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#111 03 Apr 2012 23:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

Je retiens une utilisation très pertinente des flash-back !

Oué, c'est bien classe.

Du coup, je vais les teser en Avantage. J'avais beaucoup aimé la mécanique à la lecture d'Hellywood, je suis curieux de voir ce qu'elle donne à ma table.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#112 04 Apr 2012 10:58

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Merci pour cet excellent feedback...très agréable à lire (quelle plume !) et plein de bonnes idées à repiquer...:yes:

...√ßa donne furieusement envie de tester Millevaux...va falloir que je tente √ßa...seul souci, la richesse de l'univers n√©cessite sans doute de jouer souvent...et plut√īt avec des r√īlistes confirm√©s...

...malheureusement, actuellement, je suis plut√īt √† une partie par mois (voire moins) et avec des d√©butants, pour lesquels c'est plus facile de proposer un setting contemporain...

Quoiqu'il en soit, merci de partager ces expériences...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#113 04 Apr 2012 11:50

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Super idée !

Ce sont les joueurs qui inventent leur Flashback, c'est décidé d'avance ou c'est le meneur qui "improvise" ?


Marche ou Rêve

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#114 04 Apr 2012 16:10

Omen
membre
Inscription : 07 Mar 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

polo a √©crit :

Super idée !

Ce sont les joueurs qui inventent leur Flashback, c'est décidé d'avance ou c'est le meneur qui "improvise" ?

Alors tout d'abord, cette idée n'est pas de moi, je l'ai reprise à Pika qui l'a introduite dans le scénario Mildiou (peut-être même avant). Le flachebacque a été lors de cette partie construit de plusieurs manières : Il s'appuyait d'abord sur une des caractéristiques de background des personnages pré-tirés, lié à sa Dead Zone mémorielle, qui permet au joueur d'avoir une indication sur la direction que peut prendre son flashbacque.

Le joueur, lorsqu'il veut utiliser le flachebacque, écrit sur un morceau de papier les premières lignes de ce qu'il contient, puis moi, je le reprends et tente de l'embellir de sorte à ce qu'il puisse avoir un lien avec la situation actuelle. En réalité, les flachebacques ont aussi été utilisé d'une manière plus essentiellement tourné vers le roleplay, permettant au joueur de Faustine d'expliquer son choix à un moment précis, enrichissant ainsi le personnage.

L'utilisation des flachebacques peut être sanctionnée par des séquelles, chose que je n'ai pas fait. Simplement parce-que je me suis peu aventuré vers les pertes de séquelle dans cette partie, relativement courte et très intense pour jouer correctement une variation d'esprit. Donc ils n'ont été en un sens que du bonus pour les joueurs (encore que, le flachebacque du Goff a pu leur faire croire qu'ils parviendraient à calmer le jeu avec les mercenaires, alors que c'est ces derniers qui en ont tirer le plus partie.)

En matière de flachebacque, je pense que c'est un peu des trois choses que tu as cité qui interviennent : Le meneur (pour des prétirés) donne une direction à l'avance, le joueur la confirme, la précise, l'enveloppe, etc ensuite, et le meneur la reprend, la valide, la rend fonctionnelle dans la partie.

Ainsi, par exemple, j'avais noté sur la feuille du Goff, dans la partie flachebacques : "Une partie de ma vie que j'aurai voulu oublier, lié à mon vieux tatouage : Servir et vaincre".
Depuis là, le joueur à des pistes multiples d'utilisation, tout en étant forcément intéressé d'en suivre une en rapport avec la situation actuelle.

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#115 05 Apr 2012 13:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Badury a √©crit :

Merci pour cet excellent feedback...très agréable à lire (quelle plume !) et plein de bonnes idées à repiquer...:yes:

...√ßa donne furieusement envie de tester Millevaux...va falloir que je tente √ßa...seul souci, la richesse de l'univers n√©cessite sans doute de jouer souvent...et plut√īt avec des r√īlistes confirm√©s...

...malheureusement, actuellement, je suis plut√īt √† une partie par mois (voire moins) et avec des d√©butants, pour lesquels c'est plus facile de proposer un setting contemporain...

Quoiqu'il en soit, merci de partager ces expériences...

Perso, je joue maintenant toujours en one-shot, avec des joueurs diff√©rents √† chaque fois. Le sc√©nario "Mildiou" est calibr√© pour pouvoir jouer avec des d√©butants : toutes les infos n√©cessaires et suffisantes sont pr√©sent√©es sous forme d'aides de jeu. Dans ce sc√©nario, il y a certes un peu de setting, mais √† mon avis pas plus que dans un sc√©nario contemporain o√Ļ il y aurait plusieurs factions et milieux particuliers. Pour Mildiou, je dis : For√™t, post-apocalyptique, Tchernobyl : tout le monde voit tout de suite de quoi √ßa va parler... Si les joueurs connaissent les jeux vid√©o Fallout et STALKER, la pilule passe encore plus vite.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#116 14 Apr 2012 18:04

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Hello,

Juste un petit mot pour dire que j'ai commencé la lecture de "Mildiou"...

...et là le choc...c'est l'une des meilleures histoires que j'ai pu lire ces derniers temps...c'est remarquablement écrit, et d'une force poétique (sombre et sinistre) d'une rare intensité...

Je ne suis pas certain d'être à la hauteur pour retranscrire autour d'une table de jeu cette ambiance si particulière, mais alors quel plaisir de lecture...

...je vais quand m√™me essayer m√™me si les personnes avec qui je joue derni√®rement cherchent plut√īt √† passer une soir√©e fun dans une ambiance jeu de soci√©t√©...

Quoiqu'il en soit, un grand bravo et un grand merci pour cette excellente production...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#117 14 Apr 2012 19:39

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Badury a √©crit :

Hello,

Juste un petit mot pour dire que j'ai commencé la lecture de "Mildiou"...

...et là le choc...c'est l'une des meilleures histoires que j'ai pu lire ces derniers temps...c'est remarquablement écrit, et d'une force poétique (sombre et sinistre) d'une rare intensité...

Je ne suis pas certain d'être à la hauteur pour retranscrire autour d'une table de jeu cette ambiance si particulière, mais alors quel plaisir de lecture...

...je vais quand m√™me essayer m√™me si les personnes avec qui je joue derni√®rement cherchent plut√īt √† passer une soir√©e fun dans une ambiance jeu de soci√©t√©...

Quoiqu'il en soit, un grand bravo et un grand merci pour cette excellente production...

Merci, ça me va droit au coeur. (je ne sais pas si c'est remarquablement écrit, je me rappelle surtout d'une grosse diarrhée de signes pendant deux mois de claustration numérique ! ^ ^).

En tout cas, je te prie de ne pas te sentir intimidé par le scénario. La structure du texte, conçue par Johan pour tout scénario officiel de Sombre, est pensée pour ramener les choses à du pratico-pratique. La première partie du scénario présente les éléments de façon brute et directement jouables. Les feuilles de personnages posent l'essentiel du contexte, et c'est surtout à partir de ça (et des informations données dans l'amorce) que les joueurs font monter la mayonnaise. Les petites routines (règle des 50 m) et les rappels de règles (radioactivité et attrition) te donnent les outils nécessaires à émuler les circonstances spécifiques du scénario. Les scènes te donnent une base directement jouable et la section feedback tout un univers de façons de jouer ce scénario.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#118 15 Apr 2012 09:00

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Je reviens au compte-rendu du Huis-Clos dans un Phare...

Au final, y avait-il vraiment un magot dans ton phare ? On dirait bien que non...

Je vois que la partie a été très létale ! Pense-tu que le système a influencé cette létalité ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#119 15 Apr 2012 16:16

Omen
membre
Inscription : 07 Mar 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

Je reviens au compte-rendu du Huis-Clos dans un Phare...

Au final, y avait-il vraiment un magot dans ton phare ? On dirait bien que non...

Je vois que la partie a été très létale ! Pense-tu que le système a influencé cette létalité ?

Le magot, je voulais tout de m√™me l'inclure, simplement il aurait √©t√© beaucoup moins cons√©quent que ce qui √©tait pr√©vu‚Ķ Donc probl√®me de partage, avec des personnages sans doute pr√™t √† tout pour pouvoir se tailler la part du lion (achev√© les bless√©s ou m√™me trahir le reste du groupe). Cela dit, on aurait aussi pu imaginer que cette histoire n'√©tait le r√©sidu du tissu d'√Ęnerie d√©ball√© par un ivrogne. √áa aurait renforc√© l'ambiance pathos, peut √™tre en frustrant davantage les joueurs (ce qui n'est pas mauvais !).

En ce qui concerne la l√©talit√©, c'√©tait peut √™tre le premier sc√©nario o√Ļ j'√©tais d√®s le d√©but dans l'optique de TUER les personnages, pas juste de les amocher. Le cap a √©t√© difficile √† franchir, l'habitude des personnages Cthulhu, plus d√©taill√©s, plus long √† cr√©er, m'ayant longtemps retenu (m√™me lors de Mildiou).

L√†, lorsqu'ils ont d√©cid√© d'aller √† la cave, et surtout lorsqu'ils ont tent√© d'affronter la b√™te, j'√©tais r√©solu √† les tuer. D'un point de vue personnel, de ma√ģtre du jeu, √ßa  a √©t√© tr√®s important ce moment. Avec la mort froide et rapide de Rouge Mitraille et de V√©v√©, je me devais de rebondir, de ne pas laisser les deux joueurs maintenant esseul√© sans rien.

Avoir travailler correctement la spatialit√© des lieux, pr√©vu une embuscade sur l'√ģle m√™me par une partie des mercenaires m'a permis de distribuer la carte de mercenaire √† une de mes deux joueuses. L'autre a eu l'occasion d'interpr√©ter Fernand, de mani√®re indirecte puisqu'elle ne s'est jamais retrouv√© dans la m√™me pi√®ce que les autres joueurs. Malgr√© tout, j'ai pu √©vit√© une frustration en lui r√©v√©lant des secrets sombres sur le phare, sur Fernand et son fils monstrueux, etc.

Cette mécanique de l'interprétation de PNJ a marché merveilleusement bien. Mes joueurs qui l'ont testé on tout simplement adoré. Heureusement que je me suis amusé à lire plusieurs de tes feedback de quickshot Johan, je n'avais auparavant jamais pensé à donner des PNJs aux joueurs (ce qui contribuait à retenir ma main lorsqu'il me fallait les tuer).

Alors c'est clair que le système a contribué à la létalité, il a surtout contribué à m'autoriser cette létalité. Et c'est ça qui est très agréable aussi. De pouvoir tuer un PJ sans se retrouver le bec dans l'eau ni exclure un des joueurs bêtement pour une très longue durée.

Vraiment une partie très FUN à jouer, même si elle ne paie pas forcément de mine puisqu'on a eu une grosse série de mort.

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#120 16 Apr 2012 00:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Hyper intéressant.



Omen a √©crit :

En ce qui concerne la l√©talit√©, c'√©tait peut √™tre le premier sc√©nario o√Ļ j'√©tais d√®s le d√©but dans l'optique de TUER les personnages, pas juste de les amocher. Le cap a √©t√© difficile √† franchir, l'habitude des personnages Cthulhu, plus d√©taill√©s, plus long √† cr√©er, m'ayant longtemps retenu (m√™me lors de Mildiou).

C'est un cap que j'ai moi aussi franchi il y a quelques ann√©es, √† mesure que je playtestais Sombre. La seule diff√©rence, c'est que je venais de Kult plut√īt que L'Appel, mais sur ce point, la nuance est n√©gligeable. Par bien des c√īt√©s, Kult est le Cthulhu des ann√©es 90.



Cette mécanique de l'interprétation de PNJ a marché merveilleusement bien.

Clairement, elle est top.



Heureusement que je me suis amusé à lire plusieurs de tes feedback de quickshot Johan, je n'avais auparavant jamais pensé à donner des PNJs aux joueurs (ce qui contribuait à retenir ma main lorsqu'il me fallait les tuer).

Ça aussi, ça m'est venu par la pratique. Mon idée au départ, c'était de donner des PJ de remplacement (Billy dans House). C'est entre autre pour ça que j'ai travaillé à produire une procédure de créa ultra rapide.

Un nom + un profession + une Personnalité = un PJ. Cinq secondes, montre en main. Micheline, caissière conformiste, est un perso parfaitement jouable.


Mais en fait, je me retrouve bien plus souvent à donner à jouer des PNJ. Pour plusieurs raisons :

+ J'équilibre mes scénarios de telle façon que les risques de décès soient plus importants à la fin qu'au début (ça participe du crescendo horrifique). Du coup, s'il s'agit de jouer encore vingt minutes, se prendre la tête avec une feuille de perso A4, aussi simple soit-elle, n'en vaut pas trop la peine. Une simple carte de PNJ est plus pratique.

+ Les PNJ font g√©n√©ralement d√©j√† partie de l'histoire (contrairement √† Billy, qui entre en sc√®ne au moment o√Ļ on a besoin de lui). Or c'est mieux pour la continuit√© narrative que le joueur qui a perdu son PJ reprenne un perso qui existe d√©j√† dans la fiction. Je pourrais bien s√Ľr convertir le PNJ en PJ mais √ßa aussi √ßa prend du temps et c'est chiant (surtout quand on est en plein climax et que tout va super vite). Alors que pour transmettre une carte √† un joueur, il suffit d'une demi seconde.

+ Dans un survival, le fait de te retrouver √† jouer l'un des antagos qui ont tu√© ton PJ est super satisfaisant. Je vois bien que pour les joueurs, c'est lib√©rateur car d√©foulatoire. Outre que √ßa amortit pas mal le sentiment de perte/√©chec li√© au d√©c√®s de leur PJ, ils passent de l'autre c√īt√© du miroir. Ils √©taient victimes, avec toute la pression que cela implique, les voici maintenant bourreaux, avec les capacit√©s qui vont bien (au minimum, de l'adr√© permanente, et parfois plus : un gros Niveau, des pouvoirs surnaturels, des Traits qui font le caf√©). √áa donne l'impression d'avoir √©t√© au bout du trip survival. Ce n'est pas comme de survivre jusqu'au g√©n√©rique, mais y'a quand m√™me une vraie satisfaction derri√®re. Perverse la satisfaction, hein, mais h√©, this is horror. bcwink

Je causerai de tout ça dans un futur article de conseils.



Alors c'est clair que le système a contribué à la létalité, il a surtout contribué à m'autoriser cette létalité.

Putain, ça fait grave plaisir à lire, ça.


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