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#31 15 Sep 2015 18:25

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Cool ! Je vais reproposer du Arbre, au FOG, samedi soir, et je ne manquerai pas de vous recontacter la prochaine fois que j'organise une tournée rennaise. Le système d'Arbre a un peu évolué depuis, je pense en mieux, mais il n'a rien perdu de sa dureté et sa crasse, et il reste toujours aussi freeform !


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#32 25 Oct 2015 12:34

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

LES JARDINIERS FOUS

Deuxième test du bac à sable "Les Tréfonds", premier test de la résolution par choix mortels, réflexions sur la gestion de l'humour.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 11/04/2015 à la Convention Eclipse
Personages : Kevin, Fred, Bob-Philippe, Alice, William, Jon

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crédits images : astrid photography, lens adventurer, thomas hawk, licence cc-by-nc, flickr.com


La forĂŞt :

C'est le deuxième test d'une forêt qui se nomme Les Tréfonds.

La ville de Métro est une grosse vache qui n’en finit pas de crever. Alors que la surface est réputée invivable, hantée par les mystérieux Fomori, et que la forêt alentours est un piège mortel, les gens s'entassent dans les entrailles souterraines de la cité. Galeries du métro désaffectées, tunnels d'égouts et catacombes sont vos abris, votre ville. Vous êtes les clochards des tréfonds. Et pour survivre, pour maintenir la cohésion de votre petit groupe, votre dernier refuge, vous allez apprendre à frayer avec... les dernières extrémités.

La situation initiale : un combat de boxe clandestin, quelques part dans les Ă©tages les plus proches de la Surface.


L'histoire :

L'un des grands problèmes de Métro, c'est l'approvisionnement en nourriture. Kevin, Fred, Bob-Philippe, Alice, William et Jon gèrent en commun des planches de végétaux qu'ils éclairent à la bougie. Leur premier objectif est de se nourrir, mais ils ambitionnent de produire suffisamment pour faire commerce de leurs herbes, de leurs fruits et de leurs légumes. L'éclairage à la bougie n'est pas suffisant pour obtenir une bonne pousse, mais Léanne, la marchande de légumes, leur a indiqué un endroit à la dangereuse Surface où ils ont pu trouver une lampe UV, relique ô combien précieuse qui va booster leur activité de jardiniers !

Après avoir récupéré la lampe, les clochards sont redescendus dans Métro. Ils traversent en courant le marché clandestin. Il y a des marchands franco-africains en boubou qui vendent de la verroterie, il y a Ratiche, une vieille asiatique qui fait la réclame autour de sa marmite de soupe. Ils trouvent Léanne qui tient son étal de légumes. En arrière-plan, un combat de boxe entre deux miséreux, au milieu des poules et des cagettes.
Le marché clandestin est installé dans une ancienne station de métro. Sonne la cloche qui annonce l'arrivée du métro : cette station est desservie par la dernière rame en fonctionnement.
Aussitôt, c'est la panique. Ce sont les mafieux de la Guilde de Châtelet qui organisent la "sécurité" de la rame, et ce marché s'est installé sans leur payer de "protection". Tout le monde commence à remballer à vitesse grand V.
Un gros sac profite de la cohue pour piller l'étal de la Léanne. Elle s'interpose, mais il l'envoie valser. Bob-Philippe était aussi occupé à voler des légumes, mais outré par ce qu'a fait le gros sac, il le pousse dans les rails. Dans la bagarre, il perd aussi sa pioche et les légumes qu'il volés. Le métro arrive ! Splortch ! Bob-Philippe se remet à voler des légumes.
Les portes du wagon de métro s'ouvrent, et sort Raton, un mafieux notoire, blouson de cuir, barre à mine et pistolet en bandoulière. Raton attaque Bob Philippe. Jon le tue avec une perceuse. Bob-Philippe récupère le flingue et la barre à mine. Fuite.

LĂ©anne leur dit de fuir avec eux, qu'elle leur fait confiance, ils peuvent faire affaire ensemble.

Ils passent par une bouche d'Ă©gout et arrivent dans un couloir. Fred laisse son vĂ©lo. LĂ©anne dĂ©cale une planche posĂ©e contre un mur et rĂ©vèle l'entrĂ©e d'un puits. Ils descendent dans le puits par des Ă©chelons et dĂ©bouchent sur une porte. Ils franchissent un sas, passent une autre porte, et arrivent dans un repaire secret de jardiniers. Sous des voĂ»tes de pierres, des hommes, des femmes et des enfants s'affairent autour de bacs remplis de terre et de vĂ©gĂ©taux. Ce sont tous des handicapĂ©s physiques ou mentaux.  L'un d'eux, un enfant sans bras, s'appelle Poulain. Il s'intĂ©resse tout de suite aux personnages, surtout Ă  Jon, qu'il semble prendre pour un père de substitution. Les jardiniers handicapĂ©s sont bien Ă©quipĂ©s. Ils ont des planches horticoles. La salle est Ă©clairĂ©e avec des torches mais ils ont aussi deux lampes UV en train de fonctionner, placĂ©es au-dessus des cultures les plus stratĂ©giques.

Kevin, qui est un chaud lapin de nature, fait la connaissance d'Andrine, une des jardinières. Elle lui plait et elle n'a pas de handicap visible. Il insiste pour qu'ils aillent discuter dans un endroit plus calme. Elle l'entraîne dans la salle en arrière de celle-ci, la champignonnière. Mais elle lui concède juste un baiser. Quand ils reviennent dans la salle horticole, Alice, jalouse fait les yeux noirs à Kevin.

Léanne leur présente Mac Gyver, un cul de jatte qui est le bricoleur de service. Ils commencent à leur donner des ordres, leur dire quoi faire de leurs planches, où placer leur lampe UV, quels travaux faire... Alors qu'ils envisageaient doucement de rejoindre cette communauté, cela les refroidit un peu. Mac Gyver leur explique que pour alimenter les lampes UV en courant, il a fait une dérivation depuis la ligne électrique de la rame de métro. Les clochards branchent leur lampe UV... et le courant s'éteint aussitôt !

Bob-Philippe, Fred et Jon ne le sentent pas. Ils empruntent des râteaux aux jardiniers handicapés et ils vont les disposer au fond du puits, pour piéger l'accès.
Ils entendent un conciliabule au-dessus de leurs têtes. Une vieille, un homme qui gueule fort, un autre, plus jeune. Ils tirent à la courte paille pour savoir qui descend, le jeune tirent la paille la paille la plus courte, il peste. Les deux autres lui répondent : "C'est pas pour rien qu'on t'appelle le Veinard !". Bob-Philippe, Fred et Jon font signe aux occupants de la salle horticole que quelqu'un vient.
Dans la salle horticole, c'est l'affolement. Tous les handicapés sauf Léanne et Mc Gyver descendent dans un minuscule abri caché sous une planche sous la table de pierre de la champignonnière. Kevin profite que la salle horticole se vide pour voler la première chose qui lui tombe sous la main. Il ramasse une pierre. Elle est chaude, comme vivante.
Il va dans l'abri avec les handicapés. Tous sont couchés les uns sur les autres dans cet espace très confiné. La pierre et le goupil de Kevin l'enjoignent et lui permettent à la fois de faire l'amour avec Andrine, comme ça, serré au milieu des autres réfugiés.
Le Veinard descend les échelons, Bob-Philippe le fait tomber et ils l'entraînent dans le sas.
La Vieille se barre aussitôt, sur le vélo de Fred. "Mon vélo !". Mais l'homme à la voix forte, le Gueulard, reste en haut du puits et essaye de parlementer. Jon crève le genou de Veinard avec sa perceuse.
Bob-Philippe, Fred et Jon montent. Alice, qui sent ce qui se passe entre Kevin et Andrine, jette une torche enflammée sur la planche au-dessus de l'abri. Quand ils réalisent que la planche est en feu et que leur abri se remplit de fumée, les handicapés se dépêchent de sortir. Andrine est atrocement brûlée au visage. Kevin prend son pied, car il est fasciné par le feu. Voilà ce qu'était le handicap d'Andrine : c'est la fille la plus malchanceuse du monde !

Le feu atteint les champignons, dont les cultures de champignons hallucinogènes. L'ambiance devient étrange à l'excès. La pièce se concentre en égrégore à toute vitesse. Les handicapés sont en proie à l'hystérie.

Kevin veut soigner le Veinard. Ce dernier agonise, il le prend pour sa mère.
Bob-Philippe monte les échelons, pour voir le Gueulard en face à face, rejoint par Jon. Gueulard ne se sent pas du tout en situation de force, il se montre des plus enclins à négocier, et dissimule mal sa panique. Ils lui disent d'aller chercher la vieille, s'il veut revoir le Veinard en vie.
Gueulard revient avec la Vieille. Jon rushe sur eux deux, Bob-Philippe les braque avec le pistolet de Raton. Encouragé par son goupil, Jon perce le Gueulard et Bob-Philippe l'achève. Fred plaque la Vieille sur son vélo posé contre le mur. Dans la colère, il ne s'est pas contrôlé. Son précieux vélo est maintenant tout voilé ! « Mon vélo ! ».

Jon perce la Vieille sur le flanc. Parlementaires. Pour fieffée qu'elle soit, la Vieille n'a pas du tout l'air d'en mener large. Elle leur dit qu'elle est la mère d'André, le chef de la Guilde de Châtelet. S'ils la tuent, André les retrouvera et en fera du chili. S'ils l'épargnent, elle intercédera auprès de lui pour qu'il leur foutent la paix, voire qu'ils les protègent. Les clochards la croient. Mais elle exige un pacte de sang avec Jon : ils vont mélanger leur sang et ni l'un ni l'autre ne pourront plus tenter de se faire du mal, où ils mourront d'une crise cardiaque. Jon a une peur bleue de la magie, mais les autres insistent, parce que ça leur garantit plus ou moins que la Vieille tiennent la parole, alors ils abdiquent, ils mélangent leur sang et le pacte est fait.

Les clochards profitent de l'accalmie pour discuter avec Léanne. Elle leur révèle qu'elle connaît l'emplacement du Jardin des Plantes, un endroit mythique de la Surface, où il y aurait, non seulement d'autres lampes UV, mais aussi tout un tas de plantes extraordinaires. Handicapés et clochards se séparent. Les handicapés vont au dispensaire se faire soigner. L'endroit est tenu par des Extérieurs, des aventuriers de l'humanitaire qui se sont fait parachuter un jour dans Millevaux pour y représenter leurs ONG et venir en aide aux populations. Il paraît qu'ils visitent la Surface par moments. les clochards récupèrent McGyver, Leanne et Poulain dans leur groupe. Comme Mc Gyver est cul-de-jatte, c'est Fred, l'armoire à glace de service, qui le porte sanglé sur son dos. Leur projet, c'est d'aller bientôt explorer le Jardin des Plantes.

Ils vont Ă  leur planque, un local d'une dizaine de m2. Ils posent leurs planches et leur lampe UV, et sombrent tous dans le sommeil.

Jon rêve. Il rêve que William veut lui percer la tête, puis il réalise que ce n'est pas lui, mais une femme qui lui ressemble. C'est sa sœur. Il se réveille et fait une crise de rage. Pour le "calmer", Alice lui donne des psilos volés aux jardiniers.
Jon part en trip. Il est dans les forêts limbiques. Il marche dans le Jardin des Plantes. Il entre dans une serre. Le plafond de verre est nimbé de lumière, il y a des végétaux incroyables partout. Sur une table, il y a un cadavre de cochon, il y a une femme en tablier qui s'entraîne à la perceuse en forant la tête du cochon. C'est Abigail, la sœur de William.

Trois personnes profitent que Jon est sous influence. Kevin lui dessine une bite sur le front, Alice retire la mèche de sa perceuse et William l'interroge. Jon lui révèle qu'il connaissait sa sœur et le mari de sa sœur par le passé. Abigail avait un stock de perceuse, Jon a essayé de les dérober, mais le mari d'Abigail s'est interposé violemment. Alors Jon a pris une des perceuses, celle qu'il a aujourd'hui, et il a tué le mari, il pense, en légitime défense. Il s'est enfui, et il sait qu'Abigail le traque depuis ça.

Tout le monde se rendort. Fred lâche des flatulences si puissantes que tout le monde se réveille. La mauvaise ambiance dans le groupe augmente d'un cran. Puis tout le monde se rendort.

Sauf Kevin. Il est penché au-dessus de Fred, qui dort comme un bébé. Il a besoin d'assouvir une vieille pulsion, un vieux besoin. Il sort son briquet, soulève le bras de Fred, et allume le briquet.

Fred se réveille en sursaut, mais trop tard. Un odeur de poulet cuit ! Kevin vient de lui raser l'aisselle au briquet !


Feuille de forĂŞt :

[...] : révélé ; F = Fusion, N = nouveau

Hommes :
[le mec à la perceuse] F [Le frère de ma femme me recherche pour me tuer (fatum Yoann)]
le bouffeur d'oreilles
la caste des nihilistes
[la guilde de chatelet]
N [Ratiche (vieille mémé asiatique)]
N [Léanne, marchande de légumes]
N [La sœur de William, qu'il a abandonnée pour sauver sa peau et a perdue de vue (fatum William)]
N compagnon jaloux d'une amante d'un soir, souhaite attenter Ă  l'organe reproducteur de Kevin (fatum Kevin)
Bêtes :
les rats
meute de chiens sauvages
Horlas :
le Roi en Jaune
[les Fomoris]
N [rumeur : une brèche dans le plafond, accès au ciel, et pas de Fomori]
Nature :
la Peste
Racines-Queues
ForĂŞt :
N [rumeur : j'ai entendu parler d'un lieu loin de la surface oĂą pousseraient facilement un grand nombre de plantes (le Jardin des Plantes)]
N rumeur : le prix du soja est sur le point d'exploser de manière démesurée
Égrégore :
le Styx
Emprise :
match de boxe
obstruction minérale
Outils :
[Le dernier métro]
bière de lichen
Ă©gouts
N [rumeur : une autre lampe uv dans les environs]
N [rumeur : j'ai entendu dire que le générateur du métro se trouve à l'est]
N [un vélo (planqué)]


Feuilles de Personnages :

N : récupéré en cours de jeu

Kevin :

MĂ©moire :
Kevin
Amour perdu (Marine)
Crâne :
raser les aisselles de Fred (attraction)
tĂŞte d'innocent
fascination maladive pour le feu
pousser les autres Ă  boire pour leur faire faire n'importe quoi
mesquin, chapardeur, tricheur (souillure)
Fred rĂŞve de se rouler dans l'herbe (fatum de Fred)
Viscères :
branche morte (pleutre)
CĹ“ur :
Casanova (problème dormant)
premiers secours
Viande :
Chatouilleux
corps parfait (pureté)
Matériel :
Un livre d'images de chat (éphémère)
Mon briquet (attache)
Sacoche de ceinture
un crâne humain
lampe UV
une boussole que j'ai eue en cadeau (dépôt de Jon)
bouteille de vodka
boîte de biscuits type "Oréo"
N pierre chaude
Microcosme :
Planche d'endives
Paillasse + couverture

Alice

MĂ©moire :
Alice
attirée par l'égrégore
expérience avec le groupe (ne sont pas des étrangers)
Bob-Philippe veut me violer (fatum)
Crâne :
Télépathie (pureté)
voit dans la tĂŞte
idée : "le chaos, c'est l'ordre"
problème visuel : ne distingue pas les couleurs
savoir faire : médecine
Viscères :
peur des Ă©trangers
haine des horlas
CĹ“ur :
suspicieuse
asthme (problème germé)
Viande :
morpions
écaillés (souillure)
mutation reptilienne (problème dormant)
Matériel :
vĂŞtements en lambeaux (jupe et chemise)
rat de compagnie (mort) (éphémère)
herbes médicinales
flingue (deux balles)
N mèche perceuse
Microcosme :
-

Jon

MĂ©moire :
Branche morte (désintérêt total pour mon passé)
Crâne :
Jon, c'est mon prénom
N Sacrifice : je menace William ou je la fuis ouvertement pour la fin de la scène
N William est le mari de l'homme que j'ai tué
N Bite dessinée sur le front
Je sais que William a abandonné sa sœur pour sauver sa peau (dépôt de William)
rumeur : j'ai entendu parler d'une autre lampe UV dans les environs
Viscères :
Phobie du surnaturel (problème germé)
J'ai été obligé de tuer un homme (légitime défense), sa femme veut se venger
J'ai utilisé ma perceuse pour le tuer
je me battrai pour qu'on garde la lampe UV
j'aime faire du mal aux gens
N Pacte de sang avec la mère d'André, le parrain de la mafia
un bruit de perceuse
CĹ“ur :
N attachement Ă  Poulain
altruiste
Viande :
Je boîte légèrement
je suis stérile (problème dormant)
Matériel :
vêtements abîmés
je veux reprendre la boussole
Microcosme :
ma souris albinos "Jimmy"
planche de patates


Fred

MĂ©moire :
Se souvient d'avoir trouvé la source de Métro mais ne sait plus comment y aller
Crâne :
Branche morte (idiot)
Viscères :
obsession pour le bien-ĂŞtre de ma pelouse
but de la vie : trouver la source d'énergie du métro (attache)
a toujours chaud
a des flatulences très odorantes (souillure)
CĹ“ur :
Fred
Je veux ĂŞtre ami avec Jon (attraction)
Peureux mais très influençable, croit n'importe quoi
très (trop) gentil (pureté)
Viande :
mange beaucoup
je deviens aveugle (problème dormant)
grand, très fort, 2m, 110 kgs
Matériel :
couteau rouillé (dépôt)
une chemise
une veste
un jean abîmé
des baskets
boucle d'oreille en fer forgé (éphémère)
N Mac Gyver
Microcosme :
Planche de pelouse
tuyau cassé
graines de pelouse à volonté


Bob-Philippe

MĂ©moire :
Branche morte
Crâne :
ParanoĂŻa (souillure)
Quête d'identité (problème germé)
poux
ne supporte pas le soleil (problème dormant)
Viscères :
dents très propres (pureté)
détendre le groupe
CĹ“ur :
botanique
aider un membre du groupe (attraction)
ami marchand
Viande :
squelette renforcé
N flingue
Matériel :
casquette NY
dentifrice
un collier avec une clef que j'ai trouvé et qu'un autre clochard a oublié (dépôt)
lunette de fusil
photo d'une famille
courgette
N barre Ă  mine
jean
zippo
6 balles
Microcosme :
planche de soja


William

MĂ©moire :
Sœur, Abigail (pureté)
Crâne :
le mari de ma sœur a été tué et ma sœur cherche à tuer l'assassin
ma sœur se bat avec une perceuse (à batterie)
N J'ai essayé de mémoriser l'itinéraire de Léanne
Viscères :
Branche morte
CĹ“ur :
William
J'ai confiance en Jon, envie d'en savoir plus sur lui (attraction)
ma sœur a disparu (problème dormant)
trouver mon Eldorado (attache)
j'ai préféré sauver ma peau que ma sœur (souillure)
Viande :
tatouage d'un clan de MĂ©tro (le mĂŞme que celui d'Abigail)
Matériel :
problème germé : j'ai pas de chaussures à ma taille
N torche
arme : grand bâton solide
N perceuse sans mèche
un épluche légumes (volé) (dépôt)
paire de chaussures Ă  ma taille
une montre chronomètre offerte par Abigail (éphèmère)
Microcosme :
Serre Ă  oiseaux, dehors
Jon a tué un homme en état de légitime défense, sa femme veut se venger
N pioche
rumeur : il y a des gens qui vivent Ă  la surface
Jack, mon chien (éphèmère)
Une planche de carottes
fait pousser des carottes


Le joueur de Kevin Ă©tait le goupil du joueur de Fred qui Ă©tait le goupil du joueur de Bob-Philippe, qui Ă©tait le goupil du joueur de William qui Ă©tait le goupil du joueur de Jon qui Ă©tait le goupil du joueur de Kevin.


Nouvelles règles :

+ Arbre se dote enfin d'une résistance digne de ce nom. Quand un clochard veut obtenir quelque chose d'important où qu'il veut éviter un risque, il doit payer un prix annoncé par la Garde Forestière. S'il préfère encaisser le risque ou en provoquer un, il gagne un as de pique, qui est un joker, qui lui permettra une autre fois de s'abstenir de payer le prix.
Dans ce premier test, j'énumérais toutes les options possibles à chaque fois : risque, forfait, gain (défini par le joueur), prix à payer pour tous les joueurs impliqués dans le conflit.

+ Les clochards savent deux choses : s'ils rejoignent une communauté plus d'un jour, ils perdent leur libre arbitre (je l'ai illustré en jeu avec Mac Gyver et Leanne qui commencent à leur donner des ordres), et si un clochard quitte le groupe pour tenter l'aventure en solo, il a une semaine d'espérance de vie.

+ A la fin de la partie, les goupils doivent voter pour le clochard qui s'est affirmé comme leadeur du groupe, et pour le clochard qui s'est affirmé comme le splitteur, celui qui est le plus susceptible de quitter le groupe prochainement.


Retour des joueurs :

Joueur de Kevin :
+ : bon effet de surprise
+ : système de risque et de prix à payer pour éviter ce risque ou obtenir ce qu'on veut : c'est intéressant
+ : j'aime bien l'indice de tension
+ : j'aime bien le goupil
- : progression lente (ennui Ă  certains moments)
- : Une fois qu'on connaît les personnages, pas de rebondissements
- : le but est pas assez excitant, trop bac à sable. Pas sûr d'aimer en campagne.

Joueur de Fred :
+ : création de perso, feuilles imposées
- : le bac à sable Animalia, que j'ai testé précedemment, était plus tendu. http://www.terresetranges.net/forums/vi … 772#p12772

Joueur d'Alice :
+ : bac Ă  sable / fun
- : la création de perso / perdu / mis du temps à comprendre le système de post-it, mais très fun.
- : en tant que goupil, j'ai eu du mal à savoir ce qu'il fallait faire. j'aurais eu besoin de connaître les peurs profondes de mon ami, les défauts de sa cuirasse, et avoir une liste des penchants possibles pour un goupil.
- : l'as de pique est un pouvoir, un truc qui n'est pas utile tout de suite. J'aimerais pouvoir convertir l'as de pique en avantage.

Joueur de Bob-Philippe :
- : les trois choix possibles apparaissent comme un faux choix (réussite, ou échec ou abandon, je choisis toujours la réussite)
- : Quel est le rĂ´le du goupil ? J'ai eu l'impression que les goupils transformaient les persos en sociopathes. Interdire les goupils de pousser au PVP ? Faut-il que ce soit le MJ qui joue le goupil ?
- : comprend pas quand sert le système [note de Thomas : je lui ai répondu "quand il y a une incertitude sur le résultat", c'est vrai que c'est faible).
- : si j'avais su que c'était diceless, je n'aurais pas joué. Je ne vois pas où se situe la tension ludique dans ces jeux.

Orane :
+ : post-it
+ : système où c'est forcément négatif
+ : création de perso
+ : petits papiers donnés par le MJ
- : je serais incapable de maîtriser ça
- : bien en campagne mais rythme trop lent. Je me suis servi de mon goupil quand mon perso Ă©tait inactif. j'ai eu du mal Ă  trouver un concept de groupe.
- : quel gain pour le leader et pour le splitteur Ă  l'issue du vote ?


Règles à appliquer pour le prochain playtest :

+ Mettre les goupils à côté de leur ami (on l'a fait lors de ce playtest, sur une suggestion des joueurs)
+ Mettre un but perso en plus du problème perso
+ rajouter le principe de transaction magique dans les règles, pour avoir un maximum de transactions et de prix à payer possibles (comme le pacte de sang avec la vieille, improvisé pendant la partie).
+ Dans Arbre, les personnages ramassent tout ce qui leur tombe sous la main, c'était assez flagrant dans ce test. Le Garde Forestier doit improviser beaucoup de matériel, ce n'est pas toujours évident de proposer des choses intéressantes, qui amènent du jeu. J'ai testé deux routines d'improvisation. La première, c'est de lier le matériel récupéré à la personnalité ou au destin du personnage. La deuxième, c'est de lier le matériel récupéré à une des 7 branches de la forêt : hommes, bêtes, horlas, nature, outil, emprise, égrégore. Quand Kevin a voulu voler quelque chose dans la salle horticole, je suis parti des pulsions de séduction de Kevin, et de la branche « Emprise ». Cela a donné la pierre chaude, vivante, et tentatrice. J'étais très content de cette invention.
+ On pourra utiliser l'as de pique pour zapper un prix à payer, mais aussi pour deux autres choses : obtenir un avantage immédiat, comme cela a été suggérer, et poser une question au MJ à laquelle il devra répondre la vérité pure. Dans cette partie, ça aurait pu permettre, par exemple, de savoir si la vieille bluffait au sujet de sa parenté avec André ou au sujet de l'efficacité du pacte de sang.
+ J'ai eu un souci en jeu. Le joueur de Bob-Phillippe a fait à plusieurs reprises, sur le ton de l'humour, des allusions au fait que Poulain, l'enfant sans bras, ferait une victime parfaite pour un adulte pervers. Il ne l'a pas dit en ses termes, c'était vraiment suggéré, et sur le ton de l'humour, vraiment pas de quoi lui faire un procès. Mais cela m'a posé problème parce que je voulais maintenir une ambiance sérieuse et pour autant je ne voulais que personne ne se sente mal à l'aise, or je sais à quel point le sujet de la violence (à plus forte raison, sexuelle) faite aux enfants est délicat à traiter, surtout en jeu, et je l'ai déjà découvert à mes dépends et ceux des autres joueur.se.s.
Plus légèrement, j'étais gêné parce que, quelque part, c'est moi qui avais commencé avec l'humour limite (j'appelle cet enfant sans bras Poulain en référence au chocolat Poulain, et à la blague : "pas de bras, pas de chocolat."), mais ensuite je voulais amener quelque chose dans le registre de l'émotion, avec cet enfant, et notamment avec l'attachement qu'il allait développer envers le personnage de Jon, et ces vannes sur le fait que Poulain était une victime en puissance désamorçaient la tension dramatique que je cherchais à amener.
J'ai laissé passer, parce que je n'avais pas d'outils pour gérer ça. Mais ça m'a empêché d'avoir de la sympathie pour les contributions de ce joueur pendant cette partie.
Lors des prochaines parties, je vais donc rajouter la règle suivante : l'humour est toléré, même le plus limite, mais ça doit rester dans le personnage. C'est le personnage qui se moque, pas le joueur. Ainsi, les situations ne tournent pas au ridicule. Le rire qu'on entend, c'est le rire du clochard, ce qui est tout à fait dans le ton, le rire des clodos, moqueur, grivois, ironique. Cet humour des clochards, il est omniprésent, il est dans le ton : dans cette partie, la naïveté bourvilienne de Fred, Kevin qui dessine une bite sur le front de Jon, les flatulences de Fred, Kevin qui rase l'aisselle de Fred...
Mais les joueurs ne sont pas tournés en ridicule, et on n'a pas de grief entre joueurs. Si le rire pose problème, on le règle en jeu.
Pour que cette règle fonctionne, il sera acté que si un joueur fait une vanne, à plus forte raison si c'est une vanne limite, c'est son personnage qui l'a fait, point.

Si j'avais eu cette technique, les vannes sur Poulain auraient pu être réinvesties en jeu de façon fertile, grâce aux techniques de fusion. Les techniques de fusion, ce n'est pas qu'une astuce de meneur. C'est un phénomène de l'univers. La conjonction de l'oubli et de l'égrégore. Bob-Philippe se moque de Poulain, l'enfant sans bras. Avant de découvrir qu'il est son père. Bob-Philippe se posait des questions sur ses origines, l'univers lui répond de la façon la plus ironique qui soit.

Je serais curieux de savoir si le joueur de Bob-Philippe aurait apprécié une telle révélation. Quelque part, les blagues qu'ils faisaient soulignaient qu'il avait un intérêt pour ce figurant. Si vous vous moquez de quelqu'un, c'est que cette personne vous intéresse. En lui révélant que Poulain était le fils de son personnage, je lui aurais renvoyé la balle, je crois que ça aurait été intéressant pour tout le monde.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#33 20 Nov 2015 15:26

Thomas Munier
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

BALADE POUR UNE TRIBU

Quand la virée tourne au cauchemar.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 15/05/2015 par google hangout
Personnages : Ys, Belette, Dick, Théophraste

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Crédits image : crashmaster 007, licence cc-by-nc + greenpeace, licence cc

L'enregistrement de la partie est disponible sous forme de podcast.


Le contexte :

Nous avons joué la forêt Balade pour un Pick-up (c'était le 4ème test de cette forêt).
Les personnages vont trouver un pick-up au bord de la Voie Déchue. Dans ce pick-up, plusieurs cadavres d’hommes et un cadavre de chien, couverts de mouches. Ils ont tous été égorgés (et salement) et sont couverts de sang et ont été partiellement dévorés (par des prédateurs ? Des charognards ?). Le pick-up est en état de rouler, il a même un demi-plein. Sur la plateforme du pick-up, il y a une mystérieuse malle noire cadenassée.


L'histoire :

Bzzzz. Bzzzzzzz. Vrommmmmbrrrrr. Bzzz.

Les Mouches.

Tétant les cadavres dans le pick-up, égorgés, salement. Sur le siège passage, un saint-bernard avec un foulard rouge, les yeux noirs, égorgé, pareil.

C'est une petite troupe de saltimbanques itinérants qui découvre le pick-up en premier. Ils sont tous originaires de la même tribu, ils en ont perdu la trace et pensent en avoir été bannis. Ils portent tous des tatouages. Avec des motifs différents, mais avec le même style reconnaissable, celui de la tribu.

Il y a Ys, une acrobate, jeune femme de 20 ans, tout ce qu'elle possède elle le porte en dreadlocks ou pendu à ses habits. Son regard est comme perdu.
Il y a Théophraste, le lanceur de couteaux, il est simple d'esprit, il aime tout ce qui brille. Il a un tatouage de chauve-souris dans le cou, des yeux écarquillés, et une splendide moustache cirée. Il est toujours suivi de son fidèle cocker, Gabriel, qui lui aussi à un tatouage tribal, sur l'oreille.
Il y a Belette. Il a des cheveux longs, des vĂŞtements enfantins, un yoyo clignotant.
Et puis il y a Dick. Il est malingre, taciturne. Il leur sert de guide, de cuisinier, il ne participe pas aux spectacles, bien qu'il soit musicien : il joue de la guimbarde. Il joue aussi de la machette quand c'est nécessaire.

Dick tire les cadavres du pick-up. Il trouve une carte annotée montrant que les gens du Pick-up faisaient cap vers la Saxe. Il y a une mention à l'Arbre aux Pendus sur la carte, c'est en direction de la Saxe. Il met la carte dans sa poche, examine vide-poche, y trouve flingue avec une seule balle, demande qui le veut, Ys dit que ça l'intéresse, il le prend pour lui donner mais finalement il n'y pensera plus, et le gardera sur lui.

Ys surveille les alentours.

Belette a une vision de l'Arbre aux Pendus. Il voit que les pendus sont des gens de la tribu. Il y a une personne debout sous l'arbre, il cherche à voir visage, c'est sa soeur, disparue lors d'une confrontation avec un Horla. Belette était là mais il avait fui plutôt que de venir en secours à sa sœur.

Dick veut découper le Saint-Bernard pour faire des réserves de nourriture, Gabriel le cocker de Théophrase aboie, mais Dick n'écoute pas, il découpe le chien frénétiquement, il sera plus tard hanté par le souvenir du saint-bernard, le fantôme du saint-bernard.

Theo monte sur le toit du pick-up, il regarde la malle sur la plateforme : "La surprise, la surprise !". Ses breloques brillent au soleil. Il utilise ses couteaux de lancer pour péter les sangles et le cadenas de la malle, dévoile le missile.

Ys entend du bruit dans les buissons, elle demande à ce que l'on l'accompagne pour aller vérifier, Belette la suit. Ce n'est pas le buisson qui fait le bruit, mais le sol dessous qui agite les racines. Ys pense que ce sont des fourmis. Ces animaux qui la fascinent. Par ailleurs, la tribu les utilisait pour les mises à mort. Une fourmi de la taille d'une main sort, avec des crocs. Belette s'en approche, d'autres sortent, elles grignotent le doigt de Belette, on sent qu'elles veulent le manger et que c'est leur façon de communiquer. Ys touche les antennes d'une, elle entend : "La reine, la reine !" mais pas moyen d'en savoir plus sans se faire manger. Une grosse fourmi laiteuse de la taille d'un rat approche de Belette, d'autres lui montent sur les jambes. Ys le met en garde, mais Belette laisse la fourmi lui manger une phalange, alors il entre en communication avec la Reine, grosse, enflée, gestante, rouge, omnisciente, c'est un Horla, c'est elle qui a emporté sa soeur et elle sait ce qu'elle est devenue.

Dick est un génie, alors il parvient à lire les inscriptions en cyrillique, il lit "Mère Russie" et "Missile Alexandre II" et identifie le symbole "Danger Biologique". Le missile fait un bruit de gargouillis, Théo l'imite, Dick le calme avec un air de guimbarde, un air pour l'endormir, un air qui rappelle toujours à Théo le même souvenir heureux : son petit frère qui joue de la flûte de Pan et Dick qui l'accompagne à la guimbarde, le visage de son petit frère, couvert de tatouages.

Bruit d'un véhicule qui vient de la Saxe. Ys et Belette retournent au pick-up. Est-ce le Gang des quads ? Ont-ils une Sentinelle capable de les entendre, des les voir ou de les renifler à des lieues à la ronde ? Theo s'avance sur la voie. Il voit une pagode à 4 roues, pleine de breloques pendues aux toits, comme des fétiches pour éloigner les mauvais esprits. "Bateau qui roule !", s'exclame Théo l'innocent. La Pagode fume par ses grandes cheminées, elle éclate les branches sur son passage. A son sommet, il y un homme au sommet avec une longue-vue. Il est torse nu, il a le sommet du crâne rasé et porte une longue tresse, sont visage et son corps sont recouverts de replis de peau en spirale : des tatouages sarcomantiques. Ys rappelle Theo, il reste en retrait mais veut aller voir, le gars à la longue-vue lui fait signe de venir, la pagode s'arrête, il sort une échelle de corde, descend de la pagode.

Des fourmis ont suivi Belette et sont montées sur sa cuisse. Belette a laissé faire parce qu'il se concentrait sur le gars à la pagode, pour se rappeler qui c'était : un sarcomantien qui s'intéressait aux mystères des tatouages de la tribu. Belette a une infection à la jambe, et ce sont finalement ses chairs putréfiées qui font fuir les fourmis.

Le sarcomantien prend la main de Theo, Ys le siffle comme on siffle le cocker, Theo fuit le sarcomantien, ce dernier veut le plaquer, mais l'amitié de Theo pour ses compagnons d'errance est trop forte, il court assez vite pour lui échapper.

Dick démarre le pick-up, tout le monde saute dedans, en avançant, il pète une souche, et le bruit de la souche le replonge dans un très mauvais souvenir. Jadis, de colère, il avait fauché un véhicule du clan, il a renversé sa mère et détruit le véhicule. Et là il s'en rappelle, parce que le bruit de la souche qui éclate lui rappelle le bruit des os brisés de sa mère ! Dick surmonte son traumatisme tant bien que mal et file sur la Voie Déchue en direction de la Saxe.

La pagode accélère pour les rattraper, dans un grand bruit de turbine et de cliquetis, dans une grande fumée noire. Ils voient Gabriel le cocker courir entre les deux : ils l'avaient oublié ! Le pick-up freine un peu pour laisser à Théophraste le temps de récupérer son chien, puis il ré-accélère mais la pagode leur colle aux trains : ils sont trop lourds. Alors Ys largue le missile, Théo rit et rote aux éclats, ils sèment la pagode et foncent vers la saxe.

Ils roulent toute la journée, et s'arrêtent pour la nuit quand ils voient un panneau de bois indiquer l'Auberge Campagnile.

Ils s'engagent dans une sortie d'autoroute défoncée, trouvent un parking envahi par les ronces et une auberge fortifiée. Ils klaxonnent pour s'annoncer. Un visage passe par le judas de la porte de l'auberge et leur crie de venir. Près de l'écurie, ils voient une Harley couverte de crucifix en metal, en bois et en nacre. Belette inspecte la moto.

Comme ils viennent sans intentions belliqueuses manifestes, l'aubergiste Briochon les accueille à bras ouvert. Il a une moustache qui lui couvre la moitié du visage et contemple Theo sur la beauté de sa moustache, Theo lui montre son secret, une boîte d'onguent, comme un trésor, avec lequel il enduit et lisse sa moustache tous les jours.
Dans la grande salle de l'auberge, il y a un lustre fabriqué avec une roue de tracteur pendue par des chaînes, couverte de bougies.
Belette croise Croûtelle, l'épouse de l'aubergiste. Elle est rousse. Son visage est rayonnant et son corps est masqué par un tablier ample si bien qu'on ne sait pas si elle est frêle ou bien en chair. Belette pense qu'il en a un souvenir positif mais ne voit pas encore lequel.
Il y a un convive, déjà attablé, c'est Desireless, robe de bure, crucifix au cou, visage dur, coupe en brosse, cicatrice qui lui mange un œil, œil borgne donc, qui semble regarder les saltimbanques avec dureté.
Briochon insiste pour débarrasser les saltimbanques de leurs armes, il prend les couteaux de lancer que Théo laissait en évidence (mais il lui en reste plein sous ses habits), et la machette de Dick (il a planqué le gun dans son sac).
Belette interroge Croûtelle sur Desireless, elle lui dit qu'elle fuit les Expiatistes qui auraient mis Marly-Gomont sous leur coup. Belette se plonge dans le regard de Croûtelle pour se rappeler qui elle est. Il est dejà venu avec la tribu avec l'auberge, il a commis le péché de chair avec Croûtelle, du coup elle sait qu'il a une marque maléfique sur la fesse droite, le visage d'un démon. Comme pour lui faire comprendre qu'elle sait, elle lui fait une tape amicale à l'endroit où il a la marque du démon. Le goupil de Belette lui dit : "Fais-la taire !".

Briochon demande à Dick comment ils comptent payer, Dick montre la viande de chien, le cocker hurle à la mort, Theo le gratte entre les oreilles pour le calmer. Briochon entraîne Dick en cuisine pour lui faire couper la viande. Il lui demande si Ys es sa petite amie, Dick répond : "C'est ma sœur". Briochon lui demande s'il aime pas les filles, il lui demande ce que signifie le tatouage de chat sauvage qu'il a dans le dans le cou, et comme Dick ne répond rien, il lui dit qu'il est farouche, comme le chat. En effet, Dick est agoraphobe. Briochon lui propose son aide pour qu'il puisse "s'ouvrir", bien sûr Dick décline en silence.

Croutelle demande à Ys ce qu'elle veut manger, elle lui répond : "Des cerises, parce que j'ai oublié leur goût."

Theo s'intéresse à Desireless, elle lui demande ce qu'il veut. Elle a l'air barjo. Théophraste tend les doigts pour prendre le crucifix qu'elle a au coup. Elle perd alors tout son sang-froid : "Ne me touche pas, blasphémateur !". On comprend qu'elle fait sans doute partie des Expiatistes qu'elle prétend fuir. Théophraste demande pardon, il recule. Desireless sort son chapelet, il y a des noms gravés sur les grains, elle lui demande de dire son nom, il gémit. "Dis ton nom !". Belette s'interpose. "Quel est ton nom ?", lui demande-t-elle. Il lui dit "Belette." Elle note son nom sur un grain. "Je suis ton nouvel ami ?", dit Belette. "Oui, tu seras sauvé !", répond-t-elle.

Briochon fait du tintamarre avec sa casserole et sa louche : "A table !". Belette : "Venez tout, le monde !". Il prend Desireless par le bras, elle écarte le bras, Belette appelle Théo qui se cache. Dick espère que la cuisine n'est pas à base de viande humaine, car ça lui donne des gaz.

Croûtelle sert une belette à Belette, cuite avec ses poils, vidée puis farcie, recousue. Elle lui tend un couteau pour enlever la couture et dévoiler la farce. La belette est sur un lit de sauce au sang et au vin rouge, ça dessine le portrait du démon. En le servant, elle lui murmure : "J'aimerais bien le revoir." Belette lui dit "D'accord.", elle lui dit : "Retrouve-moi dans l'écurie cette nuit".

Briochon sert Dick avec mépris, presque en lui lançant l'assiette. Dans l'assiette, il y a la tête du saint-bernard qui le regarde avec ses yeux noirs, on entend bruit le mouches attirées par le fumet de l'animal, bzz, bzz, bzz, la tête du chien le regarde. Briochon fait "Bon appétit." mais il n'a pas donné de couverts, alors Dick sort ses couverts perso car il a à cœur de toujours manger proprement.

Croûtelle sert à Ys de la viande de chien avec une sauce au vin rouge et un clafoutis aux cerises savoureuses. Elle mange les cerises en faisant claquer la bouche, ça lui redonne le souvenir du gout des cerises et un autre souvenir. Elle se souvient d'un convoi de fourmis qui trimballent feuilles et branches, et lui apportent des cerises, elle est contre la Reine, contre son abdomen rouge et gonflé, elle sent que la Reine n'est pas forcément maléfique. Elle peut rendre des services mais il ne faut pas l'offenser.
Ys demande de la liqueur de cerise. Elle recherche l'ivresse, quand ça brûle à l'intérieur. L'ivresse la brûle de partout, comme si l'auberge brûlait, elle voit les choses différemment, elle sent une aura sur Briochon et Croutelle, qui sont remplis de désirs et de magie.

Briochon apporte à Théo une assiette de fromage de tête de sanglier avec une bougie, il chante : "Joyeux anniversaire Theophraste, joyeux anniversaire, joyeux anniversaire !". Théo est ravi, il applaudit à tout rompre, Desireless note son nom sur un grain de chapelet, Dick devient furieux, il déteste les anniversaires, la mémoire, se souvenir. Briochon, comme télépathe, demande pourquoi. "Chacun ses goûts, c'est mon problème." "Pourtant, les souvenirs précieux, les bons comme les mauvais !", dit Briochon. Dick hausse les épaules. "Quand t'en auras plus un seul, t'auras qu'à te coucher et crever". Dick répond : "J'attends ça avec impatience.". Briochon conclut : "J'aurais aimé pouvoir te donner une nourriture qui te donne le gout à la vie, j'ai échoué.". Il sert enfin Théophraste, trop content.

Desireless, ils lui servent une couronne d'épines qu'elle coupe lentement et qu'elle mâche avec application.

Croûtelle leur demande s'ils veulent des chambres individuelles, on lui répond une chambre commune (ce qui semble la navrer), alors les conduit dans la plus grande chambre de l'étage, elle leur installe des paillasses. Le hic, c'est que Desireless monte se coucher dans la même chambre qu'eux. Il fait chaud, c'est au-dessus de la cuisine. Elle leur dit bonne nuit et éteint direct. Desireless dit rien. Le cocker Gabriel, traumatisé, se pisse dessus, Théo éponge avec un de ses habits.
Belette se lève pour rejoindre Croûtelle, Ys se réveille. Elle veut descendre avec lui mais il lui dit : "Non, j'ai oublié un truc, j'en ai pas pour longtemps". Elle lui qu'il faut qu'on reste ensemble, il lui laisse sa poupée Suzy pour la rassurer, il lui dit dit "Tu lui fais pas de mal", elle répond : "Bien sûr que non."

L'écurie. Deux chevaux piaffent. Des bottes de pailles. Croûtelle est allongée dans la mangeoire remplie de foin, seule sa tête et ses bras en émergent, on comprend qu'elle n'est vêtue que de foin. "J'ai froid, viens me rejoindre." Belette sent une présence mais ce n'est pas vraiment autour de lui. Un panache s'élève de la bouche de Croûtelle. "Dépêche-toi, j'ai froid. Viens, sinon je dirai ton secret aux autres." Le goupil : "Tu vois, elle va parler, tu dois la faire taire." Belette fait quelque pas, il essaye de se souvenir s'il a eu un blanc quand il a connu Croûtelle (il a souvent des blancs, des trous de mémoire intempestifs. Cela lui arrive notamment quand il a des émotions fortes). Il lui donne un baiser, ça compte comme une émotion forte, le blanc vient à cause du plaisir et du démon, il voit une scène ou le petit frère de Théo et la soeur de Belette fuguent dans la forêt parce qu'ils sont amoureux. Belette les pourchasse, il y a la rencontre avec la Reine ! Il se réveille, le torse de Croûtelle est ouvert, ça sent les os, le sang, la viande et la merde, il a l'odeur plein la bouche et les narines, les mains pleines de sang et d'os, les ongles cassés !

Dick tient Gabriel au chaud pour le rassurer, Gabriel sent la pisse et la peur, ils se réchauffent mutuellement. Dick sent un autre corps qui lui vole sa chaleur, il se retourne, c'est le chien mort, le saint-bernard avec son foulard rouge, il le regarde avec ses yeux noirs et les mouches autour des yeux qui vrombissent, bzz, bzz, bzz, son regard qui demande : "Pourquoi ? Qu'ai-je fait pour te mettre en colère ?
- Fous le camp !
- Il fallait y penser avant. Maintenant, je serai ton fardeau, toujours sur ton dos.
- J'étais en colère contre Gabriel.
- Mais c'est moi qui en ai fais les frais.
- T'es crevée, la bête.
- Pourquoi t'es en colère contre Gabriel ?
- Parce qu'il faisait du boucan.
- T'aime pas les chiens, t'aime pas le boucan, t'aimes rien au juste ?
- J'aime la musique."

On entend shliiiink.

Ys se réveille. Desireless est penchée sur Théo avec sa faux qu'elle a dû récupérer à la cuisine. Ys hurle à s'en déchirer les cordes vocales, tout le monde se réveille. Le hurlement fait entrer Théophraste dans une transe barbare, il se met à hurler de terreur, il revit le souvenir refoulé d'un meurtre, où il tue Mathias, l'ancien l'amant d'Ys. Il s'égosille, il se jette sur la faux, il prend Desireless pour Mathias. "Ys est à moi ! Aucune parcelle d'elle ne t'appartient ! Je vais te saigner comme le pourceau que tu es !". Il l'éventre avec son arme, la main de Desireless se crispe sur son chapelet jusqu'à ce qu'il pète, Théo lui piétine les entrailles en riant comme un fou, comme aux vendanges.

Ys n'est pas dessoulée de la liqueur, son corps est plein de chaleur, sa tête embrumée, elle entend le piétinement, elle sent l'odeur de la macération, elle se rappelle de son amant à qui il a arrivé exactement la même chose, tout devient plus chaud tout devient plus rouge !


Les votes des goupils :

Goupil             /   celui qui cimente le groupe  /  celui qui va quitter le groupe
Joueuse d'Ys       /        Theo            /        Dick
Joeur de Theo      /        Ys            /        Belette
Joueur de Belette  /        Dick            /        Theo
Joueur de Dick     /        Theo            /        Theo

Le décor et les figurants qui seront cruciaux par la suite :
Le missile, les asiatiques, l'arbre aux pendus, l'auberge campagnile (un joueur émet l'hypothèse que l'auberge va se déplacer sur leur route !), les expiatistes

Le décor et les figurants qu'on ne reverra pas :
Croûtelle, Desireless

(note Ă  moi-mĂŞme : expliquer dans le vote que ce n'est pas parce qu'un figurant est mort qu'il ne peut pas revenir, ne serait-ce que dans les souvenirs des persos !)


Feuille du Garde Forestier :

=révélé
0 non révélé
<-> fusion
+ rajout par les joueurs
- perdu

Hommes
= Croûtelle <-> (Problème Dormant de Belette) Marque du démon rouge
= Briochon
= Gang des Quads
= Desireless <-> Arbre aux Pendus
= Monsieur Clément
+ Tribu des tatouages <-> Arbre aux Pendus

BĂŞtes
0 Chevreugne
0 Litote

Horlas
= Shub-Niggurath <-> La Reine des fourmis
= Sentinelle

Nature
+ (Belette) Infection
+ (Fatum Dick) Aimé des arbres
0 Sapin Goule
0 Lichen Noir
+ Fourmis géantes <-> Tribu (les utilisait pour des mises à mort) <-> Shub-Niggurath (la Reine Fourmi)

Outils
= Voie DĂ©chue
= Marly-Gomant
= Auberge Campagnile
= Pick-up
= Malle
+ (Ephémère Belette) Poupée Suzy

Emprise
= Little Ho Chi Minh Ville <-> La Voie DĂ©chue (la pagode roulante) <-> la Tribu / les tatouages (le sarcomantien)

Égrégore
+ Théophraste a tué l'amant d'Ys
+ Dick a renversé sa mère
0 Forêts Limbiques <-> (Fatum Dick) Aimé des arbres
0 Tarot de l'oubli
+ (Rumeur Belette) Arbre aux Pendus <-> Tribu <-> Desireless
+ (Fatum Dick) le fantôme du Saint-bernard (normalement c'est un berger allemand, mais j'ai dit saint-bernard par erreur, du coup je suis resté sur le saint-bernard)


Feuilles des personnes, éléments révélés :

Objectif du groupe :
+ Savoir pourquoi ils ont été bannis
+ ĂŞtre ensemble

Ys :

MĂ©moire :
= Ys
= La saveur des cerises
Crâne :
= Cheveux Dreadlock
= bijoux
= regard perdu
Entrailles :
= addiction Ă  l'alcool - elle aime quand ca lui brule dedans
CĹ“ur
= grand frère -> Dick
= problème dormant : Mathias ancien amant
Viande
= Souple - acrobate
= veste militaire
= Tatouages tribaux sur les mains -> insectes
Matériel
-
Microcosme
= vertige des fourmis


Théophraste

MĂ©moire
= Théophraste (nom)
= Mon frère adorait les mélodies de Dick
Crâne (branche morte)
(simple d'esprit)
Viande
= Athlétique
Entrailles
-
CĹ“ur
= J'aime la musique...
= Amitié indéfectible pour ses amis (pureté)
Matériel
= Gabriel le Cocker (éphèmère)
= Gomina dans une petite boîte
= couteaux de lancer (nombreux)

Belette

MĂ©moire
= Arbre aux Pendus
CĹ“ur
= Petite sœur perdue dans les marais
Matériel
= Poupée suzy (éphémère)
Crâne
= Culpabilité petite soeur
= voix dans ma tĂŞte
Matériel
= Yoyo clignotant
Viande
= Une phalange en moins
= infection jambe
= Problème dormant : trace du démon (tache de naissance)
= problème germé : blancs (perte de mémoire)

Dick Cage

MĂ©moire :
branche morte
Crâne
= génie (pureté)
Entrailles
= Colères !
= souvenir accident métro
= Agoraphobe
CĹ“ur
+ Peine de Gabriel
= Ys ma sœur adorée
Viande
= Machette
Matériel
+ Carte
+ Pistolet 1 balle
= Sac Ă  dos
= Guimbarde
-+ Morceaux de clebs => Briochon
Microcosme
(rien révélé pour l'instant)


Retours des joueurs :

Joueur de Belette :
+ compléter sa fiche tout en jouant = dur
+ J'avais compris 20 mots PLUS les suggestions (guide du joueur a rerédiger)
+ nécessite concentration de la part des joueurs
+ révéler les feuilles = pas facile sans visuel
+ Confusion des rôles entre le MJ et le goupil = préférerait plus de cloisonnement des responsabilités
+ Dépôt = on l'a pas joué ?
+ Problème du tour par tour = le joueur est trop spectateur

Joueuse d'Ys :
+ Création de perso, post-it, intéressant, mais exercice difficile = difficile de savoir si on est dans le ton
+ le fait que des coïncidences émergent = c'est magique (quand Theo avoue qu'il a tué l'amant d'Ys, alors qu'elle avait justement rédigé un mot au sujet de son amant)
+ le fait que le MJ récupère les suggestions des joueurs (quand Ys pense qu'il y a des fourmis qui font bouger les buissons et que je le valide en tant que MJ, en fait parce que je l'ai fusionné avec Shub-Niggurath)
+ le fait que le Goupil permette aux joueurs de souffler des idées

Joueur de Théophraste :
+ Univers de Millevaux : +
+ Images vivaces et intenses
+ 20 mots ! c'était la panique (d'où mon idée de proposer une création de perso chronométrée, avec rendu des copies à la fin du chrono, que j'ai expérimenté depuis, et qui marche pas mal)

Joueur de Dick  :
+ Création = j'ai pas eu de problème (note de moi : il s'agit d'un joueur à l'aise avec le freeform)
+ Frustration = jeu au tour par tour. Entre deux tours, la situation peut avancer très vite et j'ai pas le sentiment de pouvoir agir pendant le tour des autres.
+ Goupil = a le cul entre deux chaises, à la fois un personnage et un MJ => d'où mon idée de ne plus demander au goupil de dire le prix à payer (il pourra toujours le suggérer spontanément)
+ Manque d'espoir qui aurait pu mobiliser les persos et faire flipper les joueurs = le MJ devrait faire plus de promesses
+ surtout vers la fin, les joueurs n'avaient que des choix faibles à faire (Belette, avec son choix "aller ou ne pas aller voir Croûtelle à l'écurie" qui était un choix de type "aller ou ne pas aller à la cave" => réponse de moi = supprimer l'option de forfait, ou verbaliser de temps en temps la deuxième option, proposer un choix informé : aller voir Croûtelle pour avoir des informations / ou rester dormir pour protéger ses amis d'un danger éventuel)


Pistes de changement de règles :

+ remplacer le terme feuille par le terme mot
+ rédiger de façon plus claire le guide de rédaction de mots
+ pour éviter le problème de la création de perso trop longue = le groupe décide d'un chrono pour faire la création de perso et s'y tient
+ quand le MJ veut poser une question à un joueur, il le fait par le biais d'un figurant (dans le présent, dans un flash back, un rêve, une vision...)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

#34 26 Nov 2015 08:50

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

LA LANDE

Une nouvelle forêt pour Arbre : la Lande, désert de sel, de vent et de désolation.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 24/05/2015 sur google hangout
Personnages : LĂ©on, le Vert, Derviche

Enregistrement de la partie dispo sur ma chaîne youtube.

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crédits : n8wood, licence cc-by-nc, flickr.com


La ForĂŞt :

La Lande.
Le Delta du Rhône n’est plus qu’un décor lunaire, un no man’s land. Si l’aridité de la zone l’a protégé de l'emprise, aucune végétation n’a pu y reprendre pied, hormis par endroits des grandes surfaces de lichens, tendues sur des ruines d’immeubles comme des filets. Le Nomase Lande n’est pas pour autant dépourvu de vie animale. Scorpions, serpents et insectes y trouvent leur compte. On raconte même que des scolopendres géants vivent sous le sable gris, jaillissant parfois de terre pour happer quelque aventurier égaré. Que cela soit une vérité ou une légende, c’est une des raisons pour laquelle cette zone est la moins peuplée du continent. Si le Désert de Sel et le Désert du Sahara comptent quelques tribus nomades, il n’en est rien dans le Nomase Lande. C’est un pays qui n’est viable que pour les fous ou les monstres.
Mot-clé : la faim.
Situation initiale : Les personnages sont pris dans une tempête. Ils aperçoivent une chapelle en ruines. Il n'y a plus que deux murs debout.
Références : La Horde du Contrevent, Le Désert des Tartares.


L'histoire :

Le vent souffle, le vent chuinte, le vent hurle. Il charrie du sable et du sel.

Ils traversent la Lande pour rejoindre un endroit meilleur, qu'ils appellent Axe en Vengeance. Il y a Léon, qui a environ cinquante ans. Laurent, son compagnon de marche, grand, maigre, le visage grave, drapé dans une grande robe de bure qui claque au vent. Derviche, trente ans, les cheveux longs, les yeux chassants, très maigre, juste vêtu d'un pagne. Et enfin Vert, avec sa peau infectée, au pus vert, ses cicatrices. Il ne soigne pas du tout son apparence mais il fait très attention à ce qu'il mange.

Le vent a enflé. Il attaque tous ceux qui ne sont pas à l'abri. Ils courent vers la chapelle, Léon s'abrite derrière la bure de Laurent, il le suit jusqu'à la chapelle mais perd sa boussole. Cela le rend très amer. Laurent l'interroge mais Léon ne dit pas qu'il a perdu la boussole.

Dans la Chapelle, Vert se réfugie derrière la statue du Christ vérolée par l'érosion. Il est impressionné par son immuabilité. Il regarde derrière et lit l'inscription "Quarante jours". C'est écrit en latin, mais pourtant il comprend. Il entend des voix dans le vent, se lève dans cette direction, Léon et Derviche essayent de l'en empêcher, Derviche perd son pagne, il reste debout, nu, sans pudeur. Laurent le recueille, il l'emmitoufle dans sa bure. Sous la tempête, Vert perd de la peau jusqu'aux os. Les squames s'envolent en flocons.
Derviche trouve que Laurent a le même visage que le Christ. Il met son doigt dans les trous du visage de la statue, grêlé comme celui de Vert. Il sent presque des muscles dans les trous du visage de la statue. Il en fait une crise d’épilepsie. Laurent s’énerve, il lui dit qu'il n'y a pas de message, qu'il faut juste sortir du désert, le Derviche crie "La statue de sel !" et continue sa crise d'épilepsie en espérant un message de la statue, mais son goupil le raisonne, il cesse sa crise et comprend enfin que la statue ne lui parlera jamais. Mais dans les vestiges de la chapelle, il trouve une hostie nourrissante et du vin de messe coupé à l'eau qui désaltère. Il le partage avec Léon et Laurent (Vert dédaigne cette manne), ça va leur permettre de passer la nuit.

LĂ©on et Laurent montent la garde tandis que Vert et Derviche dorment. Le vent ricane comme une hyène qui attend qu'ils se dĂ©couragent.  Laurent demande Ă  LĂ©on des infos sur le chemin vers Axe en Vengeance, sur Avignon dont ils sont proches, il reproche Ă  LĂ©on de pas savoir oĂą aller, qu'il avait promis qu'Ă  Axe-en-Vengeance, on vivrait de riches mendicitĂ©s et qu'on mangerait du raisin. LĂ©on lui dit que la faim le fait affabuler. Laurent rĂ©clame la part d'hostie de LĂ©on, il dit : « J'en ai plus besoin que toi, je suis plus maigre que toi. ». Le vent se lève, comme une hyène se retire. Laurent dit que LĂ©on peut aller chasser. « Vas-y toi plutĂ´t, chercher ton fantasmagorique raisin. », rĂ©pond LĂ©on. Alors Laurent part tout seul dans le vent, la nuit.

Il manque une personne à présent. "Fais chier, Laurent.", maugrée Léon. Derviche se réveille et constate sa disparation. Derviche dit : "Il faut aller le chercher. Il est bon. Il m'a couvert de son manteau." D'ailleurs, il lui a déchiré la moitié de sa robe et lui a laissé. Léon répond : "Il est parti vers son destin, il reviendra dans quarante jours." Léon n'arrive pas à les consoler, son goupil lui répète que les autres sont contre lui. Une profonde terreur lui noue les entrailles. Le ronflement de Vert, comme un vent fou. Derviche est en proie à un délire mystique, le goupil se tait. Il reste le ronflement du vent. Léon parle de suicide.

Vert se rĂ©veille pour monter la garde. Il ne mange pas toute l'hostie. Son intestin vĂ©gĂ©tal a faim, il fouille le sol Ă  la recherche d'humus Ă  manger, il se fait piquer par un scorpion cauchemar. Il revit son pire cauchemar  : il porte le deuil d'une personne. Il demande au scorpion qui c'est. Le scorpion veut bien lui dire Ă  condition qu'il le laisse piquer quelqu'un d'autre. LĂ©on et Derviche dorment. Vert le laisse piquer Derviche.

Alors Vert voit une femme en costume de derviche, elle porte un grand voile, elle tourne comme une tornade, elle regarde Vert, elle court vers lui, le vent l'emporte, elle file comme une tornade. Vert sent un profond manque. C'était l'initiatrice de Derviche et la mère de Vert, Sara.

La piqûre du scorpion rappelle à Derviche sa pire peur : le cannibalisme. Il sent un goût de vin et de sang dans sa bouche, il entend derrière le mur le vent comme s'il bâfrait, festin vorace, il entend, derrière le mur, la voix caverneuse de Saturne : "Joins-toi au festin." Son goupil l'en dissuade. Derviche sent la bonne odeur de viande derrière le mur, il entend le bruit de quelqu'un qui mange. "Joins-toi au festin, mon enfant. Écoute la voix de Saturne, ton père." Pour résister à l'appel, Derviche sacrifie sa frugalité. Lui que d'habitude la part d'hostie aurait comblé, demain il se lèvera avec une faim terrible.

Au petit matin. Laurent n'est pas revenu. Mais Léon trouve une biche écrasée contre le mur, éventrée et cuite en croûte de sel par le vent. Derviche mange abondamment mais avec recueillement, comme si c'était la chair et le sang de Laurent mort pour lui.

Ils marchent vers Avignon, à travers le désert craquelé. Derrière eux pointe la silhouette de Laurent. Il est revenu. Ils vont vers lui. Il a une grappe de raisin dans sa main. Vert prend un grain. La peau du grain est fine comme une peau de vierge, elle éclate sous le doigt. Le jus est comme du sang, à la fois désaltérant et anormal.

Léon comprend que ce n'est plus Laurent. C'est une coquille vide. Il le dit aux autres, Vert demande si c'est bien du vin qui coule du raisin, Derviche lui dit que c'est le vin du Seigneur, il faut le boire. Léon s'enfuit vers la silhouette trapue du Palais des Papes au loin. Laurent dit que ce raisin, c'est de la mémoire. Vert se lèche les doigts comme s'il embrassait les doigts de sa mère ou qu'il avait le sel de ses larmes sur la langue, Vert et Derviche se battent pour la grappe, chacun en mange la moitié, la moitié du même souvenir.

Derviche voit Sara de face qui lui sourit, et Vert voir Sara de dos, avec un couteau planté entre les omoplates !

Laurent demande à Derviche de rester à ses côtés, son goupil l'en dissuade. Derviche dit à Vert que Sara veut qu'ils suivent Laurent, Vert tabasse Derviche parce qu'il le tient pour le meurtrier de Sara, Vert regarde Léon qui court vers le Palais, comme pour lui demander son avis, pour savoir si on garde Laurent ou pas.

Laurent relève Derviche.

Puis il regarde Vert.

Et il se pourlèche les babines.


Vote des goupils :

                             Ciment du groupe   /     celui qui va quitter le groupe en premier
Joueur de Vert :             LĂ©on               /         LĂ©on
Joueuse de LĂ©on :          Vert                /         Derviche
Joueur de Derviche :       LĂ©on               /         Vert

Les trois joueur.se.s, à l'unanimité : Laurent est maintenant derrière eux, Avignon sera crucial par la suite.


Feuilles de personnage :

(je n'ai pas récupéré les feuilles de personnage, voici ce que j'ai pu noter)

La bande
branche commune = crâne => les clochards vont dans la même direction (Axe en Vengeance)

LĂ©on

+ Objectif de survie : traverser le désert, pour être entouré de personnes qui ont faim de vivre ensemble et non de se dépouiller
+ fatum / objectif d'abandon : je suis prêt à tuer et à récupérer son sang pour recevoir sa mémoire et connaître les infos qu'il me cache
+ dépôt vers un autre clochard = 1 des clochards a des infos sur moi
+ rumeur = j'en entendu dire que les Horlas avaient des infos sur le passé du monde
+ Veut visiter la ménagerie du Marquis [le maître d'Axe en Vengeance qui collectionne les horlas en cage].
+ Accro aux Drogues Douces que lui fournit Vert

Vert

+ Objectif de survie : atteindre Axe en Vengeance, où pousserait une forêt qui peut pousser partout, même dans le désert.
+ Objectif d'abandon : me poser pour cultiver mon système digestif végétal.
+ Attaché aux plantes
+ Rumeur : ForĂŞt d'Axe en Vengeance, immortelle
+ souvenir : l'enfance

Derviche

+ Objectif de survie : traverser le désert, survivre à l'esprit du désert
+ Objectif d'abandon : être tenté par le désert, m'y abandonner
+ Fatum = souffrir, être tenté, être purifié ou être damné
+ Rumeur : Cathédrale de Cannebière, on y trouve de l'eau toujours fraîche


Feuille de forĂŞt :

HOMMES

L'Ermite (ambigu)
L'expédition des cartographes (menée par une femme)
Brandan le Mauresque, chasseur de Horlas
Le Banni (aventurier loser)

BETES
Le Scolopendre
Scorpion Cauchemar

HORLAS
La Voix de Dieu
l’Évêque des Vers
le Diable Vauvert
Saturne, le Grand Appétit

NATURE
Le Vent
La Fleur de Cactacée
Lichen Gris tendus sur les immeubles

OUTILS
Le Charnier
Avignon
Axe en Vengeance
Cannebière
Presqu'île Corse

EMPRISE
La faim

REGORGE
L'Armée Sainte
L'Or Noir


Retour des joueur.se.s :

Joueur de Derviche :
J'ai bien aimé. Système très bien. Création de perso = compliqué et trop long (5 mn m'auraient suffi) pour un one-shot. Pas l'impression d'avoir une créa collective. Le guide du joueur devrait être plus clair sur la création.

Joueuse de LĂ©on :
Cela a l'air vague à maîtriser, manque d'outils de maîtrise [pour me lancer comme meneuse sur ce jeu].

Joueur de Vert :
+ partie agréable
+ logique de tentation : survie, abandon  = redondant.
+ On fait plus de choix esthétiques que de choix moraux.
+ Tu as remplacé le terme de corruption par le terme d'emprise pour que ça soit plus neutre, mais tu décris l'emprise comme un phénomène de contamination biologique. Contamination : pas si neutre que ça comme terme. [note de Thomas : je vais désormais définir l'emprise ainsi = phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses.]


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#35 03 Dec 2015 16:55

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

MONSTRES EN FAMILLE

Quatrième test du bac à sable Animalia. L'élégance des tours invisibles.

Jeu : Arbre, Clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 13/06/2015 lors de la tournée Paris est Millevaux, chez l'habitant
Personnages : Aman, le Coucou, l'Oncle, Lisbeth, Clara

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crédits image : Alex E. Proimos, emmar, Orthon Stephens, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

On joue le bac Ă  sable Animalia.
Le thème principal d’Animalia est la corruption qui pousse les êtres humains à redevenir des animaux. Au début de la première séance, les personnages vont se réveiller dans un village perdu au milieu des bois. Ils ne se rappellent plus ce qu’ils ont fait durant les jours qui précède leur réveil.


Personnages, concept de groupe :

Les joueurs choisissent la Mémoire comme branche commune. Les personnages ont le sentiment de tous faire partie de la même famille, mais ils n'en sont pas sûrs. Les joueurs ont pris en compte le thème de l'animalité, soit en créant pour leurs personnages des aspects animaux, végétaux, monstrueux ou bizarres.
Deux adultes : Aman (le chef de famille), l'Oncle.
Le Coucou (jeune ado au genre ambigu)
Clara et Lisbeth, deux soeurs siamoises par la jambe, âgées de 12 ans.
Le Gamin, un enfant muet (figurant) que l'Oncle traite comme son fils.


L'histoire :

Réveil dans la cabane crasseuse de Chlore. Chlore identifie Aman comme le chef de famille. C'est à lui qu'il explique que la famille lui doit un service pour l'avoir sauvée, comme amener une grume, s'occuper des cochons, faire une tache pour le village...

Ils demandent de l'eau, Chlore va en chercher. Ils entendant alors la Truie leur parler à travers la cloison. Elle dit que les villageois obéissent à un Code injuste. Code qui ne l'a pas empêchée de se transformer en truie. Elle dit qu'ils lui ont pris ses enfants et demande à la famille de l'emmener avec elle et de fuir le village sans plus tarder.
Le Gamin pleure, et l'Oncle lui crie dessus, il semble soumis Ă  des crises de rage.
Chlore ramène de l'eau dégueulasse, le puits est croupi. La famille part explorer le village.

Rencontre avec la Chicotte, curieuse mémère avide de ragots. Ils ne lui donnent pas ce qu'elle attend.

Rencontre avec la Chamane qui est dans sa hutte de torchis, en pleine fumigation. Elle a son chapeau de paille dont les franges lui descendent jusqu'aux pieds. On voit juste dépasser son bras gauche, un bras de vieille. Elle traite les siamoises et le Coucou de monstres, qu'elles sont une infraction vivante au Code. Le Coucou a une réaction très bruyante, Aman doit le maîtriser. La Chamane propose que la mission qu'ils pourraient faire pour le village serait de se rendre au carrefour où Chlore les a trouvés. Une branche part vers la Scierie, une autre vers la Source. On leur confierait des paniers et ils récupéreraient de l'eau. Mais la source est sur le territoire de la Louve. Terrible prédateur, prédateur sorcier, la Louve est l'ennemie du village. Elle enfreint le Code. La Louve est enceinte, alors elle sera plus agressive que d'habitude.
La famille rencontre aussi Chlore, un bûcheron et le Chef de la Scierie, massif rouquin obsédé par l'idée d'éradiquer la forêt.

La famille accepte les paniers, à défaut de se décider de façon définitive à remplir la mission.
La famille va voir la guérisseuse. Sa cabane est pleine de vapeur alors qu'elle prépare des bassines d'eau chaude. Ils découvrent une gamine qui traîne dans leurs pattes, une gamine avec le visage déformé par un œdème. La gamine part aussitôt se réfugier dans les jupes de sa mère, mais c'est trop tard : la famille a découvert le secret de la guérisseuse. Elle cache chez elle un enfant monstrueux, une enfreinte au code.

La Chamane vient les trouver chez la guérisseuse. Querelle avec Le Coucou, qui ne supporte pas le Code. Comme la tension monte, le gamin pleure, et l'Oncle, toujours colérique, le frappe. Le gamin part de la cabane en pleurant. Le Coucou arrache le chapeau de la Chamane : il découvre une femme nue, elle semble avoir moins de vingt ans, hormis son bras gauche qui est un bras de vieille femme. La Chamane est aussi un monstre ! Elle est une enfreinte à son propre Code ! La Chamane s'empresse de remettre son chapeau. Elle appelle à l'aide, Chlore et le Chef de la Scierie accourent. Le Coucou veut retirer à nouveau son chapeau, mais elle s'écarte. Il l'accuse d'être un monstre. La Chamane dit qu'on n'a qu'à faire subir l'ordalie au Coucou. Si le Coucou survit à une immersion prolongée, c'est qu'il aura dit la vérité. Cette dernière ruse de la Chamane calme le jeu, et on retourne sur un statu quo, Chlore et le Chef de la Scierie retournent à leurs occupations, et la Chamane passe un pacte de non-agression avec la famille.

Mais Le Coucou est pris de violentes contractions et perd les eaux. C'est la panique, et la guérisseuse met tout le monde à contribution pour permettre l'accouchement. En déshabillant le Coucou, ils découvrent qu'elle est hermaphrodite. Une monstruosité de plus dans la famille ! L'accouchement se passe mal : l'enfant se présente le visage voilé par son placenta !

Il faut le tirer au plus vite, la guérisseuse n'a pas assez de force pour cela, et c'est Aman qui doit s'en charger. L'enfant vient au monde. C'est un enfant pur, calme. Aman lui retire son voile et découvre un visage serein, vierge de toute monstruosité... Ses yeux... Ce sont les mêmes que ceux d'Aman ! Aman est le père de l'enfant !

Mais l'enfant n'est pas si normal qu'il n'y paraît. C'est un Horsain, un enfant du Horla. Il a été conçu après la fracture du crâne d'Aman, alors qu'Aman avait développé une symbiose avec un champignon. Alors qu'Aman le prend dans ses bras, son crâne de père explose dans un nuages de spores arrivées. L'enfant a-t-il été le déclencheur ? Les sœurs siamoises, l'Oncle et le gamin sortent de la cabane au plus vite. La guerisseuse se couvre le visage avec sa robe pour ne pas avaler des spores et s'empresse de compresser le crâne d'Aman avec des pansements et des serres-joints. Chlore, le Chef de la Scierie et le bûcheron rappliquent. L'Oncle retourne dans la cabane pour sortir de là le Coucou, Aman et la guérisseuse. Quand il se retrouve dehors, il découvre le Chef de la Scierie qui porte le gamin. L'Oncle fait "Rends-moi le gamin". Le Chef de la Scierie, massif, intimidant, son visage adouci mais son regard ferme, répond : "Non. Il sera mieux avec moi. Il aura un foyer, il sera en sécurité.". Alors l'Oncle regarde le gamin et comprend que le Chef de la Scieria a raison. Alors, il acquiesce. Il lui laisse la garde de son enfant bien-aimé.


Votes des goupils :

Goupil votant          I Pilier    I Électron Libre
Joueuse de Lisbeth I Aman     I L'Oncle
Joueur du Coucou   I Aman     I L'Oncle
Joueur de l'Oncle    I Aman     I Le Coucou
Joueuse de Clara    I Aman     I L'Oncle
Joueur d'Aman       I L'Oncle   I Le Coucou

Goupil votant          I DĂ©cor crucial     I DĂ©cor oubliĂ©
Joueuse de Clara     I La Louve          I Le Village
Joueur d'Aman        I La Chamane      I Le Village
Joueur du Coucou   I La GuĂ©risseuse   I Les Cochons
Joueur de l'Oncle    I Chlore               I La Gamine
Joueuse de Lisbeth I La Truie             I La Chamane


Feuilles de personnages :

Aman
Objectif d'abandon : sporuler
Aman a une blessure ouverte au crâne qui a été refermée par de l'humus et de la moisissures, qui apparaît par les fissures du crâne.
Aman semble être le père des siamoises et du Coucou, et le frère de l'Oncle. En tout cas, il joue le rôle de chef de famille.
(feuille de personnage égarée)

Le Coucou
Le Coucou est une personne adolescente, arborant de grosses lunettes de soudeur qui lui mangent le visage. Ses vĂŞtements amples masquent sa morphologie.
Branche morte : coeur
Objectif d'abandon : subir un martyr (Crâne) + enceinte (Entrailles) + Besoin de se reproduire (Entrailles)
Microcosme : Serpent mutant
Viande : Enfant du Horla (je serais l'enfant d'un monstre, ou un monstre en devenir, ou mon enfant à naître serait un monstre ?)+Plaisir dans la douleur + hermaphrodite
Mémoire : Mémoire tatouée (par sarcomantie) + Dresseur
Crâne = Voix hypnotique + Voix envoûtante
Matériel = Lunettes + Boussole lunaire + flasque de whisky + flûte + fouet + bras mécanique
Entrailles = Contagieux + Mythridatisation

L'Oncle
Objectif de survie : protéger le gamin
Objectif d'abandon : Solitude (Microcosme)
Branche morte : coeur
Crâne : Musicien + Lien silencieux avec le gamin
Entrailles : Parasite qui grossit et qui me donne faim + Clara veut se séparer de sa siamoise + Empathie animale
Viande : Pilosité envahissante + faim dévorante
Matériel : Fusil de chasse + Cartouchière + Couteau Opinel + Cornemuse

Lisbeth
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : Asphyxie
MĂ©moire : J'ai 12 ans
Crâne : Empathie avec les animaux
Coeur : Ma siamoise lisbeth : forte amitié / amour / sororité
Matériel : j'ai tout le temps un rat dans la poche de mon t-shirt
Objectif relationnel : Soeur siamoise, accrochée par la jambe
Microcosme : -

Clara
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : SĂ©paration physique de ma siamoise
MĂ©moire : J'ai 12 ans + Le Gamin parle aux animaux
Viande : Soeur siamoise
Crâne : cheveux courts
Entrailles : Attachée par la cuisse gauche + J'ai tué ma mère en naissant
Microcosme : Il y a une guérisseuse dans le village + Loup avec lequel je suis en fusion psychique.


Commentaires sur les règles :

+ Depuis trois séances, je joue en tour par tour, c'est-à-dire que je concentre mon attention sur un joueur, avec éventuellement déclenchement d'un conflit, puis sur le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Mais auparavant, j'annonçais les tours aux joueurs, et ça sonnait un peu artificiel. J'ai donc ici testé les tours sans l'annoncer. Lors du briefing, je n'ai pas mentionné l'existence de tours, et lors de la partie, j'ai laissé les joueurs s'organiser comme ils le sentaient. Mais de mon côté, j'ai appliqué une technique que j'appelle "la mitrailleuse". Je tire en rotation, j'arrose, d'abord sur un personnage avec un problème qui le concerne directement, et en lui donnant le lead s'il y a un conflit, puis je tire sur le personnage à sa gauche, et ainsi de suite. Pour ceux qui connaissent la techniques des "bangs", c'est une technique de "bangs" en rotation. [quand un MJ déclenche un bang, c'est qu'il met à un joueur face à un dilemme ou une épreuve concernant son personnage intimement, le poussant à l'action. Le terme de "bang" apparaît pour la première feu dans le jeu Sorcerer, de Ron Edwards]
Je dois dire que ça a pas mal marché : on a retrouvé une équité sur la parole comme lors des autres tests en tour, sans la cassure d'immersion des tests précédents. Cela m'a notamment permis, sans trop d'efforts, de modérer le flow du joueur du Coucou, très actif, pour laisser la parole, par exemple, aux joueuses des siamoises, plus timides.

Sur la création de personnage, comme mon briefing a duré pas loin d'une heure, et qu'on avait pas beaucoup de temps devant nous, dernier métro oblige, on est parti sur un chrono de 20 minutes. Les joueuses des siamoises, toutes débutantes, ont eu de la difficulté, et m'ont demandé de leur écrire plusieurs post-it. En 20 minutes, les personnages étaient simples, mais ça a été largement suffisant pour produire une partie très riche. C'était le deuxième test de la création de perso minutée, et je pense que je vais graver cette règle dans le marbre.

+ J'avais remplacé les feux par les lettres A (Ambiance), B (Bagarre) et C (Cauchemar), mais ça a encore générer des confusions. A renommer +,=,-

+ Terme Microcosme : renommer Environnement ? Entourage ?


Commentaires sur le jeu :

Les deux joueuses des siamoises avaient peu d'expérience. L'une avait joué une soirée enquête une fois, et l'autre n'avait aucune expérience de jeu de rôle ou de soirée enquête. Quand elles ont proposé de jouer des siamoises, ça m'a alarmé parce que c'était le signe d'un isolement. En même temps, le concept était tellement cool et a été tellement fertile pour ce scénario, que j'aurais eu du mal à leur refuser. Les deux joueuses ont cependant reconnu à la fin qu'elles avaient été peu actives et que c'est notamment dû au fait de jouer des siamoises, qui justement les enfermait quelque peu. J'avais pourtant confié un post-it "Scie" au joueur d'Aman, cela aurait pu être résolu ! :) Blague à part, je crois que les choses auraient été pires si je n'avais pas recouru à la méthode de la mitrailleuse, qui m'a par exemple permis de créer des problèmes personnalisés pour chaque siamoise. On ne le sent pas beaucoup dans ce compte-rendu, car je ne me rappelle plus les problèmes que je leur ai soumis, mais ils étaient réels, il y avait notamment le fait qu'une voulait être séparée, pas l'autre, et que la Chamane voulait aussi qu'elles soient séparées, pour respecter le Code.

Objets rajoutés : Chapeau de la Chamane + Le Gamin


Commentaires des joueur.se.s :

Joueur d'Aman :
trop d'as de pique (j'en donnais 1 en A, 2 en B, 3 en C). Je préconise 0 en A, 1 en B, 2 en C. Celui qui aide de ne devrait pas pouvoir gagner l'as de pique
garder le terme de confiance (celui qui aidait et accepter de payer le prix gagnait l'as de pique)
mécanique sans dé = fluide
goupil = c'est important qu'il identifie bien les moments oĂą intervenir.
Contradiction = le goupil doit faire la balance karmique, mais il est Ă©crit qu'il pousse son ami vers l'abandon

Joueuse de Clara :
j'ai pas participé beaucoup (cf problème des siamoises)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#36 03 Dec 2015 16:55

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

MONSTRES EN FAMILLE

Quatrième test du bac à sable Animalia. L'élégance des tours invisibles.

Jeu : Arbre, Clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 13/06/2015 lors de la tournée Paris est Millevaux, chez l'habitant
Personnages : Aman, le Coucou, l'Oncle, Lisbeth, Clara

23387740342_713cbaaace_o.jpg
crédits image : Alex E. Proimos, emmar, Orthon Stephens, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

On joue le bac Ă  sable Animalia.
Le thème principal d’Animalia est la corruption qui pousse les êtres humains à redevenir des animaux. Au début de la première séance, les personnages vont se réveiller dans un village perdu au milieu des bois. Ils ne se rappellent plus ce qu’ils ont fait durant les jours qui précède leur réveil.


Personnages, concept de groupe :

Les joueurs choisissent la Mémoire comme branche commune. Les personnages ont le sentiment de tous faire partie de la même famille, mais ils n'en sont pas sûrs. Les joueurs ont pris en compte le thème de l'animalité, soit en créant pour leurs personnages des aspects animaux, végétaux, monstrueux ou bizarres.
Deux adultes : Aman (le chef de famille), l'Oncle.
Le Coucou (jeune ado au genre ambigu)
Clara et Lisbeth, deux soeurs siamoises par la jambe, âgées de 12 ans.
Le Gamin, un enfant muet (figurant) que l'Oncle traite comme son fils.


L'histoire :

Réveil dans la cabane crasseuse de Chlore. Chlore identifie Aman comme le chef de famille. C'est à lui qu'il explique que la famille lui doit un service pour l'avoir sauvée, comme amener une grume, s'occuper des cochons, faire une tache pour le village...

Ils demandent de l'eau, Chlore va en chercher. Ils entendant alors la Truie leur parler à travers la cloison. Elle dit que les villageois obéissent à un Code injuste. Code qui ne l'a pas empêchée de se transformer en truie. Elle dit qu'ils lui ont pris ses enfants et demande à la famille de l'emmener avec elle et de fuir le village sans plus tarder.
Le Gamin pleure, et l'Oncle lui crie dessus, il semble soumis Ă  des crises de rage.
Chlore ramène de l'eau dégueulasse, le puits est croupi. La famille part explorer le village.

Rencontre avec la Chicotte, curieuse mémère avide de ragots. Ils ne lui donnent pas ce qu'elle attend.

Rencontre avec la Chamane qui est dans sa hutte de torchis, en pleine fumigation. Elle a son chapeau de paille dont les franges lui descendent jusqu'aux pieds. On voit juste dépasser son bras gauche, un bras de vieille. Elle traite les siamoises et le Coucou de monstres, qu'elles sont une infraction vivante au Code. Le Coucou a une réaction très bruyante, Aman doit le maîtriser. La Chamane propose que la mission qu'ils pourraient faire pour le village serait de se rendre au carrefour où Chlore les a trouvés. Une branche part vers la Scierie, une autre vers la Source. On leur confierait des paniers et ils récupéreraient de l'eau. Mais la source est sur le territoire de la Louve. Terrible prédateur, prédateur sorcier, la Louve est l'ennemie du village. Elle enfreint le Code. La Louve est enceinte, alors elle sera plus agressive que d'habitude.
La famille rencontre aussi Chlore, un bûcheron et le Chef de la Scierie, massif rouquin obsédé par l'idée d'éradiquer la forêt.

La famille accepte les paniers, à défaut de se décider de façon définitive à remplir la mission.
La famille va voir la guérisseuse. Sa cabane est pleine de vapeur alors qu'elle prépare des bassines d'eau chaude. Ils découvrent une gamine qui traîne dans leurs pattes, une gamine avec le visage déformé par un œdème. La gamine part aussitôt se réfugier dans les jupes de sa mère, mais c'est trop tard : la famille a découvert le secret de la guérisseuse. Elle cache chez elle un enfant monstrueux, une enfreinte au code.

La Chamane vient les trouver chez la guérisseuse. Querelle avec Le Coucou, qui ne supporte pas le Code. Comme la tension monte, le gamin pleure, et l'Oncle, toujours colérique, le frappe. Le gamin part de la cabane en pleurant. Le Coucou arrache le chapeau de la Chamane : il découvre une femme nue, elle semble avoir moins de vingt ans, hormis son bras gauche qui est un bras de vieille femme. La Chamane est aussi un monstre ! Elle est une enfreinte à son propre Code ! La Chamane s'empresse de remettre son chapeau. Elle appelle à l'aide, Chlore et le Chef de la Scierie accourent. Le Coucou veut retirer à nouveau son chapeau, mais elle s'écarte. Il l'accuse d'être un monstre. La Chamane dit qu'on n'a qu'à faire subir l'ordalie au Coucou. Si le Coucou survit à une immersion prolongée, c'est qu'il aura dit la vérité. Cette dernière ruse de la Chamane calme le jeu, et on retourne sur un statu quo, Chlore et le Chef de la Scierie retournent à leurs occupations, et la Chamane passe un pacte de non-agression avec la famille.

Mais Le Coucou est pris de violentes contractions et perd les eaux. C'est la panique, et la guérisseuse met tout le monde à contribution pour permettre l'accouchement. En déshabillant le Coucou, ils découvrent qu'elle est hermaphrodite. Une monstruosité de plus dans la famille ! L'accouchement se passe mal : l'enfant se présente le visage voilé par son placenta !

Il faut le tirer au plus vite, la guérisseuse n'a pas assez de force pour cela, et c'est Aman qui doit s'en charger. L'enfant vient au monde. C'est un enfant pur, calme. Aman lui retire son voile et découvre un visage serein, vierge de toute monstruosité... Ses yeux... Ce sont les mêmes que ceux d'Aman ! Aman est le père de l'enfant !

Mais l'enfant n'est pas si normal qu'il n'y paraît. C'est un Horsain, un enfant du Horla. Il a été conçu après la fracture du crâne d'Aman, alors qu'Aman avait développé une symbiose avec un champignon. Alors qu'Aman le prend dans ses bras, son crâne de père explose dans un nuages de spores arrivées. L'enfant a-t-il été le déclencheur ? Les sœurs siamoises, l'Oncle et le gamin sortent de la cabane au plus vite. La guerisseuse se couvre le visage avec sa robe pour ne pas avaler des spores et s'empresse de compresser le crâne d'Aman avec des pansements et des serres-joints. Chlore, le Chef de la Scierie et le bûcheron rappliquent. L'Oncle retourne dans la cabane pour sortir de là le Coucou, Aman et la guérisseuse. Quand il se retrouve dehors, il découvre le Chef de la Scierie qui porte le gamin. L'Oncle fait "Rends-moi le gamin". Le Chef de la Scierie, massif, intimidant, son visage adouci mais son regard ferme, répond : "Non. Il sera mieux avec moi. Il aura un foyer, il sera en sécurité.". Alors l'Oncle regarde le gamin et comprend que le Chef de la Scieria a raison. Alors, il acquiesce. Il lui laisse la garde de son enfant bien-aimé.


Votes des goupils :

Goupil votant          I Pilier    I Électron Libre
Joueuse de Lisbeth I Aman     I L'Oncle
Joueur du Coucou   I Aman     I L'Oncle
Joueur de l'Oncle    I Aman     I Le Coucou
Joueuse de Clara    I Aman     I L'Oncle
Joueur d'Aman       I L'Oncle   I Le Coucou

Goupil votant          I DĂ©cor crucial     I DĂ©cor oubliĂ©
Joueuse de Clara     I La Louve          I Le Village
Joueur d'Aman        I La Chamane      I Le Village
Joueur du Coucou   I La GuĂ©risseuse   I Les Cochons
Joueur de l'Oncle    I Chlore               I La Gamine
Joueuse de Lisbeth I La Truie             I La Chamane


Feuilles de personnages :

Aman
Objectif d'abandon : sporuler
Aman a une blessure ouverte au crâne qui a été refermée par de l'humus et de la moisissures, qui apparaît par les fissures du crâne.
Aman semble être le père des siamoises et du Coucou, et le frère de l'Oncle. En tout cas, il joue le rôle de chef de famille.
(feuille de personnage égarée)

Le Coucou
Le Coucou est une personne adolescente, arborant de grosses lunettes de soudeur qui lui mangent le visage. Ses vĂŞtements amples masquent sa morphologie.
Branche morte : coeur
Objectif d'abandon : subir un martyr (Crâne) + enceinte (Entrailles) + Besoin de se reproduire (Entrailles)
Microcosme : Serpent mutant
Viande : Enfant du Horla (je serais l'enfant d'un monstre, ou un monstre en devenir, ou mon enfant à naître serait un monstre ?)+Plaisir dans la douleur + hermaphrodite
Mémoire : Mémoire tatouée (par sarcomantie) + Dresseur
Crâne = Voix hypnotique + Voix envoûtante
Matériel = Lunettes + Boussole lunaire + flasque de whisky + flûte + fouet + bras mécanique
Entrailles = Contagieux + Mythridatisation

L'Oncle
Objectif de survie : protéger le gamin
Objectif d'abandon : Solitude (Microcosme)
Branche morte : coeur
Crâne : Musicien + Lien silencieux avec le gamin
Entrailles : Parasite qui grossit et qui me donne faim + Clara veut se séparer de sa siamoise + Empathie animale
Viande : Pilosité envahissante + faim dévorante
Matériel : Fusil de chasse + Cartouchière + Couteau Opinel + Cornemuse

Lisbeth
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : Asphyxie
MĂ©moire : J'ai 12 ans
Crâne : Empathie avec les animaux
Coeur : Ma siamoise lisbeth : forte amitié / amour / sororité
Matériel : j'ai tout le temps un rat dans la poche de mon t-shirt
Objectif relationnel : Soeur siamoise, accrochée par la jambe
Microcosme : -

Clara
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : SĂ©paration physique de ma siamoise
MĂ©moire : J'ai 12 ans + Le Gamin parle aux animaux
Viande : Soeur siamoise
Crâne : cheveux courts
Entrailles : Attachée par la cuisse gauche + J'ai tué ma mère en naissant
Microcosme : Il y a une guérisseuse dans le village + Loup avec lequel je suis en fusion psychique.


Commentaires sur les règles :

+ Depuis trois séances, je joue en tour par tour, c'est-à-dire que je concentre mon attention sur un joueur, avec éventuellement déclenchement d'un conflit, puis sur le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Mais auparavant, j'annonçais les tours aux joueurs, et ça sonnait un peu artificiel. J'ai donc ici testé les tours sans l'annoncer. Lors du briefing, je n'ai pas mentionné l'existence de tours, et lors de la partie, j'ai laissé les joueurs s'organiser comme ils le sentaient. Mais de mon côté, j'ai appliqué une technique que j'appelle "la mitrailleuse". Je tire en rotation, j'arrose, d'abord sur un personnage avec un problème qui le concerne directement, et en lui donnant le lead s'il y a un conflit, puis je tire sur le personnage à sa gauche, et ainsi de suite. Pour ceux qui connaissent la techniques des "bangs", c'est une technique de "bangs" en rotation. [quand un MJ déclenche un bang, c'est qu'il met à un joueur face à un dilemme ou une épreuve concernant son personnage intimement, le poussant à l'action. Le terme de "bang" apparaît pour la première feu dans le jeu Sorcerer, de Ron Edwards]
Je dois dire que ça a pas mal marché : on a retrouvé une équité sur la parole comme lors des autres tests en tour, sans la cassure d'immersion des tests précédents. Cela m'a notamment permis, sans trop d'efforts, de modérer le flow du joueur du Coucou, très actif, pour laisser la parole, par exemple, aux joueuses des siamoises, plus timides.

Sur la création de personnage, comme mon briefing a duré pas loin d'une heure, et qu'on avait pas beaucoup de temps devant nous, dernier métro oblige, on est parti sur un chrono de 20 minutes. Les joueuses des siamoises, toutes débutantes, ont eu de la difficulté, et m'ont demandé de leur écrire plusieurs post-it. En 20 minutes, les personnages étaient simples, mais ça a été largement suffisant pour produire une partie très riche. C'était le deuxième test de la création de perso minutée, et je pense que je vais graver cette règle dans le marbre.

+ J'avais remplacé les feux par les lettres A (Ambiance), B (Bagarre) et C (Cauchemar), mais ça a encore générer des confusions. A renommer +,=,-

+ Terme Microcosme : renommer Environnement ? Entourage ?


Commentaires sur le jeu :

Les deux joueuses des siamoises avaient peu d'expérience. L'une avait joué une soirée enquête une fois, et l'autre n'avait aucune expérience de jeu de rôle ou de soirée enquête. Quand elles ont proposé de jouer des siamoises, ça m'a alarmé parce que c'était le signe d'un isolement. En même temps, le concept était tellement cool et a été tellement fertile pour ce scénario, que j'aurais eu du mal à leur refuser. Les deux joueuses ont cependant reconnu à la fin qu'elles avaient été peu actives et que c'est notamment dû au fait de jouer des siamoises, qui justement les enfermait quelque peu. J'avais pourtant confié un post-it "Scie" au joueur d'Aman, cela aurait pu être résolu ! :) Blague à part, je crois que les choses auraient été pires si je n'avais pas recouru à la méthode de la mitrailleuse, qui m'a par exemple permis de créer des problèmes personnalisés pour chaque siamoise. On ne le sent pas beaucoup dans ce compte-rendu, car je ne me rappelle plus les problèmes que je leur ai soumis, mais ils étaient réels, il y avait notamment le fait qu'une voulait être séparée, pas l'autre, et que la Chamane voulait aussi qu'elles soient séparées, pour respecter le Code.

Objets rajoutés : Chapeau de la Chamane + Le Gamin


Commentaires des joueur.se.s :

Joueur d'Aman :
trop d'as de pique (j'en donnais 1 en A, 2 en B, 3 en C). Je préconise 0 en A, 1 en B, 2 en C. Celui qui aide de ne devrait pas pouvoir gagner l'as de pique
garder le terme de confiance (celui qui aidait et accepter de payer le prix gagnait l'as de pique)
mécanique sans dé = fluide
goupil = c'est important qu'il identifie bien les moments oĂą intervenir.
Contradiction = le goupil doit faire la balance karmique, mais il est Ă©crit qu'il pousse son ami vers l'abandon

Joueuse de Clara :
j'ai pas participé beaucoup (cf problème des siamoises)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#37 09 Dec 2015 17:16

Thomas Munier
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

COBAYES EN CAVALE

Deuxième test de la Lande, pour une échappée humain-animal, où les règles montrent leur aboutissement.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux.

Joué le 19/07/2015 à l'association 1d2gni à Lorient
Personnages : Rouge-13, Louve 09, N-132, Hateya, Kuma

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crédits image : Dave W Clark, me'nthedogs, ToniVC, W.Grabar, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


La ForĂŞt :

La Lande.
Le Delta du Rhone n’est plus qu’un décor lunaire, un no man’s land. Si l’aridité de la zone l’a protégé de l'emprise, aucune végétation n’a pu y reprendre pied, hormis par endroits des grandes surfaces de lichens, tendues sur des ruines d’immeubles comme des filets. Le Nomase Lande n’est pas pour autant dépourvu de vie animale. Scorpions, serpents et insectes y trouvent leur compte. On raconte même que des scolopendres géants vivent sous le sable gris, jaillissant parfois de terre pour happer quelque aventurier égaré. Que cela soit une vérité ou une légende, c’est une des raisons pour laquelle cette zone est la moins peuplée du continent. Si le Désert de Sel et le Désert du Sahara comptent quelques tribus nomades, il n’en est rien dans le Nomase Lande. C’est un pays qui n’est viable que pour les fous ou les monstres.
Mot-clé : la faim.
Situation initiale : Les personnages sont pris dans une tempête. Ils aperçoivent une chapelle en ruines. Il n'y a plus que deux murs debout. Ils ont le choix entre se diriger vers la chapelle ou creuser le sol pour se réfugier, ou continuer leur route sous les agressions du vent de sel.
Références : La Horde du Contrevent, Le Désert des Tartares.


Concept de groupe :

Tous échappés du même laboratoire, ils subissaient des expériences. Ils sont devenus empathes. Ils ont trouvé un premier abri dans la Lande, puis l'ont quitté pour regagner la civilisation. Ils sont tous criblés de puces.


Les Personnages :

N-132, humaine, cheveux rasés, frêles, cicatrices, plaies à cause des expérience, le code N-132 tatoué sur la nuque

XR 329 09 (surnommée 09) : grande louve grise, pelage abondant, trait sur le flanc, cicatrices, protège un louveteau, XR 329 10 (surnommé Louveteau)

Rouge-13 : renard roux, gueule balafrée, canines longues

Hateya : panthère des sables, couleur sable, dents longues et acérées (presque un tigre à dents de sabre), tatouage dans l'oreille

Kuma : Humain, carrure massive, mais ne lui reste que la peau sur les os, cicatrices comme s'il avait subi une autopsie, crâne rasé, implants sous-cutanés, cathéter, longues canines


L'histoire :

C'est la tempête de sel. Les cobayes ont fui le Labo depuis quelques jours déjà, ils avaient trouvé un premier refuge dans le désert, mais l'ont quitté, et ont repris leur route, espérant trouver une sortie à cet enfer de vent et de sel. Ils sont affamés, assoiffés. Quant la tempête éclate, ils aperçoivent la chapelle, mais ils trouvent qu'elle dégage une aura maléfique, alors ils préfèrent creuser le sable pour se réfugier sous terre.

Louve et Rouge-12 creusent. Ils aboutissent dans un terrier de Renard et commencent à l'explorer. Alors que Louve et Louveteau descendent une galerie verticale, ils entendent un appel par une mince galerie annexe. C'est Renard Bleu, l'ennemi juré de Rouge-13, qui a sûrement creusé ce terrier. Il appelle Louveteau, il lui promet de la nourriture. Louve retient Louveteau, en échange elle lui promet qu'il pourra manger le Renard Bleu. On entend la tempête de sel.

Les cobayes arrivent dans un nid obscur, un espace où ils peuvent tous se tenir à condition de courber l'échine. N-132 trouve un cadavre de scarabée dégueulasse. Kuma goûte. Beurk ! Rouge-13 mange un quart du scarabée car c'est un ascète. Louveteau mange une moitié. Il aurait mangé plus jusqu'à être malade, si la Louve ne l'en avait pas empêché.
N-132 mange un quart malgré son dégoût, car la faim est trop forte.

Nuit. Hateya monte la garde. Elle aperçoit Renard Bleu à travers un tunnel. Il est borgne. Il demande remboursement pour le scarabée, il veut qu'on lui laisse manger le louveteau. Hateya refuse de le tuer elle-même, elle lui dit de venir, il refuse.
Louve est réveillée. Elle reste coite, observe. Hateya dit qu'elle refuse, Renard exige son pire souvenir en compensation.

Ce souvenir, c'était à Axe-en-Vengeance. La panthère est avec son maître. Des miliciens exigent la panthère en paiement du droit d'entrée à la ville (le maître est sans le sou). Il cède et la vend aux miliciens qui la confient aussitôt à un homme mystérieux qui porte un masque de docteur de la peste, un masque en bec de corbin. Il paraît évident que cet inconnu a soudoyé les miliciens pour qu'ils récupèrent la panthère. Puis c'est l'homme au bec de corbin qui a pris la panthère, et c'est ainsi qu'elle s'est retrouvée au Labo.

Kuma souffre de flatulences à répétitions. Il rêve que les autres le poussent du pied vers les tunnels en contrebas à cause de son odeur. Il rêve qu'ils lui frappent le ventre du pied. C'est la faim qui lui fait ça, en réalité, mais ça se traduit comme ça dans son rêve. Il se débat comme un beau diable, il mort Rouge-13 à la patte, dans son sommeil, mais aussi dans la réalité. Dans la réalité, la douleur réveille Rouge-13, et comme Rouge-13 n'a pas de cœur, il réplique d'un violent coup de griffe sans aucune mesure. Du coup, Kuma relâche sa morsure, ce qui évite sans doute à Rouge-13 d'être blessé à la patte. Mais Kuma se fait littéralement crever un œil par la griffe de Rouge-13 ! Comme Kuma ne ressent plus aucune douleur (un résultat des expériences qu'on a menées sur lui ?), il ne réalise pas qu'il a perdu son œil, il sent juste un liquide chaud qui lui coule le long du visage et dans la bouche.

Le matin. Rouge-13 sait par où mène chacun des tunnels. L'un mène vers la chapelle, l'autre vers le labo, l'un vers le renard bleu, l'un vers une source souterraine, l'un vers une zone inconnue dans le désert... Rouge-13 en discute avec les autres, ils choisissent la source car leur soif devient critique. Mais Rouge-13 sait que le renard bleu a très certainement piégé cette issue précise. En connaissance de cause, il envoie en tête de tunnel celui qu'il apprécie le moins : Kuma. Puis suit la louve, le louveteau, N-132, Rouge-13 et enfin Hateya.

Avant de partir, N-132 trouve dans le sable du nid un crâne de bébé, des os de bébé, un collier avec numéro YH-768. Flash back. Elle se voit fuyant le Labo avec 09 et le louveteau, ils croisent Renard Bleu qui est (en partie ?) responsable du chaos qui a permis la libération des cobayes. Il tient un bébé dans sa gueule, par le collier. Il leur demande de le prendre avec eux car il ne pourra pas s'en occuper correctement. Il demande à 09 de sangler le bébé sur son dos, mais Louve refuse car elle a déjà le louveteau, elle n'a pas assez de lait pour une bouche de plus, alors bleu demande à N-132 de sangler le bébé sur son propre dos. Elle sangle le bébé sur le dos du renard. Elle se rappelle que le bébé est celui d'une jeune femme capturée, les gars du Labo lui ont pris, ils utilisent les cerveaux de nouveaux-nés pour leurs expériences. On peut supposer que Bleu a réussi à amener le bébé jusqu'ici mais qu'il est ensuite mort de malnutrition.
Quand elle reprend ses esprits, elle garde un des ossements du bébé comme arme.

Dans le tunnel vers la source, Renard bleu passe derrière Hateya, lui demande de le rejoindre, il sait où se trouve son maître, Hateya refuse, dit "Rejoins-nous plutôt, et conduis-moi à mon maître", Renard bleu jure de tout faire pour qu'elle ne retrouve pas son maître, voire de le tuer, mais Hateya refuse quand même son offre.

Les cobayes arrivent au bout du tunnel, ça finit en pente à 45% sur une galerie de pierre glissante, on voit une grande cavité souterraine avec un fort courant : donc, de l'eau pure ! Kuma avance, glisse sur la pierre et tombe au pied du tunnel. Ce faisant, il passe sur une ficelle qui fait sauter une cale et un gros bloc lui tombe sur le dos !

Bleu avait bien piégé la sortie ! Les autres n'osent pas avancer. Bleu arrive par un autre tunnel, et dit à Kuma qu'il risque la paralysie si le rocher appuie plus longtemps sur ses vertèbres. Il lui explique que Rouge-13 n'est pas capable de leur éviter ce genre de danger, qu'ils feraient mieux de faire équipe avec lui. Puis, il pousse le rocher pour libérer Kuma. Après cette démonstration de pouvoir, il file aussitôt.

Tout le monde boit jusqu'à plus soif. Louveteau veut trop boire, 09 lui fait encore la leçon. Louveteau pète une crise, tente de fuir, mais N-132 le ceinture. Renard Rouge comprend comment fonctionne le terrier, il connaît toutes les issues. La rivière souterraine part on ne sait où. Les animaux entendent des cris de corbeaux au-dessus du tunnel qui conduit à la chapelle.

Louveteau reproche à 09 son intransigeance, qu'elle ne s'arrange pas pour qu'il ait assez à manger. Elle lui promet à nouveau de lui offrir Bleu en pâture : il fera un excellent repas.

N-132 essaye de se souvenir au sujet du bébé. Elle est née dans le labo, elle sait beaucoup de choses, elle sait lire les étiquettes et comprend que ce bébé est bien lié au collier. Elle se rappelle d'une des femmes capturées par le labo, les laborantins lui arrachent le bébé, N-132 veut s'interposer mais ils la frappent. C'était sûrement la mère ? Elle se rappelle le sort des nouveaux-nés capturés : on les tue pour récupérer leur cerveau qui sert de matière première pour des expériences menées sur d'autres cobayes. Elle voudrait se rappeler davantage mais comprend qu'en faisant appel à sa mémoire, elle émet des signaux télépathiques qui sont repérés par le labo et par les corbeaux. Si elle veut se souvenir, ils les localiseront tout à fait, alors elle renonce.

Rouge-13 sait où trouver Bleu, alors ils vont à sa rencontre. C'est un endroit où le terrier du renard rejoint un conduit en acier. L'autre côté part vers le Labo, et il y a aussi une extrémité au-dessus de leurs têtes qui part vers le désert, là où est le maître.

Renard Bleu a des cicatrices, il porte les stigmates d'une trĂ©panation : il a des plaques de mĂ©tal vissĂ©es sur le crâne. Ils le surprennent en train d’empoisonner un scarabĂ©e avec un dard de scorpion, piège Ă  l'attention du MaĂ®tre. Hateya, Louve et Kuma, tous trois morts de faim, se ruent sur Bleu. Celui-ci leur hurle d'attendre. Il a des rĂ©vĂ©lations Ă  leur faire.  Il explique que les gars du Labo sont des Corax de la Voie de l'Extase, c'est-Ă -dire des changeformes humains-corbeaux qui ne vivent que pour amasser plus de connaissances. Ils font des expĂ©riences pour crĂ©er une nouvelle race de changeformes. Ils auraient pour seul rival potentiel le Marquis, grand chasseur de Horlas, qui investirait le labo s'il en connaissait l'existence. Il leur explique aussi qu'il connaĂ®t l'emplacement prĂ©cis du Labo, sous le Palais des Papes Ă  Avignon. Qu'au-dessus, les jardins su Palais sont un vĂ©ritable jardin d'Eden. LĂ , il fait mouche car l'Eden est un territoire que Rouge-13 rĂŞve de visiter. Cela donne Ă  Bleu un moyen de pression sur son ennemi mortel.
Ensemble, ils peuvent se venger du Labo, chose que N-132 désire plus que tout. Il suffit de trouver un intermédiaire pour approcher le Marquis d'Axe-en-Vengeance, qui envahirait le Labo s'il en apprenait l'existence. L'intermédiaire rêvé pour rencontrer le Marquis, c'est le Maître, chasseur de chimères raté qui a maintes fois frayé avec le Marquis. Il dit qu'il sait où trouver le Maître, juste en haut, qu'il est mort de faim et de soif et qu'il a un chameau qu'il n'ose pas manger, et qu'eux pourront manger.

Il leur propose un pacte : il les conduit au maître et son chameau, et on le laisse en vie. Le groupe considère juste cela comme une trêve.

N-132 lui demande de lui parler du bébé. Il lui explique que ce bébé n'est pas celui de cette femme capturée. C'est l'enfant de N-132. Il est né à cause des expériences des Corax, et les Corax le lui ont arraché, la femme du souvenir n'était qu'une nourrice.
Bleu dit-il la vérité ? Mystère.
Retour à la surface. C'est toujours le désert, il n'y a rien d'autre à voir que le maître et son chameau. Hateya et les autres se précipitent vers le chameau. Le maître s'interpose. Mais Hateya montre les crocs, alors il se résigne et les laisse dévorer le chameau vivant. Il a un regard de chien battu comme quand les miliciens avaient exigé la panthère en paiement.


Playlist :

Old man gloom : Seminar III Zozobra (post-hardcore simiesque et laborantin).
Earth : The Bees made honey in the lion's skull (drone acoustique écrasant).
Om : God is Good (drone dub oriental et ritualiste).
Neurosis : A Sun that never sets (post-hardcore caniculaire et extatique).


Votes des goupils :

Votant                   /   personnage Ă©lu pilier du groupe  /  personnage le plus susceptible de quitter le groupe
Joueuse de N132     /         Rouge-13                          / Hateya
Joueuse de 09         /         Rouge-13                          / Hateya
Joueur de Rouge-13 /            09                                 /  Hateya
Joueur de Kuma      /        Rouge-13                           / Hateya
Joueur d'Hateya      /        Rouge-13                           / Rouge-13

Votant                    / Ă©lĂ©ment que le groupe va oublier / Ă©lĂ©ment crucial pour la suite
Joueuse de N132      /         ne se prononce pas           / Renard bleu
Joueuse de 09         /              la chapelle                  / le MaĂ®tre
Joueur de Rouge-13 /              la chapelle                  / le Renard Bleu
Joueur de Kuma      /          ne se prononce pas          / le Renard Bleu
Joueur d'Hateya      /           une vie tranquille !          / le MaĂ®tre


Feuilles de personnage :

N-132 :
MĂ©moire :
Expériences en tant que cobaye au labo, Mirha (mère)
Crâne :
N-132, vengeance, début folie : voix dans la tête
Entrailles :
branche morte
CĹ“ur :
Patiente, Mirha (mère)
Viande :
Puces, Tatouage N-132
Matériel :
Collier YH-734, Petit os brisé (arme)
Microcosme : -

Louve 09 :
Labo traqueur
une meute serait dans la région
un louveteau (éphémère)
implant qui augmenta la télépathie + distance
cicatrice récente flanc gauche
poil Ă©pais protecteur
infesté de puces
bandages autour des pattes
pureté : instinct maternel
attache : notre groupe de rescapés
XR-322-09
Objectif de survie : ĂŞtre libre
Souillure : je pense avoir eu une meute avant, on m'a pris mes compagnons et mes souvenirs
Abandon : je tuerai les scientifiques si je les croise
Secret : j'ai tué ma compagne par vengeance

Rouge-13 :
MĂ©moire :
retrouver mon rival assoifé de vengeance (objectif d'abandon), rejoindre l'Eden (objectif de survie), un Eden Forestier, un Renard rival veut ma mort
Crâne :
habitué à jeûner, mon vrai nom : Murmure, Ruse
Entrailles :
canines proéminentes, discret
CĹ“ur :
branche morte
Viande :
Puces, Pelage magnifique,
Matériel :
-
Microcosme :
-

Hateya :
MĂ©moire :
Trouver de la nourriture (objectif de survie), Hateya, Mon ancien maître (attache)
Crâne :
Aller vivre dans une ville humaine (objectif d'abandon), trouver un refuge sûr (objectif de survie), Dents acérées
Entrailles :
patte arrière droite croquée, Protéger notre groupe (attache), retrouver mon ancien maître (attache), Résiste à la soif
CĹ“ur :
Hateya, Mon ancien maître (attache), avoir été séparée de mon maître quand j'étais petite, ne ressent plus la douleur
Viande :
tatouage dans l'oreille
Matériel :
branche morte
Microcosme :
branche morte

Kuma :
MĂ©moire :
peur du feu, il existe une usine d'insecticides Ă  une centaine de km au nord (rumeur)
Crâne :
œil crevé, Ne jamais abandonner
Entrailles :
Kuma, AĂ©rophagie
CĹ“ur :
ne ressent plus la fatigue, quitter le groupe, augmenter le groupe, le groupe
Viande : -
Matériel :
branche morte
Microcosme :
branche morte

Les Goupils : La joueuse de 09 Ă©tait la goupil de la joueuse de N-132 qui Ă©tait la goupil du joueur d'Hateya qui Ă©tait le goupil du joueur de Kuma qui Ă©tait le goupil du joueur de Rouge-13 qui Ă©tait le goupil de la joueuse de 09.


La forĂŞt :

Entre crochets, éléments révélés en cours de jeu

HOMMES
L'Ermite (ambigu)
L'expédition des cartographes (menée par une femme)
[Brandan le Mauresque, chasseur de Horlas]
[Le Banni (aventurier loser)]
[Fatum : la Panthère veut retrouver son ancien maître] (éléments 1,2 et 3 fusionnés]

BĂŠTES
Le Scolopendre
Scorpion Cauchemar
[Fatum : un renard rival veut la mort de Rouge-13]
Rumeur (Louve) : une meute serait dans la région

HORLAS
La Voix de Dieu
l'Évêque des Vers
le Diable Vauvert
Saturne, le Grand Appétit

NATURE
[Le Vent]
1[La Fleur de Cactacée]
2[Rumeur : Oasis Forestier] (éléments 1 et 2 fusionnés)
Lichen Gris tendus sur les immeubles

OUTILS
Le Charnier
[Avignon]
[Axe en Vengeance]
Cannebière
Presqu'île Corse
Rumeur : une usine d'insecticide Ă  100 km

EMPRISE
[La faim]

ÉGRÉGORE
L'Armée Sainte
L'Or Noir


Retour des joueurs :

Joueuse de N-132 :
j'ai eu du mal à remplir ma fiche de personnage. Pourtant j'ai pas eu de mal à jouer. C'est cool si on peut compléter la fiche au fur et à mesure.
On n'est pas bloqué sur un jet de dé.

Joueur de Rouge-13 :
C'est fait pour les joueur.se.s fair play, pas pour les gros bill
Un jeu pour l'ambiance, le roleplay, développer les personnages, tu fais un background comme tu en as envie
C'est pour un MJ confirmé dans l'impro.
Pour un MJ moins à l'aise avec l'impro, il faudrait une séance de préparation solo entre la création de perso et la première partie.
Joueuse de 09 : ce qui est bien dans la création de personnage, c'est de devoir faire preuve d'anticipation : de quoi on va avoir besoin ?
Goupil et prix à payer : bonne évolution par rapport à la première version du jeu [la joueuse a participé au playtest Le Tunnel des Morts]

Joueur de Kuma :
Le positif, c'est l'improvisation, pas de règles, pas de jets de dés.


Retour personnel :

Super partie. Histoire très différente du premier test de la Lande. Comme quoi les techniques de fusion et les créations des joueurs changent beaucoup la donne. Le système a tourné comme une horloge.

Cela faisait un moment que je voulais tester de jouer des animaux à Arbre, et cette fois-ci les joueur.se.s ont pris la balle au bond et le résultat a été très concluant. Certes, on a un peu accommodé le truc en disant qu'ils étaient en lien empathique, mais quand même on sentait bien que 09, Rouge-13 et Hateya étaient des animaux. Quant à N-132 et Kuma, dans les conditions de survie pure où ils se trouvaient, ils n'étaient guère différent des animaux dans leur comportement.

On a oublié de gérer les puces, mais c'est pas grave. Arbre est un jeu-banquet, c'est rare qu'on arrive à tout manger.

Mon seul regret, c'est le temps de briefing, toujours un peu long : 1h1/2. Suivi de 2H1/2 de jeu très intense.

Principale innovation par rapport à la fois précédente : j'ai remplacé A B C par - = +

On a joué en = tout du long. Seule la joueuse de la Louve (déjà familière de Millevaux et d'Arbre) a demandé du + en permanence, mais je ne pouvais pas la satisfaire puisque les autres étaient en =.
Les -, =, + me semblent ĂŞtre mieux compris que Rouge/Orange/Vert ou Ambiance/Bagarre/Cauchemar (ABC).
Je sentais bien le groupe, alors je ne leur ai demandé qu'à chaque début de tour de table (3 en tout), ça a suffi.

Autre chose que j'ai testée : plutôt que de dire : "il y a un prix à payer", j'ai vraiment incorporé ça dans la fiction. Par exemple : "Si tu veux te souvenir de plus de détails sur le bébé, les corbeaux vont vous repérer." Cela a payé = le jeu était plus fluide et la résolution invisible. Du coup, les joueurs étaient plus dans des choix de personnages plutôt que dans des choix de joueurs. Sans doute d'ailleurs que parce qu'en tant que MJ, comme je devais formuler le prix à payer sans employer de termes techniques, je devais proposer des choix au personnage et non au joueur.


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#38 12 Jan 2016 13:36

Thomas Munier
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

RETOUR AU LABORATOIRE

Suite de Cobayes en Cavale, un épisode imprégné d'amour, de compassion, de haine et de mort.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 06/09/2015 chez l'association id2gni
Personnages : Kuma, Wood, N-132, Louve 09, Marquis

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crédits : denisgerbeckx, borkazoid, licence cc-by-nc, galeries sur flickr


Contexte :

Nous jouons la suite de la partie Cobayes en Cavale, qui était l'épisode-pilote d'une session jouée avec la forêt La Lande.


L'histoire :

Alors que les cobayes se repaissent de la chair du chameau, Renard Bleu sait qu'il doit les distraire rapidement avant que leur envie de meurtre Ă  son Ă©gard ne reprenne le dessus. Il leur propose de retourner aussitĂ´t au Laboratoire pour se venger de leurs tortionnaires.

Athéïa préfère repartir avec son maître pour indiquer l'emplacement du Labo aux troupes d'Axe-en-Vengeance.

Rouge-13 ne pouvait pas supporter de passer un moment de plus avec Bleu, qu'il déteste. Bleu l'a forcé à tuer sa compagne quand ils étaient au Labo. Il garde cette info pour lui mais il quitte le groupe. Bleu a bien manœuvré : il intègre le groupe et en plus, les deux qui le détestaient le plus l'ont quitté.

Alors ils l'ont fait. Ils sont retourné au Laboratoire. Ils ont commencé par ouvrir une cellule où deux cobayes étaient laissés à crever de faim. Il y avait Wood, un prisonnier de longue date, et le Marquis, une personne fraîchement capturée. Bleu récupère la clé de leur geôle dans sa gueule et la tend à Kuma qui les libère. Dans la cabine qui précède la geôle est rangé le matériel dérobé aux prisonniers. Wood y récupère sa machette et Marquis... son fusil ! N-132 fouille les lieux, trouve un pass vers l'aile C, dont elle a déjà entendu parler, c'était une aile spéciale dédiée aux cobayes « retraités » pour qu'ils finissent leurs jours « paisiblement ».

Wood sort aussitôt. Dans les coursives du Labo, on entend des bruits de course, et aussi des bruits métalliques. Wood dédaigne le couloir qui mène à la zone des Cas Spéciaux, il se rend aux cuisines : il a faim, très faim. Visiblement, cette zone a échappé au contrôle des Savants. L'endroit a été mis à sac. Trois autres cobayes se disputent le contenu grumeleux d'une marmite : un lynx, un enfant roux, et un homme, grand et maigre, couturé de cicatrices, le crâne rasé et les yeux d'un gris profond. Wood le reconnaît : alors qu'il était en promenade dans la cour commune avec les autres cobayes, Gris l'a tabassé pour se faire une place de mâle dominant.

Wood se rue sur Gris, il lui taillade les bras et le visage à la machette, Gris s'écroule à terre et implore sa pitié. Déjà les autres cobayes arrivent. L'enfant roux a très peur, N-132 le prend sous son aile. Il lui dit qu'il peut la guider vers les quartiers du Labo dont elle est originaire, elle pourrait ainsi en savoir plus sur son passé.

Louve grogne pour chasser Lynx de la marmite. Louveteau se précipite vers la marmite, encore une fois il mange sans retenue. Le Marquis arrive, il a aussi récupéré son matériel : un fusil ! Gris nage dans son sang. Bleu montre le curseur métallique vissé sur le torse de Gris : "Il a atteint le Stade, l'objet ultime des recherches des Savants.". Wood, par curiosité, tourne le curseur. Gris entre en convulsions, son ventre gonfle de protubérances, des mandibules sortent de sa bouche... C'est plus que Wood ne peut en supporter ! Il lève sa machette sur Gris, Louveteau lui jappe d'arrêter, mais Wood n'écoute pas, il tranche la gorge de Gris avant que la métamorphose n'aille plus loin. Gris arrête aussitôt de bouger, il est inerte contre le sol, ses yeux gris doucement s'éteignent. Alors Louveteau détale, vers le quartier des prisonniers d'où est originaire N-132.

Lynx n'en peut plus. Il dit à Louve et Wood : "Vous avez tué Gris, je m'en vais, mais je reviendrai pour les venger."

Marquis et Kuma dédaignent la bouillie de la marmite, qu'ils trouvent suspecte. Marquis va inspecter la chambre froide. Il trouve le cadavre du cuistot, environné de mouches et de fourmis. Il y a des quartiers de viande sur la table de découpe. Marquis écarte le rideau de bâches et entre dans la chambre de découpe. Il y trouve un corps de femme suspendu à un crochet, sa jambe a été découpée. C'est sa femme ! Marquis sort de la chambre froide, il veut vomir mais il n'a rien dans le ventre. Il interdit aux autres l'accès à l'endroit.

Dans le couloir au fond de la cuisine, Wood voit courir deux Savants, gars en blouse blanche avec des masques de chirurgie, armés de petits pistolets chargés avec une seringue hypodermique. Ils tirent une infirmière par le bras, elle a des cheveux noirs, des yeux affolés. Il la reconnaît, c'est Coraline, une infirmière qui s'est toujours bien occupé de lui, avec compassion.

Les cobayes foncent vers les Savants. Louve saute à la gorge du premier, Marquis abat le deuxième d'un coup de fusil. Maintenant tout le monde dans le Labo, est au courant de leur existence. Les deux cadavres se transforment en corbeaux : Bleu n'avait pas menti ! Wood recueille Coraline dans le groupe, elle peut être une guide utile.

Ils entendent du grabuge, et utilisent le pass de N-132 pour se réfugier dans la zone C. Ils trouvent une porte en acier. Il suffit d'actionner une roue pour l'ouvrir. Mais Louve perçoit une odeur derrière. Une odeur nouvelle et pourtant familière, comme la démultiplication d'une odeur familière. Bientôt les humains la perçoivent aussi, et ça dissuade tout le monde de regarder ce qu'il y a derrière la porte. Bleu leur fait miroiter qu'il y ait derrière de quoi calmer la faim de chacun, mais ça ne tente personne.

Ils repartent vers les anciens quartiers de N-132. Ils trouvent une autre geôle et libèrent un Saint-Bernard, borgne, en sale état. Il est presque l'égal de Kuma, en chien, et une sorte d'attachement naît aussitôt entre les deux. Kuma, qui cherche toujours à augmenter le groupe, l'intègre aussitôt parmi les cobayes associés.

Les cobayes arrivent aux anciens quartiers de N-132. Tout a été mis sans dessus-dessous. N-132 fouille dans le bric-à-brac et trouve des registres sur les cobayes.
Elle trouve les photos de ses parents et une photo de son bébé = elle a la douloureuse confirmation que le bébé que Bleu avait sauvé était le sien. Elle apprend aussi dans ces registres que Gris était le père !

Elle sert l'enfant roux contre lui. Il lui dit qu'on retrouvera ses parents, qu'ils ne l'ont peut-être pas abandonnée ou vendue, peut-être que c'étaient aussi des victimes, qu'ils ont aussi été enlevés par les Savants pour servir de cobayes et qu'ils sont quelques part, dans une autre aile.

Louve entend des gémissements, elle fonce dans une geôle avec Marquis. Ils trouvent un lion, sans doute un cobaye lui aussi, qui tient Louveteau entre ses crocs. Il lui a déjà broyé une patte. Louve lui demande de ne pas le manger. Marquis le tient en joue mais il n'ose pas tirer car Lion tuerait Louveteau sous ses crocs en mourant. Lion exige qu'on lui apporte un gibier de rechange si l'on veut qu'il épargne Louveteau.

Louve revient vers les autres en vitesse. Elle essaye de capturer l'enfant roux. N-132 prend l'enfant dans ses bras, elle le retient de toutes ses forces. N-132 et Louve insistent toutes les deux, l'enfant, terrorisé, meurt d'une crise cardiaque. N-132 le retient encore, mais finalement Marquis l'assomme avec la crosse de son fusil, et Louve peut s'emparer du corps de l'enfant roux. Elle retourne vers Lion pour faire son horrible troc.

Saint-Bernard explique à Kuma qu'il ne peut pas avoir confiance dans son groupe actuel, qu'ils devraient se faire la malle tous les deux. Kuma refuse, mais le doute est semé dans son esprit. Les cobayes ont le choix entre descendre dans la section dédiée aux vieux cobayes ou emprunter le puits qui monte vers le Jardin d'Eden, où les Savants se sont sûrement retranchés. Les cobayes optent pour le puits. Il est temps d'en finir.

Ils montent les échelons, Wood en tête. Wood entrouvre l'écoutille. Il voit les remparts du Palais des Papes en face de lui, il voit qu'il est au niveau du Jardin d'Eden, qui doit entourer tous les remparts. Il voit des palmiers, des lianes, des fougères, des fruits de toutes sortes, des insectes, des papillons... et les bottes d'un Savant ! Il entrouvre un peu plus, et reconnaît le Savant en question. Son visage froid, ses yeux inexpressifs... C'est Karl, l'homme qui lui a enlevé la rate.

Wood referme aussitĂ´t l'Ă©coutille, il demande Ă  Marquis de monter avec son fusil. Mais Coraline lui murmure qu'elle peut parlementer avec le Savant, qu'il lui fera confiance. Alors ils font monter Coraline au niveau de l'Ă©coutille. Elle chuchote quelque chose au Savant et celui-ci s'enfuit dans les buissons. Tout le monde monte Ă  la surface et part monter un bivouac un peu plus loin. Il fait chaud et humide, Wood allume un feu de camp.

Tout le monde fait bombance de fruits puis monte dormir dans les branches des palmiers adossés aux remparts, sauf Kuma, qui a peur du feu, et va donc faire une ronde dix mètres plus loin. Saint-Bernard l'accompagne. Une silhouette s'approche de lui. Armée d'une seringue hypodermique.

Hormis ces deux-là, tout le monde sombre dans un profond sommeil. Marquis rêve qu'il est dans la chambre froide. Il entend un bruit perçant derrière le rideau de bâches. Il l'écarte, et il voit une personne en blouse en train de découper la jambe de sa femme ! La personne se retourne, c'est Coraline !

CRAC !

La branche sur laquelle Marquis est couché rompt sous sous son poids. Il aperçoit Coraline penchée dans une des plus hautes branches. Elle se transforme en corbeau et vole rejoindre un autre corbeau dans le ciel. Ils ont été doublés !

Tout le monde se réveille. Ils trouvent Kuma endormi à dix mètres du feu de camp, Saint-Bernard affolé à ses côtés. Ils traînent Kuma près du feu, laissent Saint-Bernard le surveiller, et courent à la poursuite des corbeaux.

Ils tracent au milieu des arbres, Wood ouvre le chemin à la machette. Ils ont toujours les corbeaux en visuel. Ils s'approchent d'un précipice qui les sépare des remparts du Palais des Papes.

Quand soudain ils marchent en plein dans le piège qui leur était tendu ! Emportés par un gros filet de cordages, ils s'envolent en avant et se retrouvent suspendus à un arbre tombé en travers du précipice contre les remparts, coincés dans le filet, en équilibre au-dessus du ravin tapissé de végétation, alors que déjà quatre corbeaux volent au-dessus d'eux !
Le maillage du filet est serré, que seul Louveteau pourrait passer au travers. Wood essaye de récupérer sa machette pour attaquer le cordage, mais l'entreprise s'annonce longue et périlleuse. Bleu leur dit qu'ils ont une dernière possibilité, mais qu'elle n'est pas sans risque. Si Bleu était si précieux pour le Labo, et s'il a réussi à provoquer la ruine de ce dernier, c'est parce qu'il a lui aussi atteint le Stade. Il demande à Wood de fouiller entre les poils de sa poitrine, Wood y trouve le même curseur que Gris. S'il tourne le curseur, Bleu va pouvoir les sortir de là, mais il y a de fortes chances qu'il ait alors envie de faire du mal à Louve. Louve acquiesce. Tant que Louveteau s'en sort. Wood tourne le curseur.

Bleu entre en convulsion. Son crâne gonfle comme une baudruche et se déforme, ses poils bleus tombent de partout, des pattes surnuméraires lui sortent des flancs, et gonflent, gonflent, gonflent. Bleu devient un humain gigantesque à 6 bras. On ne reconnaît de l'ancien renard que l'éclat métallique de la calotte au sommet au de son crâne. En gonflant, Bleu-homme déchire le filet. Il s'accroche au tronc, empoigne Marquis et Louveteau et les jette sur le bord du précipice, côté remparts. Il jette Wood et N-132 côté jungle. Louve, il la laisse tomber dans le vide !

Kuma se réveille à grand-peine. Il se réveille avec horreur, tout près du feu, là où l'ont laissé les autres, alors qu'il a une peur panique du feu !

Mais ce n'est pas la pire chose. À travers le feu, il distingue une énorme silhouette. C'est Lion. Il va dévorer Saint-Bernard. Alors Kuma, pour protéger son ami, se relève et se dresse entre lui et le prédateur. Le Lion se jette sur lui, lui arrache un bras et s'enfuit avec.
Kuma ne sent pas la douleur. Mais il sent, il sent la perte. Il voit des couleurs, partout. Il a sauvé Saint-Bernard, son ami, son frère.

Louve tombe, tombe, à travers les branches et les fougères. Le sol est tout proche, elle a encore le réflexe de se contorsionner pour adopter la moins pire des positions d'atterrissage. Sur les pattes, c'est la fracture, sur la tête, c'est le coma. Elle choisit les pattes. Elle tombe de si haut, quand elle se reçoit, ça fait crac. Ce ne sont pas les os, c'est la moelle épinière qui a pris. Louve se retrouve au fond du ravin, paralysée de l'arrière-train.

Bleu-homme gravit les remparts comme une araignée. Arrivé sur les créneaux, il attrape deux corbeaux et les plaque devant lui. N-132 le rejoint comme elle peut. Bleu-homme lui fait : "Regarde, ils sont à ta merci. Je te les offre.". Les corbeaux, sous le choc, se sont retransformés en humains. N-132 reconnaît Béatrix, la femme qui a planifié sa vie, jusqu'à l'accouplement avec Gris, et l'autre homme, c'est celui qui a arraché son bébé à la nourrice, sous prétexte qu'il avait une "malformation", qu'il était inutile de le garder en vie comme cobaye, qu'on allait faire manger son cerveau par d'autres cobayes, pour "expérimenter". Alors, N-132 craque. C'en est trop pour elle. Après la perte de son bébé, après la perte de Gris, la perte de ses parents, la perte de l'enfant roux... Elle prend le couteau qu'elle avait récupéré dans les cuisines. Elle égorge Béatrix, avec maladresse, ça fait un sale bruit, et puis elle passe au deuxième, jusqu'à ce qu'ils soient raides, jusqu'à ce qu'ils pèsent lourd, qu'ils soient bien morts, inertes.

Louveteau a commencé à descendre le flanc du ravin pour rejoindre Louve, il l'appelle : "Maman ! Maman !". "Idiot, ne descends pas, c'est trop dangereux ! Et je ne suis pas ta mère !". Marquis, qui a plus de compassion pour les animaux que pour les humains, veut à tout prix faire quelque chose. Il veut descendre récupérer Louveteau, mais le fusil va le gêner, alors il le lance à Wood par-dessus le ravin. Il récupère Louveteau qui était en difficulté sur une corniche, il le remonte à son point de départ, puis il descend voir Louve.

Wood voit les deux autres corbeaux dans le ciel. Il sent que l'un est Coraline, et que l'autre, c'est Karl. Il n'hésite pas une seconde, il n'a le temps que pour une cible, alors il vise, tire, et abat Karl en plein vol. Il voit le corbeau se métamorphoser aussitôt en humain dans des projections de sang, et chuter dans les palmiers.

En descendant voir Louve, Marquis a minimisé une autre menace concernant Louveteau. Bleu-homme est redescendu le long des remparts. Il va enfin pouvoir se venger de Louve, il lui crie : "tu aurais dû prendre soin du bébé ! Tu l'as laissé mourir ! Moi, je ne pouvais pas m'en occuper". "Moi non plus, je ne pouvais pas m'en occuper, je n'avais pas de lait ! Et c'était lui ou Louveteau !". "Et bien, tu as mal choisi ! Tu aurais dû choisir le bébé ! Le bébé de N-132 !". Et il s'empare de Louveteau, qui crie : "Maman ! Maman !"
Louve hurle : "Je t'en supplie, épargne-le !". Elle sait que c'est ou le Louveteau, ou Bleu. Bleu entend Louve supplier pour la première fois, montrer sa vulnérabilité pour la première fois. Alors il craque. Il desserre son emprise sur Louveteau, et il descend au fond du ravin avec lui.
Il se retransforme en renard bleu. Il s'approche d'elle, la tête penchée, en position de soumission. "Je m'excuse, Louve, je ne pensais qu'à la vengeance.". Alors Louve profite de cette occasion, peut-être unique, elle n'a pas confiance dans le repentir de Bleu, ou alors elle s'en moque. Elle attrape la gorge de Bleu entre ses crocs, et serre, serre, serre.

Bleu s’affale sur le sol. Une petite masse de poils bleus et de sang. Déjà les fourmis s'approchent de ses yeux.

N-132, la rage au ventre, tremblante de colère et de peur, toute fraîche de son premier crime, se penche sur les créneaux. Elle a tout vu. Elle a vu Louve, pour sauver Louveteau, emporter une troisième fois un des êtres qui lui étaient chers.


Playlist :

Fushitsusha : Allegorical Misunderstanding (jazz glauque)
Boris : At last feedbacker (drone cathartique)
Hyatari : The Light Carriers (drone spatial et mélodique)
Crowbar : Obedience Thru Suffering (sludgecore punitif)

                        Pilier / Electron Libre
Joueur de Wood                  Louve       / ?
Joueur de Kuma                 Louve       / N-132
Joueur du Marquis               Louve      / ?
Joueuse de Louve                  Kuma      / N-132
Joueuse de N-132                  Louve      / Wood


                         Oubli    / ce qui sera crucial par la suite
Joueur de Wood        Labo    / Savants
Joueur de Kuma          ?    / Renard Bleu (il pourrait ressusciter)
Joueur du Marquis     Labo    / Palais des Papes
Joueuse de Louve      Gris    / Lion
Joueuse de N-132       ?    / La mort du Renard Bleu


Feuilles de personnage :

N : nouvelles feuilles apparues en cours de séance

N-132
humaine, cheveux rasés, frêles, cicatrices, plaies à cause des expérience, le code N-132 tatoué sur la nuque

MĂ©moire : 
Expériences en tant que cobaye au labo
Mirha (mère)
N J'ai promis ma protection au Renard Bleu
N bébé trouvé = mon bébé (mort)
N mort du Renard Bleu
Crâne :
N-132
vengeance
début folie : voix dans la tête
Entrailles :
branche morte
CĹ“ur :
Patiente
Mirha (mère)
N : N-18 l'enfant roux
N haine : louve+louveteau
Viande :
Puces
Tatouage N-132
Matériel :
Collier YH-734
Petit os brisé (arme)
N couteau de cuisine
N arbre généalogique (moi + le petit)
N pass pour la zone C
Monde :
-

XR 322 09 (surnommée 09) :
grande louve grise, pelage abondant, trait sur le flanc, cicatrices, protège un louveteau, XR 329 10 (surnommé Louveteau)

Viande  :
bandages autour des pattes
poil Ă©pais et protecteur
cicatrice récente flanc gauche
N arrière-train paralysé
Crâne :
implant qui augmente la télépathie + distance
Matériel :
Branche morte
Cœur  :
un louveteau (éphémère)
instinct maternel (pureté)
ĂŞtre libre (objectif de survie)
notre groupe de rescapés (attache)
Entrailles :
infestée de puces
MĂ©moire :
XR-322-09
Je pense avoir eu une meute avant, on m'a pris mes compagnons et mes souvenirs (souillure)
Monde :
Labo traqueur
une meute serait dans la région
Secret : j'ai tué ma compagne par vengeance

As de Pique

Kuma :
Humain, carrure massive, mais ne lui reste que la peau sur les os, cicatrices comme s'il avait subi une autopsie, crâne rasé, implants sous-cutanés, cathéter, longues canines

MĂ©moire :
peur du feu
il existe une usine d'insecticides Ă  une centaine de km au nord (rumeur)
Crâne :
œil crevé
Ne jamais abandonner
Entrailles :
Kuma
AĂ©rophagie
ne ressent pas la douleur
CĹ“ur :
ne ressent plus la fatigue
quitter le groupe
augmenter le groupe
le groupe
N amitié Saint-Bernard
Viande :
-
Matériel :
branche morte
Microcosme :
branche morte

As de Pique

Le Marquis :

L feuilles données par la joueuse de Louve
Viande :
Numéro de série, tatouages d'entrelacs et de spirale, fort
Crâne :
crochetage
complètement détaché sauf envers les animaux
édenté
toujours camé
Matériel :
outils de survie
long manteau
masque Ă  gaz
chapeau
N seringue hypodermique
CĹ“ur :
branche morte
Entrailles :
puces
résistant aux maladies
ver solitaire
L phobie des renards
MĂ©moire :
unique survivant de mon groupe
une meute de renards a mangé mon fils
Marquis
Monde :
L ma femme a été enlevée en même temps que moi

Wood :

Viande :
puces sur le corps
tatouage (d'arbre) sur tout le corps
J'ai un plâtre au bras gauche : fracture du poignet pour une expérience
Droitier
Crâne :
Branche morte (tĂŞtue)
Matériel :
Machette
pistolet Ă  seringue hypodermique
fusil de chasse
CĹ“ur :
Branche morte (parle plus Ă  la faune et Ă  la flore qu'aux ĂŞtres humains)
Entrailles :
DĂ©pendant au caramel
MĂ©moire :
Branche morte (désintérêt pour l'être humain, proche de la nature)
Monde :
Surnom "Wood"
Coraline, infirmière compatissante
Objectif de survie : s'entourer d'animaux plus que d'ĂŞtres humains


Les Goupils :

Le joueur de Kuma Ă©tait le goupil du joueur de Wood qui Ă©tait le goupil de la joueuse de N-132 qui Ă©tait le goupil de la joueuse de Louve qui Ă©tait le goupil du joueur du Marquis qui Ă©tait le goupil du joueur de Kuma.


Retour des joueurs :

Joueur du Marquis :
On a beaucoup morflé mais ça collait à l'univers crade et sombre qui fait remonter les trucs les plus dark de l'être humain.
C'est plus facile de se mettre dans un perso quand on le décrit avec des phrases que par rapport à des chiffres. On cerne mieux sa psychologie.

Joueur de Wood :
J'ai aimé que le joueur gère plus de choses que dans un jeu traditionnel.
La feuille de perso, ça change !
J'ai créé mon personnage avec très peu de post-it, mais ça ne m'a pas posé de problème en jeu. [note de Thomas : ce qui ne devrait pas m'étonner outre mesure, puisque dans Inflorenza minima, je joue avec les mêmes règles, mais sans feuille de personnage. Je suppose en revanche que les personnages sont moins typés, moins fouillés. Après, si le joueur est cool avec ça, ça va.]

Joueur de Kuma :
J'aime bien les Goupils, mais du coup je trouve qu'on ne les a pas assez joués par rapport à la partie précédente. [note de Thomas : est-ce lié au fait que les deux joueuses "anciennes" étaient trop impliquées pour s'en occuper et que les deux joueurs "nouveaux" ne se sentaient pas assez bien installés dans le jeu pour jouer en mode Goupil ?]


Retour personnel :

On a fini la séance, et le joueur de Kuma et de Louve avaient des as de pique. Ils ont préféré, pour l'un sacrifier le bras, pour l'autre la motricité de leur personnage, plutôt que de dépenser leur as de pique ? Je ne sais pas quoi en penser ? N'ont-ils pas compris qu'ils pouvaient dépenser leur as de pique pour éviter ces inconvénients ? Peut-être parce que justement je ne dis plus explicitement qu'il y a un prix à payer, j'annonce seulement des conséquences ou des choix mortels, peut-être que je devrais réécrire plus narrativement l'as de pique, par exemple en disant qu'il permet d'empêcher une conséquence malheureuse plutôt qu'en disant qu'il permet d'obtenir un gain sans payer le prix ?


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#39 24 Feb 2016 16:10

Thomas Munier
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

VAMPIRES DE MORINIE

Premier test d'un scénario où l'on joue des vampires clochards dans un convoi de réfugiés !

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 16/10/2015 au Festival de l'Oeil Glauque

Personnages : Silvius, El Gato, Nath', Garrick, Swann

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crédits : ?nn?, Bushman.K, Heo2035, lanchongzi, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

La Morinie, au nord, sous la pluie. Marais, forêts, villages, ports. Vous êtes des maudits, vous portez l'empreinte des vampires, des buveurs de sang. Et cette condition n'a rien de l'idéal romantique que vous auriez pu imaginer. Tiraillé par une faim surnaturelle, soumis à la putréfaction, terrorisés par la lumière, vous êtes des parias parmi les parias. Les acteurs d'une pièce de théâtre en décomposition où le décor ne vous survivra pas. Et l'espoir ?

Situation initiale : Les clochards sont à Calais, dans un bidonville de réfugiés qui fuient un fléau et veulent prendre la mer pour se rendre en Angleterre. Ils viennent de se faire mordre par un vampire qui les a ensuite abandonnés par leur sort. Ils se transforment donc à leur tour en vampire sans personne pour leur expliquer les affres de leur nouvelle conditions.


L'histoire :

Ils sont cinq. Silvius, la quarantaine, médecin, des grosses lunettes rafistolées. El Gato, le gitan, moitié saltimbanque, moitié flambeur. Nath', les yeux cachés par un chèche. Garrick, le borgne, un de ses yeux n'est plus qu'un trou, une partie du visage brûlé, toujours avec son couteau. Swann la gueuse, vingt-cinq, trente ans, un jean, un vieux pull, une écharpe qui lui cache le visage.

D'abord il y a eu la Chienlit. Une sorte de peste noire, avec une période d'incubation, puis une période de maladie très brève, où l'on pourrissait littéralement sur pied. L'épidémie a atteint le pays. Et alors il y a eu l'Ost. Une armée de chevaliers, souvent en armure médiévale, mais parfois avec un peu de techno, des masques à gaz, des combis NBC, des lance-flammes. Ils étaient là pour éradiquer la Chienlit. Et pour procéder, ils ont massacré toute la population, hommes, femmes, enfants. Comme tout le monde était susceptible d'incuber, ils tuaient tout le monde.

Alors ils ont fui, juste à six. Oui, ils avaient un autre camarade avec eux. Ils étaient plus rapides et plus efficaces pour fuir que les gros convois, que les familles. Ils n'avaient aucun éclopé à attendre. Ils attendaient jamais personne. Ils ont traversé les forêts marécageuses de Morinie. Ils sont arrivés à Calais, la ville portuaire à moitié engloutie sous les eaux et comme les autres réfugiés. L'espoir de tous, c'était de prendre la mer, gagner l'Angleterre. Mais on les a parqués dans un quartier pauvre reconverti en camp. Un bidonville. Avec des palissades, des barbelés et des gardes autour, pour qu'aucun réfugié, potentiellement infecté, ne puisse sortir en ville. Les gens de Calais avaient aussi peur des malades que l'Ost. Les six se sont installés un campement de fortune dans un coin désert du bidonville, en attendant de trouver une solution.

Et cette nuit, à leur campement, un type les a attaqués. Il les a tous mordus au cou, ça a fait vachement mal et après ça a fait vachement drôle. Quand ils ont vus qu'ils s'acharnaient sur leur sixième camarade, ils ont fait ce qu'ils ont l'habitude de faire. Ils ont fui. Sans sauver leur copain. Dans ce groupe, on attend jamais les pattes folles.

Ils ont couru au campement principal. Il y avait des tentes et des maisons faites dans des tunnels de tôle, et des montagnes de sacs poubelles et des braseros. Tout de suite, la lumière des braseros a commencé à leur faire mal.
Ils ont fait du barouf, et ça a réveillé un peu de monde. Des gosses se sont mis à brailler, ça faisait que les mères sortaient des tentes. Un gars est sorti d'une tente, un grand type en marcel avec une grosse boucle d'oreille, des favoris, une moustache. Il a interpellé El Gato le gitan, comme quoi il y lui devait gros au jeu, il lui devait une chose bien précise. Bien sûr, El Gato avait pas de quoi payer sa dette. Alors l'homme à la boucle d'oreille lui a pris son chat Gaspard, un persan à moitié pelé, mais El Gato avait l'air d'y tenir. Il a tenu Gaspard au-dessus du brasero et il a donné El Gato 24 h pour ramener son dû, sinon Gaspard finirait en méchoui.

Une vieille hindu, petite bonne femme au visage parcheminé, avec des petites bésicles, un troisième oeil et une chaîne en or entre l'oreille et la narine, s'est approchée de Nath'. Elle voulait lui vendre à manger, elle lui tendait une marmite de ragout d'où dépassaient des queues de rats. Nath' a refusé d'un air dégoûté. Il faut dire qu'il est végétarien. Cela va lui rendre les choses compliquées pour plus tard. Nath' commence à se sentir tout chose là où le vampire l'a mordu. Silvius, qui a été médecin dans une vie antérieure, regarde la plaie. C'est en train de nécroser. Nath' cache la blessure avec son chèche, qui commence à éponger le sang. Il faudrait pouvoir soigner ça. Silvius pourrait le faire, mais il aurait besoin d'un bloc chirurgical, un truc clean. Ni la maladrerie du bidonville ni le dispensaire des pauvres de Calais ne peuvent fournir un tel service, il faudrait carrément avoir accès à l'Hôtel-Dieu réservé aux notables de Calais. Nath' est herboriste, il a une autre idée. Il faudrait récupérer de la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Cela tombe bien, il y a des gibets juste en face du bidonville. Dès qu'un réfugié s'échappe dans Calais et commet le moindre larcin, les gardes de la ville le pendent juste en face de la palissade, bien en vue des réfugiés, pour l'exemple. Le seul truc, c'est qu'il va falloir sortir pour y accéder.

La vieille hindu va voir Swann, et lui demande si elle va bien. Swann la rabroue et la vieille commence à trouver qu'elle est bizarre. Elle a l'air de penser qu'elle a la Chienlit. Elle demande à Swann ce qu'elle va lui donner pour qu'elle ne cafte pas à tout le monde. El Gato rapplique alors. Il prétend avoir déjà couché avec Swann. Il crache alors au visage de la vieille aux yeux de tous et lui lance en catimini : "Si tu prétends qu'elle est malade, alors toi aussi tu l'es maintenant !". La vieille hindu passe son doigt sous les dents en signe de malédiction, et déguerpit. Apparemment, ils viennent de s'en faire une sérieuse ennemie.

El Gato explique à ses camarades qu'il ne peut pas payer Boucle d'Oreille et qu'il veut récupérer Gaspard. Comprenant qu'il est devenu un vampire, il a dans l'idée de boire le sang du chat au lieu du sang d'humain. De la sorte, il pense récupérer la vision nocturne du chat. Avec eux, il imagine un subterfuge.

El Gato se représente au milieu des réfugiés pour faire diversion. Il sort son violon et joue un air gitan. Sa chanson parle de l'amour d'un frère pour sa sœur. Et de l'enfant qu'ils ont eu ensemble.

Pendant ce temps, Garrick et Swann se glissent dans la tente de Boucle d'Oreille. Pendu au faîte de la tente, une cage où est enfermé le chat Gaspard, qui feule. Boucle d'Oreille est étendu sur sa couchette, nu, il étreint une fiole qui contient un liquide sans couleur, fluide, vivant. Un liquide qui attise la soif de Garrick, cette soif qui le taraude depuis l'attaque du vampire. Un autre homme dort nu aux côtés de Boucle d'Oreille, un bras reposé sur sur le corps de son amant, c'est Mario, son homme de main.

Garrick sort son couteau. Il égorge Boucle d'Oreille et lui arrache la fiole. Quand il voit le sang, ça lui fait une sacré envie, un truc violent, un truc en rapport avec sa soif, toute sèche et douloureuse, dans la gorge et dans le corps. Mais c'est pas le moment de flancher. Il sait qu'il ne pourra pas résister une deuxième fois à la vue du sang, mais là il peut encore, alors il ressort de la tente avec Swann qui emporte la cage. Mario se réveille, il gueule comme un fou à la vue de Boucle d'Oreille. Ceux qui sont en train d'écouter la chanson d'El Gato tournent la tête !

Mario sort de la tente, et déjà Pedro, le deuxième homme de main, court vers eux. Silvius, qui montait la garde, assomme Mario. Il passe le doigt sur la goutte de sang qui perle, là où il l'a frappé. Comme les autres, il a compris qu'ils étaient des vampires, et que s'ils ne se nourrissaient pas dans les 24 heures, ils allaient tomber dans le coma. Il se lèche le doigt sous l'impulsion d'une envie étrange... Le sang a un goût dégueulasse, ferreux, acide, chaud, c'est infect. Mais ça le nourrit, ça calme un peu sa faim qui le tend de partout. Sauf qu'en buvant le sang, il boit un des derniers souvenirs de Mario. Il boit la dette qu'El Gato a envers le clan de Boucle d'Oreille, dont fait partie Mario. Maintenant, il croit que c'est à lui qu'El Gato a promis quelque chose après avoir perdu au jeu, qu'il lui a promis une fiole d'antidote de la Chienlit (ce qu'El Gato n'a pas bien sûr). Maintenant, c'est Silvius qui devra tuer Gaspard dans les 24 h si El Gato ne ramène pas son dû.

Tous se barrent et arrivent à échapper aux réfugiés en fureur, mais El Gato oublie son violon sur place, et avec il oublie la chanson qu'il contient, et qui racontait un fait réel de sa vie. Comme El Gato avait sur lui une lame du Tarot de l'Oubli, il utilise la lame pour se rappeler de sa soeur quand même. La carte part en poussière mais au moins, ce souvenir n'a pas été perdu pour de bon.

Ils cherchent un endroit où personne ira les chercher, et élisent domicile derrière le talus où sont installés les latrines du bidonville, une gigantesque fosse à merde. Là, y'a que les rats pour leur tenir compagnie. La fiole de Garrick intéresse tout le monde, tout le monde veut y goûter, mais y'en a que pour une personne. El Gato propose de jouer aux cartes qui aura le droit de la boire, et bien sûr il les bat avec son jeu de cartes truqué. Il boit le contenu fiole, un liquide conscient (il n'aura pas l'occasion de l'apprendre, mais c'est de l'orgone), qui sort du bocal dès qu'on l'ouvre, cherchant la bouche. C'est complètement orgasmique, ça lui fait revivre les sensations liées au meilleur souvenir de sa vie, en l’occurrence quand il a fait l'amour avec sa soeur. Mais les autres gars finissent par comprendre qu'El Gato a triché. Ils ne peuvent pas le prouver car la triche était trop habile, mais ils le savent.

Maintenant, il faut trouver une astuce pour sortir vers les échafauds, rapport à la mandragore. Ils passent devant la maladrerie, qui est plus un parc à quarantaine qu'une infirmerie. Tous les réfugiés qui ne se sentent pas bien sont susceptibles d'avoir la Chienlit, alors les autres réfugiés les parquent là quarante jours, sans soins, ils leur jettent juste à bouffer de temps en temps. Si par miracle ils ont survécu, ils peuvent sortir.

Swann voit un malade la fixer derrière les barrières en bois. Un type au visage enroulé dans des bandelettes. Cela lui flanque une peur bleue, Swann déteste quand les gens cachent leur visage, ça lui rappelle les hommes masqués de l'Ost, et aussi le vampire qui les a mordus, qui se cachait le visage pour dissimuler ses crocs. Swann panique à fond, et s'échappe du bidonville par un trou dans la palissade. Les autres ne le suivent pas, car ils savent que les gardes s'en prennent à vue aux réfugiés pris en flagrant délit d'évasion.

Ils vont plutĂ´t voir les gardes postĂ©s Ă  l'entrĂ©e du bidonville, quatre hommes d'armes commandĂ©s par une femme, postĂ©s autour de braseros. Silvius vante ses qualitĂ©s de mĂ©decin, il dit qu'il peut s'occuper de leurs petits bobos. Les gardes lui ouvrent la barrière de bois, il les entraĂ®ne vite fait loin de la lumière atroce des braseros, sous prĂ©texte que cette lumière fausse son diagnostic. Garrick,  Nath' et El Gato en profitent pour se barrer Ă  l'extĂ©rieur, ni vu ni connu. Quand il a fini de s'occuper des petits bobos des gardes, la cheffe des gardes lui propose le gĂ®te pour la nuit, ce que Silvius s'empresse d'accepter. Mais elle veut qu'en Ă©change, il soigne son père qui est malade et reclus dans la maison... ça ne sent pas bon, mais Silvius accepte quand mĂŞme.

El Gato, Nath' et Garrick longent les palissades du bidonville en direction des gibets. Mais El Gato aperçoit une grande baraque sur pilotis. Il y a des lumières rouges aux fenêtres qui clignotent grâce à un système de lampes à bascule. El Gato comprend que ça signifie deux choses : que c'est un bordel, et que c'est un tripot. Il ne peut résister ni à l'un ni à l'autre, il fausse compagnie aux autres pour s'y rendre.
A l'intérieur, c'est pas du haut de gamme. Tentures moisies, clientèle avinée, les prostitués et prostituées arpentent les lieux tous nus. Pas de fioritures. El Gato repère aussitôt la table de jeu où l'on mise le plus gros aux cartes, elle l'attire comme un aimant. Parmi les parieurs, il y a un barbu avec un manteau et un chapeau pointu à larges bords en roseau. Ce fichu coupeur de joncs. Il mise une fiole qui contient un antidote contre la Chienlit, de quoi guérir une personne. Il y a la Mère Maquerelle, une dame énorme avec un décolleté plongeant et une gros grain de beauté sur le sein. Elle est maquillée comme une voiture volée et agite un éventail qui a connu des jours meilleurs. Elle mise sa meilleure gagneuse. Elle désigne une femme nue qui parcourt la maison close. C'est la sœur d'El Gato ! La troisième joueuse, c'est une gitane avec un fichu rouge sur la tête. C'est la mère d'El Gato ! Elle lui dit qu'il n'aurait pas dû venir ici, visiblement elle le déteste. Et comme mise... Elle mise un tout jeune enfant. L'enfant de l'inceste.

Garrick se sépare de Nath' pour aller à la recherche de Swann. Nath' arrive donc seul à l'échafaud. Il sait que s'il mange la mandragore qui pousse sous un pendu, il va récupérer la dette du pendu, alors il se dirige vers le pendu qui lui semble le plus innocent, un jeune enfant. La scène est vraiment morbide, tous les pendus sont nus et face aux bidonvilles, contemplant les campements des réfugiés. L'enfanceau a été pendu à la même hauteur qu'un adulte, c'est comme s'il lévitait au-dessus des planches du gibet. Du sang et des fluides vitaux en dégouttent, et dans la flaque au-dessus a poussé la mandragore. La plante a l'aspect d'un sexe d'enfant. Nath' est dégoûté, il hésite. En humant la mandragore, il apprend la dette de l'enfant. L'enfant avait promis de rentrer chez ses parents dans la nuit. S'il mange la mandragore, il sera obligé de repasser toutes les nuits chez les parents de cet enfant. Un engagement qui compliquerait terriblement sa vie d'errance.

Nath' essaye alors plutôt de trouver la mandragore la plus belle. La fleur la plus belle, il la trouve sous le cadavre d'une femme, elle aussi était belle d'ailleurs. Il hume la mandragore, et voici la dette que cette femme a : c'était une chasseuse de vampires. Elle devait capturer un vampire, mort ou vif, et le ramener à un de ses contacts de l'Ost : il y en a un dans le bidonville, et un dans la ville de Calais. Nath' pense ne pas avoir le choix : il mange la mandragore la plus belle, et contracte alors la dette de cette femme. Il se dit qu'ils n'auront plus qu'à retrouver celui qu'ils appellent "le maître", celui qui les a mordus. Au passage, ils pourront toujours le cuisiner pour qu'il leur enseigne comment gérer leur condition vampirique. Le jour est presque levé, déjà les premières lueurs lui brûlent les yeux. Il faut qu'il se couche totalement à l'abri de la lumière du jour. Il n'a pas d'autre choix que de se cacher sous les planches de l'échafaud. Il va donc passer la journée en compagnie des morts, et les morts vont lui parler et lui arracher ses noirs secrets.

Quand Swann est sorti du bidonville par le trou, elle est arrivé dans un coin de petites baraques de pêche en bois, le sol c'était que de la gadoue. Le temps qu'elle reprenne ses esprits, un gros type en ciré jaune s'est présenté à elle. Il lui a demandé ce qu'elle lui donnerait pour pas qu'il dénonce son évasion aux gardes. Swann lui a dit en gros d'aller se faire mettre, alors le gros type en ciré a sorti un surin. C'est là que Garrick est arrivé, et il a pas réfléchi plus loin, il a sauté sur le gros type ciré, toute gueule et crocs dégueulasses dehors, il s'est farci la jugulaire du type, son sang avait un goût infect, mais au moins ça avait un goût, au moins on se sentait vivant en faisant à ça, et il a récolté le dernier souvenir de ce type, et du coup, il sait qu'il va être obligé à son tour de demander quelque chose à Swann, sinon il sera obligé de la dénoncer aux gardes. Il est tenté un temps de le vider entièrement de son sang, mais une fois qu'il en a bu deux litres, il sent que ce serait dangereux d'aller plus loin, alors il relâche sa pression. Swann se jette alors sur la gorge du type et le finit. Elle aussi elle aspire un souvenir, mais pas un souvenir du type en ciré, un souvenir de Garrick comme il est passé dessus avant elle. Le souvenir de Garrick qu'elle aspire, c'est qu'elle se souvient avoir tué ses propres parents. Alors, l'image s'impose dans l'esprit de Swann qu'elle aussi elle a tué ses propres parents. Au début, elle se dit que ce n'est pas possible, vu que ses parents ont été tués par l'Ost, sous ses yeux, et c'est même pour ça qu'elle a peur des gens masqués. Puis tout s'éclaire, c'est comme une montée écœurante, elle réalise que c'est bien elle qui les a tués, parce qu'ils étaient susceptibles d'être contaminés, et parce qu'elle faisait partie de l'Ost. Et qu'elle en fait toujours partie. Le contact de Nath' au sein du bidonville au sujet de la capture d'un vampire, c'est elle-même, Swann !

Ils veulent trouver un endroit où passer la journée, ils avisent une petite cahute, mais ils découvrent une femme en train d'y dormir. Ils sont fatigués de mordre et ne veulent pas récupérer encore un souvenir, alors ils s'enterrent dans la boue, sous le cadavre du gros type en ciré. Ils vont donc passer la journée en compagnie d'un mort, et ce mort va leur parler et leur arracher leurs noirs secrets.

La cheffe des gardes amène Silvius dans sa demeure, c'est juste une maison en bois, pas tellement plus aisée que la moyenne, sauf qu'elle a des combles. Elle dit qu'elle le laisse là, elle doit retourner faire la relève des gardes, elle reviendra dans une heure, quand le soleil sera levé. D'ici là, il faut que Silvius ausculte son père qui est dans la chambre, derrière. Il pourra se coucher après, la cheffe ira demander à son père quel est le diagnostic. Et elle plante là Silvius. Silvius s'approche de la chambre du père, ça sent le fauve, le vieux a pas dû sortir de là depuis quinze jours, ça daube carrément. On entend bzzzt, bzzzt, les mouches. Il ose quand même rentrer dans la chambre, le vieux dit un truc, et là la porte se referme derrière Silvius dans un claquement. Il respire les miasmes de la chambre à pleins poumons, et là il comprend qu'il vient de contracter la Chienlit. Putain, il est un vampire et il va pourrir sur pied de la Chienlit si on ne fait rien, si cet enfoiré d'El Gato ne ramène pas le remède qu'il a promis. Silvius se barre par la fenêtre sans demander son reste, il se planque sous les pilotis de la maison et s'apprête à passer la journée enterré là. Or, le vieux va crever dans la journée. Il va donc passer la journée en compagnie d'un mort, et ce mort va lui parler et lui arracher ses noirs secrets.

El Gato ne peut déjà pas résister à l'appel du jeu, mais là, il y a vraiment trop sur la table. Il s'installe donc à la table, et comme il ne possède rien de valeur, il joue sa propre personne comme mise. Le croupier arrive avec un jeu de cartes, c'est un nain en costard fripé, il lui manque deux doigts, coupés bien nets, signe qu'il a payé pour quelques conneries dans son passé. Le nain utilise le jeu de cartes du tripot et commence à le battre sous leurs yeux. Mais la gitane insiste pour qu'on joue plus gros, qu'on utilise un jeu de cartes du tarot de l'oubli. ça ne change rien aux règles du jeu, sauf qu'on perd des souvenirs quand on abat des cartes. Plus exactement, celui qui gagne va perdre gros en terme de mémoire. Mais en échange, celui qui gagne ne remporte pas la mise d'un autre comme c'était prévu, mais la mise de deux autres. Tout le monde accepte le risque. Y compris El Gato.

Il finit par avoir en main exactement le jeu qu'il lui faut pour gagner. Mais il sait qu'il va alors perdre un souvenir précieux : il est seul à avoir vu le visage du "maître", le vampire qui les a mordus, le seul qui pourrait leur donner des informations sur leur condition vampirique, celui que Nath' voulait capturer pour payer sa dette de mandragore. Mais El Gato n'hésite pas un seul instant, il abat son jeu et perd le souvenir, et gagne deux mises. Ses concurrents sont atterrés, lessivés. El Gato a le choix entre son fils, sa sœur et le remède contre la Chienlit. Il choisit... le remède et sa sœur.

La Mère Maquerelle lui offre une chambre où il peut étrenner son cadeau. Mais El Gato refuse de voir sa sœur, il a trop peur d'être tenté de la mordre. Il dit à la Mère Maquerelle qu'il lui rend sa liberté, et qu'il utilisera juste sa chambre pour dormir, avec interdiction qu'on le dérange sous le moindre prétexte...


Feuilles de personnages :

Concept de groupe : unis par le traumatisme de l'attaque par un vampire et de l'abandon de leur camarade. Branche commune : MĂ©moire

N : feuilles ajoutées en cours de jeu

Silvius
Viande
Tatouages de mes affinités passées
Crâne
Réservé
Silvus
Matériel
Matériel de soins
Couteau de chasse
N MĂ©docs
CĹ“ur
sportif, forte endurance
Entrailles
Ex-médecin
MĂ©moire
Je pleure mes amours passées
Monde
branche morte

El Gato
Viande
bras couverts de tatouages
agile comme un serpent
Crâne
Objectif d'abandon : jouer Ă  des jeux de plus en plus extrĂŞmes.
Soif de chair
Matériel
Lames de jonglage
Violon
Jeu de cartes truqué
une lame du tarot de l'oubli (utilisée en cours de jeu)
CĹ“ur
-
Entrailles
branche morte
MĂ©moire
-
Monde
Gaspard, mon chat
Dette de jeu

Nath'
Viande
Dos grêlé
Sac en bandoulière et vieux manteau style officier
Un oeil bandé
Les cheveux frisés
Très bon grimpeur, assez musclé
Crâne
Amulette de croyance
Herboriste
Sorcier ? capable de droguer
Végétarien
Matériel
Couteau
CĹ“ur
Avait une compagne
Capable de choix qui ne sont pas pragmatiques ou logiques
Entrailles
branche morte
MĂ©moire
a perdu un.e ami.e et sa famille contre les chevaliers
A déjà tué un membre de l'Ost
Monde
Sa femme / amie Ă©tait porteuse saine

As de pique (non utilisé)

Garrick
Viande
Cicatrices de brûlures
Crâne
peur de l'hindu
Garrick
Un seul Ĺ“il
Matériel
Canif
Voix dans la tĂŞte
CĹ“ur
CĹ“ur de Mort
Survivre
Violent
Dépôt d'El Gato : un pendentif avec une photo de jeune femme (rappelle le visage de ma mère)
Entrailles
Corps sensible au froid
MĂ©moire
Violé dans l'enfance
J'ai tué mes parents
Monde
branche morte

Swann
Viande
Légère, agile
Myope : je vois mal quand je regarde Ă  longue distance
Crâne
ne veut respirer qu'Ă  travers son Ă©charpe
Traumatisme si je ne vois pas le visage des gens (Ost portant des masques, vampires)
Matériel
Montre (bracelet noir, cadran argenté)
Longue écharpe en laine bordeaux, un peu élimée, remontée sur mon visage
Couteau de poche
CĹ“ur
réentendre rires et jeux un soir
Identifie Nath' à son frère
Entrailles
branche morte
MĂ©moire
Swann
Famille massacrée par l'Ost, haine et terreur à leur approche
N C'est moi, le contact de Nath' dans l'Ost
Monde
-


Le joueur de Silvius Ă©tait le goupil d'El Gato qui Ă©tait le goupil du joueur de Nath' qui Ă©tait le goupil de Garrick qui Ă©tait le goupil de Swann qui Ă©tait le goupil de Silvius


Commentaires sur le jeu :

La situation de départ part du principe que les personnages sont dans un camp de réfugiés qui fuit un fléau quelconque. On a défini avec les joueur.se.s le concept du groupe (plutôt des individualistes, qui attendent jamais les traînards, et liés en mémoire : le traumatisme de l'attaque par le vampire) et la nature du fléau, en occurrence double : la Chienlit et l'Ost.

En jeu, je me permettais de décrire leurs sensations du corps, uniquement quand elles étaient liées à leur nouvelle conditions vampiriques. Chose que je fais dans d'autres contextes pour la faim, la soif, le froid.

On a dû passer 1 h sur le briefing et la création de personnage (chronométrée à 10 mn), puis 3h de jeu et 1/2 h de debriefing.


Retour des joueurs :

Joueur d'El Gato :
+ L'ambiance est bien, le système passe bien.
+ Le contexte des vampires est compliqué, plus difficile à mettre en œuvre. Ça passe sur une campagne, on n'a pas le temps de l'exploiter en one-shot.
+ Les dilemmes moraux, ça marche bien. Mais j'aurais pas été capable de les mettre en œuvre si j'avais été MJ.
+ Le fait qu'on soit des exclus parmi les exclus, ça devenait difficile de nous challenger d'un point de vue moral (aucune attache).
+ Il faudrait que le MJ propose un post-it à chaque joueur.se, parce que les post-it qu'il a donné lui ont donné la première amorce pour les dilemmes moraux, on sentait la différence entre les joueur.se.s qui avaient demandé des post-it au MJ et ceux qui n'en avaient pas demandé.

Joueuse de Swann :
+ Le Goupil initie des discussions méta même entre les joueur.se.s qui ne sont pas goupils l'un de l'autre :)

Joueur de Garrick :
+ Il y a une part de mystère :)


Retour personnel :

+ Quand j'étais sec sur une idée de prix à payer où sur une impro en général, je retournais un post-it de ma forêt au hasard, et je m'en inspirais. ça a bien fonctionné !


A expérimenter lors du prochain playtest :

+ Écrire sur le guide du joueur que les souvenirs sont une monnaie.
+ Écrire sur le guide de la garde forestière que lors de la description des clochards, chaque clochard doit révéler une de ses feuilles dans la branche commune.
+ Faire des dettes Ă  24h.
+ Pour amorcer la pompe Ă  dilemmes moraux, proposer toujours au moins un post-it Ă  chaque joueur.se, qui reste libre de le refuser.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

#40 01 Jun 2016 06:42

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Ă€ L'INTERIEUR DE LA NUIT

La découverte douloureuse de la condition vampirique au cours d'une nuit sans fin.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 12/12/2015 sur google hangout

Personnages : Agathe, Mala, Gautier

Retrouvez l'enregistrement de la partie sur ma chaîne youtube

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photomontage par Simon Li Angeldust cc by-nc-nd
crédits images : Zajcsik, vetonethemi, Thomas_G, CC0, galeries sur pixabay


Contexte :

La Morinie, au nord, sous la pluie. Marais, forêts, villages, ports. Vous êtes des maudits, vous portez l'empreinte des vampires, des buveurs de sang. Et cette condition n'a rien de l'idéal romantique que vous auriez pu imaginer. Tiraillé par une faim surnaturelle, soumis à la putréfaction, terrorisés par la lumière, vous êtes des parias parmi les parias. Les acteurs d'une pièce de théâtre en décomposition où le décor ne vous survivra pas. Et l'espoir ?

Situation initiale :
Les clochards sont à Calais, dans un bidonville de réfugiés qui fuient un fléau et veulent prendre la mer pour se rendre en Angleterre. Ils viennent de se faire mordre par un vampire. Alors que le vampire s'acharnait particulièrement sur un de leurs proches, les clochards ont pris la fuite. Ils se transforment à leur tour en vampires sans personne pour leur expliquer les affres de leur nouvelle conditions.


L'histoire :

Le bidonville, à Calais. Il y a eu toutes ces attaques de horlas dans le continent. Ils sont sortis des forêts et s'en sont pris aux communautés humaines. Puis des humains se sont transformés à leur tour en horlas. D'autres sont morts. L'invasion horla a pris tant d'ampleur que des milliers de réfugiés se sont massés à Calais, dans l'espoir de passer en Angleterre. Les autorités de Calais, débordées, les ont parqués sans limite de temps dans un quartier insalubre de la ville, qui s'est rapidement transformé en bidonville : la jungle de Calais.

Ils sont cinq à avoir survécu à l'attaque de l'étranger dans la nuit, dans cette zone isolée du bidonville. Ils courent à perdre haleine vers le quartier arménien. On en voit déjà les cabanes de bric et de broc aux entrées drapées de toiles, et les braseros alimentés par les insomniaques, comme de petits phares dans la nuit.
Parmi ces cinq rescapés, Agathe, belle, des taches de rousseur sur le visage, des dreads et des tresses blondes dans tous les sens, des yeux bleus comme des lacs. Elle mesure un mètre cinquante, tellement maigre que ça se voit même sous ses épaisseurs de vêtements, couverte de colifichets clinquants, des médailles, des pins, des clous, des perles, des colliers, des bracelets : elle aime toutes les choses qui brillent. Elle veut passer en Angleterre, pour y retrouver sa fille, que son père lui aurait enlevée. Mais elle cache un crâne de fillette dans son sac. Elle court avec Yui, son gigantesque Berger des Pyrénées dont les poils hirsute forment aussi des dreads. Mala, jeune et sans âge à la fois, la peau foncée, de longs cheveux noirs voilés, toujours l'air fragile, vulnérable, qu'on veut protéger. Elle a des vêtements rapiécés, rien de clinquant, elle parle une langue bizarre en plus du franquois. Elle traînait tout le temps avec Juan, qu'elle disait être son frère, un jeune, mince, barbu avec un chapeau feutre noir, un débardeur de cuir, pas mal de bijoux fantaisie et une paire d'alliances glissées dans une lanière portée en sautoir autour du cou. Mala usait beaucoup de son air vulnérable pour que Juan la protège au péril de sa propre vie. Mais Juan n'est pas là. C'est lui sur lequel leur assaillant s'est acharné pendant qu'ils prenaient la fuite.

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(artwork (c) by equine_luva69)


Il y a Gautier, un mètre quatre vingt, de longs cheveux filasses, en baskets-joggings, un K-way jaune. Il lui manque l'annuaire et l'auriculaire de la main gauche. Il a la gueule en sang, probablement depuis l'attaque. Dans sa poche, un calepin où il note tout son passé, parce que Gautier il oublie tout très vite. Glissée dans ce carnet, une photo de femme. Gautier est flanqué d'Aurèle, un ado en basket-joggings lui aussi. Aurèle n'a pas les mêmes problèmes de mémoire que Gautier, et il est là pour lui rappeler toutes les choses utiles.

En ce moment, justement, Gautier est en plein black-out, et Aurèle lui réexplique tout, il lui rappelle qu'il est son pote, qu'ils sont tous à fuir les horlas et Attila, l'attaque par les étrangers, qui les a tous mordus, puis s'est acharné sur Juan, alors ils ont pris la fuite. Aurèle ne s'est pas fait attaquer, il avait pris du retard sur le groupe pour ramasser un truc brillant dans un fossé et quand il les a rattrapés, il a vu l'attaque, il s'est planqué, et quand ils ont fui, il les a rejoints.

Ces cinq vagabonds ne fuient pas que les horlas ou l'étranger. Ils ont aussi volé trois objets importants à la bande de pillards du féroce nain Attila : un collier, un carnet, un album photo : des objets chargés de mémoire. Et comme la mémoire est une monnaie, il y a de quoi leur payer le passeur vers l'Angleterre. Mais Attila ne se laisse pas voler impunément : il vaut mieux pour eux qu'ils ne retombent jamais entre ses mains, car la mort serait plus douce que ce qui les attendrait alors. En plus, Attila convoite Agathe : qu'il veuille se venger d'elle en particulier ou qu'il la désire, ou les deux, ce n'est pas bon pour Agathe.

Yui, le Berger des Pyrénées d'Agathe est drôlement bizarre. Il est couvert de sang, il grogne, comme quand il a très faim. Agathe lui donne à manger, mais le chien dédaigne la nourriture, il pisse même dessus. Agathe essaye elle-même de manger des provisions, mais elle n'en sent plus le goût, juste la texture, et c'est comme si son œsophage se fermait, refuser d'absorber la nourriture. Elle est obligée de la régurgiter. Agathe voit un objet brillant dépasser de la poche ventrale du sweat d'Aurèle : sans doute ce qu'il avait ramassé dans le fossé pendant qu'ils se faisaient attaquer. Comme elle convoite tout ce qui brille, elle lui dérobe discrètement. C'est un morceau de miroir. Elle se voit dedans, mais ce n'est pas son vrai reflet. Ou plutôt, c'est comme si c'était le reflet de ce qu'elle était vraiment. Alors que les autres voient une Agathe qui garde le contrôle, Agathe voit dans le miroir un reflet d'elle-même en pleine panique.

Maintenant qu'ils ont repris leurs esprits, les rescapés décident de retourner sur les lieux de l'attaque. Il est peut-être encore temps de sauver Juan et de faire sa fête à leur assaillant.

Là-bas, à l'orée du bois qui a poussé dans le bidonville sur les déchets et les charniers, l'assaillant a disparu, et Juan gît dans la boue, exsangue. Mala le serre dans ses bras. Elle ressent envers lui une sensation de proximité, qu'elle n'a jamais ressenti de la sorte. Revient alors à son esprit un souvenir où Juan avait rempli son rôle de protecteur. C'était quand ils fuyaient la menace horla sur les sentiers de forêt. Ils étaient juste avec Agathe, Yui, Gautier et Aurèle, ils n'avaient pas encore rejoints une colonne de réfugiés. Un étranger s'était présenté à eux, il disait s'appeler Nuit. Ses cheveux noirs lui recouvraient les yeux et son corps était recouvert d'un lourd manteau de cuir. Il leur a demandé s'il pouvait cheminer avec eux, car seul il était à la merci des prédateurs, des horlas ou des pillards. Juan le sentait pas, il a d'abord refusé, il a dit qu'on ne savait pas si on pouvait lui faire confiance, il s'est interposé entre Nuit et Agathe. Gautier a demandé à Nuit de montrer ce qu'il cachait sous son manteau de cuir, Nuit a d'abord protesté, mais comme Gautier insistait, il a ouvert son manteau. Dessous, il était nu. Il avait la peau très pâle et portait des nécroses à divers endroits du corps. Des insectes grouillaient sur son pubis. Finalement, ils l'ont pris en pitié et il a rejoint leur groupe.

Une fois que Mala repose le corps de Juan, Agathe lui arrache les alliances qu'il portait autour du cou, parce qu'elle convoite tout ce qui brille. Quand elle s'en empare, elle accède à une partie de leur contenu mémoriel. Elle voit les parents de Mala lui parler, comme si elle était Mala. Ils lui disent qu'avec le chaos ambiant, avec l'invasion horla, ils ne sont pas sûrs d'être toujours là pour l'aider. Ils lui disent qu'elle sait paraître vulnérable, et qu'elle doit en jouer pour que Juan la protège coûte que coûte, quitte à le manipuler.
Mala exige qu'Agathe lui rende les alliances, qui sont les alliances de ses parents, mais Mala refuse, et Agathe cède pour ce coup.

Les empreintes montrent que leur assaillant a dû partir dans le bois. Cet endroit a l'air d'une bouche de noirceur au cœur du bidonville, ses arbres sont comme des crocs, les ténèbres à l'intérieur semblent épaisses comme de la glu. Gautier a peur d'y rentrer, mais tous les autres veulent poursuivre l'assaillant, alors après quelques protestations, il se résigne à les suivre.

L'humus du bois est profond comme si la forêt avait mille ans, il grouille d'asticots. Gautier en ramasse un et le mastique, par curiosité. Il ne sent aucun goût, juste la texture, et lui aussi échoue à l'ingurgiter.

Au terme d'une marche assez loin à l'intérieur de la nuit, ils entendent une voix aigre dans les branches. C'est une chauve-souris qui leur parlent. Ses ailes membraneuses pendent, d'une longueur anormale. Ses oreilles sont immenses et son visage hideux. "En vous mordant, je vous ai fait un cadeau. Je vous ai récompensés pour m'avoir donné l'asile. Je vais vous donner un nouvel indice pour vous aider à gérer ce cadeau. Sachez que vous allez devoir vous nourrir de sang humain chaque nuit, sinon vous allez vous rigidifier comme des cadavres, et si le jour vous trouve ainsi, gare à vous."
Gautier monte aux branches, il s'approche de la chauve-souris, qui est sans doute Nuit. Elle lui crache au visage : "Ne porte pas la main sur moi. Car vous avez besoin de mon aide pour gérer votre nouvelle condition. Vous avez beaucoup à apprendre. Comme les métamorphoses, par exemple. Je reviendrai la nuit prochaine vous donner un nouvel indice."

Agathe lui demande en quoi c'est un cadeau. La chauve-souris devient arrogante. "C'est moi qui décide quand je donne les informations. Ne me manquez pas de respect. Juan voulait m'exclure. Je lui ai fait ce qu'il méritait.". La chauve-souris est tellement sûre de son emprise sur eux qu'elle ne se méfie pas. Gautier la fait tomber des branches. Mala se saisit de son couteau et s'acharne sur le cœur de la bête. Sous ses coups, la chauve-souris se retransforme en homme, c'est bien Nuit, Mala continue de lui frapper le cœur, encore et encore, jusqu'à ce que ce que sa cage thoracique ne soit plus que de la bouillie. Nuit se raidit comme un vieux cadavre. Mala enlève alors le couteau. Nuit se réanime alors, il se retransforme en chauve-souris et prend la fuite d'une aile malhabile.

Les rescapés ont à la fois réduit à néant leur chance d'avoir l'aide de Nuit, et ont manqué l'occasion de le tuer. Ils essayent de sortir de la forêt, mais elle est beaucoup plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Ils sont perdus.

Ils trouvent le corps de Juan. Il a été traîné ici, sans doute par Nuit, pendant qu'ils se perdaient. Il est étendu sur l'humus grouillant d'asticots, les bras en croix, les poings serrés. Ses yeux ont été arrachés. Sous le choc, Mala se penche sur son corps. Elle trouve les yeux de Juan cachés dans ses poings.

Ils ont besoin de comprendre mieux les choses pour trouver la sortie. Agathe pense que la réponse réside dans les alliances, puisque c'est un artefact mémoriel. Mais pour accéder au souvenir caché dans les alliances, elle doit sacrifier un de ses souvenirs. Elle décide de sacrifier le souvenir de sa rencontrer avec les autres rescapés. C'était à un moment où ils zonaient tous dans les campements des pillards d'Attila, vaguement comme aides de camp, vaguement comme piques-assiettes, vaguement comme aspirants pillards. C'est à ce moment, en pleine nuit, qu'Agathe a volé les trois précieux objets de mémoire d'Attila, son butin. Ils brillaient tellement. Attila l'a poursuivie seule, jusqu'aux abords du camp. Ce nain, incarnation même de la colère, l'a rattrapée juste quand elle arrivait là où campaient Mala, Agathe, Gautier et Aurèle. Il lui a saisi la main d'une poigne de fer : "Je te faire tellement morfler, sale traînée !". Et les autres n'ont pas réfléchi, ils ont sauté sur Attila, ils l'ont tabassé, ils l'ont assommé, et ils ont pris la poudre d'escampette avec Agathe et les trois objets de mémoire. C'est comme ça qu'ils sont devenus solidaires dans la fuite, mais maintenant Agathe ne s'en rappelle plus.

Agathe est maintenant dans le souvenir des alliances. C'est le moment du mariage des parents. Des caravanes s'avancent dans la forêt, au zénith de cette belle journée, sous le bruit des flonflons, les chants tziganes et les pluies des cotillons. Agathe est dans le chariot des invités d'honneur, elle voit Juan au jour de sa vie où il est le plus beau, et Mala est à ses côtés. Agathe et Mala parlent à Juan. Juan s'excuse auprès de Mala, il n'a pas su la protéger jusqu'au bout, pourtant Mala se rappelle au moment de l'attaque, Nuit s'est acharné sur Juan parce que Juan s'est débattu, parce qu'il leur a crié de s'enfuir. Juan s'excuse encore parce que si Mala veut sortir de la forêt, elle va devoir lui manger les yeux.
Mala lui ferme les yeux.

Retour à la dure réalité. Dans sa tête, le goupil de Mala insiste pour qu'elle mange les yeux. Alors elle s'exécute. Elle ne sent pas le goût, mais bien la texture, d'abord molle puis dure quand on atteint l'espèce d'os qu'il y a au milieu. Et cette fois-ci, elle arrive à les ingurgiter.

Ils voient alors le passé, à rebours. Ils voient Nuit monter sa macabre mise en scène avec le corps de Juan, à rebours, lui enlever les yeux de ses poings, lui ouvrir les mains, lui remettre les bras le long du corps, lui remettre les yeux dans les orbites, il a un sourire carnassier comme s'il savait que les rescapés le regardaient. Il prend les bras de Juan dans les siens et le tire vers la sortie de la forêt, à rebours, et les rescapés le suivent pour retrouver leur chemin, ils le suivent au cœur de la nuit, dans cette mascarade hallucinée.

A la sortie de la forêt, la faim se fait vraiment pressante. Gautier dit à Aurèle de les fuir, car sinon tôt ou tard, ils seront tentés de se nourrir sur lui. Aurèle proteste : "Mec, tu peux pas dire ça ! On est des frères ! Depuis le temps ! On va trouver une solution ! Vous allez vous nourrir sur d'autres mecs ! T'as besoin que je reste avec toi pour te rappeler les choses !". Mais Gautier insiste, alors Aurèle recule et leur tourne le dos. Il leur jette un dernier regard, et il s'enfuit dans la nuit en courant.

Les rescapés hésitent sur l'endroit où se rendre pour se nourrir. Il leur faut des proies isolées. Aller vers le quartier italien, où rôdent des dealers et des toxicos ? Ou retourner au quartier arménien ? On sait qu'il y a souvent des disparitions là-bas. On peut trouver des parents qui font des rondes à la recherche de leurs enfants, et peut-être qu'on peut aussi trouver les enfants.
Agathe voit Yui qui s'agite et qui a flairé une piste, alors ils décident de lui lâcher la bride et de le suivre.

Yui les conduit dans une décharge à ciel ouvert, et c'est là qu'ils trouvent deux proies, planquées derrière une tôle, au milieu des sacs poubelles. C'est deux adolescents, un garçon et une fille, ils sont nus et ils se sont cachés là pour faire l'amour à l'insu de leurs parents. Et la fille, blonde, atteint son summum, et la faim des vampires culmine à ce point.

Agathe laisse son chien attaquer le garçon. Gautier tombe en état de choc, il fait un nouveau black-out, il ne sait plus qui il est, ce qu'il est, ce qu'il fait là, et cette fois-ci, plus d'Aurèle pour lui refaire un topo.

Agathe se précipite sur la fille, elle lui mord la gorge avec avidité, et quand elle boit son sang, c'est la seule chose qui a du goût et qu'elle peut ingurgiter, c'est chaud, ferreux, dégueulasse et en même temps ça contient l'orgasme de la fille, et sa jeunesse. Et aussi sa dette, dette qu'Agathe doit absorber avec le sang. La fille est unie au garçon contre l'avis de la famille du garçon. Et elle s'est promis que s'il arrivait malheur au garçon, elle se mettrait au service de cette famille pour compenser. Et c'est une famille dégueulasse, qui fait tout ce qu'on peut faire avec du trafic d'humains.

Mala veut aller se nourrir sur le garçon, mais boire deux fois à la même coupe, ça tue la proie, alors Agathe veut l'en empêcher, car si le garçon meurt, elle devra se mettre au service de sa famille. Mala ne l'écoute pas. Elle s'est déjà couchée pour les alliances, elle ne cédera pas une deuxième fois devant Agathe. Elle commence à boire à la coupe du garçon. Si elle boit toute sa coupe, elle absorbera un souvenir d'un garçon, qu'elle prendra pour son propre souvenir, et là, elle en a juste un aperçu.

Elle est dans un barque qui traverse la Manche en pleine nuit, direction l'Angleterre. Elle est dans le corps du garçon. En face d'elle, un passeur qui travaille pour sa famille, elle en voit le visage. Elle voit aussi les deux passagers, un homme et sa fille. L'homme dit qu'il doit faire passer sa fille en Angleterre, pour la protéger de sa mère. Agathe se doute bien qu'il s'agit de la fille d'Agathe. Si elle absorbe le souvenir, elle connaîtra le visage du passeur, elle fera tout le voyage, elle connaîtra le nom du port anglais où ils auront accosté.

La fille la regarde. Elle est en pleurs. Nue, sanglante, en frissons. Elle la supplie d'épargner le garçon. Alors Mala lui prend la main. La fille se laisse faire. Elle sait que si elle la vide, elle héritera de l'amour que la fille porte pour ce garçon, elle en sera désespérément, irrémédiablement, amoureuse. Mais elle s'y résout. Elle a déjà été obliger de tuer par le passé, elle peut le refaire. Elle lui prend la gorge, c'est une sensation paroxystique, et alors que la fille rend son dernier soupir dans ses bras, cela lui rappelle la première fois qu'elle a tué.

C'est ce type qui avait voulu lui faire... du mal. Juan n'était pas dans les parages. Alors, elle s'est défendue toute seule, elle lui a enfoncé son couteau dans le ventre.

Juan accourt, mais c'est trop tard, le type était déjà raide. Juan prend Agathe dans ses bras. Il s'excuse de ne pas avoir été là pour la protéger. Cela ne se reproduira plus. Plus jamais.

Mala se détache de ses bras et le regarde.

Et lui ferme les yeux.

Et sous les paupières de Juan

coulent des larmes de sang


Feuilles de personnage :

Agathe :

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artwork (C) (je n'ai pas retrouvé l'auteur)


Mala  

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artwork (c) by Makis Siderakis, galerie sur flickr.com

un as de pique

MĂ©moire
     chaleur du foyer familiale
     une berceuse 
    langue tzigane
     dispute violente
Crâne
    yeux rieurs
    Longs cheveux noirs
    masque sourire
    TĂŞtue comme une mule
Entrailles
     maladie hĂ©mophile
CĹ“ur
     Juan mon frère
     poids de la culpabilitĂ©
     se nourrit des secrets
     Amour adolescent pour Jules.
Viande
     Morsure dans le cou
     peau brune
Matériel
    Journal intime volĂ©
    bracelet gravĂ©
    un morceau de tissu 
    Couteau genre opinel 
    Champignons sĂ©chĂ©s
Microcosme
    Attila - ennemi

Gautier :

MĂ©moire :
BLACKOUT
Crâne :
    Abandon : Je suis un Horlas?
    Survie: Fuir c’est survivre
    virtuose harmonica
    Ici c’est l’enfer
Entrailles :
    Pulsion de sang
    bas instincts
    Voleur
    j’aime me battre
    lubies morales
CĹ“ur :
    -
Viande :
    Cheveux longs filasse
    regard noir hagard
    gravure sur l’avant bras : « “un Pj” nous fera tous tuer? »
    annulaire et auriculaire manquant sur main gauche
    tout en nerfs.
Matériel :
    album photo
    Mon carnet de notes !
    Harmonica
    jogging
    K-way jaune
    basket
    planche Ă  clou
Microcosme :
    Aurèle (petit frere)


Commentaires sur le contexte :

J'ai un peu modifié la situation initiale. Lors du précédent test, le vampire étreignait uniquement les personnages avant de les abandonner à leur sort. Dans ce test, le vampire étreint les personnages puis boit le sang d'un de leurs proches, c'est alors que les personnages prennent la fuite, hagards.
Dans mon idée, le proche était forcément mort, mais je vais entériner par la suite qu'il peut aussi bien avoir survécu, voire avoir été transformé lui aussi en vampire.


Temps de jeu :

3/4 h de briefing / création du groupe et des personnages, 2h 1/4 de jeu.


Retour de la joueuse de Mala :

« Et donc mon principal retour, comme je te l'ai dit, j'ai trouvé ça fun de jouer la découverte de la nature vampirique, ça colle bien à l'univers. De plus, ça fonctionne particulièrement bien avec la mécanique du Goupil qui joue véritablement "la soif" et la perte d'"humanité". Mais du coup, comme cela prend beaucoup de place dans le jeu, j'ai été un peu frustrée qu'on ne joue d'avantage à effeuiller son personnage comme on avait pu le faire dans la partie précédente. Ceci dit, c'est toujours un plaisir de jouer avec toi. »


Ma réponse :

C'est tout à fait vrai, c'est une campagne à part, puisqu'ici les clochards deviennent des vampires et l'ensemble de choses à savoir sur la condition vampirique crée un jeu dans le jeu. Même si les clochards découvrent les règles au fur et à mesure, il est certain que ça va prendre de la place, et ça se superpose aux post-it, puisqu'à la création, les personnages sont de simples clochards, tout ce qui relève de la condition vampirique va s'ajouter en jeu. Donc, oui, on passe du temps à jouer le vampirisme, et donc moins de temps sur les post-it ou sur le goupil. Je pense cependant que c'est justement le propos de cette campagne, proposer cette chose en plus, et je peux concevoir que ça n'intéresse qu'une partie des joueur.se.s d'Arbre. Je pense aussi qu'il y a un biais d'observation : nous n'avons joué que deux heures, je pense que sur toute une campagne, il y avait la place de jouer les post-it et les goupils, qui ont d'ailleurs eu quelques utilités, notamment les post-it relatifs aux compagnons des clochards (Aurèle, Juan, Yui), et le goupil dans certaines situations critiques (manger les yeux). Pour ma part, je suis satisfait de ce test, même si en effet Vampires de Morinie est presque un jeu de rôle à part d'Arbre, un jeu-campagne. J'ai écrit des règles sur le vampirisme qui rendent le vampirisme gritty comme je le voulais et qui créent du jeu, et le fait de les jouer dans le cadre d'Arbre me permet de jouer des vampires qui tiennent le coup sur une campagne, à ma façon j'essaye de faire perdurer le rêve de campagne Millevaux vampire qu'avaient formés d'abord Badury (qui justement voulaient faire jouer des vampires dans le Millevaux du Nord, dans la Morinie), et ensuite Arjuna Khan qui a essayé de faire joueur des vampires à Arbre, mais sans le succès escompté car il avait la version playtest d'Arbre, dont le système est trop lâche, et qu'on avait assez peu discuté des règles vampiriques, se contentant de brosser des ambiances là où des procédures (absorption de dettes, mémoires) couplées au principe de prix à payer apportent la robustesse nécessaire.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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