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#41 01 Mar 2010 21:56

Adramalech
membre
Inscription : 01 Mar 2010

Re : [S1] House of the rising dead

Justement, le corps à corps c'est moi (Jackson, le noir mécano) et de ne pas avoir pu influer sur le tireur est frustrant.

Mais au final bon jeu j'ai des idées de scénar que je te proposerai quand j'aurais le temps de mettre ça au clair et par écrit.;-)


Micro edit anti spoil. - JS.

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#42 01 Mar 2010 22:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Adramalech a Ă©crit :

ne pas avoir pu influer sur le tireur est frustrant.

Oui. C'est d'autant plus frustrant qu'en l'occurrence, tu jouais à fond ta Personnalité intrépide.


Je cogite au problème depuis tout à l'heure et je me demande si je ne vais pas essayer la procédure suivante pour gérer les corps à corps :

Si un personnage désarmé (P1) se jette sur un adversaire armé (P2) avec l'intention de l'immobiliser, de le déséquilibrer, de lui prendre son arme, etc (en gros, n'importe quoi qui ne soit pas une attaque vulnérante), il effectue un jet de Corps. S'il le réussit, il engage un corps à corps. Tant que le corps à corps dure :

+ P2 ne peut plus attaquer que P1 (impossible de tirer ou de frapper qui que ce soit d'autre car P1 gĂŞne trop P2).

+ Toute attaque réussie portée contre P2 par un personnage tiers (typiquement, un allié de P1) produit des dommages maximaux.

+ Si P2 réussit une attaque contre P1, les dommages sont maximaux aussi (tir à bout touchant, coup porté sur un organe vital). Ah bin oui, tout se paie. bccool



Mais au final bon jeu j'ai des idées de scénar que je te proposerai quand j'aurais le temps de mettre ça au clair et par écrit.;-)

Ce serait super cool ! On a d'ailleurs un sujet fait exprès, juste là.


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#43 02 Mar 2010 00:17

Adramalech
membre
Inscription : 01 Mar 2010

Re : [S1] House of the rising dead

Je pensais bien à quelque chose comme ça. Tu joue, tu prend tout les risques à ton compte, mais du coups les autres on un réel avantage (tans que le mano/mano tiens). Ça permettra, selon moi, à tout un chacun de pouvoir avoir son moment de gloire héroïque, même avec un perso looser.

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#44 02 Mar 2010 11:10

daggerfall
membre
Inscription : 12 May 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Bonjour, Kevin, 19 ans, entouré de loosers.

On va y aller par bout:

1) personnalités : fun à jouer, évidemment handicapante, c'est d'ailleurs ca le plus drole.

2) Système de combat avec les 2 dés: Pour moi, LE truc bien trouvé, comme en vrai quand des trucs moches nous attaquent on a pas le temps de se parler en disant "toi tu tapes celui là, moi celui-ci, aprés on le prend à revers". NON. Avec ce système c'est chacun en même temps doit prendre ses responsabilités.
-> C'est fluide, c'est un poil plus stressant car on ne peut pas se reposer sur les autres joueurs, donc implication plus forte du joueur dans la partie, pas de suiveur possible.
Aprés le coup des dégats limités au maximaux à base du dés 6, c'est pas mal mais pas vital pour moi. En fait ca devient cohérent avec ton système de fatigue.

3) Système de fatigue: Quand on est fatigué on tape moins fort, on peut pas fuir. Pour moi ok, juste petit bémol, pour 1 pt d'adrenaline, je penserais qu'on puisse s'enfuir, genre le coup de boost qui nous permet de courir (au moins 1 tour). Après il est vrai que le scénar ne durant pas longtemps, le système n'a pas eu beaucoup d'impact sur la partie

4) Création de perso : Facile, efficace, le plus dur étant de faire coller les joueurs entre eux mais point bénéfique, laisser les joueurs chercher qui est en relation avec qui commence déjà à créer une cohésion de groupe.

5) Scénario: Situation très simple comme les films donc scénario en lui même pas compliqué mais les personnalités de chacun font que ca le complique aisément. On a donc bien retrouver le cas typique des scénarios de film, le but est donc atteint.

6) Point négatif : impossibilité de se tailler les veines avec une carte à jouer

Pour résumer:
Le système fonctionne, on sent que bcp de points ont été murement réfléchi.
Il faudra tester un scénario avec les avantages / défauts surnaturels pour voir ce que ca peut donner.

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#45 02 Mar 2010 12:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Daggerfall,


Merci pour ton feedback.


daggerfall a Ă©crit :

Aprés le coup des dégats limités au maximaux à base du dés 6, c'est pas mal mais pas vital pour moi.

Cela tient à l'équilibrage du système. Sans la modération des dommages au d6, les combats sont trop mortels, surtout quand les PNJ sont de Niveau élevé. L'aléatoire s'impose avec trop de force, ce qui retire une bonne partie du fun de ces phases de jeu.

Mais tu as raison, l'articulation avec la (nouvelle) règle de fatigue valide bien le truc. Y'a un effet de système (une règle qui s'imbrique dans une autre pour produire un ensemble fonctionnel) fort sympathique.



pour 1 pt d'adrenaline, je penserais qu'on puisse s'enfuir, genre le coup de boost qui nous permet de courir (au moins 1 tour)

C'était prévu au départ, j'ai même écrit la règle. Mais je l'ai ensuite supprimée car 1/ cela complexifiait l'usage des cercles d'adré, et 2/ l'interdiction de la fuite est un outil narratif à l'usage du meneur, qui peut ainsi imposer une confrontation avec un ou plusieurs antagonistes. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester mais ça me semble bien pratique dans le cadre d'un système où la fuite réussit la plupart du temps automatiquement.



laisser les joueurs chercher qui est en relation avec qui commence déjà à créer une cohésion de groupe.

Oui. Cela fait partie de la routine de créa que je suis en train d'essayer de mettre au point. Le challenge, c'est de laisser les joueurs aussi libres que possible dans leurs choix tout en les cadrant juste ce qu'il faut pour que la phase de création produise un groupe fonctionnel et intéressant à jouer.

Je suis content de voir que je progresse sur la question. J'expérimente depuis le premier playtest de ce scénar (dans mes scénarios précédents, je n'utilisais que des prétirés) et je commence à obtenir des résultats intéressants. Ça fait plaisir.



Point négatif : impossibilité de se tailler les veines avec une carte à jouer

C'est intolérable ! bcbig_smile



Il faudra tester un scénario avec les avantages / défauts surnaturels pour voir ce que ca peut donner.

Oui.


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#46 02 Mar 2010 15:34

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

+ Toute attaque réussie portée contre P2 par un personnage tiers (typiquement, un allié de P1) produit des dommages maximaux.

+ Si P2 réussit une attaque contre P1, les dommages sont maximaux aussi (tir à bout touchant, coup porté sur un organe vital). Ah bin oui, tout se paie. bccool

Pourquoi pas la  mĂŞme chose avec des dommages pas maximaux ?

Autre chose, quid de la situation 1 mec armé et 3 (ou plus) mecs non armés qui se jettent dessus ?


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

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#47 02 Mar 2010 15:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Poulpy a Ă©crit :

Pourquoi pas la  mĂŞme chose avec des dommages pas maximaux ?

Je me suis posé la question aussi. La nuit m'ayant porté conseil, j'ai décidé de commencer par tester une procédure moins, comment dire, over the top. bccool

SL4 a Ă©crit :

Mains nues. Pieds et poings marquent la peau mais n'infligent pas de Blessures. On ne produit de dommages que si on est armé. Un personnage désarmé peut, s'il réussit un jet de Corps, se jeter sur un adversaire pour le gêner. Tant que dure ce corps à corps, le gêné ne peut attaquer que le gêneur. S'il le touche, il lui inflige des dommages maximaux.

.


Poulpy a Ă©crit :

Autre chose, quid de la situation 1 mec armé et 3 (ou plus) mecs non armés qui se jettent dessus ?

Partouze ! bcbig_smile


SĂ©rieusement :

+ La règle : on ne peut pas être plus gêné que gêné. Se jeter à plusieurs sur un adversaire augmente simplement le nombre de gêneurs, donc de cibles potentielles à pouvoir se prendre des dommages maxi. Pas d'intérêt technique à se sacrifier à plusieurs.

+ Ma routine : passé un certain nombre de gêneurs (à évaluer au cas par cas, selon la situation), je passe en gestion narrative pour annoncer que les gêneurs ont plaqué le gêné au sol et qu'il ne peut plus se battre. Typiquement, un forcené maîtrisé par des infirmiers psychiatriques.


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#48 29 Mar 2010 01:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

DĂ©mo Ă  Eclipse 8 - Rennes - mars 2010



Bon sang, j'ai vaincu la malédiction ! J'ai eu une joueuse à ma table et, contrairement aux deux dernières fois, elle y est restée plus de quinze secondes. À un moment pourtant, j'ai bien cru qu'elle nous ferait faux bond. Mais non, c'était juste un petit retard. On a de ces aventures en convention, je vous jure.

Donc on s'installe. Au départ, je le sens un poil moyen. La table est très sympathique et tout le monde a l'air bien motivé (deux joueurs en particulier sont visiblement fans de zombies) mais j'ai la crève et je suis fatigué. J'espérais rattraper mon sommeil en retard dans le train Paris-Rennes, ça n'a évidemment pas été possible. Du coup, je commence à regretter d'avoir mené court quelques heures plus tôt. Je crains de ne pas tenir la distance.

Après la bonne partie à Coupvray, j'avais envisagé de pousser la table jusqu'à cinq joueurs. J'avais limité à quatre en remplissant le formulaire en ligne mais je m'étais dit que je pourrais revoir ma prévision à la hausse sur place. À ce moment précis, en vrac derrière mon écran (au passage, super cool le nouvel écran. Le format paysage, c'est top), j'étais content de n'en avoir rien fait. Un couple m'avait même sollicité après la clôture des inscriptions, me demandant d'intégrer la partie, et j'avais un instant hésité. Avoir deux joueuses à table (une configuration inédite pour ce scénario) valait-il le coup de pousser jusqu'à pour six joueurs ? Écoutant la voix de la sagesse, j'avais décliné. C'était la bonne chose à faire. Ce soir là, quatre était clairement mon maximum.

Durant l'explication des règles, je suis en pilote automatique. D'une, elles sont devenues vraiment simples (yes !). De deux, je commence à avoir sacrément l'habitude de les présenter. Surtout qu'avec les dernières conventions et la partie de l'après-midi, je suis tip top chaud. Igor est mon ami, c'est clair. Du coup, ça passe plutôt bien. Sauf qu'ensuite, il ne s'agit plus d'économiser ses neurones. On va jouer et durant la partie, il faut que je sois à 100 %, voire à 110 %. Or là, je le sens un peu mal. Heureusement, la cavalerie sur roulettes arrive : le chariot de boissons. Après un thé méga sucré, ça va déjà bien mieux. Puis le jeu lui-même fait son effet : je rentre dans la partie (un peu plus lentement qu'à l'habitude) et cela fait disparaître la sensation de fatigue. Évidemment, elle me retombe grave dessus après le débriefing. Je finis la nuit en mode sous-larve. Mais dans l'intervalle, nous aurons vécu de très bons moments.


En vrac :

+ Une créa un poil plus longue que ce que j'autorise en général pour ce scénario, mais je voulais vraiment prendre de le temps de roder mes routines de création. Le résultat a été plutôt convainquant : le groupe était cohérent et fonctionnel, ce qui a produit une dynamique de jeu intéressante et a favorisé l'immersion en début de partie. Cool.

+ La fatigue au d6, ça marche vraiment bien. Je n'ai pas encore trop l'habitude de la procédure donc j'ai tendance à la sous-employer, mais elle m'ouvre un champ narratif (oui oui, je cause avec des mots savants) vraiment intéressant. Je suis tout content.

+ Altérer la procédure de gestion des dommages, passer par exemple de 1-4/5-6 à 1-5/6 ou à 1-3/4-6, ce n'est pas une bonne idée. La mécanique tourne bien parce qu'elle devient assez rapidement un automatisme. La modifier perturbe trop les habitudes des joueurs et du meneur. Enfin, surtout du meneur. bcsmile Au delà de la question de mes propres limites (putain, je suis vraiment une tanche en règles), je pense qu'on perd réellement en intuitivité. Pour corriger ça, je vais devoir supprimer deux Traits, Mêlée et Vulnérable.

+ Dans ce scénario, avoir un PJ féminin (qui plus est interprété par une joueuse, ce qui est la configuration idéale), c'est vraiment top. Ça me permet de faire tout un tas de trucs que je ne peux pas faire lorsque le groupe est entièrement masculin (oui, c'est super vague mais si j'en dis plus, je spoile). Je suis en train de me dire que j'imposerais bien au moins un PJ féminin à la création, même quand toute la table est composée d'hommes. Je sais que c'est une contrainte que les rôlistes n'aiment pas trop en général, mais vu ce que ça apporte au scénar, je me dis que le jeu pourrait en valoir la chandelle. J'ai bien envie de tester.

+ J'ai vu plein de choses inédites, dont je ne peux pas parler sans spoiler. Je dirais juste qu'il y a eu des morts super intéressantes. L'inédit me fait toujours très plaisir, surtout au bout de la septième partie, surtout avec un scénario aussi cadré. Au final, septième TPK d'affilée, mais un TPK qui tranchait vraiment sur les précédents. Fun !


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#49 17 May 2010 06:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

DĂ©mo Ă  Alchimies - Evry - mai 2010



Au départ, ça cafouille un gros petit poil, la faute au déménagement des activités du forum (où se tenait le festival durant la journée) au foyer (où il continue durant la nuit). Or les locaux nocturnes ne le font carrément pas. On me propose de mener à côté de plusieurs autres tables dans une petite pièce cloisonnée par des paravents, tandis que dans le couloir tout proche, des gens vont jouer (toute la nuit et le volume à fond) à Guitar Hero et Dance Dance Revolution. Pas moyen de mener ambiance dans ces conditions.

Instantanément, je passe en mode chieur. J'agresse un orga, puis deux, puis trois, puis douze. J'explique et réexplique qu'on m'a promis par mail une salle séparée pour mener durant la nuit. Je cause à tout plein de jeunes gens super sympathiques mais un petit peu débordés et surtout totalement incapables de trouver une solution à mon problème. Ça pédale dans la semoule bien comme il faut, mais je ne lâche pas l'affaire.

Au bout d'un moment, ça finit par se décanter. On m'oriente sur Adrien, l'orga en chef de la section jeux de rôle, qui entreprend de régler mon problème. Il me propose une première salle, que je refuse. D'une, elle n'est meublée qu'avec des tables basses (or la table basse, c'est le Mal). De deux, elle est super bruyante (rapport au fait qu'elle est contiguë au couloir dans lequel les gens jouent à GH et DDR). Six heures dans ces conditions, clair que ça ne va pas le faire. Mais au final, tout s'arrange : Adrien m'ouvre une salle en sous-sol, loin des jeux vidéos, au bout d'un couloir étroit dans lequel clignote un néon défectueux (ambiance Alien à mort). Merveille des merveilles, il y a une table haute dans la salle. On s'installe donc.

Car oui, dans l'intervalle, j'ai récupéré mes joueurs. J'avais recruté quatre d'entre eux durant l'après-midi (deux qui avaient joué ma démo courte, deux autres que mes explications sur le stand avaient accroché) et, dans un élan d'enthousiasme (je me sentais bien en jambes, reposé et remis de la crève qui m'avait empêché de participer aux ELFIC la semaine précédente), j'avais décidé de pousser jusqu'à cinq. Au départ, la table devait être complétée par un orga, qui s'est finalement désisté au profit d'un joueur recruté à l'arrache, juste avant le début de la partie. Comment refuser un rôliste qui, de son propre aveu, « surkiffe les zombies » ?

Donc on joue. La créa collective se déroule bien, preuve que je commence à mieux la cadrer, et le groupe de persos qui en résulte est très sympa. La combo de Personnalités, vraiment intéressante car pas forcément super commune (un Mélancolique, une Méthodique, un Rusé, un Brutal, un Impulsif), s'avère fonctionnelle. Il faut dire aussi que les joueurs eux-mêmes sont bien dans le trip. La table est clairement proactive et tout le monde fait des efforts de roleplay. On se décarcasse les neurones pour monter des plans et, bien sûr, on n'en tient aucun compte lorsqu'il s'agit de passer à l'action. bcbig_smile

Niveau technique, j'innove avec des cartes de PNJ, qui me permettent de gérer plus facilement les dommages reçus par les antagonistes. Au lieu de faire des additions sur un bout de papier, j'ai imprimé une carte par PNJ. Y sont inscrits son nom, son Niveau et autant de cercles qu'il peut encaisser de Blessures avant de mourir. Du coup, plus d'additions chiantes (c'étaient les dernières du système), suffit de cocher exactement comme sur une feuille de PJ (la carte de PNJ n'est d'ailleurs rien d'autre chose qu'une fdp miniature). C'est ultra top.

Je cherchais depuis longtemps à produire des aides de jeu de ce type, mais je ne savais pas trop quel aspect leur donner. Pendant longtemps, j'ai visualisé une feuille A4 sur laquelle seraient consignées les stats de tous les antagonistes du scénar. J'avais d'ailleurs imprimé plusieurs protos mais ne les avais jamais utilisés car je ne les trouvais pas pratiques. Comme je mène de préférence sur de petites tables, je n'ai souvent pas trop de place derrière mon écran, ni même devant (j'ai pris l'habitude de gérer les stats des PNJ devant les joueurs). Du coup, un A4, c'est beaucoup trop grand. La semaine dernière, l'idée m'est venue de faire des cartes : le format est pratique, je trouve ça fun et ces derniers temps, j'ai un peu tendance à en faire pour tout. Pour les Personnalités, pour les objets et maintenant pour les PNJ. Du coup, elles sont en train de devenir des accessoires typiques de Sombre. Et ça me fait grave kiffer.

J'ai aussi eu l'occasion de tester la procédure de gêne en combat rapproché que j'avais élaborée après la démo de Coupvray et elle marche bien. Un autre bon point technique.

Mais un peu avant trois heures du matin, c'est la grosse cata : des orgas se pointent pour nous dire qu'il faut qu'on remballe car le festival ferme à trois heures. Sauf qu'on a encore une bonne heure de jeu devant nous. Ni une ni deux, je repasse en mode chieur. J'interromps la partie pour expliquer que l'heure qui nous manque, c'est celle qu'on a perdue en début de nuit avec cette histoire de salle séparée qu'on n'arrivait pas à me trouver, et que ce serait bien que les orgas rattrapent le coup en m'accordant le temps dont j'ai besoin pour boucler ma démo. Un jet de Baratin et une réussite critique plus tard, Adrien y consent.

On se remet donc à jouer. Le climax est plein de bruit, de fureur et, Personnalités en phases 2 ou 3 obligent, d'initiatives improbables. Et on passe à un cheveu d'avoir quatre survivants. La partie finit malgré tout en TPK, mais il s'en est vraiment fallu de peu cette fois.


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#50 13 Jun 2010 23:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Playtest chez Erstam –  juin 2010



Une très bonne partie à tous points de vue, avec plein de trucs cool :

+ Fab était parmi les joueurs. Ça faisait tellement longtemps qu'on devait jouer long ensemble que je n'y croyais presque plus. On avait failli le faire à Ludicité il y a quinze jours, mais la partie avait lamentablement capoté faute de locaux adéquats. Bien content qu'on ait pu avoir notre revanche.

+ Pour la première fois, pas de TPK. Oui, vous lisez bien : il y a eu des survivants. Deux sur quatre, pas mal. Le secret ? De bonnes idées, du jeu collectif et un poil de chance (il en faut). Je pressentais qu'il était possible de survivre à ce scénar et je suis satisfait de constater que c'est effectivement le cas.

+ Rayon inédit toujours, Fab est mort à deux reprises. Première fois que ça m'arrive. J'ai donc pu tester mon PJ de rechange, ce que je n'avais jamais fait auparavant et qui m'a permis de constater qu'il était fonctionnel. Un bon point.

+ J'ai mené le scénar exactement comme il est écrit, n'ai rencontré aucun problème et n'ai même pas eu besoin d'improviser quoi que ce soit. Tout était dans le texte, ce qui me laisse à penser qu'il est calé. La prochaine démo me permettra de le confirmer, mais je crois que je tiens le bon bout. Je m'en doutais un peu, cela dit. C'est en général quand j'approche la dizaine de parties que le scénar commence à être bien carré.

+ Les cartes de PNJ, c'est décidément top.

+ Les dommages modérés fixés à 3 Blessures, c'est du velours.

Bilan : content. bcwub


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