Je suis arrivé que pour la seconde partie, mais j'ai adoré.
Oué, ce fut trèèès cool.
J'ai trouvé que le format trilogie encourage à jouer le rôle plus que la survie, et ce même si je n'étais pas à la première partie. Je ne sais pas si ça vient de la densité du background ou de la densité des personnages
Des personnages.
Ce n'est en tout cas pas lié au format trilogie, parce que je l'ai fait aussi dans mon précédent quickshot, qui était un one-shot.
Pour faire du roleplay, faut évidemment des persos avec un minimum d'épaisseur, sinon c'est hyper dur. Et là , l'épaisseur on l'avait. Parce qu'on a orienté le brainstorming dans ce sens. C'est une question de choix collectif (et de durée de la séance, pour le roleplay faut avoir un peu de temps devant soi).
bipolaire et atypique sont sympa et font plus "couleur locale" qu'avantage ou désavantage : après tout, c'est juste utiliser uen composante du jeu, les cartes de personnalité, de manière différente. je le vois plus comme une option avancée des personnalités.
Toutafé.
Comme j'ai joué dégénéré en étant caché, on n'a pas vu l'impact de suite mais c'est le genre de désavantage qui vous isole du groupe vite fait amha.
Oui, et c'est bien logique.
une dose de drogue de combat/ bersek/ hallucinogene, genre décoction d'amanite, qui fixe le PJ à son niveau actuel
Hmmm, pas mal. Je le note.
la troisième partie m'a laissé insatisfait, je ne suis pas fan du PMT
Ouais, t'es pas dans la cible. Le public de Sombre max, c'est plutôt les ados élevés au FPS. Ou les grands ados comme Krom et moi. Parce que moi, ça m'éclaaate. Elle va être super fun cette variante, je le sens.
c'est peut être par la qu'il y a quelque chose à rajouter si tu souhaites amplifier le roleplay.
Nan nan, le jeu bourrin me va pile poil. On peut pas dire qu'il y ait des masses de roleplay dans Predator.
Mais tu as dit un truc très pertinent lors de notre débriefing en live : tu as fait remarquer qu'il manquait l'adré pour impliquer les joueurs. T'avais vachement raison.
Et la bonne nouvelle, c'est que je crois avoir trouvé un truc dans ce goût-là . Bon, ce ne sera pas exactement de l'adré (le concept même de Niveau invariable ne le permet pas) mais j'ai en tête une petite bidouille que je pense sympa.
*
En tout cas, je suis curieux de suivre les développements de Sombre Max
Je crois bien que je vais m'y coller directement après Sombre 2. Je vais prendre du retard sur Sombre 3 mais je m'en fous, ça me gratte trop.
*
Si, par le plus grand des hasards, ces plans tombaient dans un scanner relié à ton ordinateur, n'hésite pas à m'envoyer les fichiers !
À mon avis, ça ne donnerait pas grand-chose à ta table, y'a trop d'incohérences architecturales. Depuis les passages secrets pas cachés du tout jusqu'aux pièces du sous-sol pas top raccord avec celles du rez-de-chaussée.
Pour tout te dire, j'ai passé toute la séance à me planter entre l'escalier de la cave à vin et celui de la chapelle. Et on s'est rendu compte en milieu de partie que y'avait qu'une porte de service pour sortir dans le jardin. Un vrai plan de brainstorming, quoi.
À notre table, ça a marché parce que c'est nous qu'on l'a fait, mais à une autre, je doute que ça fasse l'affaire. Bricole-toi un truc à ta sauce, ce sera bien mieux.
le scénario est excellent !
Meurchi tout plein.
Et puis, entre ce compte-rendu et celui de ton dernier quickshot, on a vraiment plein d'éléments très inspirants pour mettre en place du social horrifique.
Ouaip.
(Ceci est une spéciale dédicace à Dkarl. )
Et Cesare, après sa transformation en monstre, qu'est-il devenu ?
Je pense qu'il a fusionné avec la bestiole. De mon point de vue, c'est une sorte de shoggoth / Thing qui absorbe les humains physiquement et psychologiquement (genre conscience collective) et peut au besoin en recracher, ce qu'elle a fait avec Nicolo (en double exemplaire) et Jean-Michel.
Et puis, je pense que multiplier les one-shots avec settings dédiés et originaux lasse plus rapidement que jouer de façon plus suivie.
N'ayant pas de table stable, je ne saurais dire.
Par contre, il est clair que les joueurs aiment revenir dans des settings connus. C'est kiffant de revisiter un décor qu'on connaît déjà avec de nouveaux personnages, je l'ai bien senti durant la trilogie. Et moi aussi, ça m'a fait kiffer.
Enfin, c'est comme pour tout, il y a un équilibre à trouver entre variété et continuité pour susciter l’intérêt dans le temps.
Oui, sans doute.
C'est le principe de la structure modulaire des séries télé : un épisode de mythologie puis un stand alone puis un autre épisode de mythologie puis un autre stand alone, etc.
Avec cet avantage que les stand alone te permettent d'inviter à ta table de nouveaux joueurs, qui ne connaissent rien à la mythologie.
Tu t'es lancé dans de grosses modifs ?
J'essaie de limiter au maximum. Comme pour Sombre zéro, je veux travailler sur la base des fondamentaux de Sombre.
Je veux qu'il y ait une solution de continuité zéro-classic-max. Parce que je ne veux développer ni mener d'autre jeu que Sombre. Ce dont j'ai besoin, c'est de variantes.
Gérer les PJs comme les PNJs ne suffisait pas ?
Si si, parce que c'est grosso merdo ce qu'on a fait et ça a plutôt bien fonctionné. Mais ça manque de fun et aussi, je tâtonne un gros peu sur la gestion des dommages.
J'ai besoin de playtester plus. Mais d'abord, j'ai besoin de produire des aides de jeu. Vendredi, on n'avait rien, juste des cartes de PNJ. Tout était improvisé, et à 2h du mat, c'était plutôt rock'n'roll.
La prochaine fois, j'aurai du matos spécifique. Il me faut un proto en bonne et due forme.
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Voir Venise et pourrir (trilogie) – chez ouame – août 2012
Ennnooooorrrrrrme !!!!
Sérieux, le setting vénitien est d'enfer !!! ....ça donne envie de faire une suite et une préquelle à BMS, tiens....
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Voici la copie d'un message privé que j'ai envoyé à Johan, en réaction au compte rendu de la partie "L'ange de la peste", joué à éclipse. Désirant y répondre en publique, il m'a demandé de le poster ici.
Merci à la personne - au cigarillo et au chapeau - qui m'a informé de la présence du compte rendu et de l'intérêt qu'il pourrait représenter.
"Yo Johan !
Quelqu'un m'a dit que je pourrais trouver tes comptes-rendus de partie et... bah c'est vrai. Du coup, j'ai pu voir le "côté MJ" de la partie que nous avons joué à Eclipse et qui reste pour moi relativement mystérieuse. Je jouais Jacquo.
Du coup, en préambule, je dois m'excuser rétroactivement, pour l'un des gestes que j'ai eu durant la partie : sortir le livre de Dark Heresy. Dans mon souvenir, j'avais besoin de quelque chose pour m'appuyer, mais ces bouquins sont tellement lourds que mon sac ne peut contenir que ça : donc je n'avais que ça. D'un autre côté, je n'ai pas réalisé la gêne que cela pourrait occasionner au MJ d'un autre JdR. Surtout avec le Setting qu'on était en train de monter. Bref, c'était pas à faire, mais il n'y avait aucune mauvaise intention derrière.
Du reste, je serais intéressé d'avoir tes réponses à la question : quickshot avec des tables au pif, est-ce une sale idée ou a-t-on simplement pas eu de chance ? J'ai été attiré par la table parce que tu proposais de tout faire en impro et que j'étais curieux de voir l'un des "pontes" désignés de la Lune Rousse dans ce registre ; que j'aime définitivement. De mon côté, bêtement, pour avoir testé quelques jeux : le tiens vaut le coup et tout, à tous les niveaux. Donc, si la partie ne m'a pas enthousiasmé, ça n'avait rien à voir avec le système, que je trouve correct et cohérent, bien qu'étonnant à première vue ( ce qui fait du bien, puisqu'on vient en convention pour être étonnés, justement ).
Ceci étant, je reste extrêmement déçu de la partie ( m'étonnant d'ailleurs que son compte-rendu puisse être dans les préférés de certaines personnes ), même si je comprends mieux, grâce au compte-rendu, ce que tu as dû subir de ton côté. À force d'y réfléchir ( j'ai bien fini par comprendre que j'étais le seul à ne pas m'être véritablement amusé à un moment ou à un autre ), j'en ai déduit que c'était une histoire de place dans le scénario ( ce qui m'a d'ailleurs pas mal aidé pour théoriser quelques-unes de mes parties ensuite ). Un joueur sans place se fait juste chier - ce qui peut paraître totologique, mais reste globalement quelque chose de très fréquent en JdR. Bon, la faute m'en incombe pour moitié, puisque j'ai voulu mon personnage volontairement incompétent en terme de puissance scénaristique. La raison est simple : se farcir du Dark Heresy à longueur d'année pour retomber sur un monastère envahi par l'inquisition en quick-shot... j'avais le choix entre me mettre en avant, au risque d'empiéter sur les plates-bandes du MJ ( ce que je ne supporte pas lorsque je suis moi-même MJ ), ou au contraire prendre de la distance d'avec le scénario et ne faire un personnage qui aurait qu'une puissance de réaction face aux évènements. Qui plus est, cette position permettait aux deux joueuses débutantes de se mettre en avant et comme elles avaient l'air d'être très volontaires, elles allaient pouvoir s'amuser. Bon, et elles étaient les deux seules à se connaître du groupe, ce qui fait une sacré force lorsqu'il s'agit de mener une histoire... après, lorsqu'on est débutant ce n'est jamais facile, et avec le recul j'ai peut-être commis une erreur en m'excluant tout seul.
Deuxième analyse : celle de la carte. Encore une fois, deux joueurs qui tentent simplement de trouver leur place à une table remplie d'inconnus. Tout est dans le rapport de force, et soit on le garde, au risque de coller une salle ambiance autour de la table, soit quelqu'un se désiste très vite : ce que j'ai fait lorsque j'ai compris qu'une seconde carte était en train d'être dessinée. Baser un JdR sur de la compétition n'est, à mon sens, jamais bon lorsqu'on ne connaît pas la personne en face. Mais, de fait, j'ai encore échoué à prendre ma place. Et là : c'est l'enfer. J'ai choisi un personnage qui ne peut rien faire et, de plus, je suis incapable de faire quoique ce soit en tant que joueur autour de la table. Qui plus est, mon personnage n'aura eu au final ( parce qu'on a rien creusé du tout ) aucun impact sur un scénario qui reste de l'ordre du très très très classique - donc aucune surprise, même en tant que personnage passif ( et qui écoute l'action ). Dans ce dernier registre, j'ai eu l'impression de jouer strictement, et pendant trois heures, le scénario qu'on s'était péniblement acharné à monter pendant quatre heures auparavant.
Bref, la partie n'est pas un véritable fiasco, de mon point de vue, puisqu'elle m'aura permis de comprendre pas mal de choses concernant les mécanismes d'interactions entre joueurs. D'où mon intérêt pour la réponse à la question que tu te posais concernant les quick shots et la sélection de joueurs aléatoire.
Quoiqu'il en soit, j'espère pouvoir jouer un jour à Sombre dans de meilleures conditions. Et bonne continuation. Beaucoup de monde te l'a déjà dit, mais j'en rajouterai parce qu'il n'y en a jamais assez : Sombre, en tant que jeu, c'est vraiment du bon travail et grâce à l'énergie que tu déploies, ça se voit."
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Hello Mael.
Merci pour ton *très* intéressant feedback !
Bon, il arrive relativement tard, ce qui fait que je ne vais pas pouvoir y répondre de manière aussi pertinente que si on avait discuté juste après la partie. Depuis Eclipse 2012, j'ai mené plusieurs dizaines de parties de Sombre, dont quatre quickshots. Autant de dire que pas mal d'eau rôliste a coulé sous mon pont. Mais je vais faire de mon mieux.
Pour les gens qui nous lisent et ne savent pas trop de quoi on cause, on parle de la démo de Sombre que j'ai menée à Eclipse 2012 et dont le compte rendu se trouve ici : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 6875#p6875
je dois m'excuser rétroactivement, pour l'un des gestes que j'ai eu durant la partie : sortir le livre de Dark Heresy. /.../ je n'ai pas réalisé la gêne que cela pourrait occasionner au MJ d'un autre JdR.
Tu te méprends complètement. Tu aurais pu t'appuyer sur l'intégrale Donj 3.5, le dernier Playboy ou l'annuaire de Rennes, ça n'aurait fait aucune différence pour moi. Vraiment, total rien à branler de Dark Heresy.
Ce que j'ai écrit dans mon compte rendu à propos de cet épisode, c'est :
Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.
Tu comprends bien en me lisant que ce n'est pas du tout Dark Heresy qui me pose problème mais le fait que tu ne sois pas à la table avec nous. Si tu as ressenti le besoin de sortir ton bouquin pour t'en servir d'écritoire, c'est parce que tu te tenais loin de la table de jeu. Il te fallait quelque chose sur les genoux pour y poser ta feuille. Et ça, c'est révélateur.
Je fais plusieurs dizaines de démos par an, la plupart du temps avec des gens que je ne connais ni d'Eve ni d'Adam. Pour cerner leur profil rôliste, je ne peux pas m'appuyer sur notre histoire commune, on n'en a pas. À défaut, je me cale sur ce qu'ils disent durant le briefing et le brainstorming, sur la manière dont ils le disent et sur leur langage corporel. Ta posture à ce moment de la partie disait « Je ne veux pas rentrer dans le jeu » et c'est ça qui m'a posé problème.
Parce que quand on est dans le jeu, on est à la table avec tout le monde. Au début de la partie, j'ai réorganisé notre espace de jeu pour ne conserver qu'une petite table. Alors que d'autres meneurs jouent autour d'un groupe de tables (trois ou quatre, collées les unes contres les autres), je préfère une seule table. Ça me permet de forcer les joueurs au contact et ça aide vachement à créer une dynamique de groupe qui va nous permettre de produire une bonne partie. Or toi, tu refusais ce contact. C'était un signe fort.
La suite (l'épisode du double plan, ton perso superficiel, ton implication minimum dans la partie) ne m'ont pas surpris outre mesure. Ça s'inscrivait dans la droite ligne de ta posture initiale. Bon, l'histoire du double plan m'a quand même fait halluciner un poil. J'ai mené à ce jour 18 quickshots, c'est la seule fois où je l'ai vu. Dans toutes mes autres parties, l'élaboration du plan fut une phase intensément coopérative, les joueurs mettant en commun leurs idées et se repassant le papier pour y dessiner chacun à leur tour, selon leur inspiration. Le traçage de plans en mode compétitif, j'avais jamais vu et j'ai pas encore revu depuis.
Du reste, je serais intéressé d'avoir tes réponses à la question : quickshot avec des tables au pif, est-ce une sale idée ou a-t-on simplement pas eu de chance ?
On verra bien à Pâques prochain parce que je vais remettre le couvert à Eclipse 2013. Ouais ouais, même pas peur, même pas mal. Comme disait Beckett : « Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better ». Pile poil moi.
En dehors du fait que cette partie m'a grave fait prendre du pex (on apprend plus de ses échecs que de ses réussites, c'est clair) et que j'entends bien ne pas commettre à nouveau les mêmes erreurs, mon intuition, appuyée sur mon expérience récente, est que c'est juste un coup de pas de bol. Le week-end dernier, j'étais au Grand Nain Porte Quoi, une convention francilienne super sympa, où j'ai mené un quickshot pour une table formée par bourse aux scénars (compte rendu à venir). Et ça s'est, en dépit de mon état avancé de fatigue, très bien passé.
Bon, les choses ne sont pas tout à fait comparables car la conv était minuscule par rapport à Eclipse, ce qui diminue le facteur chance. Quand y'a moins de joueurs, on peut plus facilement squatter une partie avec son petit groupe d'amis (même si la bourse d'Eclipse permet elle aussi, dans une certaine mesure, de contourner le tirage par échange rapide de numéros avec un pote conciliant). Samedi, ma table était composée de trois amis + deux autres gars. Les deux autres gars ne se connaissaient pas et ne connaissaient pas le trinôme. Ce n'est pas si loin de la configuration de notre partie.
le système, que je trouve correct et cohérent, bien qu'étonnant à première vue
Ça, ça m'intéresse. Qu'est-ce qui t'a, à première vue, étonné ?
m'étonnant d'ailleurs que son compte-rendu puisse être dans les préférés de certaines personnes
Je crois que le setting plaît. À moi en tout cas, il me plaît. Le monastère, la peste, l'hiver, le surnaturel biblique, une sorte de med-fan grim and gritty, vaguement historisant et de par ce fait dépouillé du merveilleux propre à la fantasy. Tout ça me parle, et je crois que ça parle à d'autres.
Clairement, ce setting est une réussite. C'est ce qu'on en a fait qui n'est pas à la hauteur. Je l'écrivais dans mon compte rendu :
Je garde cependant l'impression qu'on est passé à côté d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du résultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs à creuser dans ce monastère pestiféré, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface.
J'ai pas changé d'avis depuis.
ce que tu as dû subir de ton côté.
Oh, n'exagérons rien. Ce n'était pas un calvaire (si ça l'avait été, j'aurais interrompu la partie). Surtout qu'à la fin, ça dépotait pas mal ! Perso, j'ai pris du plaisir.
Un joueur sans place se fait juste chier /.../ Bon, la faute m'en incombe pour moitié, puisque j'ai voulu mon personnage volontairement incompétent en terme de puissance scénaristique.
Tout à fait.
Dans mon compte rendu, j'ai écrit :
Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilité de générer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez développés. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas ça qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien sûr tendu quelques perches durant la créa pour essayer de donner un peu de profondeur à Georges et Jacquot, mais me suis bien gardé de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais désormais qu'il est inutile de pousser des joueurs à creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos mélo sur leurs concepts mais ça n'aurait de toute façon pas impacté le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.
.
j'avais le choix entre me mettre en avant, au risque d'empiéter sur les plates-bandes du MJ
Je ne comprends pas trop. En quoi aurais-tu empiété sur mes plates-bandes si tu t'étais mis en avant ? Et qu'entends tu exactement par « te mettre en avant » ?
avec le recul j'ai peut-être commis une erreur en m'excluant tout seul.
Clairement.
deux joueurs qui tentent simplement de trouver leur place à une table remplie d'inconnus. Tout est dans le rapport de force
En soi, c'est un pur souci. Je ne nie pas qu'il existe de multiples rapports de force autour d'une table de jdr (entre le meneur et les joueurs, entre les joueurs eux-mêmes) mais là , c'était super tôt. Je veux dire, on n'avait pas commencé à jouer ! Comme je le disais plus haut, l'histoire du double plan m'a fait halluciner. Le brainstorming est censé être coopératif. L'idée est d'arriver à un certain consensus autour de la table pour produire un setting qui intéresse un minimum tout le monde et de ce fait favorise l'immersion.
un scénario qui reste de l'ordre du très très très classique
Ouais. Comme je le disais « un survival efficace mais basique », alors qu'on aurait pu produire un truc nettement plus flamboyant, avec du mélo et tout. Rageant.
j'ai eu l'impression de jouer strictement, et pendant trois heures, le scénario qu'on s'était péniblement acharné à monter pendant quatre heures auparavant.
Ah mais de toute façon, la partie ne sort pas d'un chapeau. Si on brainstorme avant, c'est bien pour s'appuyer durant le jeu sur le produit de nos cogitations. À quoi que ça servirait sinon ? De base, y'a forcément moins de surprises dans un quickshot que dans un scénario classique.
Là où on peut faire la différence, c'est dans la combinaison des éléments développés durant le brainstorming. Mais je ne peux pas combiner tout seul. Je ne peux pas jouer vos persos à votre place, n'ai qu'un cerveau et pas mal d'autres trucs à gérer en parallèle (les descriptions, les PNJ, le système, tout ça). Pour combiner, j'ai besoin des initiatives des joueurs. Il me faut de l'interactivité rôliste à tous les niveaux, entre vous et entre nous (vous et moi). Je l'écrivais dans mon compte rendu :
Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. /.../ En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.
La mayonnaise mélo n'a pas pris et donc, c'est moi qui me suis retrouvé à faire la partie. Or tout seul, je ne peux faire que du survival de base : je balance des évènements terrifiants, puis des antagos, puis je décime le groupe. Efficace mais basique. Pour faire plus/mieux, j'ai besoin des joueurs. Et pas qu'un peu, j'ai *grave* besoin d'eux.
Bref, la partie n'est pas un véritable fiasco, de mon point de vue, puisqu'elle m'aura permis de comprendre pas mal de choses concernant les mécanismes d'interactions entre joueurs.
C'est déjà ça de pris.
Quoiqu'il en soit, j'espère pouvoir jouer un jour à Sombre dans de meilleures conditions.
Une seule date, un seul lieu : Eclipse 2013. Et ça va dépoter sévère. J'ai comme qui dirait une revanche à prendre.
Et bonne continuation. Beaucoup de monde te l'a déjà dit, mais j'en rajouterai parce qu'il n'y en a jamais assez : Sombre, en tant que jeu, c'est vraiment du bon travail et grâce à l'énergie que tu déploies, ça se voit.
Merci tout plein, ça fait super plaisir à lire !
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Deep space gore II : Xenogore - au Grand Nain Porte Quoi – septembre 2012
Le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Après mon White trash, je m'accorde une petite pause et j'enchaîne. Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.
Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de ma démo à Boulogne, vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !
Le brainstorming
Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.
Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?
On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).
Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.
+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.
+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.
+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.
+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à -tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.
+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.
Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des Mille et une morts ou même simplement du deuxième segment de Voir Venise et pourrir. Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.
Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.
Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.
L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à -dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.
La partie
3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.
Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.
Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.
Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.
Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.
Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !
Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là , l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.
Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.
Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.
Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.
Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !
Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?
Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites billes de sang se diffuse autour d'eux.
Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.
Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.
Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.
Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le cou avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.
Générique...
...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.
Le bilan
Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.
Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là .
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Deep space gore II : Xenogore
Le titre est énorme !
Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font
).
Il y a toujours un complexe vis à vis du roleplay. Comme si axer les parties dessus était une forme plus noble de jeu et que le négliger était une forme d'immaturité. Alors que bon, soyons honnêtes, ce qui fait le sel de 95% des scénarios joués par les rôlistes lambdas c'est plutôt la dimension défi ludique et, à la rigueur, l'ambiance générale, le décor. Et c'est très bien comme ça !
Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste.
J'adore la façon dont tu as géré les secrets. C'est super efficace. A ce propos, comment as-tu géré la découverte des échantillons de Tom par Cassius ? Tom avait défini où les échantillons étaient cachés durant le brainstorming ?
Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille.
C'est du à quoi cette invasion ? Ils se multiplient ? Très sympa leur look sinon.
Compte à rebours, oui mais vers quoi ?
La Question ! Content que ça t'a été utile en tout cas.
Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant.
C'est super fort comme scène.
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J'adore la façon dont tu as géré les secrets. C'est super efficace.
Je voulais mon supplément de roleplay et voyais bien que si je laissais faire les joueurs, je ne l'aurais pas. Didier était parti pour s'asseoir sur son sombre secret et Manu n'avait pas l'expérience rôliste nécessaire pour injecter de lui-même le sien dans la partie.
A ce propos, comment as-tu géré la découverte des échantillons de Tom par Cassius ? Tom avait défini où les échantillons étaient cachés durant le brainstorming ?
Le coup des échantillons avait été posé durant le brainstorming, quand j'avais demandé à Manu de trouver un objectif personnel à Tom (la contrebande donc). Mais on n'avait pas détaillé.
Je suis revenu sur le sujet durant la partie, en aparté avec Manu, au moment où il a commencé à vouloir s'équiper. Je voulais que cette histoire d'échantillons puisse produire un événement horrifique, donc j'ai imposé le congélo portable. J'ai ensuite demandé à Manu où il l'avait planqué.
Pour le contenu en lui-même, c'est venu quand Cassius s'est, lui aussi, mis à farfouiller dans la zone de stockage pour looter du matos. C'est là que j'ai décidé que les échantillons étaient des bouts de cadavres (plus macabres que de bêtes tubes à essai).
Ensuite, Didier a super bien enchaîné : très remonté par l'affaire du sas, Cassius a chopé la tête par les cheveux et est allé faire un scandale dans la salle commune. Pour le coup, un vrai bon gros morceau de roleplay. Très classe cette scène.
C'est du à quoi cette invasion ? Ils se multiplient ?
Nan, les crabes supplémentaires, ce sont tout bêtement les passagers en phase terminale qui ont muté. Comme Billy en fait, sauf que Billy était encore en phase hybride à la fin du scénar.
J'étais resté sur la discussion sur Alien 3 qu'on avait eue plus tôt, avec cette histoire d'alien quadrupède parce qu'il a été incubé dans un chien. C'est pour ça qu'à la fin, les crabes parlent autour du tube de stase d'Anton. Ils ont conservé certaines caractéristiques de leurs enveloppes humaines, en l'occurrence la voix.
Content que ça t'a été utile en tout cas.
Ouais, ta routine est supercool !
Mais j'ai de la marge de progression en ce qui concerne son utilisation. Là , je me suis surtout servi du dé comme d'un compteur. Je l'ai mis au milieu de la table parce que je n'ai pas d'écran mais c'était plus un pense-bête pour moi qu'un vrai élément de suspense calibré pour les joueurs. Je vais m'efforcer de faire mieux à l'avenir.
C'est super fort comme scène.
Oui. En soi, c'est l'une des morts les plus intensément dramatiques que j'aie mise en scène à ma table. J'ai surkiffé.
Bon, l'effet en jeu aurait pu être un poil meilleur. Mais il aurait fallu que la partie soit plus orientée roleplay, de façon à ce qu'on ait pu travailler plus en profondeur la relation Jack/Billy.
Je regrette de ne pas avoir pu glisser une courte scène à ce sujet durant l'exposition. Billy n'était pas réveillé à ce moment, mais quand j'ai annoncé que les passagers étaient en phase terminale de la peste, j'aurais aimé que Jean-Louis puisse exprimer plus et mieux la détresse de Jack. Ça aurait ancré plus profondément Billy dans la partie.
Mais bon, il nous aurait fallu un PJ ou un PNJ confident de Jack pour produire une telle scène de dialogue, or le cast ne s'y prêtait pas. Encore une fois, le groupe n'était pas orienté RP. Du coup, l'affaire Billy a été vite noyée sous l'urgence Cassius/xénos.
Malgré tout, la mort de Jack a eu de la gueule. Et c'est beaucoup à mettre au crédit de Jean-Louis. Il a joué son PJ comme s'il était Dévoué à son fils, alors qu'en fait, ce n'était pas le cas. Techniquement, je veux dire. C'est son objectif personnel qu'il a roleplayé à fond, et ça a grave bien rendu.
Pour le coup, ça me fait pas mal cogiter sur la question des relations PJ/PNJ.
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The hellbound train II : Petit père des peuples – chez Sevoth – octobre 2012
Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.
Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.
Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.
Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.
Le brainstorming
17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.
Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.
OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.
Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.
+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.
+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.
+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.
+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.
+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.
On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.
Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour du grand Léon qu'il vise.
Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.
La partie
Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.
On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.
Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.
Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.
Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.
Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là -dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.
Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?
David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.
Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.
Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.
La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.
Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini est vite expédié.
Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à -dire dans les compartiments du dernier wagon.
Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à -dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.
Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.
Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.
Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.
Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là , pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.
Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.
Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.
Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.
Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.
Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.
Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.
Générique.
Le bilan
Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.
Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.
D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.
Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.
Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là , je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.
Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.
Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.
Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.
Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là , je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.
La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.
En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.
Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.
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Toujours autant de plaisir à lire tes CR de parties :D
J'en profite pour réagir aux apartés. Même si cela ôte quelques parts de mystères et de partie dans la partie, pour ma part j'ai arrêté d'en faire. Justement pour les raisons qui transparaissent également dans ce CR : Cela à tendance à couper les pattes et l'ambiance pour ceux qui attendent et c'est toujours dur à rattraper pour remettre tout le monde dans le bain derrière. C'est dommage d'avoir réussi à faire monter la sauce, d'avoir des joueurs bien dedans et paf... le soufflé retombe et il faut booster ça aux amphètes.
A la limite, on peut caser cela sur une coupure. Soit en début de partie (facile), soit sur un break en cours de partie ; pause pipi/salade de fruits/café/diner. Mais bon, pas forcément simple à synchroniser entre la logistique humaine et celle de la partie. N'ayant jamais réussi à trouver un bon équilibre pour les apartés, j'ai donc simplement arrêté d'en faire pour privilégier l'ambiance globale.
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