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#221 17 Jan 2013 15:25

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

ça va chier des bulles maintenant que c'est moi le patron ! bcbig_smile


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Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#222 17 Jan 2013 17:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

rock


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#223 07 Mar 2013 09:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LA FORET AUX MILLE SERINGUES
Joué le 02/03/2013 au Colloque Bob le Rôliste à Nantes

1. Pitch
Une bande de malfrats tabasse un bookmaker qui leur doit du fric. A défaut de pouvoir les rembourser, il leur confie le plan de la Forêt aux Mille Seringues. En son centre, un prodigieux stock d'héroïne datant de l'Age d'Or y serait planqué.
Millevaux croise le fer avec Reservoir Dogs et Le Festin Nu.

Me revoilà de retour au Colloque Bob le Rôliste, très sympathique convention nantaise dont je suis un grand habitué. Le thème 2013 était « les gangsters » et donc « La Forêt aux Mille Seringues », scénario en une page présent dans le Livre Source de Millevaux, était parfait pour l’occasion.
Comme toujours, les parties ne durent que 3 h. Les orgas proposent deux « évènements » à intégrer par le MJ en cours de jeu, plus un « challenge » par PJ. Du bonheur pour agrémenter ses scénars en rôdage ! En l’occurrence, « La Forêt aux Mille Seringues », scénario-ticket de métro, se prêtait très bien à l’intégration des évènements et challenges qui ont donné à la partie le corps dont elle avait besoin sans que j’ai eu trop à me fouler les neurones.


2. PJ
J’ai fait une création collective sans imposer de choix au niveau des traits. Pas d’avantage Tir gratuit comme lors du précédent playtest.
Je file à chacun un petit mot "tu veux garder l'héroïne pour toi tout seul". Pas de feuille de matériel pour aller au plus court (nous n’avons que trois heures, créa de perso incluse) mais j’autorise un et seul élément d’équipement.

Pinky, tueur à gage brutal (joué par Catherine)
Objet, Drogué
Equipement : couteau de chasse (puis ensuite un briquet trouvé dans la
boîte à gants du 4x4)
Challenge : DĂ©pendance.
Le Challenge de Pinky était la dépendance, ce qui a entraîné le trait Drogué. Accro aux bonbons mais n’en trouvant pas, Pinky se rabat sur les analgésiques de la valise d’urgentiste d’Ulrich. Mort en combat singulier contre le sheriff, Pinky n’aura pas l’occasion de goûter aux merveilleuses denrées de la forêt aux mille seringues.


Huggy les bons tuyaux, receleur cynique (joué par Albin)
Lascar, Panne
Equipement : machette (qui se retrouva hĂ©las dans son ventre Ă  cause  de
Max)
Challenge : fin de mois difficile. Huggy devait refiler du matos inutile de temps en temps. J’ai bien peur de ne pas avoir laissé beaucoup de latitude au joueur pour le faire. Ça aurait pu valoir le coup qu’il ait une feuille de matériel qu’il aurait rempli de matos inutile.

Andrew, chauffeur distant (joué par David)
Pilote, Hostilité animale
Equipement : son pick-up (qui a été un objet crucial du scénar)

Nathan, mercenaire nerveux (joué par Mathieu)
Ambidextre, code d'honneur (ne jamais dire la vérité pour les trucs
importants)
Equipement : machette
J'ai apprécié que Mathieu note à côté de la jauge de corps les
circonstances de ses blessures !
Challenge PJ : Une histoire de taupe.
Le personnage était une taupe, j'en ai fait un justicier infiltré. Un
ange gardien dans un panier de crabe ! Au final, il Ă©tait bien tout
seul. Impossible de faire alliance avec ce psychopathe de sheriff, et
quant à sa mission de repérer une autre taupe dans le rang des PJ... je
l'ai passée sous silence. Tous les autres PJ étaient censés se tirer
dans les pattes de toute façon.
J'avais également amendé la mission du justicier infiltré précisant
qu'il voulait détruire le stock d'héroïne. Je voulais m'assurer que le
perso soit motivé pour aller jusqu'au bout... même si le pauvre est mort
Ă  quelque pas du butin.

Ulrich, Mac fragile (joué par Corentin)
Contact, bad trip
Equipement : valise d'urgentiste contenant bandages (qui servirent Ă 
soigner le justicier infiltré), seringues d'analgésiques (qui servirent
à Pinky pour se faire un shoot), défibrillateur (qui ne servit à rien
bien qu'on en imaginât moult usages possibles). Ulrich trouva un couteau
dans le hangar de l'héroïne qui lui servit pour son ultime combat.
Challenge PJ : Contact trop collant
Grâce à ce challenge, l'indic de l'intro, s'est vu affublé d'un nom
(Max) et d'un caractère haut en couleur. Il a suivi les PJ pendant un
bon 2/3 du scénario, tantôt prisonnier, tantôt attaché à eux, toujours
essayant de les entourlouper. Il est mort comme il a vécu. Sur un
malentendu.


3. PNJ
Max, contact fatigant, pas de carac

Le Sherif, PNJ 12
Tir (fusil de chasse, une action de rechargement après deux tirs)
Pilote de quad (peut tirer en conduisant)

Singe Mugwump, PNJ 15

4. Fiction

        4.1 Amorce
Lors du dernier playtest, j’avais commencé in media res dans la forêt aux mille seringues. Comme il fallait ici un peu étirer l’action, j’ai commencé plus tôt, quand les PJ maltraitent un contact, Max, qui leur doit beaucoup de fric et va leur raconter la légende du stock d’héroïne qui serait caché au cœur de la forêt aux mille seringues. Ça commence tranquille, Pinky donne des beignes à Max qui est ligoté sur une chaise dans un entrepôt désert de Saint-Denis-en Millevaux.
C’est alors que les orgas me donnent l’Evènement : deux sur le coup. Deux braqueurs de diligence font irruption dans l’entrepôt, l’un est blessé, l’autre couvre sa retraite au fusil à pompe. Ils sont pourchassés par le Sheriff de Saint-Denis, un justicier un peu cintré de la caisse comme je les aime. Par une succession de malentendus, le sheriff va croire que les PJ sont de mèche avec les braqueurs de diligence. Il va alors les prendre en chasse. Les PJ se prennent quelques cartouches du fusil du sheriff dans le râble puis fuient avec le pick-up d’Andrew. Le Sheriff les prend en chasse en quad mais Andrew le sème sur la Francilienne. Pour un temps.

4.2 Scènes intermédiaires
Guidés par Max, le pick-up se dirige vers la forêt aux Mille seringues. Max parle de l’égrégore, il explique la forêt est sûrement remplie de saloperies et ne veut pas qu’on y bivouaque. Il propose de bivouaquer avant la forêt, près des ruines de la prison de Fleury-Merogis. Les PJ, pas chaud pour dormir à l’intérieur de la prison (je vous raconte pas l’égrégore qu’il peut y avoir là-dedans), optent pour le parking, juste en contrebas de la bretelle de francilienne. Ne voulant pas dormir dans le pick-up (pas assez de place pour mettre tout le monde à l’abri), je leur donne le choix entre deux abris : un ancien fourgon de transfert de prisonnier et une caravane de visite conjugale. Ils imaginent les types d’égrégore que ces deux refuges peuvent contenir… et optent pour la caravane de visite conjugale.

Le bivouac serait un très amusant chassé-croisé entre la caravane, le pick-up, le parking, le fourgon. Avec un mémorable fou-rire quand un PJ trouve ce qu’il pense être des bonbons dans la caravane et se met à manger… des capotes.

La nuit est pleine de tension. Je l’avais divisée en 4 quarts et informé que tout PJ qui dormirait moins de ¾ se mangerait de l’attrition. Ça a vraiment donné de la tension au choix entre se reposer et rester éveillé pour pallier aux entourloupes des autres PJ / Max et ses vélléités d’évasion / sheriff en maraude (on entend son quad tourner dans le secteur)/ fantôme du fourgon / whatever. J’ai vraiment apprécié cette séquence.

Max, qui fait semblant de ronfler, parvient à se faire virer de la caravane. Il se retrouve à dormir avec Huggy dans le pick-up. Pour éviter de l’attrition, Huggy s’endort lors du dernier quart… et Max en profite pour lui piquer sa machette, la lui planter dans le bide et démarrer le pick-up au fil de fer. Mais Pinky aura le reflexe de sauter sur la remorque du pick-up, et egorge Max avant que le pick-up ait roulé 10 mètres.

        4.3 Climax
Au petit matin, le sherif se pointe enfin. Les PJ fuient à bord du pick-up. Andrew veut éviter de croiser le quad du sherif, alors il tente d’escalader le talus qui les sépare de la bretelle avec le pick-up. C’est un peu trop présager de ses forces : le pick-up finit en équilibre sur la glissière de sécurité au sommet du talus. Les PJ descendent de la remorque, se planquent sous le pick-up mais pour le sheriff c’est aussi facile que du tir au pigeon.

Fuyant l’implacable sherif, les PJ enjambent la glissière de sécurité, traversent à pied la bretelle de francilienne, et dévalent le talus opposé… qui déboule sur la forêt aux mille seringues. Je ne l’avais pas prévu aussi proche du parking, mais à ce stade du jeu, je l’ai rapprochée sinon les PJ n’y seraient jamais arrivés. Ulrich se vautre dans le talus et ses buissons de seringues. Résultat, un bad trip qui lui coûte 4 points d’esprit (j’avais converti son trait cauchemar en bad trip).
Ulrich, pète un cable et sème ses petits camarades. Il se planque sous un arbre. Pas de bol, au-dessus il y a le Singe Mugwump. « délicieux, délicieux cerveau… ». Le singe tente d’ouvrir la boîte crânienne d’Ulrich mais il ne fait que lui labourer les temps. Ulrich se barre et Huggy se rue vers le Singe avec sa machette. Il parvient à enfoncer sa machette dans le ventre du bestiau au même moment que ce dernier lui aspire l’encéphale. Double kill.
Le sherif, maintenant interprété par Catherine, poursuit tout ce petit monde en quad tout en sulfatant au fusil de chasse. Oui, c’est un bourrin. Réfugié dans un arbre, Nathan et Andrew lui sautent dessus. Nathan a la niaque, il veut en finir avec son homologue maléfique. « pourquoi vous vous acharnez sur nous ? » demandent-ils ? « Simple question d’honneur ! », répond le sheriff. Au final, Nathan meurt. Andrew en finit avec le sheriff, son quad vient s’écraser contre un arbre.

Il ne reste plus qu’Andrew et Ulrich. Maladif, la jauge d’esprit dans les chaussettes, Ulrich est planqué dans le squat où se trouve le stock d’héroïne. Il y a trouvé un couteau. Andrew contourne le bâtiment et tire sur Ulrich depuis la fenêtre. Ulrich ressort du bâtiment avec un petit ricanement flippant, il frappe Andrew par derrière avec son couteau mais Andrew se retourne et l’achève.

Andrew rentre dans le squat. Sur un table, un pain de 20 kilos d’héroïne pure, dégageant une quantité d’égrégore monstrueuse. Andrew se penche sur le pain. Soudain, il dit malgré lui… « Délicieux, délicieux cerveau… ». Le cycle recommence.


5. Système
RAS

6. Traits et Personnalités
Business as usual

7. Autres remarques
Je n’avais pas fait de Sombre depuis deux mois mais c’est comme le vélo ! Je ne suis pas mécontent d’avoir mis la Forêt aux Mille Seringues dans le livre source. Avec des joueurs qui ont du punch comme c’était le cas ce soir là, ça dépote sévère. Merci Bob, merci les bobistes !


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#224 13 May 2013 19:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

TRANSILVANIAN HUNGER

Joué le 06/04/13 à la Convention Eclips, à Rennes.
Avec David (BB Bardot), Grégoire (Yohan Tempior), Yann (Alan), Morgane
(Lucia), Snoopy (Pan Demonium), Julie (Minia)

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crédits creative commons : melancholija (licence attribution /
free for non commercial use. galeries sur flickr.com)

Eclipse, c’est la convention Sombre par excellence. Pas moins de quatre parties de Sombre proposée à la bourse aux scénars du samedi soir. C’est l’occasion d’y présenter mon scénario-chouchou du moment, Transilvanian Hunger. La présence de Philippe Tromeur dans les gradins apporte comme une sorte d’aboubement à cet hommage millevalien aux retroclones.

1. Pitch

"TRANSILVANIAN HUNGER" est un porte-monstre-trésor mortel dans la
Roumanie de Millevaux. C'est aussi un scénario modulable qui fera appel
à la créativité des joueurs... et à tout l'instinct de survie des
personnages, des aventuriers d'Autriche-Hongrie partis tenter leur
chance dans la ruée vers l'or... en Transylvanie !


Le scénario prend la forme d'un donjon dans les sous-sols du Parlement
de Bucarest. Il mixe des références à Donjons & Dragons, à l'horreur
gothique victorienne, et Ă  la Roumanie totalitaire de Ceaucescu. C'est
un piège haletant sans une seconde pour souffler, un jeu de plateau
narratif dans le pur registre de l'horreur.



2. PJ

BB Bardot, barde désinvolte
Chanceux, Ecervelé
Yohan Tempior, PrĂŞtre
Exorciste, Dévoué (Minia)
Alan Krig, guerrier
Ambidextre, Enragé
Lucia, Femme fatale Ă©gocentrique
Irrésistible, Infectée
Pan Demonium, Mage
Sixième Sens, Mutation (démon, à esprit 8 passe sous adré permanente, à
esprit 4 devient PNJ)
Minia, roublarde
MĂ©dium, Chetive


3. PNJ

Traian Vianescu, PNJ 13
n'est vulnérable qu'au soleil, aux attaques portées sur son portrait, et à l'exorcisme

Enfant duplicant, PNJ 10
Dès qu'il est blessé, crée un duplicant PNJ 10


4. Fiction

En revanche, c’est la première fois que je maîtrise deux soirées d’affilée en convention. La bourse aux scénars, victime de son succès est un poil longuette. Quand on s’installe pour jouer il est près de dix heures, j’ai assez mal et peu dormi la nuit précédente, je me sens lessivé et j’ai 6 joueurs à gérer. A ce moment, je prends la bonne décision : simplifier la séance. Je dégage le micro-scénar de démo technique, je fais dessiner seulement trois plans, et fais écrire seulement trois cartes : un piège, un monstre, un trésor. Surtout, j’explique aux joueurs que je suis fatigué. C’est à mon avis une bonne chose à faire pour que toute la table rame dans le même sens. Je demande les impératifs horaires de chacun, et se dirige vers une partie assez courte, de tête je dirais une heure de briefing / création de perso / préparation, deux heures de jeu, une demi heure de debriefing.

Pour la sono, on repassera. Nous sommes séparés de la table voisine (le très SF pulp Centile) par un paravent très étroit qui fait assez peu barrage au son. Le MJ (et je crois auteur) de Centile passe lui aussi de la musique, à faible volume. Quant à moi, mon lecteur finit par me lâcher assez rapidement. Tant pis, je me la jouerai « Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres » une autre fois. Penser à demander une salle isolée.

Au final, j’ai passé une excellente soirée. Les six joueurs étaient complètement dans la proposition de jeu, ils ont lutté comme des malades pour la survie, sans pour autant se faire de cadeau quand le roleplay l’exigeait. Ils m’ont crafté un donjon de fou, des propositions assez simples mais hyper percutantes, taillées pour cette séance en accéléré.

Ça m’a prouvé que le scénario est maintenant bien rôdé, la seule chose à faire c’est de garder cette simplicité. Eviter de faire crafter trop d’éléments par les joueurs, et surtout éviter de rapporter trop de choses en plus des éléments des joueurs. La séance était bien équilibrée car je n’ai pas rajouté mes propres fiches comme je le faisais d’habitude.

Salle 1 : La cantine.

Une série de pièce sur le thème de la restauration collective, destinée aux enfants : un entrée avec une porte tambour donnant sur le cellier et une porte normale donnant sur un couloir, puis une salle à manger, puis une grande cuisine avec tout le matériel, puis une autre salle à manger donnant sur un grand remonte-plat.
La carte piège est abominable : des têtes d’hommes, d’ours et de cochons sortent du plafond et dévorent tout ce qui bouge à mesure que le plafond descend : la course contre la montre est enclenchée (techniquement, j’ai décidé qu’il y avait un tour pour quitter la première pièce. Si on y restait, le tour suivant, on cochait un de corps, deux de corps le tour d’après et ainsi de suite. Pendant ce temps là le piège se communiquait aux pièces adjacentes jusqu’à contaminer tout le niveau.

Premier PJ Ă  jouer, BB Bardot le barde passe dans la porte tambour.

SHLAC

La porte tambour était munie d’une feuille d’acier tranchant. Le bras de BB Bardot voltige. Pris de panique, le barde tourne sur lui-même en hurlant, aspergeant de sang tous ces camarades.

Un grand moment. Je suis vraiment satisfait d’avoir commencé aussi fort. BB Bardot a cautérisé son moignon avec une lampe à phosphore pour éviter de l’attrition, et a finalement survécu jusqu’au climax, mais ce départ en fanfare a vraiment donné le temps. Tout de suite, le groupe a compris à quel genre de donjon il avait affaire.

Alors que BB bardot se retrouve dans le cellier, par lequel il trouvera un passage secret vers le niveau 2, le reste du groupe fonce vers les cuisines. Au passage, passent devant des portraits chelous qui font peur, font ami ami avec Trajian Vianescu qui les trahira dans la salle 3. Passent dans la cuisine où tout le matériel est rempli de morceaux d’enfants en train de cuire. Malgré l’horreur, Pan demonium restera dans cette pièce et tentera un passage vers la salle 2 par les conduits d’aération. Il arrive devant une porte qui permet d’entrer dans la salle 2, il la passe…

SHLAC.

Pan DĂ©monium perd une jambe.

Pendant ce temps là, le reste du groupe arrive dans la dernière salle du niveau 1, qui donne sur un monte-plat assez grand pour accueillir une personne. Il s’actionne avec un bouton. Le coopératif tourne au compétitif quand Trajan révèle sa nature de vampire. Lucia parvient à monter à son tour, et Minia se fait encore gruger par Yann, un guerrier fort peu galant. En salle 1 et en salle 2, ça appuie à fond sur le bouton du monte charge. Yann fera plusieurs montées descentes dans le monte charge, assistant à chaque fois à des scènes sanglantes sans avoir le temps de prendre pied. Un instant comique qui calait bien avec tout l’humour grand guignol de Transilvanian Hunger !

Grégoire, qui joue le prêtre exorciste Yohan Tempior, est parti pour jouer coop à fond. Pour protéger Lucia et Minia, il se frite avec le vampire à grand coup d’exorcisme. (j’avais décrété que seules deux choses pouvaient blesser Vianescu : attaquer son portrait dans les tableaux, ce qui a été fait une fois par Lucia qui a littéralement crevé les yeux de Vianescu), et utiliser l’avantage Exorciste. Je vois que Tempior est résigné à rester jusqu’au bout dans cette salle 1 qui devient de plus en plus mortelle pour en finir avec Vianescu et laisser une chance de survie au reste du groupe. Très héroïque. Pour le coup, je décide que le trait exorciste est assez bourrin, lui permettant d’attaquer sous à chaque tour. Au final, Vianescu et Tempior s’entretuent dans la salle 1. Très fun, inédit (d’habitude, je sauve la couenne de Vianescu jusqu’à la salle 3, excellent jeu de la part de Grégoire.

Finalement Minia opte pour les conduits d’aération. Elle ne subira pas le même sort que Pan Demonium car elle est assez petite pour passer dans les conduits qui mènent au niveau 3.

Le niveau 2 contient un piège et une énigme. Le piège, c’est le mannequin de couture ensanglanté (normal, il est fait avec un vrai tronc de femme) qui porte des joyaux princiers (la fameuse carte trésor). Comme lors du playtest précédent, je décide que le trésor est maudit (il faudra que je l’écrire en dur dans le scénar final). Tous les PJ (en l’occurrence Yann et Lucia) qui ratent un jet d’Esprit le convoitent tant et si bien qu’ils sont prêt à s’entretuer pour le posséder : après tout ils sont dans cette galère pour looter les trésors alors pas question de partager !

L’énigme, c’est qu’il n’y a pas de passage apparent vers le niveau 3. En revanche, il y a un pentacle et un couteau de sacrifice. Les fresques murales expliquent que le sacrifice permet d’ouvrir un portail sur le pentacle. Morgane, qui tente de limiter le PvP, décide que son perso Lucia s’automutile (cochage de corps) pour ouvrir le portail et tout le monde passe en salle 3.

La salle 3, dessinée par Morgane, est juste trop chelou. Une salle de classe où des squelettes d’orphelins sont enchaînés aux pupitres. Ça tombe bien, il reste à jouer la carte « Monstre », designée par Grégoire, et qui est justement… un enfant qui se multiplie quand on le frappe. Ça tombe bien, Grégoire étant mort, c’est lui qui va jouer le monstre. Dans cette salle, c’est grave le bordel. Morgane a dessiné plein d’obstacles qui freinent la progression (sauf celle du monstre, je ne tiens pas ridiculiser mon dernier antago), un PJ balance une grenade fumigène, Yann et Lucia sont clairement en PvP l’un contre l’autre, les monstres se multiplient au fur et à mesure qu’on les frappe…

Au final, c’est la grosse tuerie…. A tâtons dans les brouillards de fumigène.

Deux PJ parviennent à sortir in extremis… Alan et Minia… qui porte le collier maudit. Alan l’aperçoit et murmure : « mon précieux, précieux collier, elle me l’a volé et nous le voulons… »

Note pour la version rédigée :

Radicaliser le sida de la femme fatale, avec un sida mutant qui provoque de l’attrition.

Faire de la femme fatale un rôle mixte : femme fatale / séducteur, pour en finir avec le côté sexiste de cet archétype. Il n’en reste pas moins possible que le séducteur soit lié au vampire… Il suffit que le vampire soit féminin… ou qu’il soit gay ! Transilvanian Hunger reste un scénar radical avec une imagerie grand guignol qui met en scène exploitation du corps féminin et mutilation d’enfants, mais je préfère montrer par ce genre de précaution qu’il faut prendre tout ça avec du recul. Je ne mets jamais en scène dans Millevaux des faits horribles pour les célébrer, mais plutôt pour en souligner le caractère odieux. Autrement dit, Transilvanian Hunger est tout sauf un produit de la rape culture, et je devrai prendre des précautions écrites dans ce sens dans la version finale.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#225 22 May 2013 15:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

EUX

Joué le 20/05/2013 en audioconférence via Google Hangout avec Daniel "Chestel" Danjean et Marc Thomas.

Avant de rédiger ce scénario, je souhaitais faire un dernier playtest. Ayant testé auparavant une partie d'Inflorenza en ligne, j'ai proposé un playtest sur google + et deux joueurs ont bien voulu se prêter à l'exercice malgré que ça ait été planifié à l'arrache. je vais retenter l'expérience pour playtester mes scénars sombre zero... voire une campagne Millevaux Sombre. Avec un peu plus d'organisation de ma part, ça pourrait bien dépoter.

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crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)

1. Pitch

"Eux" est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.


2. PJ

Je propose des prétirés.
Danièle, femme enceinte égocentrique (jouée par Danièle)
Corps 11, esprit 11
Folie douce, invalide

Marc, vagabond rebelle (joué par Marc)
Corps 12, esprit 12
Chien, Ecervelé

Background de poche pour ces persos : en gros Danièle a fui la guerre de religion qui faisait rage à Hexperth, mais arrivée à terme de sa grossesse elle décide de revenir. Elle pense que depuis le temps, les tensions se sont calmées et qu'elle va pouvoir donner naissance à son enfant sur son sol natal. Pour refaire le chemin inverse dans la forêt, elle paye un guide, le fameux Marc, qui sait survivre en forêt, mais n'a jamais mis les pieds à Hexperth.

3. PNJ

Le Vieux, La Sorcière et la Nonne : PNJ 10

Le Malade fiévreux, PNJ 1, Inoffensif.

L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ X. (X = pt d'égrégore accumulés toutes les 3 minutes)

"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Je pars maintenant du principe qu'Eux ne poursuivent pas. Ils forment un cordon autour de l'arène. Grosso modo, on passe au travers, on se prend 3 blessures et si on déclare une fuite, le tour d'après c'est bon.

4. Fiction

Si ça commence comme d'habitude (les PJ libèrent les prisonniers), ça enchaîne de façon inédite puisque les deux PJ se séparent : Marc tentera l'arène, et Danièle passera par le tunnel.
Dans le tunnel, danièle aura la compagnie du Malade et de la Sorcière. Elle se débarassera du malade en le poussant dans les racines de l'Arbre. en revanche, la Sorcière lui donnera du fil à retordre avec un combat à tâtons, à croupetons, sur la margelle du puits. Finalement, Danièle rompra le combat pour lancer sa chaîne par dessus le puits et fuir par la crypte. Elle tombe à Esprit 0, mais avec sa Folie Douce, pas de problème. Au niveau de la crypte, elle découvre des souterrains creusés par les catholiques pour échapper aux protestants et se fait la malle.

Le vagabond sort dans l'arène avec la Nonne et le Vieux. La Nonne tente un exorcisme sur l'Arbre, sans succès. Du coup, elle tente un plongeon depuis la falaise. Survit Ă  la chute mais se noie. Le Vieux se montre un peu collant, du coup le vagabond grille une action de parole pour demander Ă  son chien d'attaquer (techniquement, il a ensuite les rĂŞnes pour le gĂ©rer  les tours suivants sans faire d'action de parole). Le vagabond foire son jet de Corps. Ses genoux usĂ©s l'empĂŞchent de monter dans l'arbre rĂ©cupĂ©rer du loot. En revanche, il pioche dans le creux de l'arbre et y trouve un Objet. Marc invente une vessie de porc, je valide je trouve que c'est sludge, et ça va lui permettre de passer la cloture en plongeant dans le le ruisseau. Il envoie son chien en Ă©claireur, pas de bol le ruisseau infectĂ© par l'Ă©grĂ©gore fait perdre 1 point d'Esprit. pas grand chose pour le vagabond, mais suffisamment pour que son chien fidèle vire antago.

laissant le vieux en plan, le vagabond plonge à son tour. De l'autre côté, il se mange les attaques de Eux et de son chien qui a viré méchant. Il échappe à Eux mais Médor le poursuit et finalement terrasse son maître, se rémémorant peut-être les mauvais traitements jadis subis.


5. Système

Dans son combat contre le chien, Marc demande s'il peut utiliser sa vessie de porc pour étouffer le chien. Là je me suis craqué parce que je trouvais l'idée marrante alors j'ai dit oui mais j'ai regretté aussitôt alors j'ai plafonné les dommages, puis décrété que la vessie était détruite au bout d'un tour. Marc, que je sens du genre à qui on ne la fait pas bcbig_smile , ne lâche rien. Pour lui, si le chien à la vessie sur la gueule, il ne peut pas mordre, et les chiens ça ne fait pas de dommages avec des griffes. Résultat, j'ai cédé et concédé que ses dommages étaient plafonnés.
J'aurais mieux fait de jouer BZB. Je me serais planqué derrière le système en disant que la vessie était un Objet et pas une arme, j'aurais décrété que le chien la bouffait et puis c'était marre. Marc aurait du coup déclaré une fuite... et le plus drôle c'est que ça lui aurait sauvé la vie. Car en s'acharnant à combattre le chien, même avec des dommages vus au rabais, il y a laissé sa peau. Du coup, ma décision a fait du mal à la fois à la suspension d'incrédulité de Marc... et à son perso. j'en connais un qui pourra dire : "je l'avais bien dit ! jouez by the book pauvres fous !" bccool



6. Traits et Personnalités

RAS

7. Autres remarques

J'ai eu moi-même de sérieux problèmes de mémoire ou des lacunes pour décrire certains éléments du scénario. l'omission la plus problématique ça a été la profondeur du ruisseau. dans le scénar, c'est 50 cm alors que Marc pensait qu'il y avait deux ou trois mètres de profond.

Il faut vraiment que je fasse un deuxième plan avec les infos cruciales dessus, mais surtout à la rédaction élaguer un max d'éléments superflus. Johan m'avait déjà fait la remarque qu'il y avait trop de choses, mais avec le recul (je n'avais pas maîtrisé ce scénar depuis 9 mois), je m'en rends encore plus compte.


Auteur de Millevaux.
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#226 22 May 2013 17:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

j'en connais un qui pourra dire : "je l'avais bien dit ! jouez by the book pauvres fous !" bccool

Je ne sais pas qui est cette personne, mais il est clair qu'elle est de bon conseil. À n'en pas douter un homme de qualité et de goût, limite si on n'a pas envie de lui faire des bisous partout !

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#227 18 Aug 2013 16:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LA GUERRE DES MIASMES

Gauvain a Ă©crit :

J’ai mené le scénar lors d’une grosse séance mardi dernier. Le décor est vraiment top et a bien plus aux joueurs. C’est presque dommage de ne l’utiliser que pour une séance. Mais bon, il y a pas mal de choses que je réutiliserai : le lichen rouge, la chapelle de l’expiation, la Mère-Truie…

J’ai donc promené le capitaine Vercingétorix, Dame Arsenic, Mademoiselle Dassault et le docteur Chienlit à travers la charmante Lugdunum de Millevaux. On a juste très légèrement modifié les backgrounds du capitaine et du docteur pour les lier. Dubizarre a servi de personnage de rechange.

Les PJ ont eu l’occasion de contempler la Grande Moisissure, de faire un petit tour en barque sur le Frône pour échapper aux pillards et de rencontrer la Mère-Truie qui se repaissait dans la maladrerie… Grand moment !

La scène finale a été dantesque avec Mademoiselle Dassault qui a arraché la Vénérable à la trompe de soumission de Baal-Zebub. Bien entendu, j’ai déclaré que sa cervelle liquéfiée s’écoulait par le trou de sa boite crânienne… Dame Arsenic l’a donc achevé avant d’être elle-même mise à mort par le Horla. Mademoiselle Dassault a alors sombré dans la folie et s’est immolée. Seul le capitaine a survécu et sera surement réutilisé comme PJ. J’ai aussi évité de décrire la mort de Chienlit face à la Mère-Truie, il me servira de PNJ dans un futur scénario (il est trop classe pour mourir aussi aisément ! Je vais prolonger son agonie).


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#228 18 Aug 2013 17:05

Thomas Munier
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Super Gauvain ! Grosse barre de kif pour moi !

Tu seras peut-être étonné d'apprendre que je n'avais pas eu l'occasion en playtest de faire jouer le long du Frône ou près de la Grand Moisissure. C'était au départ un scénario assez linéaire que j'ai détricoté pour en faire un scénario en fuseau. De même que Crovandre ne s'était jamais promenée à la Maladrerie... Les PNJ mobiles c'est le pied !

Je suis content que tu dises qu'il y a du matériel dans La Guerre des Miasmes pour plus qu'une one-shot. J'envisageais de rédiger ma campagne "Les Morts-Plateaux" sur le même modèle. Cela me permet de préciser que le modèle de rédaction de scénario Sombre imaginé par Johan fait aussi le café pour les campagnes !

Je serais curieux de savoir ce que tu as rajouté pour que Cptaine Vercingétorix et Dr Chienlit soient liés ? En tout cas, je me suis beaucoup amusé à rédiger ces PJ, partant du principe que trois ou quatre phrases suffisaient à faire un background intéressant (en fait, ce sont presque des traits, d'ailleurs certaines phrases sont repercutées dans les Traits des stats blocs des PJ. Les sentences d'Inflorenza viennent un peu de là.), et je suis vraiment heureux que tu aies conservé Cptn Vercingetorix et Docteur Chienlit pour d'éventuelles nouvelles aventures.

La chute de Lugdunum peut faire office de départ de campagne, parce qu'il y a fort à faire avec les convois de réfugiés qui se lancent sur la Voie Déchue (cf la nouvelle "Le Vieux, la Pute et le Salopard") mais aussi parce que des PJ peuvent trouver intérêt à rester à Lugdunum malgré le fait que ce soit devenu un enfer : pour récolter des ressources ou des archives, ou pour lutter contre telle ou telle faction (Horlas, expiatistes, Sa Majesté des Mouches...)


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#229 18 Aug 2013 18:43

Gauvain
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Les PNJ mobiles c'est le pied !

Oui carrément. Là j'ai laisser les joueurs mener leur enquête où bon leur semblait, puis j'ai improvisé selon l'inspiration du moment et les PNJ à disposition.

Pikathulhu a Ă©crit :

Je suis content que tu dises qu'il y a du matériel dans La Guerre des Miasmes pour plus qu'une one-shot.

Oui le cadre est très cool et très riche. Mais ça, j'ai l’impression que c'est une de tes spécialités (pour Eux, tu as tout de même écrit près de 43000 signes pour un scénario de 30 min ! bcwink). En tout cas, comme tu dis, ça peut tout à fait servir de cadre de campagne.

Pikathulhu a Ă©crit :

Je serais curieux de savoir ce que tu as rajouté pour que Cptaine Vercingétorix et Dr Chienlit soient liés ?

Je n'ai rien ajouté, juste retouché quelques phrases. La sentence A2 de Vercingétorix est devenue : "Vieux compagnon d'aventures du docteur Chienlit". La sentence E3 de Chienlit est devenue : "A tenté de guérir la famille du capitaine Vercingétorix, sans succès...".

Pikathulhu a Ă©crit :

partant du principe que trois ou quatre phrases suffisaient à faire un background intéressant

Amen.

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#230 24 Aug 2013 07:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

UN PASTAGA POUR L'ETERNITE

Scénario Millevaux Sombre zéro, trois playtests de ¾ h à une heure.

Long time no see. Si le premier semestre 2013, je n’ai pas chômé en ce qui concerne l’écriture sur Millevaux Sombre (publication du Livre Source, publication d’un scénario dans les Chroniques d’Altaride, plus rédaction de trois autres scénarios, deux pour des magazines, un pour un futur livre qui regroupera trois scénarios), j’ai été beaucoup moins meneur puisque j’ai juste maîtrisé Transilvanian Hunger, une fois à la convention Eclipse. Maintenant qu’Inflorenza est rôdé, je remets le couvert et cette fois-ci en Sombre Zero. Mon prochain livre de Millevaux Sombre sera le fanzine Putride N°1 + N°2. Le premier jet est déjà rédigé et contient pas un, pas deux, pas trois, pas quatre, pas cinq, mais bien six scénarios Sombre Zéro ! Mais il est hors de question de sortir le livre sans avoir playtesté ces scénarios un minimum. Je vais m’en tenir au chiffre magique que propose Johan pour les scénarios officiels Sombre : 4 playtests pour chaque scénar. Ça fait 24 playtests, en un mois j’en ai fait 6.

Bon, c’est officiel, Putride ne pourra pas sortir avant la fin de l’annĂ©e  Mais c’est cool. Les joueurs de Millevaux ont dĂ©jĂ  pas mal de grain Ă  moudre avec le Livre Source et les scĂ©narios sortis oĂą Ă  sortir.

Avant de playtester mes scénarios, je me suis fait la main en maîtrisant Overlord. C’était la première fois que je maîtrisais Sombre Zéro. Avec le recul, je trouve que c’est vraiment une variante sympa. Très, très fluide. Je joue avec ces quelques particularités :
+ création de personnage par les joueurs (ça se limite en fait à choisir un nom et l’écrire sur la tuile), je joue avec des plans ou des marelles, donc je n’utilise pas les tuiles comme plan.
+ je joue en Sombre Zero redux dans le sens où les dommages sont plafonnés à 1 pour une meilleure durée de jeu, mais je ne donne pas le choix entre un Trait et un niveau supplémentaire. Faudrait que je teste d’ailleurs.
+ Mes parties durent entre ¾ d’h et une heure, sûrement un peu plus pour certains scénars plus ambitieux (à tester). C’est vraiment une durée de jeu qui me plait.


Un Pastaga pour l’Eternité est un scénario qui me trotte dans la tête depuis des années mais je n’étais jamais passé à l’acte car je ne pensais pas avoir assez de matière. En réalité, il était parfait pour un format d’une heure, et donc pour Sombre Zero !

Ce scénario propose de jouer dans une ville de Marseille complètement grise, poussiéreuse, abandonnée de tous, entre une Provence désertique et une Mer Méditerranée à sec. Pour créer un personnage, il suffit de prendre un nom typique de Marseille, et de décrire un PNJ envers qui on a une dette. Tous les PNJ ainsi décrits sont en fait partis dans une expédition à travers le désert de Provence, chercher un endroit meilleur à vivre. Mais ils reviendront dire ce qu’ils ont trouvé, promis. Et au passage, ils vérifieront que les PJ se sont acquitté de leur dette. En attendant, les PJ glandent sur la Cannebière déserte, jouent aux boules et s’enfilent des pastaga. Évidemment, pas un seul ne s’est occupé de sa dette.

J’ai été positivement surpris par la réaction des joueurs à l’égard de ce setting marseillais désertique. Ils semblent avoir tous pris plaisir à jouer ces personnages pagnoliens qui se comportent de façon ordinaire dans un contexte extraordinaire. La Marseille déserte, hantée par les fantômes des PNJ de expédition est vraiment, mais alors vraiment propice à la tension et aux jump scares.

A la lumière de mes trois playtests, j’ai deux regrets : le PNJ Piqueboufigues (qui est le miroir des PJ), s’il sert à amener le contexte, est peut-être trop envahissant. J’ai souvent été amené à me focaliser sur sa dette et son PNJ antagoniste plutôt que sur ceux des PJ. Autre regret, dès que les PNJ antagonistes débarquent, je sais que le scénar n’en a plus que pour 5 minutes. Or, le plus plaisant c’est de faire monter la tension à l’ancienne, faire deviner la présence des antagonistes par des détails incongrus, tel ce cochonnet qui roule dans une rue pavée alors que le PJ pensait l’avoir laissé sur le port, et aussi donner des coups de flippe gratuits, un chat qui renverse une bouteille de pastaga, une porte qui se referme avec les courants d’air.

*
**

Test 1 :
Joué le 01/08/13 avec Géraldine (Fernand) et Frédéric (Marcel)

Fernand
PJ 3

Marcel
PJ 3

Piqueboufigues
PNJ 3
doit du fric Ă  FĂ©licien

Roger
PNJ 3
Fernand devait prendre soin de son vieux Papet

Maurice
PNJ 3
Marcel devait réparer sa voiture

FĂ©licien
PNJ 3
Piqueboufigues lui doit du fric

Ce premier test me permet de placer des lieux importants : le boulodrome de la Cannebière, le bistrot du port (dernière réserve de pastaga et endroit visiblement hanté). Il me permet aussi de comprendre comment déclencher l’action et la tension : une à une les ressources des PJ (pastaga, boules de pétanque…) viennent à manquer, il faut alors en rechercher dans divers endroits, où il y aura diverses manifestations. Évidemment, quand deux ressources manquent en même temps, c’est l’occasion rêvée de splitter le groupe.
C’est aussi l’occasion pour moi d’improviser divers endroits (la maison de Piqueboufigues, aménagée dans un bateau de pêche sur le port ; la pharmacie ; les maisons des PJ).
Le final aura lieu autour de  la voiture de FĂ©licien que Piqueboufigues n’a jamais rĂ©parĂ©e, dans un affrontement global avec les antagos. Les PJ auront recours Ă  de dĂ©vastatrices armes improvisĂ©es telles que des boules de pĂ©tanque, des flĂ©chettes ou encore des bouteilles de pastaga Ă©ventrĂ©es.

C'est enfin le seul playtest oĂą Piqueboufigues vire antago.

*
**

Test 2 :
Joué le 10/08/13 avec Anna (Cyprien) et Martin (Dédé)

Cyprien
PJ 3

Dédé
PJ 3

Piqueboufigues
PNJ 3
Fanny est fille-mère, et le père, Marius ne peut pas l'épouser. Piqueboufigues lui a promis de l'épouser pour lui éviter le déshonneur. mais il devait d'abord préparer la salle de bal pour le mariage. Et il avait la flemme de s'en occuper.

Didier
PNJ 3
Cyprien devait prendre soin de ses boules de pétanque.

Marcel
PNJ 3
Dédé lui doit une bouteille de Ricard.

Fanny
PNJ 3
Piqueboufigues doit préparer la salle de bal pour leur mariage.

Dans ce playtest, je développe un peu ma description de Marseille pour préciser que si il n’y a plus d’êtres humains dans la ville hormis les PJ et Piqueboufigues, il y a tout un tas de chats. C’est dans ce playtest que la dette de Piqueboufigues a un peu trop bouffé toute la place. Il y a une scène dans la salle de bal que Piqueboufigues avait à peine emmenagé (disons qu’il avait apporté un escabeau et commencé à punaiser une guirlande) et aussi dans le clocher de l’église où Piqueboufigues devait se marier avec Fanny.
Sinon, j’ai laissé la main à Anna pour qu’elle décrive la maison où squattait son PJ, c’est toujours intéressant de procéder ainsi et de voir ensuite comment on peut y insérer des éléments propices aux jump scare (ici, ce furent des boules de pétanque envoyées rageusement contre la porte de sa maison)

*
**


Test 3 :
Joué le 14/08/13 avec David (Faudel) et Catherine (Marius)

Faudel
PJ 3

Marius
PJ 3

Piqueboufigues
PNJ 3

AĂŻcha
PNJ 3
Faudel devait lui rendre ses boules de pétanque. Les boules d'Aïcha... C'est nul comme jeu de mot mais c'était involontaire !

Gaspard
PNJ 3
Marius doit repeindre sa cuisine.

Momo
PNJ 3
Piqueboufigues doit faire son déménagement. Pour l'instant, il n'a fait qu'un carton qui est resté prendre la poussière sur une table du bistrot du port.

Catherine est une vétérante de Millevaux Sombre, mais à vrai dire elle a surtout eu droit à des survival horrifiques avec moi. A part un Cthulhu des Demeures de l’Epouvante il y a quelques années, c’est la première fois que je lui sers du scénar d’ambiance. Et j’ai découvert que Catherine était très prompte au jump scare ! Je m’en suis donné à cœur joie. Coups frappés sous la table, doigts passés contre un verre, main posée sur l’épaule… Tous les vieux trucs ont marché ! Rafraîchissant !

C’est amusant de révéler certains détails du passé des PJ et des PNJ avant le départ de ces derniers. Ici, comment les 6 compères avaient formé une équipe de foot et jouaient dans le Stade Vélodrome abandonné…

J’avais trouvĂ© un bon truc en faisant disparaĂ®tre Piqueboufigues très tĂ´t. Dans le bistrot du porc, il y a sur une table un vieux carton qui prend la poussière, le premier et dernier carton que Piqueboufigues avait prĂ©parĂ© pour faire le dĂ©mĂ©nagement… Sauf que maintenant le carton contient la tĂŞte de Piqueboufigues… J’ai insistĂ© quelques temps sur le carton, mais Marius a dĂ©canillĂ© du bistrot sitĂ´t qu’il a rĂ©cupĂ©rĂ© son pastaga. Ensuite, les PJ se sont retrouvĂ© dans le bateau-maison de Piqueboufigues. On entend la tĂ©lĂ© de Piqueboufigues crachoter. Dans le magneto, une VHS d’un vieux PSG-OM… La dĂ©co est hallucinante : Piqueboufigues a intĂ©gralement pillĂ© la boutique de l’OM. Les PJ rĂ©cupèrent quelques armes improvisĂ©es… dont un vuvuzela !  puis se font agresser par Momo armĂ© d’un harpon… Et lĂ , combat de 5 minutes, et fin du scĂ©nar !

Autre endroit insolite visité lors du scénar : le fond du port (je rappelle que la Méditerrannée est à sec), à la recherche d'une boule de pétanque égarée dans une sortie d'égoût...


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