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#1 04 Nov 2012 00:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Globo en vrac

Pour parler des parties et des textes de Globo.



+ No life – WiP

+ No life – crash test

+ Elevator – WiP

+ Reservoir Thugs

+ Sombre zéro aux Utopiales 2013

+ [Roll20] J'ai testé Sombre en ligne


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#2 13 Nov 2012 07:47

Globo
membre
Inscription : 19 Jul 2012

Re : Globo en vrac

No life!

Référence : Avallon, Matrix, World of warcraft, Un jours sans fin.

Pitch : C’est un survival compétitif qui se présente dans un premier temps sous l’aspect d’un survival coopératif … les personnages sont des joueurs de jeux en ligne professionnels pour un MMORPG - médiéval fantastique - dans la matrice, dans un avenir proche (2050). Ils risquent leurs vies mais comme toutes stars, ils gagnent gros. Malheureusement, il y a un bug dans le scénario qu’ils vont jouer. Il ne prendra fin que si un seul joueur survit à la rencontre finale. Dans le cas contraire le scénario se reset mais pas l’état des personnages (c’est l’instance qui bug, pas les joueurs …). Il faut donc tout recommencer éternellement jusqu'à ce qu’il n’en reste plus qu’un …

Points particuliers : Les personnages sont sensé incarner des héros de MMORPG. Les joueurs auront à leurs disposition un matériel et des capacités anormalement puissante pour Sombre. Mais cela est généralement contre balancé par des choix tactiques qui peuvent s’avérer douloureux.

Le scénario se déroule en trois scènes. Les deux premières amène les joueurs au boss finale et ouvrent le droit à des bonus qui vont régénérer les joueurs (jeux vidéo oblige). Cependant, afin d’imposer des choix tactiques, il n’y en aura pas pour tous … La dernière scène étant un combat épique contre le boss de fin de niveau elle ne se termine pas par ces bonus puisqu’elle est sensé clore la partie et que les avatars sont régénéré entre chaque partie.

A un moment ou à un autre, les joueurs comprennent que c’est en fait du survival compétitif, c’est alors le moment où il peut d’avérer nécessaire appliquer les règles de PVP (déclaration simultané, voir scénario ubiquité dans Sombre n°2).

Le matériel ou les corps qui ne traversent pas le portail à la fin d’une instance ne se retrouvent pas dans la suivant quand elle est remise à zéro par la matrice.

Environnement virtuel : L’environnement virtuel du jeu est attaquable, on peut casser des cailloux, mutiler des cadavres etc. mais on ne peu pas arriver à un effet spécifique comme décapiter un corps ou creuser un trou ou récupérer une pierre en ayant frappé un mur. Ce ne sont que des effets visuels de type destructions. Il est cependant possible de déplacer des cadavres. Les cadavres et objets disparaissent quand tous les personnages passent dans la scène suivante. Il est possible de revenir en arrière mais les cadavres/objets auront disparut.

Dans un jeu vidéo : Le fait de jouer dans un jeu permet de « remonter le log » quand on a raté ce qu’a dit le boss ou de prendre des screenshot, si on y pense, ce qui permet de visualiser des endroits où l’on est plus si on veut établir un plan.

Idée ambiance : Il ne faut pas hésiter à faire part aux joueurs de l'intérêt de leurs fans en leur indiquant l'évolution de l'audimat. Un jeu mou fait baisser l'audimat. Le gore ou le spectaculaire par contre attire les foules.

Séquelles : Les pertes d’esprit présenté ici ne sont pas due aux mécanismes de jeu, ils ne sont pas récupérable par les « power up ». C'est du vrais stress IRL ...

- Les personnages ne perdent pas d’esprit à tuer les « monstres » du jeu. La mort d’un joueur par contre génère 1 point de séquelle car elle est réelle.

- Le reset de l’instance genre 2 points de séquelle réel c’est autant un effet de bug qu’un effet du au découragement. Si un joueur n’a pas assez d’esprit après cette perte. Il est instantanément déconnecté et donc lobotomisé.

La magie : Les sorts du guérisseur et du sorcier consomment de l’esprit. Cette perte d’esprit est « artificiel », elle peut être récupérer par les power up du jeu. Lance un sort consomme un point d’esprit que le sort réussisse ou échoue.

- Sort de soin : si le joueur n’est pas en situation stressant (entre deux combat par exemple) ou s’il se soigne lui même, il peut soit choisir de soit lancer un jet de corps (ce qui lui permet de tenter un soin variable s’il fait 5-6 au d6 mais en prenant le risque de rater son sort s’il échoue au jet de corps …), soit de pas faire de jet mais de ne soigner que 3 points de corps (soin fixe). En combat, le stress aidant, le joueur est obligé de faire son jet s’il veut soigner quelqu’un d’autre.

- Sort de protection : Il réussi automatiquement, pas de jet à faire.

- Sort d’attaque : il nécessite un jet de corps pour toucher.

- Sort de téléportassions : il nécessite un jet de corps pour affecter les cibles non consentantes.

Préparation du jeu :

-    Pour cette partie les personnalitĂ©s seront des poncifs propre aux joueurs de MMORPG : DĂ©sinvolte (7), DisciplinĂ© (8), Impulsif (14), Irritable (15) et RusĂ© (23).

-    Il faut prĂ©voir les cartes Ă©quipement :

•    Une carte armure : C’est pour le tank. L’armure permet d’ignorer les dĂ©gâts fixe (sauf dĂ©gâts d’attrition) et donc de tanker. De plus, le tank dispose d'un point d'adrĂ©naline supplĂ©mentaire en dĂ©but de jeu car c'est un sale bâtard coriace de chez coriace.
•    Une carte Ă©pĂ©e runique et bouclier : C’est l’équipement du combattant de soutient d’ou une arme supplĂ©mentaire. C'est une Ă©pĂ©e magique qui offre 1D de dĂ©gâts supplĂ©mentaire sur les crĂ©atures extĂ©rieurs : dĂ©mons, anges, chiens de tindalos etc. ainsi qu'un bouclier qui absorbe 1 point de dĂ©gâts (sauf dĂ©gâts d’attrition) quand il est Ă©quipĂ©. Avantage : ambidextrie.
•    Une carte bâton : C’est l’arme du soigneur. Elle permet de manipuler une magie dĂ©fensive : lancer un sort de soins (comme un jet d’attaque mais on dĂ©coche les cercles de corps au lieu de les cocher, utilisation personnel ou Ă  distance sur n’importe quelle cible dans le champ de vision) ou de protection (1 tour d’immunitĂ© totale aux dĂ©gâts, utilisation personnel ou Ă  distance sur n’importe quelle cible dans le champ de vision). Chaque sort coute 1 point d’esprit.
•    Une carte grimoire : C’est l’arme du sorcier. Elle permet de manipuler une magie offensive : sort d’attaque (une attaque normale Ă  distance dans le champ de vision) ou de tĂ©lĂ©portassions (fuite automatique en toute sĂ©curitĂ©, utilisable au touchĂ© (jets de corps pour atteindre une cible non consentante) sur n’importe quelle cible, ce n’est pas un sort Ă  dĂ©gâts aussi faut-il impĂ©rativement tĂ©lĂ©porter la cible sur un endroit stable dans le champ de vision). Chaque sort coute 1 point d’esprit.
•    Une carte arme Ă  distance : C’est l’arme du rogue. Cette carte donne une arme Ă  distance avec 6 projectiles. Avantage : Lascar et Tir.

-    Il faut Ă©ventuellement prĂ©voir les cartes les trois scènes.


Briefing : On est en 2050 et la matrice existe. Il est possible de vivre en rĂ©alitĂ© virtuel au travers d’avatars. L’immersion est intense. Si l’on est dĂ©connectĂ© violement, on risque des sĂ©quelles neurologiques grave voir mortel. En configuration normale, un partie des ressource de la matrice est utilisĂ© afin d’assurĂ© la sĂ©curitĂ© des utilisateurs. Il est possible cependant de dĂ©samorcer ces procĂ©dures de sĂ©curitĂ©s. On gagne alors en vitesse, en prĂ©cision et en Ă©motions fortes. Cependant,  c’est prendre un sĂ©rieux risque, principalement pour deux raisons. Primo, toute mort de l’avatar dans la matrice provoque aussi une mort rĂ©elle (arrĂŞt cardiaque, accident vasculaire cĂ©rĂ©bral etc.). Secundo, il est impossible de se dĂ©brancher Ă  chaud sans devenir un lĂ©gume lobotomisĂ© (on laisse alors son esprit dans la matrice). DĂ©connecter les routines de sĂ©curitĂ© est officiellement illĂ©gal (comme le dopage) mais c’est un risque nĂ©cessaire si l’on veut faire parti de l’élite du circuit de joueurs professionnel … Or, les joueurs incarnent  des « pros » qui vivent du marchĂ© du MMORPG. Ils gagnent gros en participant Ă  des tournois professionnels et ils sont prĂŞts Ă  prendre tous les risques. Ils viennent d’arriver en finale d’un des plus gros jeux du marchĂ© - AEGIS. L’instance finale s’appel « La montage du destin ». C’est un Ă©vĂ©nement mondial dans la mesure oĂą c’est aussi la promo de lancement de cette nouvelle instance inĂ©dite. L’évĂ©nement sera retransmit en live Ă  une Ă©chelle internationale. Inutile de dire qu’il y a un sacrĂ© pactole pour les vainqueurs et, en plus du prix pour la victoire Ă  cette compĂ©tition, un bonus en rĂ©munĂ©ration sera allouĂ©  en fonction de l’audimat. Bien Ă©videment, ce sont les parties les plus spectaculaires et les plus Ă©piques qui sont souvent les plus regardĂ©. Les joueurs partent ainsi pour un survival coopĂ©ratif dans la phase finale du scĂ©nario de la montagne du destin.

Il faut expliquer aux joueurs que l’on perd de l’esprit lorsque l’on utilise de la magie. Et donc, en toute logique, si l’on arrive à zéro en esprit on est déconnecté de la matrice. C’est un effet secondaire de l’immersion sensoriel pour lequel les programmeurs n’ont pas encore réussi à trouver de solution. Ce n’est pas bien grave en temps normal car cela ne génère qu’une déconnection et une bonne migraine. Mais, quand la sécurité matricielle est déconnectée … cela lobotomise le malheureux joueur. Ce qui ne laisse aux joueurs pros aucune alternative à part la victoire.

Des bonus de vie/munition ou d’esprit apparaissent régulièrement dans les instances quand on joue à AEGIS. Le bonus de vie permet soit de refaire le plein de corps (mais jamais d’adrénaline), soit de refaire le plein de munitions. Le bonus d’esprit permet de refaire le plein d’esprit. Cela permet aux joueurs d’enchainer l’action après un combat difficile. Plus l’instance est de haut niveau et plus ces bonus se raréfient.

La mort du boss de fin d’instance fait apparaitre un portail de fin, qui téléporte les héros dans leurs sanctuaires où toutes leurs blessures sont instantanément soignées. Ils récupèrent alors le « loot » de victoire et les points d’expérience. C’est aussi le moment où l’argent est viré sur leurs comptes.

Enfin, chaque avatar commence avec une skin (un look) de son choix, une arme simple (de corps à corps) de son choix, et une pièce d’équipement tiré au hasard. Attention, le choix d’une skin trop originale (le concombre masqué par exemple) ou hors contexte à tendance à faire baisser l’audimat. C’est pourquoi les vrais pros soignent un look aux petits oignons dans l’esprit du jeu c'est-à-dire médiéval fantastique en ce qui concerne AEGIS.

Phase 1 : L’entré de la montagne, la nécropole des goules :

L’ambiance : Catacombe, Pénombre, odeur de poussière et de temps immémoriaux, morts vivants.

Citation gravé à l’entrée : «Arrête, c’est ici l’empire de la mort !»

Le lieu : C’est une grande caverne souterraine avec beaucoup de piliers naturels positionné irrégulièrement et creusé de niches funéraires. Le sol est pavé de grosses dalles hexagonales d’environ un mètre de diamètre. La caverne est faiblement éclairé, par l'entrée de la grotte d'une part et par quelque chose qui brille au fond.

Au bout le la salle (hors du champ de vision de joueurs sans éclairage) une grosse porte en pierre est gravé de symboles runique. Elle barre l’accès à la suite du complexe.

Il y a dans le dĂ©dale de la caverne des plaques de pression comportant les mĂŞmes runes que sur la porte. Il y a autant de dalles que de joueurs. Tant qu’un poids est dĂ©posĂ© sur une plaque (environ le poids d'un corps), la plaque se met Ă  luire.  Il faut donc une pression simultanĂ©e sur toutes les dalles afin de provoquer l’ouverture.

La porte de pierre runique est impossible à défoncer par la force brute. Elle est protégée magiquement. Elle ne prend même pas une égratignure, les morts vivants n’y ont pas réussi alors qu’ils avaient l’éternité devant eux. Mais, l’utilisation de lascar permet une ouverture en finesse. Par contre cela ne provoque pas l’explosion d’énergie positive et les morts vivants ne sont pas détruits. Il faudra donc probablement prendre la fuite pour passer le portail. Une fois n’est pas coutume à sombre, cette fuite fonctionne car les morts vivants ne peuvent pas sortir de la crypte.

L’action : Les joueurs vont essuyer trois vagues d’assaut de morts vivants. (Les deux premières peuvent suffire, au MJ de doser son effort.)
Il faut 3-4 tours de déplacement pour atteindre la porte. Les vagues de morts vivant apparaissent quand le MJ le sent utile. Typiquement tous les 4-8 tours. Les zombies sont en place dés le premier tour. Les mort vivants peuvent apparaitre n’ importe où dans la crypte mais il n’est sortent pas.

1er vague : 4 zombie, C8 – régénération

2eme vague : 4 goules C10 – paralysie, 1 tour

3eme vague : 4 Spectres C10 – ignore les dégâts fixes non magiques, la troisième vague est probablement de trop. A ne sortir vraiment que « au cas où ».

La fin de la scène : L’ouverture de la porte par les plaques de pressions provoque une explosion de lumière qui annihile les derniers morts vivants. Un bonus de vie/munition et un bonus d’esprit se trouvent derrière elle. Attention, s'il y a moins de 3 joueurs dans l'instance un seul bonus de regen pop. D’un tour sur l’autre il sera alternativement en vie/munition ou en mana.


Phase 2 : Le cœur de feu :

L’ambiance : Caverne cyclopéenne, rivière de lave, bruis assourdissant.

Le lieu : Une grande caverne souterraine traversé par une rivière de lave, des esprit élémentaires de feu volettent dans la salle ou se baignent dans la lave. Un gué de pierre solide traverse le torrent … La luminosité est excellente du fait de la rivière et du nombre important d’élémentaires de feu.

L’action : Les esprits élémentaires sont foisons dans cette pièces mais ils sont assez stupides et suffisamment occupé pour ne pas tous attaquer en même temps. Il faut deux tours pour arriver au bord de la lave. Si personne ne fais le malin, c’est seulement au bord de la rivière que des élémentaires repèrent les joueurs et passent à l’attaque. Les élémentaires ne s’écartent jamais de plus de deux tours de la rivière de lave.

Qu’on les tue ou non, il y aura toujours 3 élémentaires pour harceler les PJ. Les élémentaires volettent et se gênent aussi il ne leur est pas possible d'attaquer à plus de deux une même cible. Tuer un élémentaire garantis de ne pas être attaqué au prochain tour car c’est alors un autre joueur qui est attaqué par un autre élémentaire.

Il faut trois tours pour traverser la lave en sautant de roche en roche. Le dernier saut et plus risqué et il nécessite un jet de corps.

Bien qu’en sécurité sur les blocs de pierre, la chaleur est intense et occasionne 1 point de dégât d'attrition. Toute chute dans la lave occasionne 2d de dégâts pas tour … la bonne nouvelle étant que si l’on tombe on ne subit plus l'attrition.

Elémentaires de feu : C8 – 3 coches de vie, vol.

La fin de la scène : devant la sortie de la caverne un bonus de vie/munition et un bonus d’esprit tournoient. Attention, s'il y a moins de 3 joueurs dans l'instance un seul bonus de regen pop. D’un tour sur l’autre il sera alternativement en vie/munition ou en mana.


Phase 3 : Le Repaire d’Azroliax :


L’ambiance :
Salle du trône, cathédrale souterraine, ambiance musicale lugubre à l’orgue, pénombre.

Le lieu : Une grande cathédrale souterraine avec deux rangés de pilier courant sur la longueur. Des torches brulent le long d’un pilier sur deux, baignant la salle dans une ambiance crépusculaire. Sur un trône de cranes est assis un démon : Azroliax. C’est le boss de fin de niveau. Un pentacle consacré aux forces démoniaques se trouve derrière lui.

L’action : Avant d’attaquer il s’exclame : « Seul l’élu pourra me vaincre définitivement … est-il parmi vous ? Sinon vous subirez mon éternel courroux ! »

Azroliax : C13 – deux action par tour, une grosse hache à deux mains, téléportassions (comme le sorcier), tir (il libère un boule d’énergie maléfique), soins (3points).

Variation quand il ne reste plus qu'un joueur :

Le speech du démon change : « Si tu es l’élu alors je périrais. Voyons si la prophétie dit vrais ».

Azroliax C13 - Hache à deux mains 2d de dégâts (il perd ses pouvoirs et sa seconde action mais il peut concentrer toute sa puissance dans chaque frappe)

La fin de la scène : Le portail de fin de niveau apparait sur le pentacle démoniaque. Tous le monde peut l’emprunter, espérant terminer là l’aventure et empocher le pactole mais … Si plus d’un joueur est encore en vie, le bug reset l’instance et téléporte tous le monde à l’entré … en fait seul l’élu (le dernier survivant) peut sortir du scenario !

Reset : Le Reset à lieu dés que quelqu’un emprunte le portail de fin s’il reste plus d’un personnage en vie dans l’instance. Tous les personnages encore en vie se retrouvent à l’entrée, ensemble, quelque soit l’endroit ou ils étaient au moment du reset. Il faut alors aider les joueurs à comprendre. Pour ce fait un MJ d’AEGIS nommé « Souls » les contacte en deux temps.

Premier temps : Juste après le premier reset, il leur explique qu’il y a un bug dans les conditions de fin d’instance et qu’apparemment la mort du boss n’est pas une condition suffisante. Elle est nécessaire puisque la mort d’Azroliax permet que l’ouverture du portail mais elle n’est pas corrélée à la fin de l’instance. Tant qu’une autre condition n’est pas réunie, l’instance se reset. Les programmeurs enquêtent …

Second temps :
Soit juste après le second reset, soit quand les joueurs font mine de sombre dans l’apathie, le MJ fait une autre communication.  Il informe que la clause de sortie est la survie d’un seul personnage … Il prĂ©cise aussi qu’il n’est pas possible de « patcher » l’instance Ă  chaud, sans la rebooter ce qui provoquerait une dĂ©connection sauvage de tous les participants …

Variante proposé par les joueurs :
il serait possible d’assigner des points d’audimat aux joueurs et MJ « Souls » ne préviendrait alors que le jouer le plus populaire lors de sa seconde communication …

Mes plans :

Scène 1 : la crypte des goules

nolifeplan1Laneacutecropoledesgoules.jpg

Scène 2 : la rivière de lave

nolifeplan2Lecoeurdefeu.jpg

Scène 3 : la cathédrale

nolifeplan3LerepairedAzroliax.jpg

Les cartes d’équipementCartesequipementNolife.jpg

Dernière modification par Globo (30 Nov 2012 21:02)

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#3 13 Nov 2012 16:14

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Globo en vrac

Salut Globo !

J'aime bien le jeu avec la réalité virtuelle, donc je te souhaite bon courage dans la réalisation de ton scénar !

Plusieurs remarques :
- Je me demande si tu ne charge pas inutilement la mûle avec tous ces équipements qui confèrent des exceptions techniques. Du moment que les Antagonistes sont réglés avec des stats basses, tu peux jouer en mode simili-héroïque avec juste les Traits.
- Tu pourrais décréter que tout type de matériel génère de l'Esprit pour faire fonctionner. Ou qu'on peut dépenser de l'Esprit pour faire des réussites automatiques en Corps. Afin de bien simuler le hard gamer qui prend des risques pour être le meilleur.
- ta boucle comporte 5 rencontres avec des Antagonistes, donc 5 combats. Pour moi, ça prend bien 2 ou 3 heures à gérer. Si tu reboote là-dessus, tes joueurs vont faire la gueule !
- quand les joueurs comprennent-ils clairement qu'il ne peut en rester qu'un ? Soit c'est à la fin de la première boucle, dans ce cas tout se joue dans la deuxième.

- pour conclure, je serais toi, je limiterais les patches techniques au minimum pour gagner en fluidité. Genre un seul équipement spécial par PJ (ou pas), un loot unique par salle.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#4 14 Nov 2012 13:49

Globo
membre
Inscription : 19 Jul 2012

Re : Globo en vrac

- Je me demande si tu ne charge pas inutilement la mûle avec tous ces équipements qui confèrent des exceptions techniques. Du moment que les Antagonistes sont réglés avec des stats basses, tu peux jouer en mode simili-héroïque avec juste les Traits.

Je t’entends bien. L’idée est de donner des options aux joueurs, de les forcer à faire des choix, de leurs donner l’illusion (au moins au départ) que s’ils s’y prennent bien ils peuvent s’en sortir.

De plus, je veux rendre un effet MMO or, il se trouve que le stuff c’est vraiment un truc de MMO-geek-médiéval.

En vérité, les effets de l’équipement sont souvent inspirés des traits. C’est complètement cosmétique. On peu imaginer une variante super héro et ce ne serais pas du matos mais de pouvoirs …

- Tu pourrais décréter que tout type de matériel génère de l'Esprit pour faire fonctionner. Ou qu'on peut dépenser de l'Esprit pour faire des réussites automatiques en Corps. Afin de bien simuler le hard gamer qui prend des risques pour être le meilleur.

S’il y a quelque chose que j’adore à Sombe c’est la perte d’esprit, ca précipite nos joueurs dans le mur … Alors je ne souhaite pas galvauder la perte d’esprit. Par exemple, la magie rend fou mais elle est très utile. Les regen d’esprit, en effet power up de jeux vidéo, sont la pour permettre de continuer à l’utiliser mais pas trop ainsi il n’y a qu’un power up d’esprit pour deux lanceurs de sorts.

Pour éviter que seuls les lanceurs de sorts perdent de l’esprit, je pense mettre une perte d’esprit au fur et à mesure que les instances redémarrent. Cela s’explique par la prise de conscience que l’on ne va pas s’en sortir … et cela génère des séquelles pour les non-mages. Et cela force les joueurs à chercher une solution.

- Ta boucle comporte 5 rencontres avec des Antagonistes, donc 5 combats. Pour moi, ça prend bien 2 ou 3 heures à gérer. Si tu reboote là-dessus, tes joueurs vont faire la gueule !

Merci pour cette remarque car elle m’a aidé à progresser sur quelques points.

Primo, la boucle temporel c’est chiant, c’est flippant, c’est fais pour …

Secundo, si on est dans un esprit Sombre ou que l’on veut gagner du temps, le premier passage dans le donj,  on se le fait en breefing. Les joueurs dĂ©marre le jeu au premier reboot avec des prĂ©quelles et des blessures. On est alors au cĹ“ur de Sombre dans sa version Johan : pas de bla bla du rĂ©sultat, on joue Ă  partir du moment oĂą ca fais mal et pas la balade des bisounours.

Le + : direct dans l’action, on va au plus sobre (Sombre ?), on attaque direct le PvP c’est expliqué au breefing. Il faut quand même coopérer au début si on veut avoir une chance d’en sortir donc … on attend les premières trahisons (pourquoi tu ne m’as pas soigné ?).

Le - : On perd le ressors narratif de la surprise dans la bascule du coopératif vers le compétitif. Notamment certaines options du à l’équipement, principalement celles qu’offre le bouclier … un des intérêts de l’équipement épée et bouclier c’est que l’on ne peut pas avoir deux armes et un bouclier en même temps. De plus, ranger l’un pour sortir l’autre c’est deux actions … Enfin, dans du coopératif c’est une très bonne idée de donner son bouclier à l’armure (le tank) mais en compétitif c’est très con …

Tertio, trois est un bon chiffre. C’est le chiffre de la sainte trinité. De plus, à moins de 3 salles ca fait un peut pauvre en effet MMO. Trois étapes/scènes permettent un crescendo narratif, les scénars de démo de Johan marchent en trois temps (enfin c’est le cas pour ubiquité et white trash). Enfin, en bon parano, j’adore la règle des trois. C’est à mon sens un élément important en horreur. C’est un effet fort de prise de conscience. Je vous la livre : La première fois c’est pas de bol. La deuxième fois c’est un concours de circonstance. La troisième fois c’est un complot !

Mais il ne faut pas que les choses trainent. On n’est pas là pour se faire un petit donj entre potes en bouffant des haribos et en balançant des blagues carambars pour se fendre la poire avec ses copains … C’est du Sombre, et quand ca démarre … il faut que ca mouline. Donc il y a des raccourcis dans les deux premières sales : Sur la première, si le rogue « lascarde » la porte on peut gagner du temps mais il y aura probablement des attaques de fuite. Dans la seconde salle, le sorcier peu très bien choisir de téléporter tous le monde à la sortie … il perd autant d’esprit mais il y a un bonus à la clé pour régénérer cela. Enfin, s’il y a un bonus de regen d’esprit, c’est un pari à prendre. Finalement, l’épée runique est censée accélérer le combat contre le démon de la fin.

Cette configuration est intéressante car on est au cœur du genre MMO. On a les indispensables, le tank et le healer. Et les DPS qui accélèrent l’action, le rogue en première salle, le sorcier à la seconde et le combattant secondaire dans la dernière.

- quand les joueurs comprennent-ils clairement qu'il ne peut en rester qu'un ? Soit c'est à la fin de la première boucle, dans ce cas tout se joue dans la deuxième.

Es-ce qu’ils comprennent quand ils reboucle une 3eme fois et perdent à nouveau 3 points d’esprit ? Plus sérieusement, il faut que les speeches du boss de fin induisent la solution mais que ce ne soit pas trop évident non plus. Il faut que les plus malins ou les plus audacieux aient l’avantage de la surprise car c’est ca le compétitif survivor pour moi.

Sinon, on joue en version courte c'est-à-dire que l’on fait le premier round de donj en narratif/breefing et on attaque tout de suite en compétitif.

- pour conclure, je serais toi, je limiterais les patches techniques au minimum pour gagner en fluidité. Genre un seul équipement spécial par PJ (ou pas), un loot unique par salle.

En fait de patch technique, il n’y en a pas tant que ca. Il y a surtout les règles de magie. Mais ca reste simple : quand on lance des sorts on devient fou … il y a 4 sorts : soins, bouclier, attaque à distance et téléportassions.

J’ai viré les ténèbres de la première salle. Cela m’obligeait à fournir des moyens de s’éclairer aux joueurs. Donc de la micro gestion pour l’éclairage, c’est chiant et pas dynamique. Les ténèbres ca peu être sympas dans un film de teenager, de nuit avec une seule lampe (plus le trait panne pour l’un d’entre eux ?) mais pas dans un MMO. Une belle pénombre fera bien l’affaire en termes d’ambiance.

Je "patch" mon premier post.

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#5 14 Nov 2012 15:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Globo en vrac

Plus qu'à playtester pour voir si ça le fait en terme de rythme !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#6 14 Nov 2012 17:12

Globo
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Re : Globo en vrac

Pour le play test je suis sur la brèche et ça devrait arriver vite. je vous tiens au courant.

En tous ça merci pour les remarques, la dialectique ça m'aide à avancer :)

Dernière modification par Globo (14 Nov 2012 17:12)

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#7 27 Nov 2012 14:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Globo en vrac

Quelques remarques rapides, à chaud comme ça :

+ J'ai l'impression qu'un cochage d'Esprit par sort, c'est pas cher payé étant donné leur puissance et le fait qu'il y a moyen de décocher de l'Esprit.

+ Des antagos de Niveau 8, c'est faiblard : faut vraiment réussir des purs jets pour qu'ils touchent.

+ Un boss de Niveau 13, c'est peut ĂŞtre un peu bas aussi, mĂŞme si ses deux actions par Tour sont bourrines. PNJ 14 serait sans doute mieux.

+ Je suis comme Pika, je doute que les joueurs comprennent que le scénar bascule en compétitif après la première instance. Tu les mets en mode coopératif pendant trois scènes de combat, ils vont avoir du mal à basculer en compétitif, surtout si tu ne leur donnes aucune indication claire. Dans Ubi, j'ai un double speech, celui du meneur durant le briefing + celui du Siamois pendant l'amorce, et ça ne suffit pas toujours à mettre la table en mode PvP (et y'a même pas de phase PvE avant...).

+ Rebooter tout le scénar me semble too much. Ça risque d'étirer la partie au delà du raisonnable. Trois scènes de combat, ça va. Six ou neuf, tu risques l'overdose.

+ Que font les joueurs dont le PJ meurt durant la partie ? 



Pour régler ces soucis, hop idée :

+ Seule la dernière scène reboote. Le bug, il est là. Tant qu'il reste plus d'un PJ vivant, le portail de sortie ne fonctionne pas.

+ Chaque PJ qui meurt est régénéré en un Azroliax supplémentaire (joué par le joueur qui vient de perdre son perso, bien sûr) au début du reboot suivant. Ça aussi, ça fait partie du bug.

+ Au bout d'un moment, tu te retrouves donc avec un troupeau de bosses qui s'exclament « Seul l'élu pourra me vaincre définitivement … est-il parmi vous ? Sinon vous subirez mon éternel courroux ! » puis attaquent comme des gros bourrins. bcbig_smile

+ Quand l'avant-dernier PJ meurt, les Azroliax braillent tous en choeur « Si tu es l’élu alors je périrai. Voyons si la prophétie dit vrai ! » et le portail s'ouvre. On voit bien que cette fois-ci, il fonctionne correctement. Le dernier PJ doit sortir de la cathédrale avant de se faire tuer. S'il réussit, il sort de la matrice. S'il meurt, il y reste avec ses potes déjà cramés du cerveau.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#8 27 Nov 2012 23:39

Globo
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Re : Globo en vrac

Merci Johan, super idées :)

Effectivement, je n’ai pas encore un réflexe essentiel à Sombre qui est : que font les morts ?

Dernière modification par Globo (27 Nov 2012 23:42)

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#9 28 Nov 2012 08:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Globo en vrac

si ils sont suffisamment décomposés, ils font des bulles.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#10 28 Nov 2012 23:54

Globo
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Re : Globo en vrac

Ça y est ... crash test ce soir ! Nous avons passé une sacrée soirée avec un duel au finish entre le dernier joueur, le roublard que pourtant le trouve le plus « faible » sur le papier parmi les PJ possible, et Azroliax pour une mort simultanée.

Quelques ajustements cosmétiques mineurs à faire mais dans l'ensemble ca tourne bien. La partie à durée 2h30-3h pour 2 reboot.

Pour que le jeu ne piétine pas trop, un MJ d’aegis leur donne les infos sur ce qui se passe dans un premier temps : la clause de mort du boss ne suffit pas à finir l’instance. Puis si l’action s’enlise : l’élu est le dernier survivant.

Après discutions avec les joueurs voici leurs suggestions :

-    La difficultĂ© des monstres semble bonne car le but ce n’est pas le PVE, Azroliax est bien comme pas trop facile ce qui donne une ambiance boss mais tuable quand mĂŞme.

- Le soigneur peut soigner des dégâts fixes s'il n'a pas de stress. Il coche un esprit et rend 3 corps. S'il veut tenter le soin variable il faut qu'il jette les dés.

- Les sorts consomment de l'esprit mais se lancent avec un jet de corps.

- Les screen shot en jeu ne prennent pas d'actions aux joueurs ... ils aiment prendre des screen de leurs exploits !

- Les dalles d'activation de la porte en salle 1 gagnent Ă  s'illuminer tant qu'on reste dessus.

- Peut être envisage un système de point d'audimat pour motiver les joueurs ...

-    Ils ont aimĂ© le speech rĂ©curent du boss de fin.

Un compte rendu plus complet suivra quand j’aurais 5 mn.

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