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#1 18 Feb 2007 05:15

Johan Scipion
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Inscription : 14 May 2006

Redécomposition


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Mais je suis très occupé, donc faut pas être trop pressé.

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#2 01 Apr 2007 12:12

Johan Scipion
administrateur
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Re : Red√©composition

Playtest préparatoire à la CJDRA 7 - en cercle privé



Or donc, nous avons jou√© hier √† Sombre. Une d√©mo de six heures (apr√®s-midi/d√©but de soir√©e) dont je suis tr√®s satisfait : quatre joueurs super sympas et tr√®s motiv√©s, qui se sont impliqu√©s dans leurs personnages d'un bout √† l'autre de la partie et n'ont jamais rel√Ęch√© leurs efforts de roleplay. Ce sc√©nario sollicite beaucoup les joueurs √† plein de niveaux diff√©rents et c'est toujours tr√®s agr√©able de tomber sur un groupe qui se donne √† fond du d√©but √† la fin.

De mon c√īt√© de l'√©cran, outre le plaisir de la masterisation (toujours ultra kiffant √ßa), de grosses satisfactions : j'avais enti√®rement repris les pr√©tir√©s (pas de changements de fond, mais un vrai bon lissage) et le r√©sultat s'est av√©r√© plus que convaincant. J'avais √©galement effectu√© quelques modifications sur le sc√©nario en lui-m√™me, dont un petit ajout qui a fonctionn√© du feu de Dieu. Cette id√©e me plaisait beaucoup sur le papier et je suis tr√®s content qu'elle ait aussi bien march√© autour de la table.

Les conditions étaient un peu différentes de celles de la CJDRA en ce sens que les joueurs se connaissaient très bien, ce qui n'est que rarement le cas à la conv (le principe de la bourse aux scénars est de tirer les joueurs au sort parmi les volontaires), mais ce fut néanmoins une excellente mise en jambes.

Hyper content.


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#3 01 Apr 2007 13:22

JBX
membre
Inscription : 01 Apr 2007

Re : Red√©composition

Une partie intense, et interessante a plusieurs niveaux, je vais essayer de developper sans dévoiler l'histoire

- d'une part, la structure même sur scénar, focalisée a fond sur les personnages, la quasi absence d'éléments exterieurs aux personnages joueurs eux mêmes, tout ca contribue a une ambiance de huis clos très oppressante... et une ambiance propice a de longues scénes de roleplay entre les joueurs

- le jeu sans dés, sans règles. Je n'avais jamais osé ce type de jeu, mais pour ce scenar, le jeu sans dés a vraiment contribué a ce que les joueurs restent a fond dans leur role

- le principe de jouer des individus "ordinaires", je n'avais jamais essayé, mais c'est une experience interessante...


Maintenant, je dois dire aussi que cette partie avait pour moi les défauts de ses qualités

- On ne sors pas indemne de l'experience, les personnages et les situations étant très (trop peut être) chargées en émotion. Par ailleurs, je me demande si une intrigue extérieure, ne pourrait pas être intégrée, pour relancer peut être le roleplay, car a un moment dans la partie, on a l'impression d'etre face a un probleme insoluble (les parents et les enfants restant siur leurs positions, naturellement)... Un évenement extérieur aux seuls personnages, et qu'il faudrait gérer, pourrait donner lieu a une "pause" dans la trame principale, voire pourrait relancer une intrigue secondaire... ou tout simplement donner lieu a des scènes de roleplay ou parents et enfants pourraient oublier pdt un moment la lourde trame principale.

L'exemple qui me vient tout de suite a l'esprit, c'est de rajouter des éléments d'horreur, comme par exemple, dans la nuit de samedi a dimanche, une tempête qui ferait sauter l'électricité, le bruit des volets qui claquent, etc...
L'ambiance de la partie etant si differente de ce que les joueurs connaissent d'habitude qu'un peu de cliché ne pourrait a mon avis faire de mal...

En tout cas, j'ai passé un bon moment, et une vraie experience nouvelle (je suis friand de nouvelles facons de jouer), et pour ca je te remercie de cette séance !

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#4 01 Apr 2007 16:03

Johan Scipion
administrateur
Lieu : IdF
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Re : Red√©composition

Content que tu aies trouvé l'expérience intéressante et grand merci pour ce très intéressant feedback.


Par ailleurs, je me demande si une intrigue extérieure, ne pourrait pas être intégrée

C'est une question tr√®s pertinente, √† laquelle j'ai pas mal cogit√©. Le sc√©nario √©tant pass√© par de nombreuses versions successives depuis la premi√®re fois o√Ļ je l'ai jou√©, j'ai eu l'occasion d'exp√©rimenter pas mal de configurations diff√©rentes. En fait, l'adjonction d'une intrigue ext√©rieure pose plusieurs probl√®mes :

1/ Comme tu le fais tr√®s justement remarquer, l'interpr√©tation de ces personnages pr√©tir√©s est exigeante au point qu'elle peut, effectivement, en devenir √©prouvante. Du coup, les joueurs ont, pour l√Ęcher un peu de pression, facilement tendance √† s'investir massivement dans tout √©l√©ment ext√©rieur, au d√©triment de leurs relations interpersonnelles. √áa peut partir tr√®s vite et tr√®s fort, sans que le meneur ne puisse faire grand-chose pour recadrer l'affaire. Je l'ai v√©cu. Or jouer exclusivement les relations entre PJ, c'est le concept m√™me de ce sc√©nar.

2/ L'un des int√©r√™ts du sc√©nario est de construire un faux huis clos. Je dis ¬ę faux ¬Ľ parce que, stricto sensu, un huis clos implique un lieu dont on ne puisse physiquement sortir, ce qui n'est pas le cas ici. Dans ce sc√©nario, l'enferment est psychologique : c'est la famille qui est un lieu clos. Du coup, introduire des √©l√©ments ext√©rieurs √† la famille amoindrit cette sensation d'enfermement.

3/ Par ailleurs, l'empilement d'√©l√©ments sp√©cifiquement horrifiques est d√©licate parce que, par d√©finition, l'horreur est tr√®s agressive. Dans une histoire purement horrifique, √ßa ne pose √©videmment aucun probl√®me : si c'est bien g√©r√©, √ßa produit un crescendo dramatique. Dans le cadre d'un m√©lo sombre, c'est nettement moins √©vident car le m√©lo est, si ce n'est plus subtil, du moins plus fragile. Ce que je veux dire, c'est : le m√©lo, fut-il sombre, ne r√©sistera pas longtemps √† la surench√®re horrifique. Or, dans le cadre pr√©cis de ce sc√©nario, c'est le m√©lo qui, d'abord, m'int√©resse. Du coup, j'use de l'horreur avec une certaine parcimonie, un peu comme s'il s'agissait d'un √©pice : un peu rel√®ve le plat, trop tue le go√Ľt. Je pr√©cise qu'il n'en va pas de m√™me pour tous les sc√©narios que j'√©cris pour Sombre. Il faut savoir varier les dosages et les sous-genres pour renouveler l'int√©r√™t des joueurs.


En fait, en dehors de la complexité des personnages et des thèmes un peu (voire très) lourds qu'aborde le scénario, une bonne partie de sa difficulté réside dans la construction de l'intrigue par les joueurs eux-mêmes au fur et à mesure que se déroule la partie. Il est clair qu'avec ce scénar, je pousse le concept de narration collective assez loin. Et bon, même si je pose des fondations solides (prétirés denses) et que je suis en permanence sur le chantier pour surveiller les travaux (les fameux recadrages du meneur), ça reste super ardu. Sauf à être accro des jeux narrativistes, c'est en tout cas relativement inhabituel. Mais je trouve que vous vous en êtes vraiment bien tirés, cette partie avait de la gueule.


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#5 02 Apr 2007 07:44

kevetoile
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Inscription : 02 Apr 2007

Re : Red√©composition

A mon tour de faire mon feedback...

Je cherchais de nouvelles exp√©riences r√īlistiques et je dois dire que, de ce c√īt√© l√†, j'ai √©t√© servi ! Bravo !

Je n'avais jamais v√©cu de partie aussi intense au niveau du r√īleplay, et c'est excellent. Il faut √† tout prix que j'arrive √† rendre √ßa dans mes futures parties.

Pour ce qui est du jeu de r√īle sans r√®gles, c'est d√©stabilisant au d√©but, mais √ßa n'√©tait pas utile de toutes fa√ßons pour ce sc√©nario (Les claques c'est plus marrant quand √ßa part que quand c'est esquiv√© de toutes fa√ßons smile ).

Le plus troublant pour moi est sans doute la richesse des personnages, je suis habitué à intégrer des personnages sans BG et à leur donner une vie et un caractère au fil des premiers scénarios d'une campagne.
Là on doit intégrer tout de suite un background très touffu. C'est hard !

A ce propos d'ailleurs, n'a tu jamais pensé à fournir un arbre généalogique ?
De même, je jouais P., et plusieurs fois je me suis demandé si je savais tout du passé de C..

Petit Bmol tout de même, j'ai eu l'impression d'être trop drivé durant la partie.
Je pense que c'était normal étant donné que tu n'as pas l'habitude d'avoir des joueurs qui se connaissent ou qui jouent "bien" (j'entends par là, pas des joueurs de D&D dont on parlait samedi soir, qui cherchent avant tout une expérience de JdP amélioré).

Enfin bref, mis à part ça, c'était très bien, je suis imunisé pour quelques temps encore à l'idée d'avoir des enfants, mais c'était très bien !

Ah au fait, si ça te dis de jouer avec nous à d'autres jeux, t'es le bienvenu je pense.

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#6 02 Apr 2007 15:25

Johan Scipion
administrateur
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Inscription : 14 May 2006

Re : Red√©composition

Merci pour le feedback et les compliments, ça fait bien plaisir.


Pour répondre à tes questions :

L√† on doit int√©grer tout de suite un background tr√®s touffu. C'est hard ! A ce propos d'ailleurs, n'a tu jamais pens√© √† fournir un arbre g√©n√©alogique ?  De m√™me, je jouais P., et plusieurs fois je me suis demand√© si je savais tout du pass√© de C..

Je suis d'accord avec toi pour dire que les personnages sont difficiles à jouer. Mais de manière générale, ce scénario est difficile. Y'en aura des plus simples dans le livre de base de Sombre ! Des prétirés denses, c'est compliqué, surtout que ceux-là sont particulièrement denses, ce qui représente une grande quantité d'informations à intégrer et ensuite à recracher durant la partie. Et en plus, je demande que les joueurs soient à fond dans les personnages dès le départ. C'est pas simple. Ça l'est d'autant moins que je suis également d'accord avec toi pour dire que l'idéal de la relation joueur/PJ est de la laisser se développer naturellement au fil d'une longue campagne et que le meilleur background est celui qui se constitue par le jeu (par opposition au background généré à la création).

Le souci, c'est que tout ceci est difficilement r√©alisable dans le jeu d'horreur car les personnages y meurent trop vite. C'est d'ailleurs l'une des choses qui me fait dire que l'aventure plut√īt que l'horreur est l'essence du jdr (le med-fan domine notre m√©dium depuis ses d√©buts et ce n'est pas un hasard). L'horreur ne vient pas naturellement en jdr. Pour jouer horreur, il faut faire des compromis et se r√©soudre √† user de pis-aller. Mais √ßa reste passionnant, hein, et qui plus est intellectuellement super stimulant : c'est justement parce que c'est difficile qu'il est tr√®s plaisant de tripoter son gros cerveau pour essayer de trouver des solutions.

Pour en revenir aux pr√©tir√©s que vous avez jou√© samedi et √† ta question sur les backgrounds : il est clair que les fiches ne couvrent qu'une infime partie du pass√© de chaque personnage. M√™me si, m√©lo sombre oblige, leur vie n'a pas √©t√© un long fleuve tranquille, ces gens sont des gens comme toi et moi, des gens ordinaires. Dans le cadre de Sombre, je me bats contre le pr√©jug√© qui voudrait que les gens ordinaires n'aient pas d'histoire, et que donc il faudrait n√©cessairement jouer des personnages bigger than life. C'est faux. Si tu d√©cidais d'√©crire le r√©cit de ton existence sous la forme d'un background de jdr, le r√©sultat serait bien plus long que les trois petites pages de texte que j'ai donn√©es √† chacun de vous, et il y aurait j'en suis persuad√© de nombreux passages qui pourraient √™tre exploit√©s autour d'une table. Donc oui, les backgrounds des pr√©tir√©s sont parcellaires, ils ne couvrent que le strict minimum des informations essentielles au jeu. Tout le reste est √† la discr√©tion des joueurs : sauf √† contredire un √©l√©ment √©crit noir sur blanc dans les fiches, ils sont enti√®rement libres de d√©velopper/customiser leur personnage par le jeu. Exemple concret : quand un joueur me pose une question du type ¬ę Est-ce que mon personnage sait faire ceci ou cela ? ¬Ľ (vu qu'il n'y a pas de statistiques, √ßa arrive r√©guli√®rement, c'est notamment arriv√© samedi sur un probl√®me de conduite automobile), je r√©ponds toujours ¬ę √Ä toi de me le dire ¬Ľ. Comme je vous l'ai dit en introduction de la partie, malgr√© le background un peu dense, chaque pr√©tir√© est tr√®s diff√©rent d'une partie √† l'autre car chaque joueur qui l'incarne l'interpr√®te √† sa mani√®re, ce qui comprend √©videmment l'invention (consciente ou inconsciente) d'√©l√©ments de background. Et de toute fa√ßon, si j'essayais de produire des backgrounds ¬ę complets ¬Ľ (si tant est que ce soit possible, ce que je ne pense pas), les joueurs se retrouveraient avec plusieurs dizaines de pages de lecture avant le d√©but de la partie, ce qui serait totalement ing√©rable.

Pour ce qui est de l'arbre g√©n√©alogique, oui j'y pense, mais plut√īt comme une aide de jeu pour le meneur. Il arrive souvent que des joueurs se bricolent eux-m√™mes leur arbre g√©n√©alogique perso √† partir des infos recueillies sur les fiches et je trouve que c'est vraiment super sympa. C'est une mani√®re de s'approprier les personnages avant le d√©but de la partie que je trouve vraiment int√©ressante. Du coup, si je fournis un arbre tout fait, je les prive de la possibilit√© de le faire eux-m√™mes.


Petit Bmol tout de même, j'ai eu l'impression d'être trop drivé durant la partie. Je pense que c'était normal étant donné que tu n'as pas l'habitude d'avoir des joueurs qui se connaissent ou qui jouent "bien" (j'entends par là, pas des joueurs de D&D dont on parlait samedi soir, qui cherchent avant tout une expérience de JdP amélioré).

Pour les gens qui nous lisent mais qui n'ont pas assist√© √† notre conversation, je pr√©cise bien que, comme je le disais samedi, je trouve que jouer √† D&D fa√ßon PMT augment√© (usage de tuiles de plans et de figurines pr√©peintes) est parfaitement l√©gitime et qui plus est, super fun. D'une, je ne cherche pas √† expliquer aux gens comment ils doivent jouer. De deux, je ne hi√©rarchise pas les pratiques de jeu : de mon point de vue, il n'y a ni bonne, ni mauvaise, ni meilleure fa√ßon de jouer. Je ne suis pas de ceux qui, parce que le roleplay les int√©resse, m√©prisent les gens qui pr√©f√®rent les syst√®mes touffus et/ou les sc√©narios baston. J'ai une tendance certaine √† privil√©gier le r√īle au jeu, d'autres meneurs/joueurs appr√©cient exactement l'inverse, et c'est parfait. On aurait sans doute un peu de mal √† se retrouver autour de la m√™me table car nos aspirations sont diff√©rentes mais on n'en est pas moins tous r√īlistes. Le m√©dium par lequel nous nous exrpimons est le m√™me. Ce qui me plait dans le jdr, c'est justement que chacun peut en faire ce qu'il en veut et que toutes les approches sons susceptibles d'apporter du plaisir de jeu.

Apr√®s cette parenth√®se, revenons √† nos moutons, en l'occurrence ton impression d'avoir √©t√© un peu trop driv√© durant la partie. J'avoue bien volontiers que, de mon c√īt√© de l'√©cran, c'est l'une des difficult√©s majeures du sc√©nar : je dois en permanence doser mes interventions et c'est vachement pas simple. Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte :

1/ Mes limites en tant que meneur. Clairement, ce scénario demande pas mal de doigté et je ne suis sans doute pas toujours à la hauteur. D'une part, mon talent pour la mastérisation est ce qu'il est. D'autre part, je manque de pratique : c'est bien connu, plus on écrit du jdr, moins on a le temps de jouer. C'est d'ailleurs exactement pour ça que j'ai organisé cette démo : l'idée est de me remettre en jambes pour la CJDRA, une sorte de tour de chauffe quoi.

2/ Le fait que je ne vous connaissais ni d'√ąve ni d'Adam. Le sc√©nar entier n'√©tant que relations humaines, le fait de ne pas conna√ģtre les joueurs ne facilite pas les choses et, effectivement, pousse au dirigisme. √Ä mon avis, ce n'est pas une question de niveau de roleplay (j'avais bien pr√©cis√© dans mes posts sur les forums r√īlistes que je cherchais des joueurs int√©ress√©s par le roleplay et chacun d'entre vous l'avait bien compris. De ce point de vue, aucun souci) mais plut√īt de relations humaines : il faut un certain temps pour commencer √† conna√ģtre les gens et leur faire suffisamment confiance pour leur l√Ęcher la bride. Et bon, six heures de jeu, c'est quand m√™me ultra court. Clairement, ce sc√©nario n'est pas le sc√©nario de d√©mo id√©al. Si je l'utilise en convention actuellement, c'est par d√©faut, parce que le syst√®me de Sombre n'est pas encore termin√©, ce qui m'interdit de mener des sc√©nars plus techniques. Et encore, je ne le m√®ne qu'√† la CJDRA parce que les conditions de la convention sont tr√®s particuli√®res, uniques dirais-je m√™me (pour le recrutement des joueurs, la bourse au sc√©nars change tout).

3/ J'ai men√© ce sc√©nario √† de nombreuses reprises et n'ai plus la m√™me fra√ģcheur qu'au d√©but. √áa a ses avantages et ses inconv√©nients : les avantages, c'est que le sc√©nario est bien meilleur qu'au d√©but, les pr√©tir√©s notamment sont bien mieux √©crits, mais aussi que je ne suis plus vraiment pris au d√©pourvu par les id√©es des joueurs (enfin, √ßa arrive encore mais c'est de plus en plus rare). Le d√©faut par contre, c'est que j'ai perdu pas mal de souplesse intellectuelle : j'ai une tendance naturelle ‚Äď je pense que la plupart des meneurs qui jouent plusieurs fois le m√™me sc√©nar sont dans mon cas ‚Äď √† chercher, consciemment ou non, √† reproduire les sc√®nes int√©ressantes qui se sont d√©roul√©es dans mes parties pr√©c√©dentes. Je lutte activement contre cette tendance parce que je veux que chaque d√©mo existe pour elle-m√™me mais il est clair que je n'y arrive pas toujours aussi bien que je le voudrais.

4/ En fond, il y a aussi une question de structure narrative. L'id√©e du sc√©nar est de partager les responsabilit√©s : d'un c√īt√©, les joueurs g√®rent une bonne partie de l'intrigue, domaine g√©n√©ralement r√©serv√© au meneur, mais de l'autre, le meneur cadre un minimum le roleplay des joueurs, un domaine o√Ļ ils sont g√©n√©ralement presque enti√®rement libres de faire exactement ce qu'ils veulent. Habituellement, les PJ sont d√©velopp√©s par les joueurs eux-m√™mes, par les choix de cr√©ation mais surtout, comme tu le disais, par le jeu lui-m√™me. Du coup, contraintes de roleplay minimum : je joue un r√īle mais ce r√īle, c'est moi-m√™me qui me le suis cr√©√© √† ma convenance, c'est un costume sur mesures dans lequel je me sens parfaitement √† l'aise. Avec des pr√©tir√©s denses, c'est pas le cas : le r√īle a √©t√© √©crit par quelqu'un d'autre et, forc√©ment, il ne me convient pas parfaitement. Y'a plein de trucs qui me g√™nent ou que je ne sais pas comment jouer. C'est un peu comme si j'√©tais un acteur de th√©√Ętre qui d√©couvre un nouveau r√īle mais sans avoir la possibilit√© de le r√©p√©ter. Vachement pas facile. Or je tiens √† ce que les persos soient jou√©s au maximum de la capacit√© des joueurs, m√™me dans les aspects qui ne leur plaisent pas ou pas vraiment. C'est important parce que ces quatre personnages sont construits en porte-√†-faux : ils ne tiennent debout que parce qu'ils s'appuient sur les trois autres. Si l'un d'eux est sous jou√©, il met en p√©ril tous les autres et donc la partie elle-m√™me. Du coup, j'ai un peu tendance √† pousser tout le monde au cul.


Ah au fait, si ça te dis de jouer avec nous à d'autres jeux, t'es le bienvenu je pense.

Merci de la proposition, elle ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. Je n'ai pas le temps (et je dois l'avouer, pas non plus l'envie) de m'investir dans d'autres jeux mais, si cela vous intéresse, je vous relancerai sans faute lorsque j'aurai terminé la version light du système de Sombre et que je pourrai mener des scénarios plus techniques. Ce sera toujours roleplay heavy mais largement moins expérimental. En gros, ça fera moins mal à la tête ! :-D


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Mais je suis très occupé, donc faut pas être trop pressé.

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#7 24 Mar 2008 10:33

Johan Scipion
administrateur
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Inscription : 14 May 2006

Re : Red√©composition

Démo à la CJDRA 7 - avril 2007



Comme je l'ai fait les trois années précédentes, j'ai mené une partie de Sombre à la septième et dernière édition de la CJDRA. Cela se passait le week-end dernier et j'avais, comme d'habitude, demandé à mener durant la nuit de samedi à dimanche. Le créneau nuit pour un jeu d'horreur, c'est forcément ce qu'il y a de mieux.

J'arrive un petit peu en avance, le temps de serrer quelques mains dans l'aire de vie et j'encha√ģne direct avec la bourse aux sc√©nars. Cette ann√©e, c'est moi qui ouvre le bal : preums √† la pr√©sentation des jeux, ce qui est plut√īt ardu. Vachement plus simple de passer en milieu de tableau, quand l'amphi est d√©j√† un peu chaud. Enfin bon, je ravale mon trac et fais de mon mieux pour expliquer le genre de jeu qu'est Sombre et surtout le genre de sc√©nar que je propose ce soir, de fa√ßon √† ce que les joueurs potentiels sachent un peu dans quoi ils mettent les pieds.

Je r√©cup√®re quatre joueurs, plus pr√©cis√©ment trois joueurs et une joueuse, au deuxi√®me tour (pitin, p√ī facile de d√©fendre son bout de steak face √† un tritable Exil !) et un orga nous m√®ne √† notre salle. Et l√†, d√©ception : elle est meubl√©e fa√ßon amphi, avec des tables et des strapontins inamovibles, ce qui nous oblige √† nous installer √† deux pas de la porte. Pire encore, pas moyen d'√©teindre la lumi√®re. Dans cette partie de l'Epita, les salles n'ont pas, aussi √©tonnant que cela puisse para√ģtre, d'interrupteurs individuels : on peut juste √©teindre le n√©on du tableau mais si on veut fermer les plafonniers, faut plonger dans le noir plusieurs salles d'un coup. Je connais le probl√®me car j'y avais d√©j√† √©t√© confront√© il y a deux ans, ce qui m'avait contraint √† jouer toutes lumi√®res allum√©es. Mais bon, contre mauvaise fortune bon cŇďur ! On s'installe : je sors mon matos, drap noir, √©cran et bougies, et je commence √† faire connaissance avec les joueurs. Sauf que rapido, les orgas se rendent compte que la salle n'est pas super adapt√©e et se mettent bient√īt en quatre pour essayer d'arranger l'affaire. Au final, on nous reloge dans une salle proche, o√Ļ tout est mieux : c'est une salle de cours ordinaire, ce qui fait qu'on peut d√©placer le mobilier et jouer au milieu de la pi√®ce (comme il y a eu des parties l'apr√®me, tout est d√©j√† pr√™t) et surtout, y'a moyen de couper le courant en d√©branchant un fusible √† l'ext√©rieur de la pi√®ce. √áa plonge deux autres salles dans le noir mais comme elles ne sont pas occup√©es, √ßa ne d√©range personne. Autre bon point, mais qui ne m'appara√ģt pas imm√©diatement : la salle a deux portes. √áa aura son importance par la suite.

La partie commence. Le sc√©nar √©tant atypique, l'attribution des pr√©tir√©s est, comme √† chaque fois, un peu longue, mais d√©j√†, √ßa part bien : les joueurs sont concentr√©s, certains prennent des notes. De mon c√īt√© de l'√©cran, √ßa va bien √©galement, ce qui me soulage. Je craignais de manquer un peu de jus parce que les derni√®res semaines ont √©t√© carr√©ment sportives (le week-end dernier, j'√©tais √† Mons avec Terres Etranges pour une convention et j'ai pas encore enti√®rement r√©cup√©r√©. Je vieillis, putain). Plus inqui√©tant, j'avais peur de ne pas bien rentrer dans la partie car j'avais men√© ce m√™me sc√©nario quinze petits jours plus t√īt, en d√©mo de rodage (j'ai d'ailleurs crois√© l'un de mes joueurs d'alors √† la CJDRA, le milieu du jeu de r√īle n'est vraiment pas grand !). Je n'aime pas trop mener deux fois le m√™me sc√©nar √† des dates trop rapproch√©es, surtout un sc√©nar un peu exigeant comme celui-ci, car je suis en g√©n√©ral moins frais et moins disponible sur la deuxi√®me s√©ance. J'ai souvent tendance √† essayer de reproduire plus ou moins consciemment les bons moments de la partie pr√©c√©dente, ce qui rend ma masterisation moins souple, plus dirigiste. Et aussi, j'ai l'impression de me r√©p√©ter, ce qui fait qu'il m'est plus difficile de bien rentrer dans la partie. Mais l√†, z√©ro probl√®me : j'√©tais √† fond dedans tout le temps, essentiellement gr√Ęce aux joueurs et √† leurs efforts constants de roleplay.

Car je suis tomb√© sur quatre super joueurs et si la partie fut une r√©ussite, c'est √† mettre enti√®rement √† leur cr√©dit : c'est eux qui ont tout fait ! Tous ont donn√© leur meilleur durant ces six heures de jeu non-stop (je ne compte pas la mise en place, qui a dur√© environ une heure et demie) : tous impliqu√©s, tous roleplay, tous inventifs, tous excellents. Sp√©ciale d√©dicace √† Malvina, dont les qualit√©s d'interpr√©tation (elle fait du th√©√Ętre nous a-t-elle dit, et √ßa se voit) et l'√©tonnante capacit√© d'immersion ont clairement tir√© la table vers le haut. Bluffante, vraiment. R√©sultat : une intrigue qui rebondit en permanence sans que j'aie besoin de pousser les joueurs au cul, des sc√®nes pur roleplay qui s'encha√ģnent sans se r√©p√©ter, des personnages qui √©voluent de mani√®re tr√®s organique tout au long de la partie, et un crescendo narratif qui culmine en un climax intense et in√©dit : p√©tages de plombs en cascade, torture psychologique et m√™me... une tentative de meurtre ! Le tout en parfaite coh√©rence avec les personnages, leur psychologie et leur background. Ouah pitin, fort, tr√®s fort !

Les joueurs ont vraiment adhéré au principe du scénar, qui est qu'ils doivent eux-mêmes gérer et improviser l'intrigue à mesure que la partie se déroule. C'est vachement difficile et ils s'en sont super bien tirés. Du coup, j'ai très peu recadré, me contentant de gérer tranquille et de prendre mon pied à les regarder jouer. Pur bonheur.



Quelques observations complémentaires, un peu en vrac :

- Comme les joueurs se donnaient √† fond dans le m√©lo et que la mayonnaise prenait super bien, j'ai un peu all√©g√© la section horreur en zappant la derni√®re sc√®ne horrifique. Je ne voulais pas risquer de leur g√Ęcher le climax qu'ils s'√©taient eux-m√™mes construit.

- Les sc√®nes d'horreur men√©es dans le noir complet (j'√©teins les bougies au d√©but de la sc√®ne, je les rallume √† la fin), c'√©tait une nouveaut√©. Je voulais d√©j√† le faire l'autre jour chez K√©vin, lorsque j'ai fait ma d√©mo de rodage, mais on ne pouvait pas faire le noir complet chez lui, ce qui a fait capoter l'affaire. L√† par contre, j'ai pu essayer et √ßa m'a bien plu. Y'a un truc √† creuser de ce c√īt√© et je vais travailler √† exploiter l'id√©e plus avant.

- Une pi√®ce avec deux portes, c'est top. Habituellement, je m√®ne ce sc√©nar dans deux pi√®ces ou dans une pi√®ce et un bout de couloir, mais l√† j'ai eu √† disposition une pi√®ce et deux bouts de couloir, ce qui s'est av√©r√© id√©al pour g√©rer les apart√©s. Vers la fin, je me suis retrouv√© √† plusieurs reprises avec trois groupes de joueurs en narration parall√®le et disposer de trois espaces de jeu s√©par√©s √©tait excellent. Par ailleurs, l'avantage d'une conv comme la CJDRA, c'est qu'il n'y a pas de voisins et du coup, les joueurs ont pu gueuler et claquer les portes autant qu'ils l'ont voulu, ce qui, comme le faisait remarquer l'un d'eux, a donn√© un petit c√īt√© vaudeville √† certaines sc√®nes que, pour ma part, j'ai trouv√© ultra sympa.

- Je continue sur la question de la narration parall√®le pour souligner que les joueurs ont super bien jou√© le jeu de ce que j'appelle les apart√©s dynamiques. L'id√©e est : quand un ou des personnages quittent le groupe (et √ßa arrive souvent car dans ce sc√©nar, les personnages s'engueulent pas mal), le ou les joueurs quittent la salle... mais l'action continue ! Pas d'interruption, pas de cassure de rythme. Donc on joue dans la salle et on joue en m√™me temps dans les couloirs, avec le meneur qui passe d'un groupe √† l'autre pour garder un Ňďil sur l'ensemble. Du coup, on a souvent fait le spectacle pour les gens qui d√©ambulaient dans les couloirs car la salle se trouvait √† un endroit strat√©gique, juste entre le lieu de vie de la nuit (l'amphi et sa buvette) et les toilettes.



Conclusion de tout √ßa : du roleplay intense, avec des sc√®nes vraiment tr√®s denses, de la tension en jeu et de la bonne humeur hors-jeu (dont plusieurs fous rires excellents) et une intrigue bien construite/improvis√©e. Au final, l'une des meilleures parties que j'aie men√©es avec ce sc√©nar. Avec la CJDRA qui se termine, je ne sais pas si j'aurais encore souvent l'occasion de le refaire jouer car c'est un sc√©nario un peu sp√©cial, qui ne conviendra pas √† toutes les conventions (clairement, la bourse est cruciale pour attirer les joueurs ad√©quats). En plus, je sens que, niveau d√©veloppement, j'arrive au bout : le sc√©nario n'est pas encore enti√®rement r√©dig√© (j'y travaille encore) mais il est enti√®rement construit. Au point o√Ļ j'en suis, je ne pense pas pouvoir encore l'am√©liorer de quelque mani√®re que ce soit. Je crois que j'ai atteint le bout de ce que je suis capable de faire et qu'il est temps de passer au d√©veloppement des sc√©nars suivants. Terminer sur une bonne partie comme √ßa, √ßa fait vraiment super super super plaisir.


Cette dernière CJDRA, je m'en souviendrai longtemps.


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#8 24 Mar 2008 10:34

Johan Scipion
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Re : Red√©composition

Ah, j'allais oublier : les joueurs donnent leur feedback sur le forum de la CJDRA.


Edit 1 : Rhaaa bon sang ! Une fausse manip sur le forum de la CJDRA a supprimé le sujet de feedback des joueurs ! J'ai remarqué le problème hier et contacté Bouclier, qui me répond ce matin :

Arglllll putain de forum de merde ! Je l'avais laissé en autodélestage à 7 jours quel con !!!!! Je suis presque sur qu'on a pas de backup putain...

Je suis moi-m√™me super d√©go√Ľt√© car ce feedback, √©crit de la main de Romain (Cornoudouille) et de Malvina (Erendis), √©tait vraiment tr√®s int√©ressant. Il √©tait dans mon intention d'en faire faire une copie de sauvegarde, juste au cas o√Ļ (un forum hack√©, √ßa s'est d√©j√† vu) mais j'attendais que le sujet soit cl√ītur√© pour ce faire. Grave erreur !

Donc je lance un appel : si, pour une raison ou une autre, vous avez copié-collé tout ou partie du dit feedback, merci de me contacter, de façon à ce qu'on puisse le remettre en ligne. En écrivant cela, je réalise bien qu'il y a une chance sur un million que quelqu'un ait fait ce genre de sauvegarde mais bon, parfois il ne reste plus qu'à espérer un miracle...


Edit 2 : Je viens de remettre la main sur certaines de mes r√©ponses ! Comme elles √©taient un peu longues, je les avais, pour une question toute b√™te de confort d'√©criture, r√©dig√©es sous Word avant de les copier-coller sur le forum de la CJDRA. J'avais ensuite trash√© les documents Word mais, fort heureusement, je n'ai pas vid√© ma poubelle depuis lors. Je reposte donc mes r√©ponses ci-dessous. Bien s√Ľr, cela ne remplacera pas le feedback des joueurs eux-m√™mes, mais bon, c'est d√©j√† √ßa.


Edit 3 : J'ai contacté Malvina et, miracle !, elle avait conservé une copie de son premier mail de feedback, que j'ai donc pu réintégrer au sujet.


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#9 24 Mar 2008 10:35

Johan Scipion
administrateur
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Re : Red√©composition

Malvina a √©crit :

Salut à tous

A mon tour ! à mon tour !!

Bon, je passe direct au coeur du sujet sans passer par la case louange car j'en ai une sacré tartine ; je vais d'ailleurs séquencer

MOI
J'ai fait du th√©√Ętre et j'ai d√©couvert l'incroyable sublimation des √©motions. Ma vie √©tant passablement tranquille (famille ais√©e, √©tude de bio, un amour mouvement√©, un autre √©panouissant, r√©ussite √† l'IUFM et assez de tunes pour √™tre ce qu'on appelle commun√©ment "heureuse"), je n'ai que trop rarement l'occasion de vivre quelque chose de fort. Surtout, ce quelque chose, pour √™tre vraiment fort, doit √™tre partag√©. Au th√©√Ętre, les r√īles et les pi√®ces sont rarement tr√®s profonds (en tout cas pour moi), les histoires s'occupent avant tout du bonheur du public et non celui du com√©dien...
Et j'ai d√©couvert le jeu de r√īle... Les √©motions y sont plus fortes, plus intenses et plus profondes car le PJ n'existe que pour lui-m√™me et c'est (en plus) tr√®s souvent une part de soi-m√™me. Donc tout ce qui le touche rebondit par ricochet sur nous-m√™me. J'ai continu√© un peu le th√©√Ętre en m√™me temps, mais finalement, vu que je faisais du th√©√Ętre pour moi et non pour le public, le choix a √©t√© vite fait.

Je fais donc du r√īle pour vivre des √©motions intenses : la haine, l'amour, le d√©sespoir, la passion, la peur, l'angoisse, la tristesse (m√™me si √ßa j'aime un peu moins), l'√©merveillement, la col√®re, l'arrogance. Vous remarquerez qu'il n'y a pas la joie.

J'ai déjà eu l'occasion de vivre intensément certaines de ces émotions autour d'une table. Mais jamais pendant 5 h !!! Bordel ! c'était trop bon !! J'aurais bien continuer 2h de plus. Et c'est là que se trouve la joie... pour que je ressente de la joie intense, il faut que je partage quelque chose intensément ; c'est un état que je ne crois pas avoir atteint via un personnage ; la joie était toujours accompagné d'émerveillement "Whoua !" ou d'arrogance "'tain ! comment on leur a baisé la tronche !"

Donc voil√† mon profil r√īlistique et voil√† pourquoi j'ai ador√©.


Les points forts de cette partie :

- une mise en scène réfléchie :
1) un espace de jeu fragmenté permettant l'isolement
2) noir + bougies qui permet de se focaliser sur l'ou√Įe, les dialogue, les descriptions du meneur, et d'oublier les traits distincts des joueurs pour mieux imaginer le personnage (pour faire vraiment parfait, il faudrait la m√™me ambiance lumineuse dans les autres espaces de jeux)

- un scénar développant des rebonds narratifs uniquement basé sur de l'interaction sociale et ça, n'en est pas capable qui veut !

- un jeu clairement coopératif

- des personnages tellement fouillés et réaliste que cela empêche de tomber dans la caricature (ce qui serait dommage) ; mais il reste une part d'eux-mêmes à improviser si besoin

- l'espace psychologique sécurisé : le regard appréciateur et complice du MJ met à l'aise ; sa présence est rassurante : il est le gardien, celui qui nous surveille pendant qu'on s'éclate dans l'insouciance car on sait que quelqu'un est là pour nous rattraper si on tombe

- et puis, quand même, les règles totalement absentes pour le joueur qui n'a qu'une chose à faire : vivre son personnage sans se soucier des mécanismes de jeu : il n'a pas besoin de "sortir" du personnage pour régler des questions triviales


Les points faibles (qui sont difficiles à remettre en cause sans ronger des points forts)
- au final, on n'a qu'une parcelle de toute cette histoire
- le blues de fin de partie ; d'ailleurs, Johan, est-ce que tu l'as eu aussi ?


Remarques
- pour moi, je ne peux pas dire que j'ai jou√© √† un jeu... j'ai jou√© avec 4 personnes et chacun a donn√© le meilleur pour qu'une sorte d'entit√© "titanicus" se forme (Vincent : nous √©tions 5 en tout ;-). Cette entit√© spirituelle a vu le jour par nous, pour nous, et lorsque nous nous sommes s√©par√©s, elle a perdu sa force et chacun est reparti avec une parcelle infime... le souvenir, celui auquel on s'accroche mais que l'on sait qu'il s'effilochera ; il ne nous restera plus que le souvenir d'une joie et non plus cette joie. Et c'est de l√† que vient la m√©lancolie je pense. Plus qu'un jeu, qu'une impro th√©√Ętrale, c'est de l'art √©ph√©m√®re.

- pour avoir se rendu, c'est surtout la construction du scénar et les appuis narrratifs qu'il faut travailler. Les PJ en découlent car chacun doit avoir en lui (personnalité, historique) les ressorts nécessaires. L'absence de régles arrive alors naturellement. Et pour ça, le mélodrame sombre est top ! mais y a-t-il moyen de beaucoup diversifier le genre ? Je n'ai pas l'esprit suffisamment inventif pour trouver une réponse. ne tomberait-on pas rapidement dans le même genre d'histoire si on devait faire plusieurs scénario de ce genre ?

- autre question : est-il souhaitable de faire souvent ce genre d'exp√©rience ? je ne suis pas s√Ľre. Pour que ces exp√©riences gardent leur force, elles doivent √™tre rare... m√™me si on n'a qu'une envie, c'est de recommencer. L'homme est un grosbill quand il s'agit de s'adapter !

- La pr√©sentation √† la bourse m'a sembl√© cependant un peu mensong√®re car au final, je n'ai pas vraiment vu l'horreur (si ce n'est l'horreur psychologique), mais je suis d'abord aller voir sur le forum de Johan pour lire son feedback et je comprends maintenant le d√©calage : c'est lui qui a ravaler ses √©l√©ments d'horreur pour nous laisser nous √©clat√© dans la situation qu'on avait install√©. Je serais d'ailleurs curieuse de conna√ģtre ces √©l√©ments ; accepterais-tu de me les √©noncer (par message perso bien s√Ľr !!) ; je pense malgr√© tout que lors de la pr√©sentation de ce sc√©nar il vaut mieux appuy√© sur le drame ou une horreur psychologique car tr√®s souvent, quand on dit simplement "horreur", cela vient forc√©ment un √©l√©ment ext√©rieur. (En tout cas, c'est comme √ßa que je le vois.)

- penser aussi √† la dominance masculine du public pour l'√©laboration des personnages car dans ce contexte r√©aliste et r√īle-play, je pense que la barri√®re des sexes est difficile √† franchir pour ressentir pleinement son personnage ; mention sp√©ciale √† Christophe qui a su la passer avec brio : j'ai vraiment oubli√© que tu √©tais un gar√ßon !

- Merci donc à tous les 4 pour cette soirée incroyablement riche


- Concernant la partie, j'ai trois choses à dire :

1) je n'ai pas assez vu la haine que L portait à C ; peut-être ai-je mal lu, mais peut-être serait-il bon d'appuyer un peu plus dessus dans le descriptif du personnage

2) Dans la dernière ligne droite de la partie, tu (Johan) m'as dis "tu ne te souviens pas de tout" après mon réveil (tout à fait concevable vu le cocktail drogue + alcool + médoc) ça pouvait être intéressant, mais moi, ça m'a déstabilisée. C'était trop brutal : nous étions au tout début d'une discussion capitale et j'étais en train d'établir des fondations. En gros, tu m'as demandé d'enlever des briques au hasard tout en continuant de construire dessus. Mes bases n'étaient plus stables. J'étais en plein cheminement de pensée pour continuer à me couvrir et à marquer des points. Je me suis sentie obligée de l'intégrer, ça a été assez maladroit et au final, je n'en ai pas tenu compte. Je comprends (je pense)que tu as voulu offrir une possibilité pour L de ne pas avoir à assumer son geste. A ce moment-là, il aurait mieux vallu porposer cette idée pendant que L dormait encore. Mais sans doute as-tu eu cette idée plus tard, sans possibilité de l'anticiper.

3) concernant ma proposition de faire lire des courtes sc√®nes en amont du sc√©nar pour que chacun se fasse rapidement une id√©e du personnage qu'il a en main et de sa mani√®re de r√©agir, je n'en ai pas eu besoin et je pense finalement que ce serait assez n√©gatif : tu fais une s√©lection d√©j√† drastique au recrutement pour avoir un profil de joueur, ils sont donc aptes (en g√©n√©ral) √† s'investir rapidement d'un personnage. De plus, un contact √©crit de cette nature influencerait s√Ľrement la restitution du personnage par le joueur ; bref, c'est pas une si bonne id√©e que cela !


Pour finir
- emport√©e par mon √©lan dans le d√©briefing, j'ai l√Ęch√© le morceau un peu vite. Mais pouvez-vous me dire pour vous-m√™me ou vos personnages (P et J... waaarrrrf !!!!) de quel c√īt√© penchait votre avis : pouss√© ou pas pouss√© ?

- moi aussi j'ai √©t√© prise de m√©lancolie donc. J'ai eu quelques bulles d'air : la partie de Titanicus et mes 6 h avec les gamins d'aujourd'hui. Cette m√©lancolie est d'autant plus forte que je n'ai pas vraiment moyen de partager un peu plus que ces 8 h avec vous 4  (et comme je le disais, le partage est essentiel √† mon bonheur !) ; et donc, cette s√©ance tourne et retourne dans ma t√™te et chaque fois je perds des d√©tails. C'est pourquoi j'ai d√©cid√© de l'√©crire. j'aurais d'ailleurs peut-√™tre besoin d'un peu d'aide pour remettre 2-3 choses en ordre. Si vous le souhaitez, je vous ferai parvenir la version finale.

- Merci à tout ceux qui se sont inquiétés pour moi... si j'avais été à votre place, moi aussi je me serais inquiétée pour cette fille qui tremble de partout, au bord de la crise de nerf...

PS : Johan, tu as déjà au moins 2 joueurs pour Eclipse 6 ; nous serons ravis de t'accueillir si tu daignes faire le voyage.


Malvina


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#10 24 Mar 2008 10:36

Johan Scipion
administrateur
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Re : Red√©composition

Ouah, merci pour ce loooong feedback et pour toutes les choses gentilles qu'il contient. Ça fait super chaud au coeur !


Je réponds à tes questions et à tes relances :

au final, on n'a qu'une parcelle de toute cette histoire

Ouaip et, bien s√Ľr, c'est fait pour. A mon sens, cela participe int√©gralement de l'intensit√© de la partie. Le concept de la tranche de vie, c'est super fort narrativement parlant car √ßa produit un colossal effet de r√©el. Les histoires de fiction ont un d√©but, un milieu et une fin. La vraie vie, non.


le blues de fin de partie ; d'ailleurs, Johan, est-ce que tu l'as eu aussi ?

Oui clairement, mais pas pour les mêmes raisons que toi, parce qu'évidemment, je n'incarnais pas de personnage, donc je n'ai pas eu à gérer cette perte qu'on ressent quand on s'est beaucoup attaché à son perso durant une partie intense.

Si cette partie est importante pour moi, c'est parce qu'elle marque la fin d'un cycle. Ce sc√©nar, je le trimbale depuis une douzaine d'ann√©es et il est pass√© par tout un tas de phases, qui correspondent √† mon cheminement d'auteur dans l'horreur ludique et, plus g√©n√©ralement, dans le jeu de r√īle. Il est √©videmment vachement personnel. Sa version pr√©sente, que je consid√®re comme la plus aboutie, est aussi le produit de la CJDRA : j'ai d√©velopp√© les pr√©tir√©s et revu la structure narrative sur les trois derni√®res ann√©es (√† ma premi√®re CJDRA, j'avais men√© un autre sc√©nar, lui aussi en refonte), en essayant de faire mieux √† chaque √©dition. Et bon, l√† je crois √™tre arriv√© au bout du bout. En terme de d√©veloppement, j'ai fait le maximum de ce que je suis capable de faire et cette partie repr√©sente √† mes yeux le maximum de ce que je suis capable de mener. C'√©tait super fort et je vois mal comment faire plus ou mieux. Ceci sans compter que c'√©tait la derni√®re CJDRA. Donc je crois qu'il est temps de passer √† autre chose, de terminer la r√©daction du sc√©nar (reste quelques dizaines de milliers de signes) et de tourner la page, j'entends par l√† me mettre s√©rieusement dans d'autres sc√©narios. Du coup, j'ai effectivement un peu le blues, mais c'est un doux blues.


Et pour ça, le mélodrame sombre est top ! mais y a-t-il moyen de beaucoup diversifier le genre ? Je n'ai pas l'esprit suffisamment inventif pour trouver une réponse. ne tomberait-on pas rapidement dans le même genre d'histoire si on devait faire plusieurs scénario de ce genre ?

Le m√©lodrame est comme n'importe quel genre, il contient ses propres limites, qu'on ne peut pas repousser √† l'infini sous peine de sortir du genre. Sans compter que le m√©lo sombre est un sous-genre du m√©lodrame, ce qui r√©duit encore le spectre. Mais ce sous-genre m'int√©resse, particuli√®rement dans le cadre du jeu de r√īle parce que je trouve que c'est un excellent support √† roleplay, et je crois que je ne suis pas pr√®s de l√Ęcher l'affaire. Par contre, je veux, dans le cadre de Sombre, √©viter de r√©p√©ter √† l'infini le m√™me sc√©nario. J'ai l'intention d'en √©crire cinq pour le livre de base et je voudrais que tous les cinq soient assez diff√©rents. Mais bon, en m√™me temps, je ne suis que moi et, comme un peu tous les auteurs je suppose, j'ai mes marottes et mes obsessions. Ils y aura donc beaucoup de points communs entre ces cinq sc√©nars, et notamment pas mal de roleplay et, sans doute aussi, de m√©lo. La vraie diff√©rence se fera au niveau du dosage : dans le sc√©nario de samedi, c'est m√©lo sombre presque pur avec une petite pointe d'horreur. Dans les autres sc√©narios, les proportions seront diff√©rentes, jusque parfois beaucoup d'horreur et un tout petit peu de m√©lo. Cela dit, √ßa reste assez compliqu√© au niveau de l'√©criture car le m√©lo est un genre fragile, super puissant mais fragile. Et de l'autre c√īt√©, l'horreur, quand elle et bien men√©e, est une sorte de rouleau compresseur auquel presque rien ne r√©siste.


c'est lui qui a ravaler ses éléments d'horreur pour nous laisser nous éclaté dans la situation qu'on avait installé.

En r√©alit√©, je n'en ai pas raval√© tant que √ßa parce que je n'en avais pas pr√©vu beaucoup. Il y en avait plus dans les premi√®res versions du sc√©nar mais j'ai peu √† peu expurg√© la quasi-totalit√© des sc√®nes horrifiques pour faire de la place au m√©lo sombre. Au final, l'id√©e c'est d'√©picer le m√©lo avec une pointe d'horreur, comme dans les premi√®res saisons d'Urgences, o√Ļ le m√©lo m√©dical √©tait relev√© dans chaque √©pisode par une ou deux sc√®nes de bloc assez dures et parfois doucement gores. Mais bon, la bourse aux sc√©narios, c'est super court et si j'avais commenc√© √† expliquer tout √ßa, je me doute bien que Bou ou M seraient mont√©s sur l'estrade pour me confisquer le micro ! Quand on fait synth√©tique, forc√©ment on d√©forme un peu.


Je serais d'ailleurs curieuse de conna√ģtre ces √©l√©ments ; accepterais-tu de me les √©noncer (par message perso bien s√Ľr !!)

Hum, c'est un peu t√īt et ce pour deux raisons. D'une part, je n'ai pas termin√© la r√©daction du sc√©nario et je n'aime gu√®re montrer des textes inachev√©s. D'autre part, je m'en voudrais de casser ton trip en te donnant si t√īt des √©l√©ments objectifs sur le sc√©nario. Tant que la partie est encore fra√ģche √† ta m√©moire, je pr√©f√®re te laisser √† tes impressions de jeu, sans les parasiter d'aucune fa√ßon. Lorsque la poussi√®re sera un peu retomb√©e, il sera temps de lever le rideau et d'aller voir un peu en coulisses ce qui s'y passe.


penser aussi à la dominance masculine du public pour l'élaboration des personnages.

C'est une remarque hyper pertinente que tu fais l√†. La difficult√© tient au genre en lui-m√™me : le m√©lo s'articule enti√®rement sur les sentiments et les √©motions, ce qui impose quasiment la mixit√© des personnages. La seule alternative est le couple gay (ou lesbien, mais √ßa ne fait qu'augmenter le probl√®me puisque √ßa multiplie les personnages f√©minins) et j'y songe s√©rieusement, mais je ne suis pas certain que ce soit plus facile √† jouer que des femmes, pour des h√©t√©rosexuels s'entend. Par ailleurs, j'ai une tendance certaine √† aimer les persos f√©minins, que je trouve en moyenne plus riches de possibilit√©s que leurs homologues masculins. Attention, je ne dis pas que c'est une v√©rit√© absolue, juste que c'est une v√©rit√© relative pour moi. Et l√†, je sais pile poil d'o√Ļ √ßa me vient : des X-Men ! J'ai beaucoup lu Strange quand j'√©tais gamin et Chris Claremont, qui fut longtemps sc√©nariste des X-Men ainsi que de tout un tas de s√©ries Marvel qui ont berc√© mon adolescence (Iron Fist, Spider Woman, New Mutants), avait une r√©elle fascination pour les super-h√©ro√Įnes. Et bon, je crois que j'ai tellement lu et relu Claremont que j'ai absorb√© certains de ses penchants narratifs. Ah, un autre d√©tail : lui aussi adorait le m√©lo. Les X-Men √©poque Claremont, c'est rien que du m√©lo avec par dessus un petit vernis de super pouvoirs et de costumes flashy.


je n'ai pas assez vu la haine que L portait à C ; peut-être ai-je mal lu, mais peut-être serait-il bon d'appuyer un peu plus dessus dans le descriptif du personnage

Tu n'as pas mal lu, l'antagonisme entre les deux femmes n'est pas aussi marqu√© dans leurs fiches. De mon point de vue de meneur, c'est un truc que vous avez d√©velopp√© √† deux avec Christophe tout au long de la partie et que j'ai laiss√© se monter parce que √ßa servait bien l'intrigue. Mon avis est que tu es tomb√©e sur un joueur qui jou√© C comme une sacr√©e salope, jusqu'√† en arriver √† des extr√©mit√©s quasi d√©raisonnables qui, sur votre derni√®re sc√®ne √† deux, frisaient la Folcoche √† la Bazin. Le r√©sultat fut super intense mais il est enti√®rement √† porter √† votre cr√©dit √† tous les deux : c'est de la vraie valeur ajout√©e de joueur. Cela dit, je ne pense pas que ce soit l'unique mani√®re de g√©rer le conflit entre ces deux femmes et il me semble que d'autres, moins extr√™mes, peuvent √™tre tout aussi int√©ressantes. De mani√®re g√©n√©rale, j'ai fait beaucoup d'efforts pour essayer de trouver un √©quilibre dans les fiches de perso : suffisamment directives pour donner de bonnes bases de roleplay, mais pas trop pour que les joueurs puissent avoir un vrai espace de libert√© dans l'interpr√©tation de leur personnage. Le dosage est plut√īt d√©licat.


Dans la dernière ligne droite de la partie, tu (Johan) m'as dis "tu ne te souviens pas de tout" après mon réveil (tout à fait concevable vu le cocktail drogue + alcool + médoc) ça pouvait être intéressant, mais moi, ça m'a destabilisée.

Super d√©sol√©. Dans ce sc√©nar, doser mes interventions est assez ardu et des fois, surtout quand la fatigue p√®se un peu sur mes √©paules, j'ai du mal √† faire correctement la part des choses. L'id√©e de base √©tait de te permettre de jouer sur l'amn√©sie, de fa√ßon √† entretenir un sacr√© doute sur les intentions r√©elles de L lors de cette soir√©e fatidique, mais j'aurais d√Ľ sentir que tu √©tais partie dans un trip de ton c√īt√© et qu'il √©tait bien plus int√©ressant. Cela dit, tu as bien rattrap√© le coup et, au final, tu ne t'es pas laiss√©e d√©monter. Les joueurs qui rattrapent les conneries du meneur, c'est quand m√™me archi pratique !


Si vous le souhaitez, je vous ferai parvenir la version finale.

Ah mais oui, carrément !


Johan, tu as déjà au moins 2 joueurs pour Eclipse 6 ; nous serons ravis de t'accueillir si tu daignes faire le voyage.

Je ne promets rien car P√Ęques 2008 ‚Äď la date de la prochaine Eclipse, si j'ai bien compris ce que tu m'as dit √† la CJDRA ‚Äď est loin et que je n'aime pas m'engager sans pouvoir √™tre certain de tenir ma parole, mais je suis plus que tent√©. Je suis pass√© sur votre site aujourd'hui pour jeter un Ňďil et j'ai vu les photos, √ßa a l'air vraiment super sympa comme conv !


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