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#51 03 Dec 2012 05:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

sangohan357 a Ă©crit :

Je trouve que le scénar manque d'un réel groupe.

Oui. Il y a de facto un groupe, créé par les circonstances, mais il n'est pas soudé. Et c'est clairement plus délicat à gérer pour le meneur que si le cast était pur coopératif.

Mais note bien que les prétirés ne sont pas du tout liés au setting. Il s'agit simplement d'une poignée de voyageurs qui débarquent au motel au plus mauvais moment, sur un coup de pas de bol. On peut donc très bien les zapper complètement au profit d'une création collective standard, ce que faisait d'ailleurs Bad dans ses premiers playtests (il en parle dans son post précédent).

Bad, je pense que ça vaut carrément le coup d'en parler dans la section Feedback sur laquelle tu travailles.



*



Antoine Ruins a Ă©crit :

Après clairement, j'ai pas trop aimé la manière dont les infos étai,nt disséminées aux fils des pages.

Là, Bad n'y est pour rien. La structure du texte, c'est la mienne : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 5612#p5612

Si elle est très fonctionnelle à ma table, je conçois parfaitement qu'elle marche moins bien pour d'autres meneurs. Mais bon, la question de l'orga des scénars de jdr est vieille comme le jdr et ne sera jamais tranchée. Y'a pas de formule idéale, y'a juste des formules qui conviennent mieux que d'autres à certaines personnes.

La difficulté supplémentaire en ce qui concerne BMS tient au gabarit imposé par le magazine. On n'avait pas trop la place de faire des répétitions, du coup il a fallu faire des choix. Placer certaines infos à certains endroits du texte plutôt qu'à d'autres. Et ces choix, c'est moi qui les ai faits durant la phase de lissage. J'assume totalement cette responsabilité.



Il y a avait déjà le même syndrome dans the House

OK, ça confirme ce que je disais.



en tout cas le truc Ă  pas changer : c'est Kiki !!

Clair. Kiki for the win ! rock



*



Pikathulhu a Ă©crit :

faudrait faire un scénar où on joue que des chihuahas.

Je vais commencer par un scénar où on joue que des chats. Largement moins casse gueule. bcbig_smile


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#52 03 Dec 2012 09:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Tu as déjà fait un scénar où on jouait que des dauphins, tu devrais te sentir prêt pour ce nouveau challenge ! bccool


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#53 03 Dec 2012 12:11

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Johan Scipion a Ă©crit :

Mais note bien que les prétirés ne sont pas du tout liés au setting. Il s'agit simplement d'une poignée de voyageurs qui débarquent au motel au plus mauvais moment, sur un coup de pas de bol.

Du coup Bad, pourquoi des prétirés ?

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#54 03 Dec 2012 12:54

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

sangohan357 a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Mais note bien que les prétirés ne sont pas du tout liés au setting. Il s'agit simplement d'une poignée de voyageurs qui débarquent au motel au plus mauvais moment, sur un coup de pas de bol.

Du coup Bad, pourquoi des prétirés ?

1. Parce que j'adore créer des persos ! Je m'éclate à leur constituer un look et une psyché qui va avec !!!:-D

2. Plus fondamentalement, j'ai eu à plusieurs reprises des soucis au démarrage avec des novices. Les joueurs manquent pafois un peu d'imagination....ça permet aussi de réduire la durée de la partie et de commencer plus vite.

3. Comme j'essayais de le souligner dans mon post précédent, ça aide aussi à établir des supports de rôleplay, des intéractions, des liens...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#55 03 Dec 2012 14:34

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Johan Scipion a Ă©crit :

je pense que ça vaut carrément le coup d'en parler dans la section Feedback sur laquelle tu travailles.

C'est noté ! yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#56 03 Dec 2012 15:10

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Du coup, en effet, je pense qu'il est intéressant de préciser dans un Feedback futur que les prétirés sont optionnels et conseillés à un groupe de débutants en mal d'inspiration, ou pour des parties où le temps est compté. (C'est clair que la création de groupe, ça pique quand le timing est serré !)
D'autant plus que, comme tu le dis, tu adores créer des persos et je pense que c'est aussi ce que beaucoup de rôlistes adore. Du coup les priver de la création peut être dommage.

A force d'en parler ça donne envie de le mener c'ui ci !!! bcbig_smile

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#57 03 Dec 2012 15:34

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Di6dent] Bring me Sun

En même temps, BMS est un scénario grindhouse, un genre ni facile ni courant à émuler. Il faut que les persos soient super cool. Il faut qu'ils sentent le Rodriguez et le Tarentino. Donc c'est profitable que l'auteur du scénario ait planché sur des prétirés qui ont la patate plutôt que de laisser les joueurs se dépatouiller et créer des persos hors-genre.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#58 03 Dec 2012 15:44

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

sangohan357 a Ă©crit :

...intéressant de préciser dans un Feedback futur que les prétirés sont optionnels et conseillés à un groupe de débutants en mal d'inspiration, ou pour des parties où le temps est compté... créer des persos et je pense que c'est aussi ce que beaucoup de rôlistes adore. Du coup les priver de la création peut être dommage

C'est noté. J'intègre cette précision au futur feedback.

sangohan357 a Ă©crit :

A force d'en parler ça donne envie de le mener c'ui ci !!! bcbig_smile

bcwub

Pikathulhu a Ă©crit :

Il faut qu'ils sentent le Rodriguez et le Tarentino.

yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#59 19 Apr 2013 20:59

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Bring me sun en cercle privé.



Allez, j'ai fait jouer 3 parties de Bring me sun en 8 jours, il faut quand mĂŞme que j'en parle, non ? bcbig_smile

Le premier test était chez moi, une semaine avant Orc'Idée, pour préparer la partie que je comptais y mener. Ca a été relativement décevant. Pas mauvais, mais bof quand même. Extrêmement instructif en tout cas, ce qui était un peu l'objectif de la partie - je voulais tester des trucs.

Le premier problème, c'est que je me suis retrouvé à 3 joueurs au lieu de 4 prévus, l'un d'eux s'étant décommandé la veille. Evidemment, mes autres joueurs fréquents n'étaient pas en ville ce week-end-là. Tant pis, on pouvait faire avec. Enfin, sans. Bref.

Personnages
Je propose les prétirés à mes joueurs, tout en restant open pour faire une création de perso. Ayant joué House, ils préfèrent créer leur groupe eux-même. On fait donc un groupe de trois frères latinos, les Rodriguez, tous plus ou moins mafieux, qui reviennent de Juarez, où ils ont enterré leur père.

- Pij joue l'aîné, José Miguel Alvaro R., businessman méthodique, tir/invalide. Il trempe dans divers trafics et doublait notamment son père en bossant pour un groupe concurrent.
- Paf joue Manuel R., séminariste passionné, Faveur/Code de conduite (ne jamais laisser qqn en difficulté). Anciennement une petite frappe, sa violence a causé le suicide de leur mère, qui a vu en lui l'un de ceux qui l'avaient violentée quand elle était jeune, avant de fuir le Mexique.
- Pou Alain joue le cadet, Juan Pablo R., étudiant égocentrique, lascar/écervelé. Drogué léger qui a tué un type avant de repartir de Juarez, dans un deal qui s'est mal passé. Ce qu'il ignore, c'est que José est en fait son père, et pas son frère. Ils ont une quinzaine d'années de différence.

Je leur ai adjoint le journaliste et la cartomancienne en PNJ, ce qui s'avèrera une erreur. J'ai aussi demandé qu'ils se soient rencontrés avant et que des liens soient créés avec eux, mais ça n'a pas été très fonctionnel quand même.

NB : Même si ça ne se voit pas dans ce résumé, j'ai essayé de les faire creuser leurs personnages, notamment par paires. Parmi les trucs que j'ai testés, il y a aussi une mécanique du Droma Daire, sans le deck. Ouais, même que. Je n'en dis pas plus ici, mais ça a fonctionné moyen. Avec le vrai DD, c'est mieux. bcroll

Le jeu
L'arrivée au diner se fait sans problème, sauf que les PJ sont un peu trop entreprenants. Je souhaitais qu'ils vident leurs personnages avant de se balader dans le motel, pour qu'ils vident leurs personnages. Même s'ils ont un peu forcé sur les révélations fracassantes, pour le cadet, ça ne s'est pas fait à temps. Je laisse Johan et autres imaginer la conséquence.

Le problème, c'est que malgré les assurances de Ponti, le restau vide, ça a poussé Pij à fouiller les lieux. Pour gagner un peu de temps, j'ai envoyé Ponti en premier voir s'il trouvait les patrons, ce qui a accordé quelques minutes de RP en plus avant de passer aux choses sérieuses.
Là j'ai buggé un peu : Ponti n'est jamais revenu, et je n'ai pas vraiment expliqué pourquoi. Après-coup on en a conclu qu'en trouvant un cadavre de goule, il s'est taillé en courant vers son bus et s'est perdu dans la tempête. Sauf que vu qu'il est parti par le couloir, il n'a pas eu l'occasion de voir un cadavre. Mébon.

Or donc, la fouille commence, le cuisinier fait mal mais pas trop, ils lui coupent la tête (j'ai considéré que ça fonctionnait aussi, faute de pieu). Les 2 PNJs me servent à cadrer un peu mais en même temps ils me gênent aux entournures, donc la cartomancienne tombe assez vite dans les pommes - je garde Waldrich comme tireur de secours au cas où.

Les joueurs refusent de fouiller la chambre froide malgré mes appels du pied (sur mes 3 parties, j'ai vraiment dû insister...). On va plus loin, ils trouvent la 2e goule, l'atelier, le prêtre, ça s'enchaîne bien mais il y a comme un air de PMT. C'est un truc à compenser, que je note pour mes parties suivantes.

Finalement, Wallace les contacte. Je le joue comme je le sens, peut-ĂŞtre un peu trop sympa par rapport Ă  l'intention de l'auteur (encore un truc que je corrigerai la semaine suivante), mais les PJ descendent quand mĂŞme le chercher.

Climax
Ils le traînent dans les escaliers, tirant sur les vampires qui les poursuivent (on n'a pas fait dans le subtil, ça sent la testostérone, c'est bien). L'un de ceux-ci était sorti en douce pendant qu'ils étaient en bas et est en train de bouffer la cartomancienne alors qu'ils débarquent dans le diner.

Le dernier cocktail molotov est balancé sur un vampire, qui a encore la force de se jetter sur Wallace. Les deux aînés se barrent en courant, voyant que la tempête a faibli, mais le prêtre ne peut pas abandonner Wallace et achève la bête de justesse. Il reste 2 vampires, la situation est désespérée et Wallace, mourant, active la télécommande.

Procédure d'accident : le séminariste lance un d20, les deux déjà sortis (côté opposé à la cuve) des d6... et ils s'avèrent tous trois très chanceux. De mémoire, ils terminent la partie avec respectivement 1, 2 et 2 points de corps. Ils se réfugient derrière la voiture, à peu près à l'abri du vent et des flammes. Happy end, générique. La nuit suivante, une voiture s'arrête devant les ruines, alors que Wallace et la cartomancienne sortent des décombres.

Bilan
Problèmes de rythme, on n'a pas tout exploité, ma tentative de DD sans D était un peu trop forcée (ce qui m'a fait abandonner l'idée de poursuivre le test à Orc'Idée, j'attendrai une vraie version ReleaseCandidate de la chose).

Comme le dit Pika, j'ai constaté qu'imposer les prétirés était sans doute quand même mieux pour une question de genre et de dynamique de groupe.

Je note aussi que 3 joueurs, ça fait quand même peu au niveau des interactions, mais qu'il ne faut pas essayer de compenser avec des PNJ - mieux vaut n'en avoir qu'un seul pour rester assez libre et garder les joueurs au centre de l'action.

J'ai relu ensuite le scénar et mieux préparé la partie suivante, qui s'est très bien passée. Assez pour que j'en fasse 2 au lieu d'une à Orc'Idée. Le feedback quand j'aurai le temps.

Je garde les compliments pour les résumés suivants, parce que c'est là que le scénario a vraiment bien tourné et qu'il a été maîtrisé comme voulu par l'auteur, à mon avis.

Dernière modification par Gap (19 Apr 2013 21:00)

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#60 21 Apr 2013 10:27

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Gap a Ă©crit :

j'ai fait jouer 3 parties de Bring me sun en 8 jours,

bcwub Hello Gap. Je suis très honoré et très flatté. Merci.

Gap a Ă©crit :

Le premier test ... a été relativement décevant. Pas mauvais, mais bof quand même.

Je te rassure, tous mes playtests n'ont pas toujours été des francs succès (en particulier avec les rôlistes expérimentés).

Gap a Ă©crit :

Personnages
Je propose les prétirés à mes joueurs, ... ils préfèrent créer leur groupe eux-même. On fait donc un groupe de trois frères latinos, les Rodriguez, tous plus ou moins mafieux, qui reviennent de Juarez, où ils ont enterré leur père....

Why not ? Tes PJ ont de la gueule !

Au demeurant, les personnages proposés ne sont pas directement liés au setting. On peut très bien s’en passer au profit d'une création collective standard. C’est ce que je faisais lors des premiers playtests. Les prétirés sont d’ailleurs une synthèse des propositions de mes différents joueurs.

Les prétirés présentent toutefois certains avantages. Le groupe de voyageurs est créé par les circonstances. A la base, en dehors des binômes, il n'est donc pas soudé. Ce postulat de départ peut être délicat à gérer. C’est pourquoi, avec Johan, on a intégré aux prétirés toute une série d’éléments permettant de susciter des interactions.


Gap a Ă©crit :

Je leur ai adjoint le journaliste et la cartomancienne en PNJ, ce qui s'avèrera une erreur.

Oui. Je pense aussi. Je conseille plutĂ´t de jouer Connie Banks en PNJ pour servir de personnage de remplacement et surtout, pour (re)lancer l'action, en particulier, avec Kiki.

Gap a Ă©crit :

J'ai aussi demandé qu'ils se soient rencontrés avant et que des liens soient créés avec eux, mais ça n'a pas été très fonctionnel quand même.

J'ai constaté aussi ce phénomène lors des premiers playtests. C'est pourquoi, s'il n'y a que trois joueurs, je leur propose Stappleton, Oscuro et Waldrich, qui offrent la meilleure combinaison en matériel, Traits et background (revolver, Tir, Dévoué, Mexique).

Comme je le disais plus haut, les prétirés offrent toute une série d’éléments permettant de susciter des interactions. Quelques exemples :

• En principe, Waldrich va chercher à s’emparer du flingue détenu par Stappleton, lequel est surveillé de près par la Bimbo qui lorgne sur sa mallette.

• Parallèlement, si le journaliste n'a pas le dessus, la cartomancienne donnera un coup de main au pisse-copie envers qui elle est dévouée.

• De même, Connie va être tentée de faire du charme à celui qui a le flingue pour récupérer la mallette ou tout simplement être protégée.

Aucun élément n’a été choisi au hasard. Les personnalités et les traits ont été soigneusement sélectionnés pour faire monter la tension, au moins verbale, ou pousser les joueurs à l’action. Combinés aux backgrounds et à certains objectifs individuels, ils permettent de tisser une trame entre les différents personnages, de faciliter le roleplay, et ce faisant, d’enrichir le déroulement de la partie.

Ce ne sont là que quelques exemples. Il en existe beaucoup d’autres. Il est donc décisif pour le Meneur de bien réfléchir, à l’avance, aux différentes interactions possibles pour rebondir et orienter, le cas échéant, les PJ durant la partie.


Gap a Ă©crit :

Le jeu
L'arrivée au diner se fait sans problème, sauf que les PJ sont un peu trop entreprenants. ... Le problème, c'est que malgré les assurances de Ponti, le restau vide, ça a poussé Pij à fouiller les lieux...

Je trouve ça plutôt cool, au contraire. Par nature, le scénario est statique. Une fois dans le diner, c’est aux joueurs de faire le jeu. Ta remarque est d'autant plus intéressante que j'ai souvent constaté l'inverse : les vieux briscards, en particulier ceux qui ont déjà joué à Sombre, sont parfois réticents à se lancer dans l'exploration. Trop prudents ou sur leurs gardes, certains PJ sont parfois tentés de se retrancher dans la cafétéria et d’attendre.

Gap a Ă©crit :

Pour gagner un peu de temps, j'ai envoyé Ponti en premier voir s'il trouvait les patrons, ce qui a accordé quelques minutes de RP en plus avant de passer aux choses sérieuses.

Excellente idée ! yes

Gap a Ă©crit :

Là j'ai buggé un peu : Ponti n'est jamais revenu, et je n'ai pas vraiment expliqué pourquoi.

Mais non, y'a pas de "bugg". BMS est ton "film", fais en ce que tu veux. Le scénario est carré si tous les détails sont respectés. Mais ils sont (très - trop !)nombreux à mémoriser. Chaque Meneur doit se sentir libre d’en oublier et/ou de les adapter.

Personnellement, je n'aide pas les PJ à comprendre ce qui s'est passé avant leur arrivée, aux joueurs de rassembler les pièces du puzzle. Ou pas. Car après tout, ce scénario est un survival, pas une enquête.

Gap a Ă©crit :

Les joueurs refusent de fouiller la chambre froide malgré mes appels du pied (sur mes 3 parties, j'ai vraiment dû insister...).

C'est classique. Je t'avoue que j'ai aussi très souvent galéré avec cette pièce.Pourtant, c'est un des moments clefs du scénar. Désormais, j’explique aux PJ qu’ils entendent, malgré la tempête, des coups répétés en provenance de la chambre froide (la fille encore en vie frappe avec ses pieds contre l’un des murs en oscillant depuis son crochet). En général, ça suffit à les convaincre d'y aller jeter un coup d'oeil.

On peut aussi se servir de Kiki, qui gratte à la porte en aboyant...En tout état de cause, je ne "réveille" le cuistot qu'après la découverte de cette pièce. Si certains sont dans la chambre froide c’est encore mieux : ça interdit toute possibilité de retraite vers la cafétéria et oriente plutôt les PJ vers la réserve et donc le talkie.

Gap a Ă©crit :

...ils trouvent la 2e goule, l'atelier, le prêtre, ça s'enchaîne bien mais il y a comme un air de PMT.

C'est pas faux. Mes plus vieux "rôlistes" m'en ont fait aussi le reproche. C'est pourquoi, avec Johan, forts de ce contat, et après plusieurs tests, on a fait en sorte que la trame et le décor soient suffisamment modulaires pour permettre à chaque meneur de faire ce qui lui semble le plus approprié à son groupe de joueurs. Comme indiqué plus haut, certains éléments peuvent être écartés. D'ailleurs, le nombre d’antagonistes et plusieurs événements sont flottants et il est donc possible et même conseillé, de les supprimer, les déplacer ou de les faire surgir au moment le plus approprié.

Gap a Ă©crit :

...Finalement, Wallace les contacte. Je le joue comme je le sens, peut-ĂŞtre un peu trop sympa...

Oui c'est très important d'en faire un élément problématique : au mieux, il discute avec les personnages de la façon de le sortir de son trou puis de régler leur compte aux vampires. Au pire, il sort son détonateur et menace de tout faire sauter. Si quelqu'un descend dans la fosse avec l'intention de le tuer, il vend chèrement sa peau.

Il faut bien garder en mémoire sa psychologie : c'est un fanatique sans pitié ni remords, qui a perdu tout sens moral. Quand il nettoie un nid, c'est en mode exterminateur. Il tue tout, les vampires, les goules et les humains qui traînent dans les parages. À force de lutter contre les monstres, il en est devenu un lui-même. Il n'a pas peur de mourir et n'hésitera pas à sacrifier les PJ. Tout plutôt que de laisser des vampires en liberté.


Gap a Ă©crit :

Climax
Ils le traînent dans les escaliers, tirant sur les vampires qui les poursuivent (on n'a pas fait dans le subtil, ça sent la testostérone, c'est bien). L'un de ceux-ci... est en train de bouffer la cartomancienne alors qu'ils débarquent dans le diner...
Il reste 2 vampires, la situation est désespérée et Wallace, mourant, active la télécommande.

Procédure d'accident : ... ils terminent la partie avec respectivement 1, 2 et 2 points de corps. Ils se réfugient derrière la voiture, à peu près à l'abri du vent et des flammes. Happy end, générique. La nuit suivante, une voiture s'arrête devant les ruines, alors que Wallace et la cartomancienne sortent des décombres.

Excellent ! J'adore bcwub

Gap a Ă©crit :

Bilan

... j'ai constaté qu'imposer les prétirés était sans doute quand même mieux pour une question de genre et de dynamique de groupe.

Je note aussi que 3 joueurs, ça fait quand même peu au niveau des interactions, mais qu'il ne faut pas essayer de compenser avec des PNJ - mieux vaut n'en avoir qu'un seul pour rester assez libre et garder les joueurs au centre de l'action.

Avis partagé ! yes

Gap a Ă©crit :

J'ai relu ensuite le scénar et mieux préparé la partie suivante, qui s'est très bien passée. Assez pour que j'en fasse 2 au lieu d'une à Orc'Idée. Le feedback quand j'aurai le temps.

... c'est là que le scénario a vraiment bien tourné et qu'il a été maîtrisé comme voulu par l'auteur, à mon avis.

Super Cool ! bcwub ... ça me fait bien plaisir !!! Et encore une fois un grand merci pour ta confiance et tes retours, très intéressants et prtciulièremet constructifs.

Pour info, la version complète du scĂ©nar avec la section "feedback" devrait ĂŞtre prochainement disponible. Tes observations nous permettront de la complĂ©ter et de la consolider. Merci  yes


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