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#51 30 Mar 2024 02:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Sur CasusNO, Erwan G a écrit :

1.) Quoi que c'est ?

sombre-n1.jpg
Sombre,
La peur comme au cinéma

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici, ça me fait de l'oeil depuis un moment, mais ça n'existe pas en pdf, alors j'ai tenu.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Un mélange de tout cela. Ça me tentait depuis longtemps et, un jour, j'ai craqué.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu pour jouer l'horreur.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Des tas de choses.

  • d'abord, un jeu d'horreur mais pas celle à laquelle je suis habitué. Dans Sombre 1, on est dans le slasher psychologique. Cela veut dire qu'il y aura certainement quelque chose à reprendre pour jouer.

  • Un système bigrement intelligent. Il ne coche pas toutes les cases, mais c'est raisonnable. L'idée de base est excellente et, sorti du slasher, cela me paraît totalement utilisable. Je le vois plus pour faire jouer un truc dans l'ambiance le Diable tout le temps/No Country For Old Men/Fargo que ce que je cherchais initialement, mais il y a des directions intéressantes.

  • Un jeu bigrement intelligent. Le système l'est, mais il y a plus. Il y a une prise en main du lecteur pour expliquer les choix de l'auteur et une analyse du scénario avec les intentions de l'auteur. C'est incroyablement simple et, en même temps, incroyablement fonctionnel.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui. Peut être pour faire jouer aux tentacules, mais surtout, j'ai envie de poser une partie à la *Yno, son scénario/campagne avec les rednecks.

J'attends de lire la suite pour voir s'il y a des choses qui me correspondent plus, comme par exemple, des scénarios dans lesquels les joueurs sont contraints de s'interroger sur le caractère fantastique du scénario. En tout cas, je vais lire le reste avec attention.

Tiens, un petit truc : l'adrénaline ne permettrait-elle pas de pouvoir exceptionnellement faire quelque chose que le joueur ne saurait pas faire comme, par exemple, tirer en situation de stress (tout de suite, j'ai en tête un personnage avec une arme qui menacerait un autre personnage dans une situation de stress et qui, pris d'un élan, ouvrirait le feu).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Clairement, oui.

Ça mériterait un pdf, mais même en papier, ça vaut le coup.


Merci pour la critique et pour tes compliments (ils me touchent). Absolument ravi que Sombre te plaise.


une analyse du scénario avec les intentions de l'auteur. C'est incroyablement simple et, en même temps, incroyablement fonctionnel.

Aaah, il y a des chances que le second article de S4 t'intéresse. ^^


des scénarios dans lesquels les joueurs sont contraints de s'interroger sur le caractère fantastique du scénario

Il y a de cela dans le scénario de S11 parce qu'il est borderline surnaturel. En fin de partie, cela produit très souvent une petite hésitation fantastique, genre ce lieu serait-il maudit ou est-ce seulement que nous sommes tous à cran ? Mais ce n'est pas le cœur de l'intrigue. Bleed est à la base un mélo dark.


l'adrénaline ne permettrait-elle pas de pouvoir exceptionnellement faire quelque chose que le joueur ne saurait pas faire comme, par exemple, tirer en situation de stress

La mécanique existe, c'est celle de l'Avantage Bagarreur (S1 p. 15). Comme l'indique son intitulé, son effet est circonscrit au corps à corps car l'étendre au combat à distance héroïserait trop les PJ. À Sombre, l'usage des armes à feu représente un gros avantage. Souvent, cela fait gagner une attaque, ce qui est énorme dans un jeu où il suffit d'en réussir une à trois pour tuer.

Cela étant, tout est éminemment hackable. De par leur simplicité, les systèmes Sombre se prêtent facilement à la bidouille technique. Plein de meneurs en profitent pour les customiser, à commencer par l'auteur lui-même. J'ai publié une tonne de sous-variantes. Il faut juste savoir un truc : les règles étant tirées au cordeau, la moindre petite modif a des effets sensibles sur le jeu. Faut donc faire bien attention à ce qu'on change.


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