Je veux plein de trucs, mais toutes ne sont pas possibles en même temps ; j'ai merdé grave le jour où j'ai épousé une non rôliste, je sais :/
Hors ligne
En revanche, je note S0 pour jouer avec mes deux grands, 5 et 7 ans, et pourquoi pas avec leur mère ! D'ailleurs, vous avez des conseils par ici ?
(j'ai pas spécialement envie de faire dans l'horreur)
Hors ligne
D'ailleurs, vous avez des conseils par ici ?
Acheter Sombre 6 Ă parution (imminente).
Un scénar Zéro chevaliers de la Table ronde (recommandé à partir de 7 ans, mais probablement accessible dès 5) + un autre à thème conte de fées noir. Un numéro pile-poil pensé pour le jeu en famille.
On dévie salement de House, donc je scinde la discussion et la déplace dans la Hotline.
Hors ligne
Puis-je jouer Ă Sombre avec des enfants ?
photo Mandoline pour Projets R
photo Marina pour la médiathèque Arthur Rimbaud
photo Etienne Martin
photo François Luc pour GNik.com
Oui bien sûr, je le fais très régulièrement. Et plein d'autres gens aussi. J'ai de nombreux échos d'animateurs qui mènent Sombre en colonie de vacances ou en centre de loisirs. Nous utilisons Sombre zéro, la variante simplifiée de Sombre. Souvent, j'improvise des quickshots, c'est-à -dire que je demande aux enfants ce qu'ils veulent jouer et dans quel décor. Nous créons leurs personnages, je dessine un plan rapide et on se lance pour une petite partie pas trop longue. 30 à 45 minutes, en général.
Trois chiffres Ă©clairants
+ Mon plus jeune joueur avait 5 ans et demi. C'Ă©tait Ă l'occasion d'une impr. Mais je le connaissais bien, c'est l'un de mes neveux.
+ En convention, j'accepte les enfants à ma table à partir de 7 ans. Quand je ne connais pas les gamins, c'est plus sûr. L'âge de raison n'est pas qu'une légende.
+ Sandra, une amie meneuse, mène Sombre pour des enfants à partir de 3 ans. Il suffit de savoir compter jusqu'à trois pour jouer à Sombre zéro !
Sombre 6
Ce livre de base porte un thème, le jeu en famille.
Son accroche de quatrième de couverture est « SOMBRE DE 7 À 77 ANS ». Cela pose clairement le truc, je crois. Une bonne partie de mon article de conseils « Mener Zéro » est consacrée au jeu avec les enfants, au point qu'il contient le compte rendu d'une partie improvisée avec une joueuse de 10 ans. Un petit quickshot solo de 45 minutes, survival forestier standard dans le setting Paradise lake (Sombre 5). L'idée est de montrer par l'exemple la manière dont je gère les enfants à ma table.
J'ai écrit ce numéro pour répondre à une problématique dont je vois l'émergence en convention depuis une dizaine d'années : les familles de gamers. Des parents amateurs de jeux de société, anciens rôlistes pour certains, s'assoient à ma table avec leurs enfants (et parfois leur propres parents, j'ai mené des parties d'initiation à Sombre pour trois générations). Ils constatent que mon jeu, dans sa version Zéro, fonctionne super bien avec leurs gamins et veulent prolonger l'expérience chez eux.
Quels scénarios Zéro ?
+ Overlord (Sombre 2 et HS2) marche très bien à partir de 7 ans, mais son setting historique le dessert car les gamins n'ont souvent pas assez de repères sur la Seconde Guerre mondiale. Avant 10-11 ans, l'amorce a des chances de tomber à plat. Du coup, je passe vite sur l'exploration du décor. La partie décolle à la jump scare. À partir de là , ça roule tout seul.
+ En dépit de son habillage enfantin, Toy Scary (Sombre 5) est inadapté aux gamins. C'est un scénar de combat tactique puissamment coopératif, dans lequel les joueurs doivent œuvrer de concert pour potentialiser leurs Avantages et compenser leurs Désavantages. Public adulte.
+ Le thème contes de fée des Grimmies (Sombre 6) le destinerait a priori à la jeunesse, et c'est dans cette perspective que je l'ai développé. En pratique, ça ne marche pas super bien. Les contes fonctionnent avec les jeunes enfants (jusqu'à 8-9 ans, disons), mais les préados trouvent que ça fait bébé. Ils accrochent moins. Le souci est que le scénar repose sur une mécanique de boosters qui, elle, est trop complexe pour les petits. Ils ne savent pas quoi en faire durant la partie et donc ne l'utilisent pas, ce qui tue d'emblée tout enjeu (sans boosters, pas de survie possible). Conclusion, Les Grimmies est un scénar pour ados, jeunes adultes et adultes. En tout cas, pour ceux qui ont un minimum la nostalgie des contes de fée.
+ Le vrai scénario de Sombre pour jouer avec des enfants à partir de 7 ans est Camlann (Sombre 6). Il ne paie pas de mine, mais j'en suis hyper fier. Son thème (les chevaliers de la Table ronde) et son gameplay (un petit plateau de jeu, un artefact tournant, une pioche spéciale) collent pile-poil aux capacités des mômes de 7 ans. C'est une immense satisfaction de game design car j'ai sué sang et eau pour en arriver là : Overlord > Les Grimmies > Toy Scary > Camlann. Jamais baisser les bras. J.a.m.a.i.s.
Hors ligne
Un piège est-il considéré comme une arme classique ?
Je me permet de poser mon interrogation car je suis en pleine réflexion sur un scénario d'escape-room dans le genre de SAW. Les épreuves peuvent être réussi moyennant une blessure plus ou moins violente. Alors ma question est : est-ce que je dois considérer les pièges comme des armes ou comme des objets complexe à part entière ? Parce-que dans la logique les PJ seront forcément mutilés après une épreuve mais certain plus que d'autre : un doigt coupé contre un autre qui s'est fait transpercé l'épaule. Si vous avez des idées pour traiter les pièges je la prends volontiers.
J’espère avoir posté au bon endroit
Hors ligne
Je dirais que ça dépend de ce que fait le piège.
+ S'il est commandé/téléguidé par quelqu'un, l'assimiler à une arme fait sens. Dans White trash par exemple (S4), on peut utiliser un véhicule comme une arme : le jet de conduite est en même temps un jet d'attaque. Mais s'il foire, accident pour le conducteur.
+ Si le piège est purement mécanique, genre piège à con / booby trap (Nam ou dungeon crawling old school), je le traiterais plus volontiers comme un accident (S1 p 13), petit ou gros selon le cas.
La nuance technique est sensible car les procédures sont différentes :
+ Arme : dommages ordinaires et l'attaquant peut se booster avec son adré (si c'est un PJ). Ça peut faire hyper mal, jusqu'à l'instakill. D'un autre côté, tu peux aussi brider le piège en décrétant qu'il ne fait que des dommages fixes, mais c'est un peu bancal. Comment un piège à la Saw, s'il est considéré comme une arme, ne serait-il pas assez horrifique pour justifier des dommages ordinaires ? Ça ne tient pas trop la route, cinématographiquement parlant.
+ Accident : tu es certain qu'il y aura des dommages (ce qui n'est pas le cas avec une arme, le jet d'attaque pouvant rater) et qu'ils seront dans une fourchette bien précise. Petit accident, 1 à 3 Blessures (là , c'est carrément au choix du meneur). Gros accident, 1 à 6 Blessures. Pas d'instakill possible, du moins pas si la victime est en bonne santé.
Hors ligne
Merci de ta réponse. Je pense aussi qu'il faut prendre en compte une localisation des dégâts par exemple se faire couper le doigt occasionne 1 à 3 Blessures alors que plonger la mains dans l'acide occasionne 1 à 6 Blessures. Et de ce fait là je me vois plutôt partir sur une gestion des accidents.
Hors ligne
Johan Scipion a Ă©crit :+ Il y a victime horrifique et victime horrifique. Sombre 6, le livre de base de ZĂ©ro, propose deux sous-variantes, Redux et Premium, qui gonflent les PJ pour en faire respectivement des victimes coriaces ou badass.
Mmmh, quand tu dis ca, est-ce que ca veut dire que ce sont des victimes qui ont des chances de s'en sortir (genre, plus de chances que Sombre tout court, la moulinette Ă persos ?).
Je m'explique, j'ai un pote qui veut maitriser un truc à la Alien depuis des plombes. Expérience de MJ très limitée (et expérience pas très bonne quand il l'a été) donc un truc simple et narratif serait parfait, car d'un autre côté, il est auteur publié (pas jdr, roman SFF) et érudit d'horreur littéraire, JVs et ciné, il sait à priori raconter et faire des choses suprenantes et intéressantes.
Depuis un moment je pense à lui conseiller Sombre, mais le principe où les joueurs n'ont quasiment aucune chance de s'en sortir même en faisant de leur mieux, c'est très sympa et c'est un bon parti-pris qui se démarque, mais je pense pas que ca ferait bander les joueurs prévus. En fait, comme on serait pas énormément de joueurs (probablement moins de 5, peut-être même moins de 4), si plus de la moitié du groupe peut crever en 20mn de jeu on restera très clairement sur notre faim. Donc etre coriace/badass tout en se chiant quand même dessus parce que le monstre est un sacré morceau, mais en sachant qu'on a des chances, ca correspondrait pas mal à ce qu'on cherche (plutôt que partir dès le départ avec la certitude que si y'a UN survivant faudra s'estimer heureux).
Question subsidiaire, si Sombre Redux/Premium s'avèrent correspondre, Sombre 6 seul convient, ou faut acheter le 1 et éventuellement d'autres ?
merci msieur :mrgreen:
Hors ligne