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#231 25 Aug 2013 20:20

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Le décor est top. bcwub

Hors ligne

#232 27 Aug 2013 19:47

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LE TRESOR DU VORGNE

Deuxième scénario Sombre Zéro pour le fanzine Putride, Le Trésor du Vorgne est un puzzle survivaliste dans la lignée d’Ubiquité, White Trash ou encore PünxXx Ov Wilderness. Il est assez court (une demi-heure) mais je trouve qu’il s’insère bien en amorce d’un scénario plus ambitieux ou même d’une campagne.

Le Trésor du Vorgne est l’histoire de forestiers qui dénichent un trésor maudit et évidemment ça va briser leur belle cohésion. L’un d’eux s’enfuit avec le magot et quand les autres le poursuivent, c’est pour que tout le monde se retrouve capturé dans la Fosse du Vorgne, une vilaine bebête tentaculaire qui ne rêve que de les becqueter ou les noyer dans ses sucs gastriques.

Je l’avais déjà joué il y a fort longtemps sous Basic System. Je le compte quand même comme un playtest. Avec trois playtests supplémentaires sous Sombre Zéro, je valide mon compte pour ce scénario.

Pour respecter l’esprit de Sombre Zero, j’utilise le pliage de coins pour marquer deux choses : celui qui porte la besace remplie d’or (coin gauche plié) et qui est capturé par un tentacule du Vorgne (coin droit plié).

On reste en Sombre Zero Redux Ă  ma sauce, cad dommages plafonnĂ©s Ă  1 mais pas de choix entre un avantage et un niveau 4. Je vais d’ailleurs changer ça, ça rime un peu Ă  rien de faire une moitiĂ© de Sombre Zero Redux. BZB, c’est mieux. Le TrĂ©sor du Vorgne Ă©tait d’ailleurs propice Ă  la variante complète (car il me permet d’attribuer des rĂ´les en fonction  d’Avantages que je peux proposer Ă  la crĂ©a : Lascar pour celui qui vole le magot, notamment).

Une variante importante pour ce scénar cependant : comme il y a un côté mélo (l’un des PJ a volé le magot aux autres, un autre des PJ est son complice…), j’autorise les paroles comme actions gratuites. Ça me permet d’amorcer la pompe mélo au milieu d’un scénar survivaliste joué en Tours par Tours.


Joué le 06/08/13 avec Géraldine et Frédéric

Les PJ

PJ et PNJ étaient résumés à de simples noms, qui devaient appartenir au champ lexical de l'arbre ou de la forêt. (je m'inspire là des méthodes de création de nom des jeux de Michaël Janod, Pirates ! et Démonstrification)

L'Ermite (joué par Géraldine)
PJ 3

L'Ours (joué par Frédéric)
PJ 3

Racine, acolyte des PJ
PNJ 3

Frenod, voleur de trésor
PNJ 3

Le Vorgne
PNJ 5
Peut cumuler trois types d'actions par Tour, Ă  la fin du Tour, dans cette ordre :
1 - Attaque rapprochée au bec sur un personnage (jet de niveau)
2- Attirer d'un cercle vers l'interieur tous les personnages prisonniers d'un tentacule (réussite auto)
3 - Capturer avec un tentacule chaque personnage non prisonnier (un jet de niveau par cible). Les personnages aggripés au chevreuil ou à la souche ne peuvent pas être capturés.

Actions possibles :
Si le personnage est prisonnier d'un tentacule :
Attaquer un personnage adjacent ou autre action sans déplacement
Couper le tentacule dont on est prisonnier (attaque rapprochée, les tentacules n'ont qu'un point de Corps) puis, si le tentacule a été coupé, déplacement.

Les actions de parole sont gratuites.

Lors de ce playtest, j’ai géré les déplacements sur le plan au crayon, comme j’ai vu faire Johan à White Trash. J’ai pas trouvé ça hyper intuitif, en fait. J’ai bien peur que seul moi m’y retrouvais, et pas les joueurs.

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J’ai laissé le rôle du voleur et du complice à des PNJ et c’était pas optimal. C’est bien mieux si ce sont des PJ. En revanche, il faut que je note que le scénario n’est pas équilibré s’il y a moins de 4 forestiers. Donc, si j’ai pas assez de PJ, combler avec des PNJ / PJ de rechange.

C’est un scénar très mortel ! C’est quasiment impossible de survivre avec son premier PJ. Je crois que les seuls survivants (à part David dans le test 3) étaient des PJ de rechange. Je suis assez satisfait de l’équilibrage pour ça.

Note pour prochain playtest : remplacer couteaux par pelles et pioches
Pour mémoriser quel personnage est prisonnier d'un tentacule : placer un marqueur tentacule sur la carte de perso ou plier un coin.
J'avais envisagé de faire des dégats d'acidité au bout de trois tours passés dans la fosse du Vorgne, mais en jeu ça m'a paru too much, alors j'ai laissé tomber. Je vais peut-être le remettre en place, en passant le Vorgne à PNJ 4. J'hésite entre dire que la fosse inflige un dommage par Tour au bout de trois Tours ou dire que seul le cercle intérieur inflige un dommage par Tour, mais ce dès le départ. A tester
Problème résolu lors du Test 3 : L’acidité de la fosse ne cause des dommages qu’une fois que le Vorgne est mort, histoire d’inciter tout le monde à quitter la fosse vite fait.

*
**

Test 2 :
Joué le 10/08/13 avec Anna (Renard) et Martin (Amanite)


Les PJ
Renard (RIP, tué par Carbonnier)
PJ 3, Pelle

Amanite (RIP, becqueté par le Vorgne)
PJ 3, Pioche

Les PNJ
Sylvain (RIP, becqueté par le Vorgne)
PNJ 3, Pioche

Carbonnier (a fui avec le trésor)
PJ 3, Pelle

Le Vorgne
PNJ 5

Cette fois-ci j’ai opté pour un plan plus grand, et j’ai utilisé les tuiles des persos comme pions. Ça marche bien ! Il faut juste bien penser à définir un haut et un bas sur le plan car la façon dont laquelle les tuiles sont tournées à une importance pour l’état de santé.

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J’ai segmenté le plan de façon à ce que les marges de manœuvre soient bien visibles : quand on se déplace, on peut aller vers un cercle intérieur ou extérieur + se décaler d’une case à 90 degrés ou à -90 degrés.
Pour l’attaque rapprochée, on peut attaquer un perso sur la même case ou sur une case adjacente. Pas plus de deux persos par case.

Pour davantage typer les persos, les joueurs ont le choix entre s’équiper d’une pelle et d’une pioche. J’aime bien la question « Pelle ou pioche ? ». Elles sont équivalentes en tant qu’armes mais ont deux fonctions annexes différentes : la pelle permet de s’enterrer quand on est dans le cercle forêt, la pioche permet de s’amarrer à la souche ou au chevreuil pour ne pas être capturé par un tentacule.

Note : les joueurs regrettaient que leur comportement soit drivé jusqu'à avoir atteint le trésor. C’est vrai que toute l’amorce est en cinématique jusqu’à ce qu’on se retrouve dans la fosse du vorgne. Dans la version écrite du scénario, c’était différent. Les joueurs pouvaient faire discuter leur PJ lors du bivouac. Finalement, je l’ai pas testé. Je devrais peut-être faire un dernier playtest avec plus de joueurs et la possibilité de faire du RP lors du bivouac. Mais bon, je suis pas hyper fan des intro semi-libres, où tu laisse les joueurs faire du RP mais au final tu les amène où tu as prévu. C’est trop dirigiste, donc d’habitude je suis les conseils de Johan, je fais une amorce en cinématique. Il faut que je me méfie des conseils des joueurs à ce sujet, car les joueurs qui ne sont pas MJ ont tendance à ne pas toujours voir le dirigisme là où il se trouve, et à donner des conseils qui sont en fait une invitation à l’illusionisme.

Notes pour prochain playtest : les chercheurs de trésors sont des amis, noter au dos de sa fiche le nom d'un perso sacré (qu'on n'a pas le droit de tuer), préciser que les brigands de la fosse se sont entretués pour le trésor, préciser que le coffre est en fait une besace (c'était un coffre, mais le voleur l'a mis dans une besace pour mieux le transporter et utiliser sa pelle, il a laissé sur place un coffre lesté de pierre).

*
**

Test 3 :
Joué le 14/08/13 avec Catherine (Feuillu) et David (Bûcheronne)

Feuillu
PJ 3, Besace, Pioche

Bûcheronne
PJ 3, Pioche

Sangliou
PNJ 3, Pelle
seul survivant, fuit avec la besace

Braconnier
PNJ 3, Pelle

Vorgne
PNJ 5
Tué par les PJ !

A la table, j’avais David, grand joueur de jeu de plateau, et toujours très à l’aise dans les défis tactiques. David a compris que le plus urgent, c’était de tuer le Vorgne. Ça ne lui a pas permis de survivre avec son premier perso, mais grâce à cela Cat a pu faire survivre son PJ de rechange et qui plus est avec le trésor ! Un score de réussite proche de 100 % ! Très bien joué, David !

C’était bien joué aussi de la part de Catherine, car Cat et David ont aussi compris que le voleur et le complice n’étaient pas forcés de s’entretuer, et ils ont donc joué coop autant que possible ! ça les a aidé à tenir le coup face à un Vorgne et des PNJ en mode pur antago !

Quand le Vorgne meurt, la fosse devient vraiment acide. Il restait les PJ de rechange de Cat et de David, celui de David est mort en premier, consacrant la victoire du PJ de Cat!


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#233 27 Aug 2013 22:32

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

On reste en Sombre Zero Redux à ma sauce, cad dommages plafonnés à 1 mais pas de choix entre un avantage et un niveau 4. Je vais d’ailleurs changer ça, ça rime un peu à rien de faire une moitié de Sombre Zero Redux.

Je viens de relire Sombre 2 et cette histoire de Trait qui influe sur le niveau des PJ a disparu. C'était seulement sur le pdf que Johan nous a envoyé pour correction. Maintenant le niveau des PJ est toujours de 3. Ils peuvent avoir un avantage ou un désavantage, mais ça dépend de la bienveillance du meneur ou bien du hasard.

Pas facile la vie des exégètes de Sombre !

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#234 27 Aug 2013 23:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Gauvain a Ă©crit :

Je viens de relire Sombre 2 et cette histoire de Trait qui influe sur le niveau des PJ a disparu. C'était seulement sur le pdf que Johan nous a envoyé pour correction. Maintenant le niveau des PJ est toujours de 3.

Oui, car dans l'intervalle, je me suis rendu compte (merci les playtests complémentaires) que des persos Niveau 4 ne sont pas des victimes. Leurs chances de réussite sont beaucoup trop importantes, même pour du redux. Les Niveaux 4 (ou pire, 5) sont des antagos. Ou des héros, comme tu l'as bien vu avec ton Sombre cherry, Gauvain.

Moralité : toujours se baser sur le zine, jamais sur les documents de relecture.



Ils peuvent avoir un avantage ou un désavantage, mais ça dépend de la bienveillance du meneur ou bien du hasard.

En fait, j'ai supprimé la procédure aléatoire à partir de la deuxième édition de Sombre 2 parce que c'était l'usine à gaz. Désormais, les PJ redux peuvent toujours avoir un Trait (en général, un Avantage parce que le principe de la version redux est de booster un poil les PJ), mais c'est au bon vouloir du meneur.

(Pour info, j'en suis présentement à la troisième édition de Sombre 2 et la troisième également de Sombre 1. Elles sont identifiées dans l'ours, par un petit chiffre après une puce, à côté de la date de parution. Si y'a pas de chiffre, c'est que le fanzine est une première édition.)



Pas facile la vie des exégètes de Sombre !

Moi je dis, c'est un métier. bccool


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#235 28 Aug 2013 17:52

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

OK, c'est noté.Merci à Maître Capello pour ce petit rappel BZB !


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#236 29 Aug 2013 18:29

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

UN TRAMWAY NOMME MARTYRE

Joué le 24/08/13 avec Anna et Martin

Quatrième scénario de Putride N°2, Un Tramway Nommé Martyre est un nouveau puzzle tactique. Je l’ai joué une fois il y a quelques années, avec un système light maison que j’avais appelé Millevaux Apéro. La conversion en Sombre Zéro fait complètement sens ! Je compterai ce test Millevaux apéro dans le compte des 4 playtests. Le tramway est donc maintenant testé à 2/4.

Le Pitch :

Les PJ se sont pris une fléchette anesthésiante et se réveillant dans une rame de tramway désaffectée. Toutes les fenêtres sont barricadées. Au dehors, les tambours de guerre résonnent. Jusqu’où faudra-t-il aller pour s’en sortir vivant ?


Les PJ

Les PJ sont créés avec un nom inspiré du thème du garage.
Diesel (jouée par Anna) (morte)
PJ 3
Diesel Ă©tait une baroudeuse victorienne.
Boulon (joué par Martin) (survivant)
PJ 3
Boulon Ă©tait juste un petit vieux en salopette.

Les PNJ

Sanglier dressé
PNJ 3


Gestion technique :

J’ai géré avec les marelles. Ça me paraît gérable avec un plan mais la marelle, c’était fluide.


Fiction :
Boulon et Diesel font rapidement connaissance. Ils veulent démonter une barre de soutien du tram mais les seules qui restent sont trop solidement soudées. Finalement, Boulon trouve un extincteur et s’en sert pour faire une ouverture dans la porte coté conducteur et une plus petite dans une fenêtre latérale.
Diesel et Boulon sortent et se mangent des tirs de sagaies. Ils se rapatrient vite fait dans le tram, dédaignant l’arbre à massue, ne risquant pas non plus la fuite en forêt.

Diesel ressort par la fenêtre. Mais elle se fait cueillir par le sanglier dressé. Le sanglier fait le tour du bus et tente de s’en prendre à Boulon, qui lui bloque l’accès au tram en coinçant l’extincteur dans la porte. Le sanglier revient alors sur Diesel et l’achève. Fin de la partie, un survivant, Boulon.

Détails improvisés lors du playtest :

le sol de la clairière est de la terre brûlée
le tramway est couvert de sang et de cervelle à l'intérieur
toutes les vitres sont déjà pétées

Note pour prochain playtest :

remplacer sagaies par des flèches. La recherche d’armes est une contrainte majeure du scénario. Mais en fait, si les PJ reçoivent des sagaies des tireurs embusqués, ils peuvent s’équiper avec. Ce qui ne sera pas possible avec des flèches, limitant le stock d’arme aux deux armes disposées dans le décor et à la capacité de bricolage des PJ. Par exemple, dans ce scénario, Boulon s’est équipé avec un extincteur (qu’il a dû abandonner pour bloquer la porte et empêcher le sanglier d’entrer).


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#237 02 Sep 2013 03:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Hop, hop, hop, je rattrape petit Ă  petit mon retard de feedbacks.



Pikathulhu a Ă©crit :

pas un, pas deux, pas trois, pas quatre, pas cinq, mais bien six scénarios Sombre Zéro !

rock



Je vais m’en tenir au chiffre magique que propose Johan pour les scénarios officiels Sombre : 4 playtests pour chaque scénar.

J'ai dit ça, moi ?!? Putain, faut que j'arrête de causer de Sombre quand je suis bourré, ça ne va plus du tout cette affaire. bcbig_smile

4 playtests, c'est effectivement vachement bien. Et c'est cool que ça le fasse pour toi. Mais pour moi perso, c'est insuffisant.

C'est autour de 5 ou 6 parties que mes scénars commencent à tenir debout et vers la dixième qu'ils sont vraiment bien carrés. Je l'ai encore constaté cet été à la Japan, avec Les Grimmies.

Au delà, ça devient du micro-fignolage. Parce que oui, j'ai encore trouvé des trucs à améliorer au bout de 25 Ubiquité ou 60 Deep space gore. Le playtest, c'est rien que du plaisir qui n'en finit jamais. bccool



Avant de playtester mes scénarios, je me suis fait la main en maîtrisant Overlord. C’était la première fois que je maîtrisais Sombre Zéro. Avec le recul, je trouve que c’est vraiment une variante sympa. Très, très fluide.

Merci, ça fait bien plaisir à lire !



de dévastatrices armes improvisées telles que des boules de pétanque

Je me rappelle de la bande annonce d'un film français sur la pétanque, où des gars trichaient en lestant leurs boules avec du mercure et où d'autres se faisaient broyer les doigts à grands coups de boules, façon mafia.

Impossible de me souvenir du titre.



*



Pikathulhu a Ă©crit :

j’ai opté pour un plan plus grand, et j’ai utilisé les tuiles des persos comme pions.

Très malin (et vu la taille des tuiles, sans doute plus pratique que les cartes de PNJ pour tes marelles), mais un peu dommage quand même parce que ça prend à rebours l'un des fondamentaux de Sombre zéro. J'explique.

Le principe de base de cette variante, c'est de pouvoir jouer des parties (très) courtes sur un coin de table. Pas de crayon, un seul dé (même si un par joueur est bien plus confortable), de petites tuiles. Du matos qui, très littéralement, tient dans la poche.

Avec ton dispositif actuel de jeu (création de perso + plans de grande taille + parties de 45-60 minutes), tu t'en tiens en fait à du Sombre simplifié. C'est cool, hein, je l'ai fait aussi lorsque j'ai mené des quickshots en Sombre zéro et j'ai kiffé. Mais quand même, tu passes pas mal à côté du gameplay spécifique de la variante. Ce qui fait sa particularité et, selon moi, une bonne partie de son intérêt. Dans le cadre d'un scénario livré clé en main, je veux dire.

Attention, le magicien va expliquer un de ses tours. Ouais, je me la joue débinage façon Penn & Teller. bcsmile Or donc, je m'astreins à deux règles de design lorsque j'écris un scénario Sombre zéro. Je ne m'interdis pas de passer outre l'une ou l'autre, mais il faudrait vraiment que ce soit pour une excellente raison. Ces règles les voici :

+ Toutes les aides de jeu du scénario, y compris le ou les plans, doivent tenir sur des tuiles de 6 cm de côté.

+ Toutes les tuiles du scénario, y compris celles des PJ, doivent tenir sur une double page de fanzine, ce qui les limite de facto à 12 (il en peut 6 par page).

Ça peut paraître con, mais ça m'aide vachement à produire des scénars très typés Sombre zéro, avec un gameplay bien spécifique. Pas que ce soit nécessairement ce que je te conseille de faire dans le cadre d'un MxSZ (je ne te conseille rien du tout en fait, t'es un grand garçon bcwink), mais je t'invite tout de même à faire tourner un ou deux neurones sur la question.



Pour davantage typer les persos, les joueurs ont le choix entre s’équiper d’une pelle et d’une pioche. J’aime bien la question « Pelle ou pioche ? ».

Excellent, ça. yes


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#238 02 Sep 2013 13:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

La contrainte de la double page de tuiles, je note ça.

Si je veux bien promettre d'essayer, je ne promets pas d'y arriver. Y'a un truc à faire en se servant d'une tuile comme d'une marelle. Tu pose les tuiles de personnages en décalé dessus ou tu les aligne avec. ça vaut le coup d'essayer. Du coup, le pack d'aide de jeu serait un pack persos + marelles préremplies.

y'a juste pour le Trésor du Vorgne que ça me paraît moyen évident. A voir si je peux pas produire un équivalent du plan en 6 marelles : cercle 1, cercle 2, cercle 3, forêt, chevreuil, souche. Le Vorgne serait à la fois une tuile de personnage et une marelle. ça redemande playtest mais c'est possible. Non pas que je souhaite à tout prix respecter toutes les règles de SZ y compris celles qui sont tacites, mais si j'y parviens, ce sera toujours plus élégant.


Auteur de Millevaux.
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#239 02 Sep 2013 13:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

La contrainte de la double page de tuiles, je note ça.
/.../
ce sera toujours plus élégant.

Et vachement plus pratique pour tes lecteurs.

Car l'objectif, tu t'en doutes, est (aussi) qu'ils puissent reproduire tout le matos d'un scénario en un seul scan/photocopie.


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#240 02 Sep 2013 20:04

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

PJ et PNJ étaient résumés à de simples noms, qui devaient appartenir au champ lexical de l'arbre ou de la forêt. (je m'inspire là des méthodes de création de nom des jeux de Michaël Janod, Pirates ! et Démonstrification)

C'est chouette comme façon de faire. Il faut vraiment que je lise Pirates ! Je l'avais mis dans mon panier lulu y a déjà un moment et... il y est resté...

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