir, le Sénéchal fait mander son épée et entreprend de réduire l'échiquier en morceaux, hurlant et pleurant. Il ne s'arrête que lorsque son corps n'est plus capable de bouger. Alors seulement, il réalise que pour la première fois le froid a envahi la pièce. Longtemps après, on le trouve seul, sur les routes, voyageant vers l'ouest. Il veut atteindre un ancien lieu perdu : un amphithéâtre gigantesque ouvert sur la mer, où les Divins avaient coutume autrefois de réunir l'intégralité du peuple pour de grandes célébrations et pour parler de choses importantes. La dernière fois que l'on avait utilisé l'amphithéâtre, c'était pour annoncer la venue prophétisée de l'Abysse. Le Sénéchal veut y retourner cette fois pour annoncer la mort du Royaume.

Après une longue errance, le chevalier arrive finalement à l'amphithéâtre, guidé par son désir vengeur. C'est là qu'attend le Sénéchal. A l'aube, les premiers rayons du soleil le couvrent d'or comme au temps où il était encore un Divin dans le Phare, et révèlent la silhouette solitaire du chevalier consumé. C'est la seule personne de tout le peuple qui soit venue l'écouter.

Alors, solennel, il commence son discours, et il raconte d'abord comment le Royaume est né, dans une ère de gloire.
"Menteur !" Une voix violente s'est élevée des gradins, sans que l'origine en soit claire.
Le ton du Sénéchal se voile un peu, puis il reprend. Il raconte l'histoire tragique du Roncier et les vains efforts qui ne le sauvèrent pas.
"Salaud !"
Brisé, pleurant, il continue, et sous les huées imaginaires, raconte toute la guerre contre l'Abysse et toutes les défaites du Royaume. Finalement, il en vient à la dernière légion de chevaliers, que l'on a vainement envoyé combattre des Démons. Il raconte comment un écuyer en a réchappé, et prenant les armes de son maître, est devenu le dernier des chevaliers.

Une dernière insulte fuse, cette fois du chevalier enragé, noirci par son voyage. Sous son armure, son corps est déjà de cendres. Il tire l'épée au clair, et elle se brise.

Il descend les gradins de l'amphithéâtre, brûlant de rage. Peu à peu, il s'approche du Sénéchal, qui reste à son discours.

Le Sénéchal le suit des yeux.
Il raconte les exploits du dernier chevalier, comment il chassa un Dragon noir et comment, héroïque, il le vainquit.

Et les personnages :

Le Sénéchal
[X] (Chevalerie / DĂ©mons) Que notre guerre soit belle, car c'est tout ce qu'il restera
[X](Humanité / Abysse) Si le Royaume chute bel et bien, j'en aurais été le responsable
[X] (Humanité) Du haut du Phare, je contemple les exploits d'une nouvelle génération de chevaliers, qui réparera peut-être les erreurs de la mienne

Le Sénéchal (consumé)
[ ] (Ruines) Je dois annoncer la mort du Royaume
[ ] (Eglise) J'attends le peuple, mais qui viendra ?

Le Chevalier enragé
[X] (Humanité / Abysse) Je ne serai que vengeance jusqu'à mon dernier souffle
[X] (Humanité / Abysse) Mon épée, mon réconfort
[X] (Feu / DĂ©clin) Ma rage me tient en vie

Le Chevalier enragé (consumé)
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux atteindre l'amphithéâtre pour y tuer le Sénéchal

+ Environ 1h-1h30 je crois, on n'a pas du tout regardé.
+ La partie a suivi grosso modo la même structure que la première, avec une quête qui se met rapidement en place, un coup de mou au milieu et un bon final. Là aussi, une Catastrophe à mi-récit a généré la structure. Il s'agit du moment où le chevalier tente de purifier la tour, mais se perd dans l'acte, et en même temps la Première Flamme s'éteint.

+ C'était une partie significativement meilleure que la première. Déjà, nous avions plus de background mobilisable après la première partie, même si le Roncier n'était qu'une anecdote sur la route. Le personnage d'Eugénie avait une quête floue qui lui permettait d'avancer sans savoir où la mèneraient ses pas ; dans la fiction, on racontait souvent que le Dragon qu'elle suivait n'avait été vu nul part, qu'elle n'avait aucun indice sur lui. Le final était vraiment génial, avec cette scène très forte où le Sénéchal déclame l'oraison funèbre du Royaume, et où le chevalier incarne et exprime toute la rage d'un peuple qu'il a mené à la ruine.

+ Je ne sais pas du tout comment interpréter mon personnage. Il avait un côté très fier, on savait qu'il jouait avant tout aux échecs - et seulement ensuite appliquait ses décisions au vrai monde - et il incarnait tour à tour les blancs puis les noirs, c'est-à-dire le Royaume puis l'Abysse, ce qui pose beaucoup de questions. Il tenait à faire les meilleures décisions pour l'Abysse, par honneur ou par devoir. Mais en même temps il s'en voulait beaucoup de faire perdre le Royaume petit à petit, comme s'il aurait dû jouer mieux encore, et il devait lutter pour continuer la partie au lieu de s'arrêter. Le personnage du joueur d'échec qui joue contre lui-même me semble a posteriori inspiré par Le joueur d'échec de Stefan Zweig.

+ J'ai beaucoup aimé jouer le Sénéchal, et ça nous a permis de jouer ce qu'on avait effleuré dans la première partie : les allers-retours entre les échecs et la guerre.

+ Le jeu d'échec a mené lieu chez nous à des interprétations complètement différentes, qu'on n'a explicitées qu'après la partie ! Pour moi, le cavalier noir représentait le Dragon, c'était la pièce volante et le symbole de la quête du chevalier. Pour Eugénie, c'était l'adversaire qu'elle a tué dans la neige, c'est pour ça qu'elle l'a décrit retiré du plateau et remplacé par un fou blanc. A ce stade là, j'avais juste imaginé que le cavalier avait bougé, et je n'avais pas du tout capté que le fou blanc était son personnage. J'imaginais que c'était peut-être une sorte de mage (c'est pourquoi j'ai fait intervenir le personnage de l'Archimage, qui s'est avéré complètement inutile) voir que c'était moi-même qui allait partir au front (c'est une idée qui flottait dans mon contenu fictionnel malléable à ce moment-là).

+ Le fait d'avoir joué avec beaucoup de symbolique, en maintenant l'ambiguïté, a permis l'émergence de ces interprétations très divergentes et je trouve ça super. J'y retrouve même les intentions que mon premier jeu jamais fini, Elle voyage, avait échoué à réaliser !

+ La première partie avait contenu un moment de vertige logique quand on décrivait ma vision idéalisée du passé du Roncier, sans trop savoir s'il s'agissait d'un rêve, d'un souvenir, s'il était fidèle à la réalité ou non ; de plus il était contaminé par des craquements sinistres qui préfiguraient l'effondrement prochain. On avait bien apprécié, mais finalement, on n'en a pas remis dans la seconde partie. Avec le recul, j'ai envie de tester une partie très vertigineuse, où l'on ne jouerait que des fragments d'histoires entremêlées - par exemple les souvenirs présents dans plusieurs lieux explorés - ou alors une quête dont les nombreux épisode se contredisent et se chevauchent sans s'expliquer.

+ L'ultracohérence est là ! Avec ce constat qui me paraît maintenant central : la cohérence ressentie d'une partie de jdr peut s'appuyer sur la cohérence narrative (chronologie, causes & conséquences...) mais pas obligatoirement. Quand la partie esthétique prend le pas, la symbolique peut fournir l'impression que tout s'emboîte et que tout fait sens. Reprendre les motifs stylistiques, inverser les codes, c'est pour moi un coeur de jeu d'Inflorenza. Là aussi il y a eu des tas et des tas de symboles et de situations miroir : l'épée du chevalier enragé qui se brise comme celle du chevalier de cendres avant, les pièces d'échec...

+ Cette fois on a testé la règle qui dit : on peut rejouer son personnage immédiatement lorsqu'il disparaît, mais alors il a drastiquement changé, il est devenu autre. Typiquement il est passé du côté de l'Abysse. Je pense que je vais appeler "consumés" les personnages qu'on joue pour la 2e fois : dans cette partie il y a eu le Sénéchal puis le Sénéchal consumé, le Chevalier enragé puis le Chevalier consumé, etc. On peut commencer avec un personnage déjà consumé, cela revient à jouer l'adversité directe qui nous manquait dans la première partie.

+ La mécanique n'est pas trop au point je pense. Les catastrophes arrivent trop rapidement, et l'échec simple qui mène à une Souffrance est en fait assez rare. Peut-être faudrait-il un autre moyen de perdre des phrases aussi. Je me demande si je pourrais permettre un système qui a de bonnes chances de ne jamais faire de Catastrophe.

+ On n'a pas utilisé la règle qui dit qu'on peut réussir automatiquement au lieu de jeter les dés en sacrifiant son personnage, parce que je l'avais complètement oubliée et donc pas expliquée ! ^^
Je crois qu'on ne l'aurait pas utilisée, ceci dit. C'est bon pour les narrativistes, ça.

+ Globalement, une bonne partie avec des moments absolument extras. Il y aurait du travail pour faire mieux mais c'est encourageant. Ceci dit, vu mon train actuel, il y a des chances pour que je passe à autre chose dans l'absolu - par exemple hacker Polaris, ou reprendre Souls Askew - pour revenir peut-être à Déclin plus tard. Pas vraiment de plans précis pour le moment.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#164 26 Jan 2018 08:11

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

COURSE À LA DIVINITÉ

Quand les mondes mourants fusionnent et que les derniers héros du multivers tentent de leur survivre. Un récit par kF !

Une partie d'une heure environ jouée avec Valentin, inspirée de cet article sur Ristretto Revenants, et plus spécifiquement d'un lieu issu de Dark Souls III : un immense amas de châteaux, morceaux de civilisation en ruines fracassés les uns contre les autres, un gigantesque monde de dévastation à la fin du monde où tout fusionne et tout converge en une apocalypse qui n'en finit pas. Des chevaliers y voyagent et s'y battent pour atteindre l'épicentre en premier et remplacer les Divins lors du prochain monde. (Il s'agit bien d'Inflorenza et pas de Déclin.)

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illustration : William Blake, domaine public

Le théâtre :

1 Course à la divinité
2 Chevalerie
3 Eros & Thanatos
4 Folie
5 Soleil & Anges
6 Fin des temps


Fiction :

Le Chevalier décharné pousse de lourdes portes de pierre, s'extrayant d'un château brisé. Il contemple un champ de ruines et de cendre. Hagard, il marche. Il avance inlassablement, son corps s'articulant avec douleur, pas après pas. Monté sur les débris d'une tour, il trouve une forêt sens dessus dessous, des arbres qui n'en finissent plus de pourrir. Sur l'un d'eux, un ange crucifié, l'ombre d'une gloire divine oubliée. Fou de rage, le Chevalier le taille de son épée. Il croit voir des anges partout, et entreprend de trancher tous les arbres de la forêt.
A côté de lui, passe un furtif chevalier noir, qu'il ne remarque pas.

Loin d'ici, dans un désert de sable fin, le Roi de Poussières mène sa suite à travers les dunes. Le voyage semble durer une éternité. Arrivé à la lisière d'une forêt, il contourne prudemment un Chevalier fou à moitié mort de fatigue, et gravit un chemin de poussière jusqu'à une haute forteresse. Des silhouettes monstrueuses se lèvent aux remparts et un champion à l'armure rouge attend, qui le défie en duel. Une âpre bataille voit le Roi de Poussières vaincre ce chevalier qui se révèle à moitié dragon. Mais toute la suite du Roi meurt, à l'exception de sa Reine qu'il emmène à sa suite.
Derrière lui, progresse doucement un chevalier noir. Un fourbe guerrier qui accèdera à la Divinité en se faufilant parmi les ombres.

Tourmenté par une voix qui le scie intérieurement, le Chevalier décharné a atteint une forteresse de verre immense, collée à d'autres cités mélangées en un vaste amas qui monte en spirale jusqu'aux nuages. Dans la forteresse transparente, partout des miroirs lui renvoient sa propre image. Il croit entendre le ricanement du Tyran de verre, qui l'a attiré ici. Fou de rage, il prend son épée et fracasse tous les miroirs, incapable de supporter son image ; à mi-course, dans un instant de lucidité, il comprend qu'il est tombé dans un piège. Alors il lève son épée et la projette le plus fort possible, à travers le plafond, jusqu'à un lointain trône de verre. Mais ce n'était pas le Tyran, juste un autre miroir - et c'est sa propre poitrine que traverse l'épée. Le Chevalier décharné tombe.

Le Roi de Poussières gravit une à une les marches vers le sommet. Il arrive dans une cathédrale putride, vivante, de chair palpitante, au sol suintant et putride. Un colosse l'y attend, titan de chair aux bras démesurés, couvert d'yeux, la chair à moitié pourrie. Le Roi de Poussières prend son marteau et l'affronte vaillamment, mais il ne parvient pas à remporter la victoire ; sa Reine et lui-même finissent lentement dévorés.

Du haut de sa forteresse de verre, voyant à travers les étages, le Tyran voit qu'un nouvel intrus entre par les donjons. C'est la créature charnelle, homoncule tellement inhumain qu'il n'a plus d'égo, que les miroirs ne lui font rien. Alors le Tyran descend vers la chose, l'épée à la main, l'affronter. Lui-même n'est qu'un souffle, le bruissement d'une cape ou le soupir de la poussière que l'on déplace, guère plus.

La créature tente de l'agripper ; sans avoir bougé, un miroir se brise et le bras tendu se coupe. Morceau par morceau, des lames de verre découpent le monstre, mais il se reforme encore et encore. Une longue lutte s'amorce, au terme de laquelle le Tyran est acculé, incapable de remporter la victoire. Alors, terrifié à l'idée qu'une telle horreur accède à la divinité, il se laisse tuer - mais prononce le mot de pouvoir qui fait s'effondrer la forteresse. L'immense château de verre tombe en millions de lames reflétant le soleil et les étoiles, qui percent l'homoncule ; et en chacune, le visage d'un chevalier dévoré. Dans un éclat, la chose voit alors son propre visage oublié.

La forteresse n'est plus qu'un immense Ă©pis cristallin dont l'Ă©picentre est une prison Ă©ternellement coupante pour l'homoncule.

Depuis les hauteurs, un chevalier noir observe. Il reprend son ascension.


Feuilles de personnage :

kF / Le Chevalier décharné
(barré) (Folie) Je veux retrouver cette voix divine, discordante, et la faire taire à jamais
(barré) (Chevalerie) Je suis le dernier représentant d’un ordre qui a toujours cherché le Soleil Véritable sans jamais le trouver
(barré) (Course à la divinité) Fou comme je suis, je perds mon avance dans la Course

/ Le Tyran de Verre
(Chevalerie) Nul chevalier ne mérite la divinité s’il ne survit à son reflet
(Folie) J’aimerais tellement contempler mon propre reflet, une dernière fois...

Valentin T. / Le Roi de Poussières
(barré) (Chevalerie) Je suis le Roi d’un empire tombé dans les sable dont il ne reste qu’une piètre ombre.
(barré) (Course à la divinité) Je serai le nouveau Dieu une fois tout tombé en poussière.
(barré) (Eros & Thanatos) Ma Reine et moi seront les derniers de ce monde.

/ L’homoncule
(barré) (Chevalerie) NOURRISSEZ MOI DE VOS SERMENTS, J’ENGLOUTIRAI VOTRE ÂME


Commentaires :

+ Règle fixée au début : quand on demande la mort d'un autre chevalier impliqué dans la course à la divinité (l'homoncule, le tyran de verre...) alors il faut forcément mettre en jeu sa propre survie. C'est pourquoi il y a eu beaucoup de morts même si peu de sacrifices.

+ On a hésité entre faire 6 thèmes reflétant des couleurs issues des mondes broyés entre eux, et 6 thèmes plus orientés dramatiques / narration, plus faciles à exploiter pour écrire des phrases. En fait, on aurait dû faire les deux : six thèmes de couleur, puis en les interprétant symboliquement, six thèmes dramatiques. Par exemple le lieu "Châteaux en ruines" aurait été la base pour "Chevalerie", "Soleil" pour "Foi incandescente", etc.

+ car il faut plus de symbolique, toujours plus de symbolique ! :D

+ Partie sympa, très riche en moments de beauté et en belles images. Un peu du mal à se créer de l'adversité parfois, pour ma part en tout cas ; une bonne solution a été de s'encourager à intervenir dans les instances de l'autre.

+ le Tyran de verre et surtout sa forteresse sont un recyclage de ma part, elles sont esquissées dans ce compte-rendu de Mantra/Millevaux où il était le principal antagoniste.

+ La proposition de jeu (jouer les luttes à mort de chevaliers en lice pour la divinité) implique que l'on meurt vite. Ce qui est dommage, c'est que nos personnages les plus développés (le Chevalier acharné et le Roi de Poussières) ne se sont jamais affrontés. Le fait de toujours mourir de la main d'un adversaire donne ceci dit une occasion en or de jouer un autre personnage qui ne sort pas de nulle part : c'était naturel à chaque fois de jouer le chevalier qui nous avait vaincu.
Avec le recul, je me dis qu'il aurait été cool de passer les 4 premières instances à jouer 4 personnages différents, comme autant de compétiteurs à un tournoi. On les aurait incarnés tour à tour dans leur lutte jusqu'au sommet.

+ Comme la partie s'achève sur l'Homoncule qui se sacrifie en tuant son adversaire, on a finalement tous les deux raté la Divinité ! Décrire la scène finale fantasmée sera donc pour une autre fois. Bon, je dis ça mais je n'avais aucune idée de ce qu'il y aurait à la fois, hormis que ce serait en haut, au-dessus d'une mer de nuages.

+ Un truc qui a marché pour moi, c'est ce qu'Eugénie désignait en parlant de mouvement ici. On savait vers quoi on allait (la divinité) et on savait qu'on devrait affronter un certain nombre d'adversaires mythiques avant cela, ce qui donnait un sentiment de progression. Je l'avais aussi rendu plus clair sur la fin avec cet amas qui montait jusqu'au ciel, qui permettait de dire quand on s'en rapprochait. En fait, tout simplement, la proposition de jeu de ce théâtre est plus fonctionnelle que celle de Déclin ; je me demande d'ailleurs si ça ne mérite pas une petite version un peu plus étoffée parce que c'est très jouable tout ça.


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