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#11 16 Jun 2014 17:29

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

LES TREFONDS

Joué le 21/04/2014 avec Anna (Ezekiel), Melody (Elizabeth) et Martin (Lahache)

4ème épisode de la campagne « Ballade pour un Missile ». A ce stade, les réflexions sur le système vont encore bon train, et cette partie sera l’occasion d’une épiphanie de taille !

Lors du playtest « Le Tunnel aux cent visages », je réalise bien que plusieurs choses ne vont pas… notamment les situations de Crise, mais aussi les pertes de carte parfois un peu débiles, qu’il s’agissent de sacrifices volontaires (pour gagner de la force ou de l’init pendant les Crises) ou de sacrifices imposés par le MJ (ainsi, si on perd une carte mais qu’elle n’est pas positive, l’effet tombe à plat). Enfin, le compartiment en commun ne fonctionne pas, les joueurs ne pensant jamais à solliciter cette mécanique, et moi ne pensant jamais à leur rappeler.

A ceci, je prévois trois palliatifs pour cette séance :
+ pour les situations de Crise, on dégage le plateau (qui donne une liste d’actions que les joueurs comprennent mal, car peu intuitives, mais aussi empêche à deux personnages de faire la même action). En fait, j’aurais du faire ça depuis longtemps, car ce plateau est une mécanique ludiste dans un jeu à vocation simulationniste. Or, dans ma vision de ce que j’aime pour un jeu simulationniste, il faut que les choses soient intuitives, que les règles ne viennent pas contredire ce qui paraît logique. Donc, exit le plateau, et à la place, les joueurs écrivent sur un post-it l’action qu’ils veulent faire. Tout le monde révèle en même temps, et pour l’initiative, c’est le MJ qui gère à la louche. J’ai déjà testé cette façon de faire à Sombre, ça fonctionnait mais ça me paraît plus approprié pour Arbre que pour Sombre.
+ pour les sacrifices de cartes incongrus, je me rends compte que le problème vient surtout de ma gestion de la mortalité. Pour tuer un personnage, il faut vider 5 de ses 7 compartiments. C’est vachement fastidieux et nécessite de s’acharner à mort sur les compartiments des persos pour créer un sentiment de danger. J’aime que les persos soient difficiles à tuer, je n’aime pas que les joueurs ne se sentent jamais en danger. Alors, je vire la règle des 5 sur 7, je la remplace par la règle du Danger de Mort : à tout moment, suite à un traumatisme important qui a détruit une carte d’un perso, je peux décréter que le perso est en danger de mort. Il perdra une carte de ce compartiment à un rythme inconnu (de temps en temps, quand je juge utile de remettre la pression), et s’il ne trouve pas une solution pour ce soigner et donc lever le Danger de Mort, il meurt quand le compartiment tombe à zero.
+ Le compartiment en commun devient un vrai et unique compartiment placé au milieu de la table, et non plus un compartiment sur chaque feuille de perso. J’avais prévu de mettre un compartiment Crâne au milieu et d’y ranger toutes les cartes Crâne des persos.

Au final, j’ai oublié de jouer deux de mes nouvelles règles :

+ celle du compartiment en commun, d’abord. C’est bête, j’adore l’idée de ce compartiment en commun, mais dans la pratique, je vois bien que ce n’est pas joué. Il faut que je redonne une chance à cette règle lors d’un prochain playtest.
+ La règle de Crise. En fait, je n’ai fait jouer aucune Crise. Et je me rends compte que ça n’a pas manqué. Lors des moments de speed (la baston contre les chinois), je faisais jouer en mode Ambiance sans y faire attention, et c’était nettement plus fluide et logique. Au final, je crois que je vais garder la règle de Crise dans sa nouvelle mouture (pas de plateau, pas de sacrifice de cartes pour booster son action, initiative gérée au feeling par le MJ), mais comme une règle optionnelle : pas de déclencheur mécanique (exit la règle des 7 cartes dévoilées), on en joue juste une si le moment paraît opportun (comme une grosse mêlée chargée d’incertitude, ou la mise en œuvre d’un plan mûri par les PJ). Qu’est-ce que ça signifie ? Et bien une révolution quantique pour ce jeu. Sans la règle de Crise, Arbre devient un jeu free-form ! C’est comme si on faisait un jeu de rôle traditionnel (un MJ, un scénario / sandbox) en système zero, c’est-à-dire que les seules règles, ce sont des règles de conversation, sur qu’est-ce qui est crédible, sur qui a la responsabilité sur quoi, sur qui a l’autorité sur quoi. Les cartes, ce sont juste des pense-bêtes pour se remémorer l’inventaire des PJ et les ressources du MJ. En tout cas, on a joué comme ça pendant cette séance et celle d’après, et c’était super ! Ultra fluide, ultra logique, ultra crédible, ultra immersif. Adjugé vendu ! A ceci près qu’il regorgera de conseils de maîtrise, Arbre sera donc un jeu sans règle.


Fiction :

Quand le passage vers les forêts limbiques se referme derrière eux, Amon, Lahache, Ezekiel, Elizabeth et l’Arrangeur sont arrivés à Metro. Où ça exactement dans Métro ? Impossible à savoir pour l’instant. Il fait noir, aucun éclairage à part les torches des persos, on dirait une immense cave, des arches de pierre, un bruit permanent de gouttes d’eau, un froid glacial, des monceaux de détritus et de gravas par terre, et puis au-dessus de leur tête la sensation d’avoir tout le poids du monde. Pas de doute, on est très profondément sous la terre.

Les PJ acclimatent leurs yeux à l’obscurité, et puis la vision nocturne de Lahache fait des miracles. Y’a dans un fond, un escalier qui monte. Dans un autre fond, plus près d’eux, un escalier qui descend. Dans un autre fond, y’a un type qui a l’air de dormir dans des cartons. Les PJ le hèlent, il se redresse mais ne répond pas. Il commence à s’approcher d’eux, sans mot dire. Ça les fait flipper et ils descendent vite fait par l’escalier. En fait, ce type était inoffensif et aurait pu les renseigner, mais ils n’auront jamais l’occasion de le savoir. En choisissant l’escalier du bas, les PJ, qui étaient déjà dans des étages bien profonds, se rapprochent d’une zone dangereuse, les Hypogées, et de leurs habitants, les Nobles, dont j’avais défini à l’avance qu’ils convoitaient le missile.

Ils débarquent dans un couloir. Il y a plusieurs portes, dont deux qui attirent l’ascension : une porte avec des idéogrammes chinois (une fumerie d’opium jaune. J’avoue, ça semble téléphoné, mais j’avais des cartes au sujet de l’opium jaune, et c’était trop tentant d’en mettre dans leurs pattes, sachant que j’avais prévu qu’Ezekiel et Elizabeth allaient commencer à souffrir du manque) et une porte d’ascenseur. En face, un puits avec des échelons qui descend encore plus bas.

L’Arrangeur annonce qu’il va laisser les PJ là et prendre l’ascenseur. Sa tête est sûrement mise à prix depuis qu’il a trahi la Musaraigne. La Musaraigne est certes encore loin de Metro, mais il dispose d’une CB avec laquelle il a pu contacter le parrain de la Guilde de Châtelet. Le parrain a certainement mis aussi la tête des PJ à prix, mais c’est de l’Arrangeur qu’ils auront un meilleur signalement, comme c’est un ancien de la Guilde. Aussi, l’Arrangeur veut garantir la sécurité des PJ (notamment d’Ezekiel, dont il est amoureux fou depuis leur premier baiser à base de poudre rouge) en se séparant d’eux. [Techniquement, son joueur, Fabien, était absent, alors je préférais eclipser ce personnage]. Une fois rendu dans les étages supérieurs, l’Arrangeur compte bien réactiver ses anciens réseaux d’avant la Guilde, et dénicher un refuge sûr, et pourquoi pas, des acheteurs réglo pour le missile. Il propose qu’on se retrouve dans la cave du départ d’ici une semaine. Après des adieux émotifs avec Ezekiel, l’Arrangeur ouvre l’ascenseur. On voit que l’ascenseur ne descend pas plus bas, et qu’il y a une quarantaine de boutons pour les étages supérieurs ! L’Arrangeur appuie sur -10 et l’ascenseur l’avale.

Elizabeth et Ezekiel préfèrent quant à eux descendre encore plus bas. Pour descendre les échelons, ils sortent le missile de la malle, le camouflent dans un manteau et l’accrochent au dos d’Elizabeth avec les ceintures du buggy. Quand je vois les PJ se séparer de la malle, je sens qu’on passe un cap.

En bas du puits, Elizabeth et Ezekiel trouvent une plateforme, avec trois portes blindées, des anciens abris antiatomiques. La porte de gauche indique « chapelle », celle du milieu indique « salon noble », celle de droite indique « Morlocks ». ils frappent à la porte du milieu, et c’est un aristocrate roux, moustaches, rouflaquettes et robe de chambre qui vient leur ouvrir. Il a un mousquet à la ceinture, mais comprenant que les PJ ne sont pas agressifs, il ne les menace pas avec. Ils discutent et l’aristocrate dit s’appeler Louis. C’est le frère d’Elizabeth, mais elle ne s’en rappelle pas (je lui avais pris sa carte « Louis » dans les forêts limbiques) et Louis ne la reconnaît pas non plus, car elle est trop sale et décoiffée. Ils font connaissance, et lui font suffisamment confiance pour lui parler du missile, à moins que Louis ait compris tout seul ce qu’ils transportaient. Louis révèle qu’en plus d’être un des nobles de Métro, il est un Néandertal, et qu’il serait prêt à racheter le missile à un excellent prix. Il leur révèle aussi qu’il est en cheville avec Gabriel, un autre Néandertal, une des personnes du compartiment Mémoire d’Ezekiel, quelqu’un qui le fascine, et qu’il a déjà revu une fois lors d’un trip onirique à l’opium jaune.

Amon et Lahache étaient restés dans le couloir (je ne sais plus pourquoi faire). Ils entendent alors une troupe de punks venir des caves, criant des slogans comme « mort aux nobles ! ». Sans doute des types éméchés qui tentent une descente vers les Hypogées, demeure des nobles, pour se la jouer révolutionnaire. Quand Amon et Lahache en voient descendre une dizaine des escaliers, ils ne réfléchissent pas longtemps et dévalent le puits à leur tour.

Ils frappent à la porte de droite, c’est le domaine des Morlocks. Morlocks désigne tous les habitants des niveaux supérieurs aux nobles, et par extension, tous ceux qui ne sont pas nobles, y compris les serviteurs qui vivent auprès des nobles, ce qui est le cas de ceux-ci. Un mutant d’1m90 de haut sort de la porte, armé d’un fusil. Amon et Lahache jouent profil bas, ils donnent le signalement d’Elizabeth et d’Ezekiel et disent qu’ils sont à leur recherche. Le mutant est un humain, c’est le majordome et garde du corps de Louis. Il va voir son patron qui invite Amon et Lahache à rentrer dans son salon. En revanche, Louis insiste pour que ses « invités » remettent leurs armes au garde du corps, afin que les négociations se mènent en confiance. [Gros coup dur pour les PJ ! Je les dépouille de toutes les armes qu’ils ont dans le compartiment Matériel, plus celles qui sont face visible dans le compartiment Viande. Il ne leur reste plus que quelques armes face cachée dans Viande, et certains objets qui pourront constituer plus tard des armes improvisées.]

Le salon de Louis est un abri antiatomique entièrement redécoré à la mode du 19ème siècle, avec des meubles, des cadres, des lustres et des tentures luxueux mais défraîchis, et comme cramoisis par la crasse d’un système de ventilation défaillant. Tous les cadres portent des portraits d’aristocrates roux, la famille de Louis, tous des Néandertal à n’en pas douter.
Louis renouvelle son offre, et propose aux PJ de se reposer dans ses appartements, afin que la nuit leur porte conseil. Avant de se retirer avec son garde dans sa bibliothèque, il leur montre leurs chambres… et la salle de bains !
Elizabeth et Ezekiel vont utiliser la salle de bains chacun leur tour. La scène où Elizabeth découvre le fonctionnement de la baignoire est vraiment touchante.

Ensuite les PJ vont se coucher, Amon et Lahache dans une chambre, Elizabeth et Ezekiel dans une autre. Mais Elizabeth et Ezekiel n’arrivent pas à dormir : ils sont en pleine crise de manque. J’insiste d’abord sur leurs sensations ; comme une sensation de soif très puissantes, des sueurs froides, des tremblements, des nausées. Et même des hallucinations. Puis je passe Ezekiel en danger de mort sur un de ses compartiments. Les PJ sont tous réveillés. Elizabeth découvre un portrait d’elle dans un couloir. Elle se rappelle enfin qui elle est : une métis : fille d’un Neandertal et d’une humaine, sœur de Louis. Mais ne se rappelle pas pourquoi elle a fui la vie nantie des nobles pour l’errance misérable dans la forêt. [en fait, j’ai les pistes suivantes : Elizabeth avait la haine des bourgeois dans son Cœur en début de campagne, et Métro dans son Crâne pour y avoir déjà vécu. De là, j’ai tricoté cette idée qu’elle avait grandi parmi les nobles. Si elle a quitté ce milieu, c’est soit parce qu’elle rejetait leurs valeurs, soit parce qu’elle rejetait les valeurs de Louis, un Néandertal de la Loge Noire, qui promet l’humiliation, l’esclavage, voire l’extermination des humains. Je savais depuis longtemps que des métis humains-Neandertal pouvaient exister, mais finalement c’est la toute première fois que je le mets en scène. Ici, j’ai décidé qu’Elizabeth, n’avait pour ainsi dire que des traits humains. Pas de pouvoir psy ou d’immunité au syndrome de l’oubli comme les Néandertal. On n’est pas à Inflorenza !]

Elizabeth et Ezekiel vont voir Louis dans la bibliothèque, le tirent de la somnolence où il était plongé, et lui avouent leur addiction à l’opium jaune. Il leur en faut, de toute urgence. Louis sait ou en trouver, et de première qualité : demain matin, ils iront voir Gabriel à la chapelle. En tant que prêtre du Roi en Jaune, il en dispose pour des rituels.

Mais Elizabeth et Ezekiel ne veulent pas attendre jusqu’à l’aube, qui, dans ce monde souterrain sans lumière naturelle, semble ne jamais vouloir arriver. Avec Lahache et Amon, ils sortent du salon. Comme Elizabeth n’est pas en état, c’est Lahache qui harnache le missile sur son dos. Ils vont frapper à la fumerie d’opium. Un judas s’ouvre et des yeux bridés inspectent les PJ. Des yeux exercés à reconnaître les camés, à n’en pas douter, car on laisse entrer Elizabeth et Ezekiel, alors qu’on interdit le passage à Lahache et Amon, qui repartent penauds vers le puits.

La fumerie est un ancien abri antiatomique plus qu’exigu. C’est d’abord un étroit couloir avec des planches sur les côtés, sur lesquelles s’entassent des fumeurs d’une maigreur mortelle. Ils aspirent des pipes d’un opium de mauvaise qualité, alors que de hideux singes sont penchés sur eux et dégustent leur moelle épinière. Elizabeth et Ezekiel exigent une marchandise de qualité, ils veulent voir le chef. On passe un rideau de perles au fond du couloir pour aboutir à une capsule ronde très basse de plafond. Le chef, c’est une petite chinoise en kimono avec des aiguilles dans les cheveux, maquillée, le visage lisse, sans expression.
A côté d’elle, une jeune fille qui porte des pipes à opium. Ezekiel a de quoi payer, une centaine de caps qu’il a gagnés à Marly-Gomond. Il exige que ce soit la jeune fille qui lui fasse fumer la pipe. La jeune fille l’amène dans un minuscule tunnel ou il faut ramper, jusqu’à une alcôve VIP, garnie de coussins, en forme d’œuf, dans laquelle un adulte ne peut tenir que couché ou assis, courbé.
Elizabeth reste là. Elle n’a pas de quoi payer. L’un des gardes chinois (ils sont trois ou quatre, musclés, le crâne tondu, torses nus) a un tatouage sarcomantique sur l’épaule, qui peut changer de forme : il prend la forme de l’apothicaire chinois de Marly-Gomont, et se met à lui parler : « si tu nous dis où est le missile, le paradis de l’opium jaune sera à toi. ». Elizabeth craque : « il est attaché au dos de Lahache. ». On lui donne une pipe et on la fait entrer dans un autre tunnel, vers une autre alcôve en forme d’œuf.

Ezekiel et Elizabeth aspirent l’opium à pleines bouffées. Ils voient tous deux, au bout du tunnel, les lumières de Little Ho Chi Minh Ville. Elizabeth choisit de sortir. La ville, gigantesque assemblage de tours, de tuyaux et de passerelles, empestant l’hydrocarbure et les produits chimiques, s’étend à perte de vue, au-dessus de sa tête, sous ses pieds. Des voitures anti-grav circulent entre les immeubles. Elizabeth longe une passerelle en fer. Un marchand ambulant tente de lui vendre un bouillon thai écoeurant. Des néons criards signalent l’entrée d’une boutique. Elle voit qu’à l’intérieur, vit l’apothicaire. Il ricane et lui promet une vie de paradis artificiel, à Little Ho Chi Minh Ville, si elle collabore.
Elizabeth prend peur et esquisse une fuite. Un taxi orange s’arrête le long de sa passerelle, et elle monte sans réfléchir. C’est un sikh enturbanné qui le conduit, le taxi est rempli de babioles, il part à pleine vitesse entre les tours de Little Ho Chi Minh Ville. Elizabeth proteste, alors le sikh se retourne. Sa bouche et ses yeux bavent d’un liquide noir !

Ezekiel refuse de sortir. Il griffe le corps de la jeune fille pour mieux se sentir vivant, elle ne bronche pas, elle maintient sa tête et le fait fumer à grandes bouffées tout en fredonnant une chanson traditionnelle en mandarin. Des scolopendres noirs rampent sur eux. Le sol est couvert de tapis de cheveux, et en son centre, la masse de cheveux se bombe… La tête de l’apothicaire chinois finit par en émerger. Il fait le même genre de promesses à Ezekiel.

Alors qu’Amon et Lahache descendent les échelons, un garde chinois armé d’un long couteau apparaît en haut du puits : il vient les tuer pour récupérer le missile. Je ne sais plus comment les choses se passent exactement, mais il me semble que Lahache enchaîne une série de mauvais choix tactiques. Alors que Lahache descend les échelons, Amon en dessous de lui, je crois que le chinois arrive à couper les sangles et faire tomber le missile au fond du puits. Il le blesse aussi, le mettant en danger de mort sur le compartiment Viande. Alors Lahache fait basculer le chinois au fond du puits. Le chinois emporte Amon dans sa chute. Il se brise une jambe mais arrive à agripper Amon avant que ce dernier se relève, et il lui tranche la gorge. Lahache arrive enfin au fond du puits et il frappe le chinois au visage avec un couteau qui avait échappé à la fouille du garde du corps, lui perforant le crâne, l’œil, la bouche. Mais trop tard, bien trop tard pour sauver Amon, son frère bien-aimé. C’est cette scène-ci que j’aurais pu jouer en Crise et que j’ai finalement fait en Ambiance. Grand bien m’en a pris car j’ai pu découper la baston en succession de choix tactiques.

Lahache, désespéré, traîne le corps de son frère et le missile jusqu’au salon noble. Il explique la situation à Louis et au garde. Ils enlèvent la sécurité de leurs armes à feu, lui rendent sa hache et ensemble ils remontent jusqu’à la fumerie d’opium avec Amon. Lahache défonce la porte de la fumerie avec sa fidèle hache. S’ensuit une mêlée misérable et sanglante avec les gardes chinois, la patronne, les drogués, où les chinois subissent des blessures toutes plus gores les unes que les autres. Ils parviennent à tirer Elizabeth et Ezekiel, qui ne se privent pas pour dérober des pipes avant de partir.

De retour à l’étage inférieur, Louis décide qu’on ne peut plus attendre : il fait entrer tout le monde dans la chapelle.

Derrière la porte blindée, un escalier de pierre dans un tunnel de pierre, qui descend, longtemps. Ils arrivent dans une caverne aux murs de pierre brute. Des tombes de pierre, immenses, en pierre brute, sans aucune gravure, sans aucune inscription, sans aucune peinture. Des tombes de la taille de géants. Les Hypogées. Dernières sépultures des membres d’une civilisation qui vécut sous Paris il y a des millénaires et des millénaires, et qui peut-être enfanta un jour les humains, par farce, par erreur, ou pour élever une lignée d’esclaves.
Eclairé par une vasque d’un feu sans chaleur, devant un autel de pierre, un homme en robe de bure jaune, un albinos au visage angélique : Gabriel.

Il y a aussi des caveaux à taille humaine, luxueux caveaux de nobles. Gabriel prend le corps d’Amon et le dépose respectueusement dans un des cercueils des caveaux. Amon reposera désormais avec les nobles.

Gabriel reconnaît Ezekiel. Il lui remet en mémoire l’époque où ils se sont connus : ils faisaient tous deux partie de la Caste des Nihilistes, une secte chrétienne qui parcourait les étages supérieurs à cheval et tuait les indigents à coup de faux, au nom d’une purification de la race humaine. Il lui explique qu’en réalité, la Caste des Nihilistes (et Ezekiel, par la même occasion), n’était que l’instrument des Néandertal pour exterminer des humains. Il sait qu’Ezekiel a fui la Caste (sans doute après avoir découvert le pot aux roses, même s’il l’a oublié aujourd’hui), mais il ne lui en veut pas, il le pardonne puisqu’il lui apporte aujourd’hui un instrument bien plus efficace que la faux des Nihilistes.

Le missile est un missile Alexandre II : un missile air-sol conçu pendant l’Âge d’Or par des Néandertal, un de ceux qui a apporté le syndrome de l’oubli sur Millevaux. En larguer à nouveau un sur Millevaux provoquera une deuxième crise de syndrome de l’oubli héréditaire, bien plus violente que la précédente. Sur une portée d’un continent, les humains oublieront tout. Leurs souvenirs pour tous, leurs savoir-faire pour beaucoup, et jusqu’à leurs fonctions motrices et respiratoires !

Louis, Gabriel, et les autres Néandertal seront épargnés car l’attaque ne ciblera pas leur code génétique. Les humains élus qui les accompagneront dans les abris seront aussi épargnés : ils régneront aux côtés des Néandertal. Ce sera le cas du garde du corps, mais aussi des PJ s’ils acceptent de donner le missile.

Pour démontrer sa générosité, Gabriel dépose sur l’autel une bourse noire, remplie de diamants bruts qui reviendront aux PJ pour la vente du missile.

Louis s’adresse à Elizabeth : « tu as quitté la famille mais pour moi, tu en fais toujours partie, même de sang-mêlé. Reste avec nous, tu seras considérée comme une des nôtres, avec tout le respect dû à ton rang. Nous trouverons un moyen de te sevrer de l’opium jaune, où, si tu veux continuer à en prendre, nous te donnerons celui de la meilleure qualité qu’on puisse trouver. ».

Quelle décision vont prendre Lahache, Ezekiel et Elizabeth ?


Playlist :

G-Nox : Ventre (dark ambient viscéral et caverneux)
Tangerine Dream : Rubycon (ambient éthéré et menaçant)
ASVA : Futurists against the ocean (drone lyrique et rituel)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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Hors ligne

#12 23 Jun 2014 17:48

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

FACE AU ROI EN JAUNE

Cinquième et dernier épisode de la campagne [i]Ballade pour un Missile[/i]

Joué le 18/05/2014 avec Anna (Ezekiel), Melody (Elizabeth) et Martin (Lahache)

Arbre est fait pour du jeu en campagne. Le slogan, c’était « on mange dans le sandwich tant qu’on a faim. ». Il faut croire que notre faim était satisfaite, puisque ce cinquième épisode sera le climax de la campagne. Quelque part, ça m’a fait drôle de terminer aussi tôt, car je voulais tailler un jeu pour la campagne, et j’imaginais qu’on y ferait du jeu de rôle au long cours. Cinq séances, c’est court. Mais si j’analyse, ce n’est pas surprenant. En tant que MJ, j’ai toujours appliqué un rythme soutenu à mes séances. J’aime que ça aille dans le vif du sujet, que l’action s’enchaîne sans temps mort. Lâchons le mot : je me suis déjà ennuyé dans certaines parties de jeu de rôle, et j’essaye d’éviter ça à mes joueurs. J’essaye de ne pas être le Michael Bay du JDR non plus, mais clairement je suis satisfait quand les parties sont riches en rebondissements et que personne n’a eu le temps de bailler. C’est pour ça que je fais des séances courtes (2 à 4h, rarement 5), que je fais rarement des campagnes (deux par an en moyenne, plutôt une ces derniers temps), et que ces campagnes sont courtes (entre 7 et 13 séances en moyenne… mais la campagne d’Inflorenza n’a duré que trois séances !). Je vois donc aussi que j’évolue de plus en plus vers cette tendance de « JDR speed ». Bref, je suis plus long métrage que série. Et j’écris les jeux comme je voudrais y jouer, donc mes jeux traduisent cette tendance. Dans Arbre, il n’y a pas de gras. Il y avait peu de règles dans les trois premières séances, il n’y en a quasiment plus dans les deux dernières, où on a joué en freeform, sans situation de Crise. Débarrassé des procédures de simulation, le jeu s’accélère. Ce qu’on a joué en cinq séances, j’aurais peut-être du le jouer en huit sous Basic System, ou en quinze avec le système des Légendes de la Garde. Sur le strict point de vue de la fiction, il s’est passé un paquet de trucs, et vous pouvez en juger puisque mes comptes-rendus restituent en moyenne 70 % de la fiction.

Je ne doute pas que certaines tables arrivent à jouer plus longtemps avec Arbre. Déjà, notre campagne aurait duré plus longtemps si une fois arrivés dans Métro, les personnages n’avaient pas systématiquement choisi de progresser vers le bas, se rapprochant ainsi du Roi en Jaune, et fatalement d’un climax de fin. La faible mortalité, la révélation progressive des secrets et des ressources des personnages, la densité de l’univers de jeu (surtout quand sortiront les premiers suppléments de contexte), l’inspiration que peut générer l’univers de jeu (qu’on rejette un œil au théâtre d’Inflorenza sur la Corse par Orlov pour s’en rassurer), donnent énormément de billes pour du jeu long. De surcroît, j’ai un certain panel de joueurs qui réclamaient ça pour Millevaux. Mais qu’on ne s’attende pas à ce que le jeu soit long parce que les procédures prennent du temps. Il sera long parce que les personnages auront une vraie épaisseur et une faible mortalité, parce qu’on aura masse de forêt à explorer, parce qu’on se plaira à souffrir dans ce monde de clochards magnifiques perdus dans un cauchemar végétal foutraque, parce qu’on se plaira à évoluer, d’une intro survivaliste et intime, vers des enjeux plus sérieux (et avec les tas de sectes, de conspirations technologiques et de déités Horlas en activité, ça ne viendra pas à manquer, sans parler de l’objectif de groupe qui guidera sûrement les persos vers leur perte), pour atteindre un climax dantesque, où les Compartiments des joueurs, déjà bien malmenés, sont sacrifiés les uns après les autres.

En terme de règles, j’ai joué comme la fois précédente, uniquement en mode Ambiance même pendant les situations les plus speed, et ça a fonctionné impeccable. J’ai utilisé très peu de cartes de mon bac à sable, me concentrant sur des choses déjà introduites précédemment, et rajoutant simplement un seul nouveau, mais terrible antagoniste : le Roi en Jaune.


Fiction :

Lahache, Elizabeth et Ezekiel sont réunis dans les Hypogées avec le missile. Face à eux, devant un autel de sacrifice, Gabriel et Louis, leur promettant un sac de diamants bruts en l’échange du missile, qu’ils comptent utiliser pour faire sombrer l’humanité dans une crise fatale de Syndrome de l’Oubli. Derrière eux, le garde du corps mutant de Louis.

Les PJ refusent d’être complice d’un tel acte, fussent-ils partie des élus qui seraient épargnés en se réfugiant dans les Hypogées avec les Neandertal. Ezekiel se rappelle pourquoi il a quitté la Caste des Nihilistes : il avait compris que les Nihilistes étaient l’instrument de mort des Néandertal, et il avait fui parce qu’il ne voulait plus être un rouage de ce massacre organisé. C’est alors que sa double personnalité est apparue. Elle a pris son contrôle pour le protéger, pour survivre dans ce monde de chaos. Ezekiel refuse à haute voix la proposition.

Lahache passe à l’assaut. D’un coup de hache, il éborgne Louis, lui arrache le nez et un morceau de lèvre. Louis pisse le sang. Gabriel donne un coup de faux dans Lahache. Je considère que Gabriel est l’un des PNJ les plus costauds de ma campagne, je passe direct Lahache en Danger de mort sur Viscères. Le garde cherche à tirer au fusil sur Lahache, Lahache se sert de Louis comme bouclier humain. Louis se prend une balle dans le ventre et meurt.
Elizabeth n’a plus d’arme, mais s’en prend au garde avec tout ce qu’elle peut trouver de dangereux dans son compartiment Matériel. Lahache frappe Gabriel et Elizabeth frappe le garde mais les deux sont trop costauds pour mourir d’un seul coup, ils sont seulement blessés.


Gabriel sort alors son va-tout : ses sbires ont capturé l’Arrangeur dans l’ascenseur. Depuis le début, il était ligoté et baillonné sous l’autel. L’arrangeur le sort de l’autel et plaque un couteau sous sa gorge : « Ezekiel, si tu ne nous donne pas le missile, je lui tranche la gorge ! » [maintenant que j’y pense, on ne sait pas comment Gabriel a pu comprendre que c’était 1- leur complice et 2- l’amant d’Ezekiel. Mais bon, a posteriori, je peux mettre ça sur le compte d’un pouvoir psi de Gabriel, par exemple un pouvoir de psychokinésie. A moins qu’ils aient torturé l’Arrangeur pour en savoir plus.].

Ezekiel craque : « C’est bon, on va te donner le missile ! ». Mais Lahache ne l’entend pas de cette oreille : « Alors vas le chercher ! ». Il balance le missile dans l’escalier qui descend, un long escalier aux marches taillées pour des pas de géants.
Gabriel hurle de rage et tranche la gorge de l’Arrangeur.

Les PJ hésitent un instant… et prennent tous la fuite… par l’escalier qui descend ! [A ce stade du jeu, ils auraient encore pu prendre l’escalier qui monte, et la campagne aurait pu suivre son cours. Quand ils choisissent de descendre, je sais qu’on est sur le climax, qu’il va falloir tout donner. Et tout donner quand on est MJ à Arbre, ça veut dire tout prendre !]

Les PJ se tracent dans l’escalier (on est plutôt sur de l’escalade vu la taille cyclopéenne des marches) et arrivent à gagner du terrain sur leurs poursuivants.

Ils arrivent dans une caverne immense et sans aucun éclairage. Leurs lampes-torches ne sont pas assez puissantes pour éclairer sur plus de cent mètres. Le sol est plat, en pierre brute grise, aucun ornement, aucun édifice de pierre, contrairement à l’étage du dessus. Devant eux, une bandelette de tissu qui s’étend à perte de vue. Ça correspond aux lambeaux du manteau qui emmaillotait le missile. Du missile, aucune trace. Ils causent quelques temps. Comment retrouver le missile ? Comment échapper à Gabriel et au garde ? Ezekiel et Elizabeth font un trip de manque : l’apothicaire chinois apparaît derrière eux, il leur promet qu’ils auront la solution s’ils fument une des pipes d’opium qu’ils ont volées à la fumerie. Mais Ezekiel et Elizabeth déclinent.

Les PJ choisissent de se séparer. Ezekiel part tout droit, suivant la bandelette. Lahache et Elizabeth éteignent leurs lumières et partent sur la droite, guidés par la vision nocturne de Lahache. Une fois qu’ils sont bien à l’écart, Elizabeth soigne Lahache, suspendant ainsi son Danger de Mort en Viscères. Il était temps, Lahache n’avait plus qu’une carte dans ce compartiment. Elizabeth lui confie aussi que c’est elle qui l’a dénoncé aux chinois pour avoir de l’opium : elle est donc indirectement responsable de la mort d’Amon. Lahache encaisse la nouvelle comme il peut.
En remontant la bandelette, Ezekiel parcourt une sacrée distance. La caverne semble n’avoir pas de fond. Il arrive devant une gigantesque masse de tissu. En fait, c’est une créature géante revêtue d’une burka. Le grillage de tissus empêche de voir son visage, et la burka empêche de voir sa silhouette. Elle est composée d’une myriade de pièces de tissus rapiécés grossièrement ensemble. Si le résultat final a le rendu de haillons, chaque pièce de tissus, certes mangées par les mites et la moisissure a jadis été pourpre de roi, cape de tyran ou chasuble d’archevêque. De missile, on n’en voit point.

Ezekiel est face au Roi en Jaune.

Le Roi en Jaune parle d’une voix douce et calme, mais dans le crâne elle résonne comme un écho assourdissant. Ezekiel lui réclame le missile. Le Roi en Jaune peut lui donner à condition qu’Ezekiel lui cède sa raison en échange. Ezekiel a certes déjà un grain, mais il refuse la folie.

Gabriel et le garde rattrapent Ezekiel et le capturent. Le garde dépouille tout son compartiment Matériel et détruit chaque objet dont il s’empare. [et je peux vous affirmer que ça fait mal au cÅ“ur à un joueur de voir tout un Compartiment disparaître ainsi.] Gabriel accepte sans remords d’avoir le missile en échange de sa raison. Malgré les protestations du garde et d’Ezekiel, le Roi en Jaune considère qu’il s’agit d’un engagement collectif. Trois araignées sortent de dessous sa burka. Il s’agit d’araignées aux longues pattes grêles et au corps blanc difforme composé de matière neurale : des araignées-ganglions. Chaque araignée se dirige vers une de ses proies. L’une grimpe sur le visage du garde, elle plante son dard sur son front et aspire quelque chose de son cerveau. Ezekiel crie qu’il refuse le pacte, alors le Roi en Jaune, qui ne tolère pas l’insoumission, décide de le brain-fucker.  Il lui fait revenir tous ses souvenirs en mémoire, même les plus enfouis, pour les détruire aussitôt. Je déclare qu’Ezekiel est en Danger de Mort en Crâne, et je commence à lui enlever chaque carte de Crâne, faisant au passage un petit laïus sur chaque élément.

Lahache et Elizabeth, depuis leur planque dans la partie droite de la grotte, entendent tout ce raffut. Lahache court vers la scène. Elizabeth sent qu’elle doit intervenir, mais elle ne voit pas comment le faire physiquement, elle n’a plus d’arme. Elle se résigne à prendre une bouffée d’opium. La voilà transportée à Little Ho Chi Minh Ville, en équilibre sur un pont de corde tendu entre deux immeubles. Elle se dirige vers l’un des immeubles, qui communique avec le pont par un sas blindé portant un symbole « danger biologique ». Pour suivre ma marotte actuelle sur l’onirisme en JDR (le virtuel doit interagir avec le réel, sinon les réalités virtuelles n’ont pas d’intérêt en JDR), le « trip » est superposé avec le réel, et Elizabeth sait qu’elle peut agir sur le réel par le biais de l’égrégore.  Le trajet sur le pont de corde équivaut au trajet qui la sépare d’Ezekiel et de Lahache dans le réel.

Arrivée dans le bâtiment au sas, elle retrouve l’apothicaire chinois. Dans le bâtiment, il y a des dizaines d’enfants hindous maigres qui s’affairent sur des machines. Au centre, suspendu par des poulies, le missile, et penchée dessus, une généticienne mandchoue, vieille décatie avec sur le visage un casque garni de pinces mécaniques portant tenailles, seringues, perceuses, fraises… La carrosserie du missile est ouverte et la généticienne tripatouille dans sa masse organo-électronique.

L’apothicaire chinois propose à Elizabeth de donner son ADN pour le mettre dans le missile, afin de le reconfigurer, si elle veut éviter que l’humanité sombre dans l’oubli. La généticienne s’approche d’elle pour lui faire une prise du sang. Techniquement, j’explique à Elizabeth qu’elle peut donner une des cartes qu’elle a en Mémoire, et j’aurais reconfiguré l’ADN du missile en fonction de cette carte, sans lui en dire plus. [Ainsi, elle avait la carte Métro, je pense que j’aurais reconfiguré l’ADN du missile pour pousser l’humanité à vivre sous Terre. Avec la carte Little Ho Chi Minh Ville, tout Millevaux serait devenue une enclave panasiatique vouée aux drogues et à la technologie organique. Et ainsi de suite…]. Elizabeth refuse, elle craint que le remède soit pire que le mal. Elle hurle à Lahache de détruire le missile, Lahache l’entend à travers le rêve. Elle attaque le garde à travers le rêve. Il ne lui reste plus d’arme dans Matériel, mais des morceaux de verre qu’elle avait ramassés dans la première cave de Métro. Elle s’en sert pour aveugler le garde, et Lahache peut le tuer.
Ezekiel, quant à lui, continue à perdre des cartes de son Crâne. Il finit par perdre sa double personnalité, puis du sang s’écoule de ses yeux, de ses narines et de ses oreilles, et il meurt.

Gabriel se fait piquer au front par son araignée-ganglion, mais juste après Lahache parvient à le tuer (je crois que j’ai demandé trois frappes au total pour en venir à bout).

Le Roi en Jaune, estimant que Gabriel a respecté le pacte, libère le missile. Il glisse de dessous sa burqa et s’élève dans les airs. Le pouvoir du Roi en Jaune est suffisant pour le faire s’élever jusqu’à quitter Métro et exploser dans le ciel de Millevaux, satisfaisant ainsi la demande de Gabriel. Lahache saute sur le missile en lévitation, utilisant son propre poids pour ramener l’engin au sol, et le massacre à coup de hache. La masse organo-électronique du missile hurle de douleur, mais Lahache insiste, il frappe et frappe encore, couvert des viscères du missile. Il le détruit.

Pendant ce temps, le Roi en Jaune lâche des dizaines d’araignées-ganglions sur Lahache. Lahache court pour leur échapper, tout en en fauchant autant qu’il peut avec sa hache.

Elizabeth, quant à elle, ne sait pas comment se réveiller ! Elle sait que si elle n’y parvient pas, elle sera la proie des araignées-ganglions. Elle retourne vers le pont de cordes. L’apothicaire s’interpose, elle le frappe. La généticienne essaye de s’aventurer vers le pont de cordes, Lahache lui donne un coup de hache depuis le réel. Elizabeth glisse, elle s’accroche in extremis à la corde par les bras. Le sas de l’immeuble d’en face s’ouvre, et une horde rageuse de moines shaolin en sort, criant à la mort d’Elizabeth.

Elizabeth se redresse tant bien que mal, mais elle ne sait pas quoi faire. C’est alors qu’Ezekiel se matérialise devant elle sur le pont de cordes. Son visage est comme elle ne l’a jamais vu. Serein. C’est l’âme d’Ezekiel mort qui reste encore sur place, prisonnière de l’égrégore. [Techniquement, j’ai briefé Anna et lui ai laissé jouer le fantôme de son personnage]. Ezekiel parle, calmement. Il n’a plus sa double personnalité délirante. Il n’en a plus besoin. Il lui dit : « Saute, tu n’as rien à craindre ».
Et Elizabeth saute dans le vide, dans le précipice illuminé et délirant de Little Ho Chi Minh Ville.

Lahache court vers Elizabeth, dans l’espoir de la réveiller à temps. Les araignées le rattrapent, lui grimpent dessus par dizaines. Je laisse le choix à Lahache entre courir encore, et peut-être réveiller Elizabeth, mais attirer sur elle les araignées ganglions, ou s’arrêter là, lutter contre les araignées, pour laisser le répit nécessaire à Elizabeth pour qu’elle se réveille toute seule et peut-être arrive à prendre la fuite.

Las. Lahache s’est trop battu. Lahache a trop perdu. Il arrête de courir, et laisse les araignées faire leur office. Il voit au loin Elizabeth se réveiller. Puis il voit une araignée grimper sur son front. Fondu au noir.

Elizabeth se réveille, en inspirant à pleins poumons, comme on sort d’une trop longue apnée. Elle comprend que Lahache s’est sacrifiée, et court vers l’escalier. Court. Court. Sans se retourner sur ses deux amis, ses deux frères, qu’elle a perdus à jamais.



Playlist :

Picore / Assyrian Vertigo : électro/dark ambient babylonien
Killing joke /Absolute dissident : post-punk apocalyptique


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Hors ligne

#13 04 Jul 2014 09:49

Thomas Munier
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

ANIMALIA

Joué le 29/06/2014 avec Antoine (l’Humide) et Vianney (le Sec)

Maintenant que la campagne Ballade pour un Missile est terminée et qu’Arbre a totalement muté pour devenir un jeu structured freeform (c’est-à-dire qu’il n’y a plus de mécaniques de simulation, il n’y a plus que des mécaniques de conversation), je me lance dans quelques one-shot pour tester la nouvelle formule.

Antoine et Vianney sont des joueurs qui connaissent bien l’univers de Millevaux, et qui ont envie de l’explorer en détail. Je crois que Millevaux Sombre et Inflorenza les ont un peu frustrés parce qu’ils ne proposaient pas çà. C’étaient donc les candidats idéaux pour tester Arbre, et mon nouveau bac à sable pour ce jeu : Animalia.

Au départ, j’ai juste une vague idée de mon bac à sable. Je n’ai pas eu le temps de le préparer, je sais juste que les PJ commencent dans un village au milieu de la forêt, et ont oublié les évènements de la semaine passée. Le village est située dans une zone où les humains se transforment en animaux, et c’est pour ça que le bac à sable s’appelle Animalia. L’idée est de se faire un peu d’horreur organique bien glauque, et au passage, de tirer une révérence à L’île du docteur Moreau, de HG Wells.

Création de personnage :

Je briefe les joueurs sur ce point de départ et sur les règles. J’ai du mal à leur expliquer les compartiments et je réalise qu’il vaut mieux les renommer des couches. J’ai une grande idée pour expliquer comment rédiger les post-it : les joueurs n’ont pas besoin de faire valider par le MJ dans quelle couche ils mettent les choses, c’est à eux d’interpréter. S’ils sont toujours invités à la modération, je précise un truc qui arrange tout : le post-it ne représente pas la réalité, mais la vision que le personnage a du monde. Si un joueur écrit « lance-plasma », lorsque celui-ci est dévoilé en jeu, le MJ peut très bien dire que ce n’est pas un vrai lance-plasma, mais un assemblage de boîte de conserve que le PJ a pris pour un vrai lance-plasma. Si le joueur écrit « PJ X est amoureux de moi », PJ X n’est peut-être pas amoureux de lui, c’est peut-être juste le perso qui se fait des films. Autrement dit, partant de ce principe, les joueurs peuvent écrire presque n’importe quoi sur leurs post-it sans que ça mette à mal la crédibilité ou le partage des responsabilités créatives.

Au moment du choix du compartiment en commun (que je vais renommer couche de fraternité),  Antoine et Vianney m’annoncent que leur compartiment en commun, c’est la Viande et qu’ils vont jouer des lépreux. Je me dis alors qu’on est très mal partis ! En même temps, j’ai déjà fait jouer un scénario Millevaux Sombre avec des lépreux, Pèlerinage en Enfer. C’est donc moins le thème qui m’effraye que la peur de ne pas faire du neuf avec. Pour éviter le copier-coller avec Pèlerinage en Enfer, je leur annonce que leur persos savent qu’ils ne peuvent pas guérir. C’était peut-être une erreur de ma part, car par la suite, Vianney ne s’est pas trouvé d’objectif pour son perso et a évolué au radar. Le plus drôle, c’est que pendant la partie, je suis assez vite parti du principe qu’un des PNJ, la Guérisseuse, se prendrait de pitié pour leur sort et entamerait une folle croisade contre la lèpre : donc l’objectif de guérison serait de toute façon revenu par la petite porte. Dommage d’avoir fermé la grande d’entrée de jeu. Il m’eut suffi de ne faire aucune référence à St jacques de compostage, le soit-disant lieu saint qui guérit de la lèpre (et plutôt suggéré que la solution à la lèpre était dans la zone du bac à sable, et non pas à des centaines de kilomètres) pour ne pas transformer mon bac à sable plutôt statique en road movie.

Vianney jouera donc Le Sec, un lépreux atteint de lèpre sèche (non contagieuse), et Antoine sera L’Humide, un lépreux atteint de lèpre lépromateuse (la version contagieuse, bien sludgecore, avec les membres qui se nécrosent). L’infirmité de l’Humide est en Matériel (il a la peau des mains et du dos trop fragile pour porter quoique ce soit) et l’infirmité du Sec est en Cœur (c’est un sociopathe). Je garde le concept d’infirmité, mais je le limite à une couche, les persos à deux ou trois infirmités étaient clairement bizarres et paradoxalement, il n’était plus possible de se typer avec une seule infirmité.

Je remplis mon bac à sable pendant que les joueurs créent leur persos. Je constate avec bonheur que le temps de création de personnage est donc suffisant pour monter un bac à sable à la volée ! Je vais le noter dans les conseils au meneur.

On n’arrive pas à se mettre d’accord sur une région précise, donc je dis que ça se passe dans les Terres Franques, sans plus (mais vu ce que j’ai noté dans mon bac à sable, ça doit plus exactement se passer dans les Morts-Plateaux).
Je rebriefe les joueurs sur le rythme : Arbre c’est fait pour jouer lentement, pour se consacrer aux détails, il y a peu de scènes d’action, malgré ma tendance habituelle à les enchaîner. Ça leur convient très bien. Nickel.

C’est donc parti pour 3h1/2 de jeu bien denses, avec une des parties les plus rurales et crapoteuses que j’ai pu faire pour Millevaux, tous systèmes confondus.


Fiction :

Réveil

Les deux gars reprennent leur esprit, la gorge sèche, les yeux collés, un trou de faim au fond de l’estomac. Ils sont dans une cabane sans meuble, comme décor juste une horloge comptoise et des animaux mal empaillés. Un paysan avec un bâton, barbe de porc-épic, chemise de bûcheron, gras, puant la saleté et le foutre. Taiseux, froid, menaçant. C’est Chlore, il les a trouvés dans la forêt, il les a ramenés sur une bâche, il veut bien les héberger, mais il faudra payer. D’une façon ou d’une autre. Pure ironie du sort que ce type dégueulasse porte un nom de désinfectant.

Les joueurs décrivent leurs PJ, toujours un grand moment avec Arbre. Je retiens avant tout les dents taillées en pointes du Sec, et son sourire sadique, qui lui donnent un côté encore plus menaçant.

Où elle est ?

L’Humide demande où « elle est ». Ne sachant pas ce qu’il a mis sur ses post-it, je n’ai pas la moindre idée de ce qu’il me demande, et cela participe beaucoup de l’atmosphère brumeuse d’oubli. Top ! (je comprendrai plus tard qu’il évoquait Eglantine, qu’il cherche depuis longtemps). Si j’ai précisé que Chlore ne les a pas dépouillés, en revanche le contenu de leur couche Microcosme n’est pas dans la cabane ! Je me doute que les éventuels animaux ont échoué dans l’enclos de Chlore.

Les PJ sortent vérifier. Il y a là bien leurs deux animaux : l’âne de l’Humide, un âne qui lui sert aussi de carte vivante puisqu’il le scarifie régulièrement pour garder une trace de leur parcours ; et aussi la vache du Sec, une vache maigre digne des vaches du tiers-monde, le Sec s’en occupe très mal, en handicapé de l’empathie qu’il est.

Dans l’enclos, il y a aussi des cochons, et une Mère Truie enfermée dans un cabanon, Mère Truie qui causera aux PJ dès qu’ils seront seuls.

Pas de corps

L’Humide cherche un autre objet de son Microcosme : son chariot. Il est dans le hangar de Chlore. Il va voir et me demande s’il y a toujours le contenu. Evidemment, j’ignore de quoi il me parle, alors Antoine me montre son post-it en douce : un cadavre en décomposition. Ben tiens, il n’est plus là ! Exactement le type de fiction que peut engendrer le système d’Arbre : rien que ça, ça va nous structurer toute la séance.

Une nouvelle demeure

Les PJ acceptent de s’occuper des bêtes de Chlore en échange de son hébergement. Chlore leur apprend aussi qu’il y a un Code, et que ceux qui ne le respectent pas deviennent des animaux. Nos amis découvriront quelques passages du Code au fur et à mesure, mais jamais tout le Code en entier, à se demander s’il n’est pas inventé au fur et à mesure.

Chlore les laisse, il part aux champs. Ils en profitent pour découvrir un peu le Village, amas de maisons de bois et de tôle ondulée. Il y a eu un peu de défrichage (on voit des souches) pour installer le Village, mais grosse modo les maisons sont en plein cœur de la forêt, il y a plein d’arbres à l’intérieur même du Village.

Eglantine

Ils découvrent la maison de la Guérisseuse, une jolie damoiselle potelée qui a la passion de son métier. Sa fille, Eglantine, est une gamine de 6 ans avec un gros œdème qui lui gonfle le visage. L’Humide l’identifie comme la fillette qu’il poursuit de ses obsessions depuis… longtemps (il avait un post-it pour elle, c’est d’elle dont il parlait dans la cabane). Il supplie sa mère de la laisser approcher, il dit qu’ils s’aiment et qu’il veut l’épouser. Evidemment, la Guérisseuse lui interdit d’approcher sa fille. Fasciné, l’Humide multipliera les approches tout au long de la séance : voilà son joueur paré d’un objectif qui le tiendra en haleine.

Guérison

L’Humide m’annonce qu’il a un pouvoir surnaturel. Ça ne s’était encore jamais présenté lors de mes playtests (si l’on excepte la classique vision infrarouge, et un joueur qui avait envisagé d’avoir une peau caméléon). L’Humide est capable de guérir les animaux (félicitations à Antoine et Vianney qui ont filé le thème animalier tout au long de la création de perso). J’improvise vite fait le fonctionnement de son pouvoir. Beaucoup de cochons sont malades ou estropiés car Chlore se contente de les nourrir sans les soigner. L’Humide en choisit un et lui impose les mains. Pendant un instant, il devient le cochon, le Sec s’occupe de rattrapper le corps sans vie de l’Humide, alors que ce dernier expérimente quelques instants ce que c’est d’être le cochon, et a accès à quelques uns de ses souvenirs. Une fois le cochon régénéré, l’Humide reprend ses esprits.

La Chicotte

En se promenant dans le Village, nos amis lépreux font la connaissance de la Chicotte, une vieille qui n’a plus qu’une dent. Elle doit s’occuper de tous ses petits enfants qui chahutent dans sa cahute. L’Humide se propose de les surveiller, manière à gagner sa vie dans le Village. La Chicotte a appris son attirance pour Eglantine, elle lui dit qu’il devra patienter des années avant de pouvoir en faire sa femme. En attendant, si il s’occupe bien de ses mômes, peut-être qu’on le laissera approcher Eglantine. L’Humide surveille donc les mômes, à distance, parce qu’il ne peut ni les toucher ni rentrer dans la cahute. Sa surveillance, basée sur la terreur et aussi la bonhommie qu’il inspire, fonctionne pas mal.

L’avocat

Un autre villageois vient plus tard à la rencontre des PJ. Un bûcheron bedonnant, rougeaud, chauve, moustachu, armé d’une hache. Il leur dit qu’on a trouvé un cadavre dans leur chariot. Ils sont soupçonnés de l’avoir tué, et le Code dit « tu ne tueras point ». Ils auront droit à un procès dans deux jours, ils doivent se trouver un défenseur. L’Humide répond : « ça pourrait être toi ». Le bûcheron répond : « ça ne m’intéresse pas du tout, mais le Code dit que celui qu’on sollicite en tant que défenseur, il ne peut pas refuser. ». Voilà donc que ce bûcheron est bombardé avocat de l’Humide. Quant au Sec, en bon sociopathe, il assurera sa défense lui-même. A ce moment là, Vianney me révèle un de ses post-it en Mémoire : « J’ai tué. ». Excellent ! J’adore quand une cohérence se tricote alors que les joueurs ont créé leurs persos sans se concerter.

Chantage

Alors que les PJ retournent s’occuper des porcs, ils entendent une voix aigre entrecoupée de grognements dans le cabanon : la Mère Truie leur parle ! Elle leur dit qu’elle sait qu’ils sont coupables et qu’elle le fera savoir s’ils ne font pas ce qu’elle leur ordonne : elle leur confie un de ses porgrelets, charge à eux d’aller le déposer vivant à la Scierie, un grand bâtiment d’industrie du bois situé à 1 km du village, dont on entend le bruit de la scie de temps en temps, comme un coup de tonnerre.

Première attaque

Les PJ partent en forêt, ils suivent le sentier des bûcherons pour trouver la scierie. Il y a beaucoup d’arbres coupés le long du sentier, et des stères de bois qui portent des marques de peinture. Les arbres vivants ont tous l’air mutilés et ils sont tous comme projetés en arrière, effrayés par le sentier. Derrière le sentier, la forêt est dense, grise, sans feuille, recroquevillée sur elle-même. Les PJ courent car le Sec ne veut pas traîner avec ce porgrelet, qu’il tient à bout de bras, avec dégoût. C’est alors qu’un homme sauvage saute sur le Sec. Homme nu, juste une ceinture et un morceau de jean qui lui reste, le sexe pendant flasque, malade, un visage chahuté de dents jaunes à la croissance anarchique. Cet « être » dévore aussitôt le porgrelet que le Sec a lâché. L’Humide veut s’interposer, il se fait à moitié bouffer le mollet. Il se rue sur l’être et lui arrache la gorge à coup de dents : Antoine me dévoile alors un post-it pour me dire que l’Humide a des pulsions cannibales. Pas cool. En général, je ne tolère pas le cannibalisme chez les PJ car ça franchit la ligne de ce qui est jouable. Mais aujourd’hui, on est sur du crapoteux, et surtout, j’arrive à définir avec Antoine que c’est une pulsion contre laquelle l’Humide lutte. En théorie, il ne tue pas pour manger, il se content de manger des personnes qu’il trouve mortes, et ne le fait que si la faim le taraude vraiment. Bien sûr, le cannibalisme est sûrement interdit par le Code, i.e. si on le pratique on peut se transformer en animal. L’Humide est tenté de déguster la peau du cou de l’être, mais il se ravise, il recrache les morceaux de gorge qu’il a avalés.

La bûcheronne

Les PJ planquent le corps de l’être du mieux qu’ils peuvent (ils ne savent pas si oui ou non le Code autorise à tuer en légitime défense, ou à tuer un homme animalisé), non sans laisser une grande traînée de sang dans les feuilles mortes . Puis ils reprennent la route. Ils croisent une bûcheronne, femme massive d’une quarantaine d’années, cheveux gras, elle tire un chariot de bois et porte un fusil de chasse. Quand les PJ lui expliquent qu’ils ont rencontré un homme sauvage, elle commence à flipper. Ils ne s’aventurent pas sur le sentier d’habitude. Elle dit aux PJ de revenir au Village avec elle, et elle enlève la sécurité du fusil, et elle demande à l’Humide de tirer le chariot à sa place. Des vagissements d’autres hommes sauvages se font entendre. Tout le monde perd son sang froid, et court vers le Village en abandonnant le chariot.

Deuxième attaque

La bûcheronne est plus rapide, elle part en avant. Le Sec se prend le pied dans un piège à loup (un des éléments de mon  bac à sable), il tombe et se fracture la cheville. L’Humide pris entre deux feux, hésitera beaucoup sur la marche à suivre et perdra un temps précieux. Un homme sauvage saute sur la bûcheronne et va lui dévorer le dos parce que l’Humide ne lui viendra pas en aide, préférant aller à la rescousse du sec. Le Sec se retrouve confronté à une femme et un enfant sauvage qui le toisent. Quand l’Humide arrivent, ils préfèrent prendre la fuite.  Les lépreux parviennent à revenir au Village, et la tension des villageois monte d’un cran. Certains montent une battue pour récupérer le corps de la bûcheronne, puis reviennent aussitôt, bien sagement. Normalement, les hommes sauvages n’attaquent pas le Village, trop risqué pour eux.

La fièvre de la guérisseuse

Les deux lépreux sont gravement blessés. [Suite à sa blessure au mollet, j’ai déclaré un danger de mort en Viande sur l’Humide. Mais je réalise que je ne peux pas enlever la plupart de ses post-it , et au final il ne m’en reste à enlever que son post-it « résistance » et son post-it « chemise de lin ». Je me borne à lui flinguer sa résistance, mais je sais que je n’aurais pas pu mener mon danger de mort jusqu’au bout. Lors du debriefing, nous réalisons que le Danger de Mort, dernière procédure de simulation qui reste dans Arbre, est contre-intuitif, non fonctionnel. Il va dégager purement et simplement. Désormais, le MJ peut enlever des post-it sur n’importe quelle couche, mais la mort est une conséquence purement narrative des faits. Par exemple, dans notre cas, si l’Humide n’avait pas été soigné dans les deux heures qui suivent, il serait mort. ]. Malgré le risque de contamination qu’elle encourt, la Guérisseuse décide de s’occuper d’eux. Elle les installe au pas de sa porte, et commence à opérer. Eglantine l’assiste : elle gère le feu, stérilise les instruments, évacue les linges souillés. L’Humide est aux anges. Quant elle n’est pas occupée à refroidir les ardeurs de l’Humide, la Guérisseuse est prise comme d’une extase mystique. Je ne l’expliquerai pas aussitôt aux joueurs, mais la Guérisseuse vient d’avoir une révélation : elle sera la madone des lépreux, celle qui consacrera sa vie à trouver un remède à leur maladie. J’avance ainsi des pions dans l’optique d’une éventuelle campagne. Si je n’ai pas prévu de poursuivre avec une deuxième séance, Arbre reste un jeu à campagne, et c’est important pour moi de le playtester comme tel même quand je n’ai pas l’occasion de poursuivre au-delà d’une séance.

Mutisme de la Truie

Les PJ retournent voir la Truie pour de plus amples instructions. Elle leur explique qu'il va falloir attendre un moment avant de faire une nouvelle tentative d'infiltraton de porgrelet dans la scierie. Elle leur dit qu'elle va aussi arrêter de leur parler pendant quelques temps pour ne pas se faire repérer. Et en effet, par la suite, la Truie se contentera de grogner, même quand les PJ insisteront pour qu'elle parle.

Découverte du corps

L’avocat les sollicite. Il leur donne dix minutes pour les convaincre de leur innocence. Ensemble, ils vont voir le corps, dans le hangar de Chlore, entreposé dans la paille, une bâche posée dessus. C’est une femme, nue, son crâne a été défoncé (à coup de pierres, on dirait), elle est impossible à identifier. Son sein gauche a été dévoré, on voit des marques de dents. Des mouches à merde toutes brunes viennent butiner le corps (on en a déjà vu dans la porcherie, elles sont inquiétantes et elles piquent. Elles viennent de mon bac à sable, je me suis borné à les décrire car ça rajoutait de la couleur, et je n’excluais pas d’en faire une menace par la suite). Tacitement, on suppose entre joueurs que c’est le Sec qui lui a défoncé la tête à coup de pierres et que c’est l’Humide qui lui a bouffé une miche. Mais ce n’est pas la version que les lépreux défendent auprès de l’avocat. Pour eux, c’est un animal qui lui a défoncé le visage à coup de sabots, et dévoré un sein. Du coup, c’est soit l’âne, soit la vache. L’Humide est trop attaché à son âne pour qu’on l’accuse. Ce sociopathe de Sec veut bien qu’on accuse sa vache.

Promesse de guérison

Chlore et l’avocat demandent aux lépreux s’ils sont vraiment capables de se rendre utile. L’Humide révèle qu’il peut guérir les animaux. Il ne peut pas le prouver maintenant (on a convenu que le pouvoir était fatigant et ne fonctionnait qu’une fois par jour) mais RDV est pris pour le lendemain.

Gnac et porgrelet

Le Sec me révèle un autre de ses post-its : il est alcoolique. Il fouille la cabane de Chlore à la recherche d’alcool et trouve deux bouteilles de ‘gnac planquées dans son horloge comptoise. Il y a aussi un porgrelet vivant. J’ai établi que la Mère Truie l’avait laissé là pour manipuler Chlore, mais je laisse soin aux PJ de tirer leurs propres conclusions. Le Sec s’envoie une bouteille de ‘gnac à lui tout seul et se prend une méchante cuite. Quand il reprend ses esprits, il est au milieu de la forêt, alors que les villageois font une battue. Il arrive à retourner au village avant de se faire surprendre par les hommes sauvages ou par des villageois à qui il devrait rendre des comptes sur ses divagations.

Garderie

Le lendemain, l’Humide retourne garder les gosses. Alors que la fugue du Sec crée une diversion, il a l’occasion de dire quelques mots à Eglantine.

Nuit agitée

Première nuit dans la cabane de Chlore. Il a délimité la cabane en deux parties avec de la peinture de bûcheron : interdiction aux lépreux d’aller dormir de son côté. Chlore n’est pas un voisin de sommeil agréable ; il fait plein de bruits bizarres et dégoûtants. Et surtout au milieu de la nuit, il grommelle dans son sommeil. En langue putride. L’Humide veut rouvrir l’horloge comptoise pour enlever le porcelet, mais Chlore, qui dort tout contre l’horloge, se réveille. Il engueule l’Humide pour avoir franchi la ligne et le traite de « putain de fêlé ».

Deuxième guérison

Devant l’avocat et Chlore, l’Humide et le Sec entrent dans l’enclos. L’Humide choisit un cochon qui a perdu une patte. Il lui impose les mains et a alors accès aux souvenirs du cochon. Les cochons sont terrorisés par la Mère Truie. Ils l’entendent s’exprimer en langue putride. La patte du cochon régénère. Horreur organique. Chlore et l’avocat sont convaincus, mais ils ne savent pas si ça cadre avec le Code. Ils conseillent à l’Humide ne pas ébruiter son don. Chlore retraite l'Humide de "putain de fêlé".

Le Dieu des Lépreux

L’Humide a encore une occasion de discuter avec Eglantine loin de sa mère. Elle lui révèle que la chamane du Village a dit qu’elle était le « Dieux des lépreux » et que ça ne voudra rien de bon à l’Humide de l’approcher encore. Mais cette révélation ne fait que renforcer la conviction de l’Humide.

Funérailles

On fait les funérailles de la bûcheronne. Au Village, on n’enterre pas les gens. On les pose dans une plateforme de bois dans les arbres, hors de portée des prédateurs, avec des éclats de verre pour dissuader les oiseaux.

Gnac

Le Sec vide la deuxième bouteille. Il rêve qu’il dort avec une superbe femme. Il se réveille dans les branchages, aux bras de la bûcheronne morte. Des villageois sont en bas, qui pourraient le surprendre. Comme il croit qu’il peut voler (cf un post-it dans sa couche Mémoire), il saute de branches en branches pour quitter les lieux discrètement.

Procès

Le procès a lieu dans une grange. La chamane, une vieille recouverte d’un chapeau de paille avec de la paille qui en descend et lui recouvre tout le corps, sert de procureur. Seul son bras grêle dépasse de son déguisement de paille. Elle montre une pierre couverte de sang frais (preuve fabriquée la veille) qu’elle dit être l’arme du crime. Elle accuse le Sec d’avoir tué et l’Humide d’avoir dévoré. Elle dit qu’ils doivent être punis, « ainsi le Code sera content. ».
Mais l’avocat sort la version de la vache qui agrée mieux aux villageois. La vache finit en méchoui, et la soirée se conclut par une fête païenne au sein du Village.

Conclusion

J'ai dû utiliser 30 % de mon bac à sable. Il y avait tout à fait moyen de continuer sur une campagne ! Je testerai encore Animalia, mais c'est sûr qu'il sera dans le livre de base.


Playlist :

SUNNo))) & BORIS : Altar (drone / shoegaze)
BRAME / Tenaille (post-americana grinçante)
FANGE / Poisse (sludgecore)
EARTH / Extra Capsular Extraction (drone primal)
ABANDON / in reality we suffer (sludgecore / screamo)
ABRUPTUM / Obscuritatem Advoco Amplectére Me (post-black metal / torture porn)


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#14 05 Jul 2014 11:10

sangohan357
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Inscription : 01 May 2012

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Très chouette de relire cette partie où j'ai pris énormément de plaisir (comme toutes les autres en ta compagnie d'ailleurs !).

A la relecture je me rends compte que je ne suis définitivement pas un joueur qui fait avancer les scénarios : j'ai rien branlé bcbig_smile ! Mais ça m'empêche pas de prendre un plaisir monstre à sentir la pourriture, la corruption, toussatoussa.

Ton système est clairement bien rôdé en tout les cas (même si il reste des micros-ajustements) et il me semble être le plus adapté, pour l'instant, afin d'exploiter au mieux la richesse de Millevaux. Si je devais moi-même mener du Millevaux dans un futur proche, je pense en effet que j'utiliserais Arbre plutôt que le reste.

En bref, merci encore pour cette très chouette partie, des scènes me resteront, je pense, en mémoire encore longtemps !

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#15 05 Jul 2014 12:32

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Merci tout plein !

Je crois que ça ne dérange pas d'avoir un jeu contemplatif à Arbre. Quand on a joué les scènes ou ton perso se beurre la gueule, ça ne fait pas "avancer le scénario", pourtant c'est exactement le genre de scènes qui est désirée avec Arbre.

C'est sûr qu'il y avait plein de scènes mémorables, notamment parce qu'Antoine et toi vous avez donné de vous-même pour faire des persos mémorables ! J'avais plus qu'à me laisser porter pour installer une ambiance glauque !

Antoine m'a rappelé une scène que j'avais oubliée : une scène onirique ou l'Humide voit Eglantine têter les mamelles de la Mère Truie... bcshock

Je suis en train de rédiger une version pour meneurs playtesteurs, ça devrait être dispo la semaine prochaine !


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#16 05 Jul 2014 13:58

Arjuna Khan
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Je suis en train de rédiger une version pour meneurs playtesteurs, ça devrait être dispo la semaine prochaine !

rock:rock:

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#17 08 Oct 2014 16:02

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

LA TRAQUE

Animalia, horreur, contrat social & safe words : comment revoir ma conception de l’horreur ludique.

Playtest d'Arbre joué le 13/09/2014 avec Romaric et Karim pour un Podcast de la Cellule.

Bien que le debriefing de cette partie ait été enregistré pour La Cellule (le podcast est prévu pour la semaine prochaine, sauf contre-ordre), j'ai quand même rédigé ce compte-rendu. Car que si la partie a été intense, et les retours du podcast constructifs, j'ai besoin de poser les choses par écrit pour confronter mes problèmes avec une plus large audience, et glaner des avis.

Cette partie a posé les limites de l'horreur ludique telle que je la conçois et m'a donné envie d'aller de l'avant.

Concrètement, lors de la partie, plusieurs de mes décisions de MJ ont frustré les joueurs (du point de vue de la crédibilité ou de la justice pour leurs personnages), certains sévices ou pertes que j’ai infligé à leurs personnages les ont choqués.
Je pourrais m'en défausser en disant que dans ma vision  de l'horreur, les joueurs doivent accepter de sortir de leur zone de confort. Je l'ai sans doute en partie fait durant le podcast.
Mais la nuit porte conseil et j'ai envie de proposer autre chose pour Arbre.
Je vais vous raconter la fiction de la partie et ensuite je reviendrai sur ce qui me pose problème, sur les solutions que j'imagine, et je serai ravi d'en débattre.



Fiction :

Avec Karim et Romaric, nous jouons une des campagnes du livre de base : Animalia, qui porte du sur la dualité homme / animal. A Millevaux, les humains peuvent régresser au stade animal. Est-ce une malédiction ou une bénédiction ? Peut-on maîtriser le processus dans un sens ou dans un autre ?
J'ai déjà testé une fois Animalia ici.

Romaric joue Scum, un mec aux cheveux longs hirsutes. C’est un mec sans attaches (infirmité en Microcosme). On découvrira plus tard qu’il a tué une petite fille par le passé. Et puis d’autres gens aussi. Karim joue l’Ophidien, un type qui a des attributs de serpent : peau des bras écailleuse, langue bifide. Il est très lié à la nature. En témoigne un arbre tatoué sur son crâne chauve, et un rejet des choses matérielles (infirmité en Matériel).

Ils auraient de bonnes raisons de ne pas se faire confiance mais ils sont quand même amis (à moins que ça soit l’inverse). Couche commune : Cœur.

L’Ophidien a des tas de problèmes mais surtout, d’après une de ses cartes, il est pourchassé par un certain Rascal. J’ai manipulé ce fait pour dire que l’Ophidien se croyait poursuivi par Rascal, alors qu’en réalité Rascal poursuivait Scum pour le meurtre de sa fille, et non pas l’Ophidien. Les cartes, c’est le monde des persos, pas la réalité.

Ils se réveillent tous les deux, la gueule en vrac, assoiffés, affamés, avec une semaine de mémoire en moins au compteur, dans la cabane de Chlore. Ils lui réclament à boire. Chlore lance une outre, Scum boit le premier. L’eau est dégueulasse, mais je lui dis qu’il est tellement assoiffé qu’il boit tout sans rien laisser à l’Ophidien : première prise de contrôle abusive sur son personnage.

Chlore part chercher à boire pour l’Ophidien. Celui-ci ne veut pas attendre, trop faim, trop soif. Il ouvre l’horloge de Chlore et trouve une bouteille de ‘Gnac et un porgrelet (bestiole maudite placée là par la Truie pour envoûter Chlore). Les deux compères boivent le vin et bouffent le porgrelet.

Chlore rentre. Il est en colère pour le vin. Il exige remboursement pour leur avoir sauvé la vie et pour le vin. Les compères doivent le dédommager en travaillant. Il leur demande d’aller chercher une grume pour lui à la Scierie. Première entorse à l’esprit bac à sable : j’aurais pu leur proposer plusieurs tafs (comme s’occuper des cochons, ou faire un travail pour un autre villageois à qui Chlore doit un service), ou laisser aux PJ le temps de faire leur propre proposition (ce que j’avais pourtant fait lors du premier playtest d’Animalia).

Chlore leur peint un symbole de bûcheron sur le front pour qu’ils puissent se faire confier la grume et ils sortent de la cabane. Ils voient l’enclos de la Truie et discutent avec la Chicotte, une petite vieille dont la principale occupation est de garder les gosses et de récolter des ragots. Mais ils ne lui prêtent pas plus d’intérêt que çà.

C’est intéressant, parce que les joueurs ne bloquent pas du tout sur les mêmes éléments que dans le premier playtest, ils partent dans une autre direction, et du coup l’histoire aura une tournure complètement différente.

Ils partent sur le sentier vers la Scierie.

En chemin, ils se font attaquer par trois hommes-bêtes. Une femme, un homme et leur enfant. Ils sont tous les deux blessés dans le combat. Scum me révèle qu’il est un meurtrier. Il plante son poignard dans l’oreille de l’homme jusqu’à lui percer le crâne de part en part.  Romaric me dit : « Mon poignard reste planté dans son crâne. ». Il me tend sa feuille « poignard » et demande qu’en échange sa blessure soit annulée. Je refuse : bien qu’il ait consenti le sacrifice de son poignard, je ne me sens pas de revenir sur ce qui a été dit. Dans le cadre d’Arbre, je suis d’accord de revenir sur ce qui a été dit quand un joueur exprime un désaccord, mais au moment où on le dit. Si on dit un truc, qu’il est accepté, qu’on raconte la suite, et qu’ensuite on veut contester sur le truc précédent, ce n’est plus crédible pour moi.

Je ne sais pas comment rancher ce type de litige d’une façon qui ne laisse personne sur sa faim.

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(illustration : Charles Le Brun, domaine public)

Ils arrivent à la Scierie. Un gros bâtiment en bois construit autour d’une scie circulaire qui débite les arbres, et à côté une rivière et un moulin à eau où travaille le Guérisseuse.

Une grosse dame rougeaude en chemise à carreaux, la Bûcheronne, accueille les deux compères. A leur demande, elle les mène au Chef de la Scierie, un colossal rouquin barbu qui crèche dans un mirador au sommet de la Scierie. C’est un chasseur. Chasseur d’arbres comme en témoignent les portraits sépia de ses hommes auprès d’arbres abattus. Chasseur de bêtes comme en témoignent son fusil et une tête d’ours en trophée. Chasseur d’hommes comme en témoigne son pistolet (un lanceur de fusée de détresse customisé) et son interprétation du Code : pour lui, ceux qui transgressent le Code, on peut organiser des battues contre eux.

Ce type est un sanguin et il déteste la Nature. Il voit bien que les deux compères se transforment en bêtes et choisit d’exercer sur eux le chantage suivant : qu’ils découvrent pour lui la piste qui mène à Animalia, la déesse qui transforme les humains en animaux, pour qu’ensuite le Chef puisse lui donner la traque. Le déicide, chez les gens du coin, c’est un sacerdoce. À plusieurs reprises, ils ont dit que « couper un arbre, c’est aussi grisant que de tuer un dieu. ».

Les PJ acceptent le chantage bon gré mal gré. Mais d’abord, ils veulent pouvoir retourner au village avec la grume de Chlore. Le Chef accepte, et il leur assigne même l’un des bûcherons comme compagnon de retour. Mais avant, ils veulent se faire soigner. Coup de chance, la Guérisseuse est par là. Elle est en train de soigner un gars qui s’est fait écraser la jambe dans une chute d’arbre.

Les PJ la retrouvent dans le moulin à eau, elle est en train de… scier la jambe du blessé, qui gueule un grand coup puis tombe dans le coma. La Guérisseuse est une femme ronde, son visage respire la beauté. Ou plutôt la bonté. Je dis à l’Ophidien que l’espace d’un instant, il est pris d’une envie animale de la baiser. Micro-prise de contrôle de ma part, l’instant d’après, il peut reprendre le contrôle de son personnage. L’Ophidien tente une approche graveleuse, la Guérisseuse prend peur.

Scum et l’Ophidienne ressortent voir les bûcherons pour quémander un repas du soir. Les gars disent qu’ici on n’a rien sans rien, ils leur désignent un arbre sur lequel ils ont déjà fait une entaille sanglante et leurs demandent de le couper. L’Ophidien, qui ressent l’appel de la forêt et la souffrance des arbres, refuse. Scum a moins de principes, et surtout il est prêt à faire le sale boulot pour nourrir tout le monde. Il commence à débiter l’arbre, réalise que les bûcherons l’ont placé dans une posture dangereuse, et change donc de place, à la fois pour éviter de se prendre l’arbre sur le coin de la gueule, et aussi pour impressionner les bûcherons. L’Ophidien ressent chaque coup de hache dans sa chair, et quand l’arbre tombe, une de ses côtes casse net. Encore une prise de contrôle de ma part. Romaric me fera remarquer dans le podcast, que je raconte l’histoire qui m’intéresse. C’est possible en effet qu’à trop vouloir embarquer les joueurs dans une forêt de symboles, non seulement j’en fasse des tonnes, mais j’empiète souvent sur la volonté et les propriétés des personnages. Je ne sais pas encore si la scène de la côte cassée est problématique, mais c’est bien possible.

Les bûcherons mènent les deux gars vers une table de banquet (en fait une simple grume sur laquelle on a cloué une grosse planche, avec des troncs débités en guise de tabourets). Il y a un sanglier attaché à une corde, sanguinolent. Ils coupent les couilles et le bas-ventre pour Scum, pour célébrer sa virilité, et un morceau de la fesse pour l’Ophidien, qu’ils jettent à terre, refusant de le servir à table.

L’Ophidien retourne dans le moulin se faire à nouveau soigner par la Guérisseuse. Cette fois-ci il tend une approche de séduction par le dialogue, il lui vante la liberté qu’on éprouve lorsqu’on se fie à son instinct. La Guérisseuse semble intéressée mais confesse sa peur de commettre un péché, une transgression du Code, qui lui vaudrait de se transformer en animal. Mais l’Ophidien la convainc et ils font l’amour, avec bestialité et tendresse.

Pendant ce temps, Scum voit un étranger arriver à la Scierie. C’est un gars avec un doberman, des petites lunettes, un bouc et des rouflaquettes, un blouson de cuir noir (de l’agneau) avec des lanières au bras et un col en laine. Il est équipé d’une arbalète. La bûcheronne vient lui demander qui il est, il dit qu’il s’appelle Rascal et qu’il veut voir le Chef. Il monte dans le mirador pour discuter avec lui. Ce Rascal ne vient pas de nulle part. Un peu plus tôt dans la partie, j’ai rappelé aux PJ que s’ils avaient du matos en Microcosme, ils n’y avaient pas accès car il devait être rangé dans le hangar de Chlore. Scum est infirme en Microcosme, mais pas l’Ophidien. Sans vraiment attendre la réponse de Karim, je lui prends ses deux feuilles en Microcosme pour vérifier. Sur une des feuilles, je vois ce Rascal, un type qui serait à ses trousses (d’ailleurs la combinaison en agneau vient du fait que j’avais mal lu, je croyais qu’il s’appelait Pascal). D’un côté, ça a été assez fertile pour l’histoire d’introduire ce Rascal, de l’autre le fait que pour découvrir son existence, j’ai carrément arraché la feuille de perso des mains du joueur a plutôt déplu. Je réalise qu’en l’état actuel du système, il n’y a plus rien qui permette au MJ de découvrir des cartes du joueur, et comme ce procédé est narrativement fertile, je l’ai fait perdurer par des moyens malhonnêtes.

Scum fait la fête avec les bûcherons. Il boit, mais sans ivresse (carte Foie solide en Viscères). Il a des pulsions animales depuis qu’il a tué l’homme-bête, et ça se traduit notamment par une vibration dans le cou, et par une super-ouïe, qui lui permet de comprendre ce que l’Ophidien et la Guérisseuse sont en train de faire. Justement, l’un des bûcherons suggère d’aller voir ce qu’ils font, depuis le temps. Scum comprend que si les bûcherons les découvrent en flagrant délit, ça va très mal se passer. Alors il leur propose de rester et de se soûler. Je lui dis que ça ne marche qu’à condition que lui aussi boive, jusqu’à l’ivresse totale. Romaric est assez révolté mais il le fait.

Quand l’Ophidien et la Guérisseuse ont fini de faire l’amour, ils entendent de grands cris qui viennent de la table des bûcherons. Ils regardent par la fenêtre du moulin et voient que les bûcherons, ivres morts, maintiennent la Bûcheronne. Ils lui ont baissé son pantalon, et devant elle il y a Scum, ivre mort, cul nul, prêt à la violer sous les encouragements des bûcherons. Je viens de prendre sérieusement le contrôle du personnage de Romaric. Dans mon sens, c’était logique puisque Scum avait accepté de se souler à mort. Et j’ai évité d’en abuser, en lui rendant le contrôle juste après.

La Guérisseuse supplie l’Ophidien de faire quelque chose pour sauver la Bûcheronne de cet outrage. Alors, l’Ophidien se fabrique une torche avec le feu de la Guérisseuse, et il sort en catimini pour mettre le feu aux cloisons de bois goudronné de la scierie. Diversion assurée !

En voyant ça, les bûcherons lâchent la Bûcheronne. Je demande à Romaric ce qu’il fait. Il a tout fait le choix d’en rester là. Mais Romaric décide (peut-être, comme il le dit, pour échapper à l’horreur en déshumanisant encore son personnage davantage ?) que Scum la viole quand même. Je crois que la partie prend un tournant, parce qu’à ce moment-là, je perds toute empathie pour le personnage de Scum, et je vais le persécuter, quelque part pour retrouver cette empathie. Et ça, je crois que ça a vraiment déplu à Romaric. On s’est engagé dans une fuite en avant tous les deux : tu maltraites mon personnages, alors je le déshumanise, alors tu maltraites mon personnages encore plus, alors je le déshumanise encore plus… Scum ne va plus se soucier que de l’Ophidien (couche Cœur en commun) et n’accorder aucune importance aux autres (infirmité en Microcosme).

Les persos se barrent avec la Guérisseuse. Le Chef et Rascal organisent vite une traque : facile de deviner qu’ils sont responsables de l’incendie.

La Guérisseuse insiste pour retourner au village récupérer sa fille, ensuite elle est prête à suivre l’Ophidien n’importe où. Scum mène la manœuvre. Il révèle une carte « Plan du village » en Matériel, et s’implique à aider son ami. Ils franchissent une rivière pour semer les chiens, font un arc de cercle dans la forêt et arrivent en cachette à l’orée du village. Ils laissent la Guérisseuse aller récupérer sa fille toute seule, elle est en garde chez la Chicotte. Elle traîne pour revenir. Les PJ ont vu Rascal entrer dans le village, ils comprennent qu’il l’a trouvée et l’a interrogée. L’Ophidien décide de prendre la fuite sans l’attendre. Il pense que c’est foutu pour elle, et il part du principe qu’elle l’a vendu, il se sent trahi. D’après Karim, c’était vraiment un choix de campagne, ça aurait été un vrai one-shot, il aurait foncé dans le tas. Je considère que c’est un pas de plus vers l’animalisme, je prends son contrôle pour dire qu’il fuit, oui, mais à quatre pattes, et courant malgré cela plus vite qu’un homme ordinaire, presque glissant… comme un serpent.

A ce moment là, il nous reste une heure sur le créneau qu’on s’était donné. En campagne, je crois que j’aurais arrêté sur ce cliffhanger. Mais comme on est dans les conditions d’un one-shot, je demande si on continue, et ils me disent oui. C’est alors que ça part en couille, parce que je bascule en mode climax, et il ne devrait pas avoir de climax dans Arbre, à part lors du tout dernier scénar de la campagne.

Scum et l’Ophidien, en fuyant, arrivent aux frontières de la forêt d’Animalia. L’Ophidien a un remords. Il ne veut pas laisser la Guérisseuse. Il s’enfouit dans la terre pour échapper à la vue des traqueurs, tandis que Scum s’avance tout seul dans le territoire.

Tandis que l’Ophidien est sous terre, je veux lui mettre la pression : sa part humaine veut sortir la tête de terre, au pire moment. Pour la réfréner il doit sacrifier une carte. Encore une fois, je crois que Karim prend assez mal cette agression, d’autant plus qu’une fois de plus je m’attaque à la volonté de son personnage.

Une fois que les traqueurs sont passés à son niveau, l’Ophidien retourne vers le village et va discrètement à la cabane de la Guérisseuse. Rascal lui a entaillé la peau du visage au couteau, de l’oreille droite à la joue gauche. L’Ophidien lui conseille des plantes (carte Connaissance des plantes en Mémoire) pour que la blessure cicatrise au mieux. Il découvre sa fille, elle a 4 ou 5 ans, elle est attendrissante, muette, un œdème lui déforme le haut du crâne. La Guérisseuse lange la fillette contre son ventre et ils partent ensemble vers le territoire d’Animalia.

Les traqueurs renoncent à entrer dans le territoire d’Animalia, ils rappellent leurs chiens. Le Chef de la Scierie est parti à l’autre bout de la forêt, il n’est pas là pour les exhorter au courage. Rascal, qui n’est pas superstitieux, entre dans le territoire avec son doberman.

Scum court dans le territoire. Il fait nuit, et je décris le territoire avec une végétation broussailleuse, donc il fait bien noir. Mais j’enchaîne en disant que Rascal arrive à lui planter un carreau d’arbalète. Protestations des joueurs. Je me rattrape au vol en rajoutant que Rascal, que j’avais préalablement décrit comme un type aussi raffiné que déterminé, a des lunettes à vision infrarouge. Ça passe auprès des joueurs, mais tout juste. Ils ne sont pas dupes de mon tour de passe-passe narratif. Je demande à Romaric de perdre une carte à cause du tir, il me dit qu’il perd la bouffe qu’il a volée aux bûcherons pendant le banquet. Je dis non parce que narrativement, çà ne me paraît pas assez fort, et comme Romaric ne trouve pas de carte plus handicapante à perdre, je lui colle une nouvelle carte pour sa blessure. Gros problème de résistance sur ce passage : les joueurs et moi avions une vision très différente de la crédibilité, mais aussi du poids fictionnel d’une blessure.

Derrière lui, il sait que Rascal est à ses trousses. Devant lui, il entend les jappements des hommes-bêtes. Je lui demande s’il continue ou s’il fait demi-tour : Romaric m’a reproché que ce choix, comme beaucoup d’autres proposés précédemment, était un choix binaire. Pas vraiment un choix de bac à sable. Mais à ce moment-là, dans mon esprit de MJ, je ne me vois pas lui proposer un troisième choix. Rétrospectivement, il aurait été possible de tenter de se dérober à l’un ou à l’autre : la forêt est circulaire, c’est pas un couloir, si il y a deux pôles d’adversité, on peut forcément les contourner tous les deux. Dans mon choix binaire, il y avait un problème physique (c’est pas crédible) et narratif (ça bride la liberté des joueurs).

Scum choisit de se retourner vers Rascal. Je dis que Rascal va tirer à nouveau, mais Romaric me rappelle qu’une arbalète, ça prend un temps fou à recharger, donc je dis qu’il sort son couteau. Romaric me dit qu’il charge sur lui et lui plante sa fourche dans la gorge. Dans un dernier soubresaut, Rascal lui plante son couteau dans les testicules en disant : « Là, je suis bien content. ». Une agression que Romaric juge démesurée. Lors du debriefing, j’expliquerai que Rascal poursuivait bien Scum pour le meurtre de sa fille, et non l’Ophidien.

Cette scène a posé un gros problème. Lors du combat contre les hommes-bêtes, les joueurs ont bien compris qu’ils avaient l’initiative et qu’ils pouvaient tuer un adversaire en un coup. Ici, je leur révèle que Rascal est un autre type d’adversaire. En termes de jeu, c’est un adversaire coriace : il lui faut deux coups pour mourir. Je pensais avoir décrit Rascal comme un dur à cuire, mais ça n’a pas suffit pour que les joueurs l’acceptent. Ils s’écrient : « C’est dégueulasse, il a deux points de vie ! ». Ils sont étonnés à plusieurs titres : si pour eux les figurants ont des points de vie, alors le jeu n’est pas aussi freeform que je le prétends. Et aussi, ils n’ont jamais été avertis précédemment que c’était possible. Je pensais que ce n’était pas grave vu qu’on ne joue pas pour la gagne, mais en fait ça l’est, du moment que ça brise la suspension d’incrédulité des joueurs.

L’Ophidien, la Guérisseuse et sa fille retrouvent Scum tandis qu’il s’acharne à la fourche sur le corps de Rascal. Ensemble, ils s’enfoncent dans le territoire d’Animalia. Ils entendent les hommes-bêtes hurler à la lune sans se préoccuper d’eux.

Ils escaladent une montagne et arrivent à un lac sous la lumière de la lune. Des hommes-bêtes s’y abreuvent, sans prêter attention aux persos. Au milieu du lac, il y a une petite île avec une pierre levée, noire, penchée de travers. Sans doute la résidence d’Animalia. Les persos et la Guérisseuse se dénudent et nagent jusqu’à l’île (ceux qui ne savaient pas nager savent le faire alors instinctivement). Ils arrivent à l’île. La pierre levée porte une cupule de sacrifice, tâchée d’un sang caillé depuis des millénaires.
Les persos se demandent où est Animalia. La fille de la Guérisseuse, attachée dans son dos, les fixe alors et leur sourit.



Playlist

OLD MAN GLOOM / Seminar III : Zozobra : post-hardcore simiesque et flippant
HARVESTMAN / Lashing the Rye : Post-americana broussailleux et épique
VOMIT ORCHESTRA / Antecrux : Dark ambient acoustique et crispant
AMEN-RA / Mass III : post-hardcore incantatoire
BRAME / La nuit, les charrues : post-americana râpeux et halluciné



Discussions sur les règles :

Problème de prise de parole :

Parmi les deux problèmes majeurs rencontrés durant ce playtest : Romaric m’a reproché de « raconter une histoire qui me plait » (autrement dit, d’avoir une maîtrise illusionniste, ce qui à l’aulne de ce compte-rendu, s’avère assez vrai : j’ai utilisé beaucoup d’artifices illusionnistes, notamment le fait de ne proposer que des choix binaires, voire pas de choix du tout) et aussi de nous avoir noyé sous les descriptions. Ça n’a pas forcément généré de l’ennui (je sais ce que je vaux en tant que conteur) mais sans doute de la frustration quand les joueurs voulaient agir et que je les en empêchais pour finir mes descriptions. Romaric a finalement conclu que cet « infodump » (bombardement d’informations) était sans doute un mal nécessaire dans un jeu simulationniste, surtout lors du scénario-pilote d’une campagne.

Je veux croire que ce n’est pas un mal nécessaire. Je veux faire le pari de fonctionner autrement. Pour explorer l’univers, les joueurs doivent recevoir beaucoup d’informations, c’est une chose. Mais ils ne sont pas obligés de la recevoir d’un seul coup, et d’attendre systématiquement d’avoir eu toutes les informations avant d’agir.

A la prochaine partie, je testerai donc la convention de langage suivante : quand un joueur dit « je parle », le MJ doit lui laisser la parole. Le joueur utilise le « je parle » parce qu’il estime qu’il a reçu les informations nécessaires pour agir.

L’autre souci lié à la prise de parole, c’est que Romaric a décelé dans ma maîtrise le fait qu’il y avait des initiatives. D’un côté, j’ai tendu la perche en annonçant lors du briefing qu’il n’y avait pas de système de résolution. Du coup, Romaric m’a sauté dessus dès qu’il en a vu la queue d’un. Lors d’un combat, on considère que les PJ peuvent faire mal en premier, sauf si dans l’histoire on a amené le fait que les PNJ attaquaient vraiment par surprise. Et c’est le MJ qui détermine dans quel ordre agissent les PJ. Si après leur attaque, il y a des PNJ survivants, c’est à eux de faire mal. C’est ça que Romaric appelle de l’initiative, un truc pour lui contraire à l’idée de freeform. J’ai pas encore de substitut bien clair. Je réalise qu’en l’absence de système de résolution, l’arbitraire du MJ en fait officie, et que ça peut être problématique pour la liberté des joueurs. A tester lors de la prochaine partie : demander aux joueurs dans quel ordre ils veulent agir.


Problème de contrat social :

L’autre problème est plus préoccupant. Arbre est un jeu horrifique, survivaliste, et chair et sang. Ces trois genres impliquent la même chose : le rôle du MJ est d’agresser les PJ. On considère qu’une partie se passe bien quand les PJ ont été suffisamment agressés. Elle se passe mal si les PJ n’ont pas été assez agressés, ou s’ils sont été trop agressés. Et ce sont les joueurs qui décident de ce trop ou de ce pas assez, selon leur sensibilité. Sauf que dans la version actuelle d’Arbre, l’agression survient en cas de résistance, et c’est le MJ qui a le dernier mot sur ce qui se passe. Les joueurs peuvent négocier, mais c’est essentiellement informel, et c’est donc plus une dispute qu’une négociation. Ergo, c’est essentiellement le MJ qui détermine le niveau d’agression. Sauf que les joueurs passeront un mauvais moment si leur perso a été trop ou pas assez agressé selon leurs goûts. Ergo, le jeu est doublement élitiste : pour passer une bonne partie, il faut soit un MJ fin psychologue, soit des joueurs réagissant bien à l’agression (par bien, j’entends qu’ils vont s’amuser quelque soit le niveau d’agression, de faible à extrême).

Je réalise que je ne veux pas de cet élitisme. Je veux qu’on puisse jouer avec n’importe quel joueur disposé à jouer un clochards dans une ambiance horrifique, et que ça se passe bien, même si le MJ n’est pas dans la tête des joueurs, même si les joueurs ont des seuils de tolérance bas concernant la souffrance ou la privation de liberté au sujet de leur persos (et des choses auxquelles ils tiennent).

C’est une véritable découverte pour moi. Je découvre que le mot « jeu » de « jeu de rôle » implique que tous les participants viennent pour passer un bon moment. Un bon moment, ça peut être s’amuser, passer du bon temps entre amis, se socialiser, explorer un univers, avoir des sensations esthétiques, éprouver des émotions, se questionner… Passer un bon moment, ça implique que les joueurs veulent se sentir en sécurité. Ils ne sont pas là pour connaître une expérience qui va les mettre mal à l’aise sur l’instant ou qui va les hanter à l’avenir. Et cette notion de bon moment varie selon chaque joueur. Or, en jouant à Arbre comme je le fais, c’est-à-dire en donnant au MJ le rôle d’agresser les PJ tout en racontant ce qui se passe et en ayant le dernier mot sur ce qui se passe, tant en termes fictionnels que mécaniques, je prends le risque que certains joueurs passent un mauvais moment. Ça veut dire que soit je trie à l’entrée, en ne choisissant que les joueurs qui ont exactement  la même notion que moi d’un bon moment, soit je joue avec n’importe qui et je prends les risques que les joueurs passent un mauvais moment. Cette façon de faire, je voudrais en changer.

Je vais oser un parallèle avec le sado-masochisme, où justement, il existe des codes pour que ça se passe bien. Une relation sado-masochiste qui se passe bien, c’est une relation où le dominé est amené juste à la limite de sa zone de confort, mais pas plus loin. Si le dominant reste trop dans la zone de confort, le dominé s’ennuie. Si le dominant la franchit, le dominé se sent blessé, choqué ou violé. Dans le sens où si le dominé vient pour quelques coups de fouet, on ne finisse pas par lui planter des aiguilles dans la verge.
Les codes de ces relations passent par un contrat social au départ, mais aussi par des conventions de langage au cours de la relation, ce qu’on appelle les « safe word ».

En jeu de rôle, nous avons déjà des contrats sociaux. Les plus réputés étant « les lignes et les voiles » et « je ne t’abandonnerai pas ». Mais je les considère insuffisants. Définir les lignes et les voiles met mal à l’aise tout le monde dès le départ. Jouer en « je ne t’abandonnerai pas » n’empêche pas les abus d’arriver.
Dés de Sang proposait une solution assez maligne (et justement proche des codes SM) : au début de la partie, chaque joueur écrit sur un papier la liste des sévices que peut subir son personnage. Mais si je trouve ça assez safe d’un côté, je trouve ça trop « narrato-truc » de l’autre, ça bride la créativité du MJ et ça limite la surprise des joueurs, deux choses que je veux éviter dans le cadre d’Arbre, un jeu simulationniste où on réduit les contraintes créatives.

Pour Arbre, je veux plutôt essayer des « safe words ». Je cite la définition wikipedia du terme : « Un « code de sécurité » (ou safeword) est souvent utilisé dans la domination/soumission, dans le cas préventif où le partenaire dominant exécuterait un geste susceptible de dépasser les possibilités du partenaire dominé. Le code de sécurité est spécialement important une fois engagé dans une humiliation verbale ou dans un autre type de scène. Dans le cas où la limite serait franchie (soit le partenaire dominant allant au-delà des limites supportées par son partenaire dominé), le code de sécurité peut être dit et le partenaire dominant doit immédiatement cesser toute activité. »

Au départ, j’ai pensé à un simple « ça suffit ». Quand Scum se prend un carreau d’arbalète et que je lui demande de sacrifier une carte, qu’il choisit de perdre une ration de bouffe et que je lui demande de sacrifier davantage, le joueur aurait pu me dire « ça suffit ».

Mais ça ne suffit pas, parce que ce code de sécurité ne dit pas comment on fait ensuite. La narration s’interrompt ? On annule ce qui a été dit ? « Ça suffit » demande qu’on arrête de faire mal au personnage. Je veux un code plus élaboré qui permette au joueur de préciser au MJ de quelle façon il a le droit de faire mal à son personnage, et quand.

J’ai donc eu l’idée d’un système inspiré de Polaris (de Ben Lehman), d’Apocalypse Word, et des Légendes de la Garde.

Quand un PJ entreprend une action, elle réussit automatiquement du moment qu’elle a des chances de réussir. En revanche, le MJ peut demander une compensation. Elles sont de deux types.
« Seulement si tu t’en montres capable » :
+ le joueur explique comment le personnage est en mesure de réussir l’action (circonstances, ressources, motivations)
+ ou il montre ou dévoile une de ses cartes qui constitue une circonstance, une ressource ou une motivation.

« Seulement si quelque chose tourne mal » :
Le joueur choisit une de ses possibilités :
+  le joueur sacrifie une de ses cartes positive ou neutre
+ le PJ fait quelque chose qui lui est préjudiciable
+ Le MJ lui donne une carte négative (qu’il mettra dans la couche de son choix)
+ Un évènement fâcheux survient sans effet sur les cartes (le MJ peut par exemple s’en prendre à la volonté, aux propriétés du personnages non décrites par les cartes, ou aux êtres et choses qui lui sont chers)

Inversement, dès que le MJ propose au joueur quelque chose qui lui déplait, le joueur peut demander une compensation :
« Seulement si quelque chose tourne bien » :
Le joueur choisit une de ses possibilités :
+ Le joueur se défausse d’une carte négative
+ Le PJ parvient à faire quelque chose qui lui est bénéfique.
+ le MJ donne au joueur une carte positive
+ Un évènement heureux survient sans effet sur les cartes.

Le joueur peut aussi annuler un "seulement si quelque chose tourne mal" ou tout autre évènement préjudiciable avec le code suivant : « Je suis au-dessus de çà. »
+ Le joueur montre une feuille positive une neutre qui permet d’éviter l’évènement.
+ Ou il explique en quoi mon personnage est capable d’annuler l'évènement ou ses conséquences.


L’idée est que le joueur peut utiliser son « ça suffit » et son « seulement si » quand il veut, et notamment pour contrer le « seulement si » du MJ. Les deux partis peuvent utiliser des codes en cascade, mais le « ça suffit » arrête tout.

Le joueur n'est jamais obligé d'utiliser ces codes de sécurité. Il peut laisser le MJ raconter ce qui se passe s'il préfère ainsi.

Voici un exemple de codes de sécurité en cascade (seulement si tu t’en montres capable -> seulement si quelque chose tourne mal –> seulement si quelque chose tourne bien -> çà suffit)

Joueur : je monte dans l’arbre
MJ : seulement si tu t’en montre capable
Joueur : j’ai un grappin (montre sa carte « grappin » en Matériel)
MJ (veut persister dans la résistance) : OK, tu montes seulement si quelque chose tourne mal.
Joueur : OK, je choisis quand même de monter et une fois en haut, je fais quelque chose qui m’est préjudiciable. Après avoir vu ce que je voulais voir, je tombe de l’arbre.
MJ : OK, alors du fait que tu tombes, quelque chose tourne mal.
Joueur : OK, seulement si quelque chose tourne bien.
MJ : OK.
Joueur : Alors raconte quelque chose qui m’est bénéfique.
MJ : Avant de tomber de l’arbre, tu as vu la route qui mène au campement que tu cherchais. Alors, qu’est-ce qui tourne mal quand tu tombes ?
Joueur : je perds mon grappin qui est resté en haut de l’arbre. [fait le geste de défausser sa carte « grappin »]
MJ : Je trouve que c’est pas assez !
Joueur : Ça suffit.


Voilà, je vous remercie pour avoir eu la patience de lire tout ça, et je serai heureux de collecter vos remarques.


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#18 31 Oct 2014 16:24

requyem
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Je trouve l'idée des safewords intéressante, qui permet de nuancer le "non ca je ne veut pas" de la part du joueur, mais il faut faire attention que ça ne devienne pas un jeu de négociation - impression que j'ai en lisant l'exemple de safeword en cascade à la fin de ton post (qui est certes probablement un cas extrême). C'est sûr que par conséquent ça dépend beaucoup des joueurs et du MJ...
Mais de toute façon je suis plutôt d'accord avec une de tes citations plus haut :
"dans ma vision  de l'horreur, les joueurs doivent accepter de sortir de leur zone de confort." : perso, quand je choisis de jouer à un jeu d'horreur, je sais que je vais prendre cher, mais ça fait partie du jeu, du contrat de base (par exemple si je joue à sombre je ne vais pas m'attendre à en sortir indemne...). Je pense qu'il faut juste bien préciser ce qui attend les joueurs avant la partie, histoire que personne ne soit surpris.

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#19 02 Nov 2014 13:53

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Comme tu as eu l'occasion de tester Arbre vendredi dernier aux Utopiales, que penses-tu des safewords (certes un peu modifiés par rapport puisque c'était deux playtests plus tard). On en a discuté à chaud après la partie, mais je veux bien réentendre ton impression à froid.


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#20 03 Nov 2014 10:57

requyem
membre
Inscription : 30 Jul 2014

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

A froid mon impression a peu changé (il me semble) : je pense que les safeword tels quels servent surtout pour de sjoueurs peu expérimentés en jdr et/ou peu à l'aise (avec le jdr en général ou avec le type d'ambiance de la partie). En pratique ils sont une mise à plat d'un phénomène qui se déroule naturellement au cours de la partie par rôleplay des joueurs et réaction du MJ : on dit la même chose que ces safewords, mais en restant dans le jeu.
Au final c'est quand même bien de les présenter avec les règles, je pense qu'ainsi chaque groupe de joueur sait à quoi il a droit, et le gère comme il sent (comme nous avons fait vendredi par exemple : les utiliser assez inconsciemment en restant en jeu).

Après avoir un peu relu les précédentes versions des règles dans ce sujet, je pense que les dernières, que nous avons utilisées, sont sur la bonne voie : elles sont en fait transparentes en cours de jeu, tout en supportant le jeu parfaitement.
Ma femme est d'accord, et pourtant elle est très sensible au côté intrusif des règles qui cassent l'ambiance.

Ce fut en tout cas une super expérience, j'avais hâte de tester (aussi bien pour le principe de règles que l'univers), et maintenant j'ai hâte de recommencer :)

Dernière modification par requyem (03 Nov 2014 10:58)

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