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#71 29 Mar 2012 10:48

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Moi je te proposerai bien de tester "Delight Mo(R)tel" devenu entre temps "Bring me Sun"... Si le patron, Johan, est d'accord...

Dans ce cas, je peux transmettre la trame et les plans par MP...

C'est parfait pour un one-shot (il tient en une soirée, 3-4 heures de jeu)...

Seule contrainte, me faire un feedback "féroce"...toujours en MP, dans un premier temps...

Le Pitch : Nouveau-Mexique, de nos jours. Privés de véhicule après un accident, perdus en plein désert, assaillis par une violente tempête de sable, les personnages se réfugient in extremis dans un motel isolé...

Dernière modification par Badury (29 Mar 2012 10:49)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#72 30 Mar 2012 14:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Dkarl a écrit :

paf l'horreur arrive et je sort les fiches de Sombre Hinhinhin

Tu expliquerais les règles durant la partie, alors ?



Il faut que je commence sur une ambiance réaliste

Plus que le réalisme, c'est surtout la condition de victime des PJ qui doit être posée d'emblée. Si tu commences avec une phase ultra héroïque (les PJ mousquetaires du Roi à la recherche des ferrets précieux), le virage vers Sombre sera impossible à négocier.



pour tenter le Quickshot, vous me conseillerez de faire comment ?

Comme je le fais à ma table : explication des règles puis brainstorming puis jeu. Sur un créneau de trois heures avec deux joueurs, c'est jouable mais faudra pas trop traîner sur le brainstorming.



que pensez vous de commencer sur une partie qui se voudrait enquête pour basculer à leur insu sur du Sombre ?

Tu connais mes réticences générales concernant la structure enquête dans le cadre du jeu d'horreur.


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#73 30 Mar 2012 15:41

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Par conseil pour le quickshot, j'attendais plus de conseils sur la partie, jusqu'à quel point définir le setting avec les joueurs ? Parce que impro je connais bien. Impro à l'arrache avec thème donné une demi heure avant aussi. Mais laisser les joueurs choisir, ça par contre ^^. Bon je pourrais tenter à l'arrache pour 3h de jeu je risque pas grand chose.

Pour l'aspect investigation, le but n'est pas de faire un vrai scéanar' enquête, mais de lancer une enquête qui bascule et PAF chocapik ! J'ai les mêmes réserves que toi concernant enquête et horreur, mais pour l'avoir testé et réussi, le juste milieu et trouvable^^. (Mary lynch fait par exemple partie des 5 parties ou j'ai grave flippé ma race et pourtant typiquement occulte contemporain) Ceci dit, là,  le but serait juste de faire croire qu'il faut enquêter alors qu'en fait une fois sur les lieux ça ne sera que l'intro pour finalement switcher en mode survival.

Pour le changement de règle, je peux faire simple utiliser la base de Sombre rajouter un attribut social. demander un métier et hobbit pour définir un spectre de compétences. Hop D20. Je demande des traits de caractère. et Hop, une fois que ça bascule, je vire tout le surplus, donne la fiche de personnalité la plus proche de la personnalité choisi par le joueur et défini le travers et avantage.
Sinon, je peux faire genre "je veux faire minimaliste alors on prend cette liste d'avantages/défauts que j'ai. Ouais c’est pour Sombre mais j'ai pas envie de me faire chier à inventer"... ça peut passer aussi ^^

Concernant Delight Mo(r)tel je ne sais pas. Parce que le pitch de base me donne grave envie et j'ai super envie d'y être joueur. Y a des trucs qui me chiffonent dans Sombre et des trucs qui me plaisent aussi. Du coup, être à nouveau joueur sur un scénar dont le pitch me donne envie me plairait énormément (Histoire de repasser derrière la barrière et voir en tant que joueur et pas seulement MJ).

Hum... J'hésite. Soit j'expérimente l'horreur surprise.
J'ai aussi vraiment envie de faire une partie dans les souterrains depuis que j'ai vu the Tunnel et du coup je me demande si je ne peux pas Hacker Notre Tombeau en faisant des joueurs non pas les héros, mais les passants errant dans les sous-sols.
Et Delight Mo(r)tel me branche aussi... Hum !

Dernière modification par Dkarl (30 Mar 2012 15:46)

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#74 30 Mar 2012 21:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Dkarl a écrit :

jusqu'à quel point définir le setting avec les joueurs ?

Jusqu'à ce que tu estimes que tu as obtenu du brainstorming le matos qu'il te faut pour te lancer dans ton impro.



demander un hobbit

Marchera pas ça, trop fantasy. bcbig_smile  bcbig_smile  bcbig_smile



une fois que ça bascule, je vire tout le surplus, donne la fiche de personnalité la plus proche de la personnalité choisi par le joueur et défini le travers et avantage.

Hmm, as-tu vraiment intérêt à planquer le système de Sombre dans la première phase de la partie ? Je veux dire l'effet de surprise peut être très cool mais est-ce que ce n'est pas un peu inadapté à un créneau de jeu aussi court ?

Trois heures, si tu dois caser dedans un brainstorming et une explication des règles, c'est pas si long que ça, même avec seulement deux joueurs. Rajouter un switch de systèmes, est-ce que ce n'est pas un peu too much ?


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#75 14 May 2012 16:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

J'ai changé les règles de Sombre, c'est Mal ?



Non, bien sûr que non. Je trouve au contraire que c'est très cool.


Si le jeu BZB (by the book, application stricte des règles) est une religion à ma table, je ne fais en aucun cas œuvre prosélyte. Encore heureux d'ailleurs. Manquerait plus que j'aille expliquer aux gens comment jouer Sombre à leur table ! Ce serait du grand n'importe quoi. Ça le serait d'autant plus que la simplicité et la modularité (il s'agit, je le rappelle, d'un système générique horrifique) de mon jeu incitent fortement à la customisation.

Le BZB est clairement une inclinaison personnelle. Et très saine, hein. Si l'auteur lui-même n'applique pas son système à la lettre, c'est qu'il y a un *gros* problème dans ledit système.

Pour ce qui est des autres, mon avis est que chaque meneur voit midi à sa table. C'est normal, c'est cool et, plus que ça, c'est utile. Par exemple, c'est en écoutant l'autre jour Seb me parler du fonctionnement de sa version perso de Sombre que j'ai tilté sur l'une de ses mécaniques. Du coup, j'en ai fait un nouvel Avantage.

Je suis hyper attentif à toutes les routines et house rules que les autres meneurs de Sombre développent à leurs tables. C'est très souvent de là que viennent les (bonnes) idées, notamment de Traits.



Le BZB à la table des autres, je ne l'impose que dans deux cas :

+ Lorsqu'on fait des démos officielles. Les gens qui mènent Sombre en convention sous la bannière Terres Etranges doivent mener BZB. Une démo, c'est pour montrer un produit. Utiliser un produit dérivé n'aurait juste aucun sens. Coca ne donne pas à goûter du Pepsi, il donne du Coca.

+ Lorsqu'on écrit et playteste un scénar pour Sombre avec l'intention de me le proposer à la publication. Les scénarios qui seront mis à disposition sur la page officielle du jeu fonctionneront avec les règles officielles, c'est là aussi une évidence. Ça n'interdit pas les patches techniques, hein, mais uniquement sur des points de détail, généralement liés à des particularités de setting.



Par ailleurs, lorsqu'on mène un scénar officiel, typiquement House of the rising dead, il faut être bien conscient qu'il a été écrit pour les règles officielles et (longuement) testé BZB. Si on ajuste le système, on doit s'attendre à ce que ça impacte, et pas forcément en bien, l'expérience de jeu. Playtest intensif aidant, le réglage technique de mes scénars est tout de même assez pointu.

Enfin, je recommande au moins une partie BZB aux nouveaux meneurs. Avant de changer le système, essayer de l'appliquer tel qu'il est écrit me semble raisonnable. Après une expérience BZB, on est plus à même de faire des modifs en toute connaissance de cause et on a plus de chances qu'elles soient pertinentes. Et pis bon, peut-être que le système officiel se révélera adapté. On n'est jamais à l'abri d'un succès, hein. bccool


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#76 20 May 2012 19:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Pourquoi n'y a-t-il pas de Compétences dans Sombre ?


En fait, il n'y en a plus. Dans Sombre light 0.3, je proposais une liste de 75 Compétences (oui, soixante-quinze), que je n'ai cessé par la suite de réduire jusqu'à en arriver à la situation actuelle (deux jauges + deux ou trois Traits de compétence). La raison ? Ça ne servait à rien durant le jeu.

Plus exactement, un très petit nombre de Compétences, celles-là même que j'ai depuis intégrées aux jauges ou à la liste des Traits, étaient tout le temps utilisées, tandis que l'écrasante majorité ne servait pas du tout. On perdait du temps à les sélectionner (ou à les inventer, initialement la mécanique était freeform) en début de partie et on ne faisait jamais de jets dessous. Ça rallongeait la créa pour rien.

« Oui mais les Compétences, même si ça ne sert pas, ça aide à définir le personnage ! », dites-vous. C'est vrai, mais je me suis aperçu que, dans le cadre du jeu d'horreur, ce n'était pas crucial. Je reconnais volontiers que le temps que passe le joueur à choisir ses Compétences l'aide à affiner son concept de personnage, mais j'ai découvert qu'on pouvait faire tout aussi bien, si ce n'est mieux, en s'y prenant autrement.

Associée à la Personnalité, la profession (ou le mot de remplacement qui en tient lieu) produit la tagline, un concept de base qui peut facilement être enrichi par une créa collective bien menée. Parce que de mon point de vue, un personnage de Sombre se définit moins par ce qu'il est (tous sont des victimes, c'est leur lot commun) que par les relations qu'il entretient avec les autres personnages.

À Sombre, ce qui permet au joueur d'affiner son concept, c'est la structuration du groupe. Qu'est-ce que je ressens pour machin ? Pourquoi je ne m'entends pas avec truc ? Comment se fait-il que bidule m'apprécie alors que moi, pas du tout ? Du mélo. Pas forcément beaucoup hein, un tout petit minimum suffit, généralement articulé sur des liens de background (Machin est mon frère, j'ai sauvé la vie de Bidule, Truc et moi on se connaît depuis la maternelle).

Le personnage relationnel (par opposition au personnage fonctionnel, celui qui a la patate de Compétences) est l'une des idées forces de Sombre. Tout bêtement parce que les Personnalités, qui sont au cœur des personnages, de leur création et de leur interprétation, n'ont de sens que dans le relationnel. On n'est pas Affectueux tout seul dans son coin, on est affectueux envers les autres. On n'est pas non plus Excentrique tout seul, on l'est par comparaison avec l'attitude des autres, qui représentent la norme socialement acceptée.

Et la bonne nouvelle, c'est que c'est pile poil adapté au genre horrifique. En fait, rien d'étonnant à cela. Comme toujours, c'est le playtest qui m'a amené à réduire la liste des Compétences, puis finalement à la supprimer. Je menais horreur et faisais le constat que la plupart des Compétences ne servaient à rien. J'ai cherché à comprendre pourquoi.

La réponse est simple : parce que, à quelques exceptions près, les protagonistes des films d'horreur n'utilisent pas leurs Compétences. Le jock est grand et musclé, mais on ne le voit pas jouer au foot américain. Ou si on le voit, ce n'est pas en situation de stress extrême, il s'agit simplement d'une scène d'exposition, souvent très courte parce pas super intéressante d'un point de vue horrifique.

Ses Compétences sportives le définissent en tant que concept/archétype/stéréotype (dans Sombre, c'est le rôle de la profession) mais ne lui sont d'aucune utilité particulière dans les situations critiques. Il court devant les zombies, mais la bimbo et le nerd aussi. « Mais il tape plus fort ! », dites vous. Sans doute, et c'est pour cela que l'Avantage Fort existe.

Pour résumer : je pense que la profession, possiblement associée à un Avantage, est pour ce qui est de la définition des savoirs et savoir-faire des PJ, parfaitement suffisante pour les besoins du jeu d'horreur. L'intérêt de l'absence de Compétences est évidemment la création flash (nom + profession + Personnalité = un PJ jouable), absolument essentielle dans un jeu où les joueurs incarnent des victimes à l'espérance de vie forcément très courte.


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#77 22 May 2012 18:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Pourquoi ne peut-on pas tirer sans Tir ?



La règle :

SL6 a écrit :

L'usage efficace des armes à feu requiert Tir. Cet Avantage n'est inclus dans aucune profession. Un policier dépourvu de Tir a des rudiments de tir, mais cela ne suffit pas en situation de stress extrême. Tirer en combat est difficile, même à bout portant. Un jet de Corps s'impose donc. Or sans Tir, l'échec est automatique. Se tirer une balle dans la bouche, abattre un prisonnier ligoté ou une personne inconsciente est par contre facile. La réussite est alors automatique, même sans Tir.

Et le pourquoi du comment de la règle :

La FAQ de SL6 a écrit :

Pourquoi les armes à feu ne sont-elles pas plus efficaces ?

Parce que les films d'horreur privilégient le combat rapproché. Éventrer quelqu'un est bien plus horrifique que de l'abattre à soixante mètres.

La limitation de l'efficacité des armes à feu, aussi bien par l'Avantage Tir que par leurs dommages (en tous points comparables à ceux des autres armes, et non pas supérieurs comme on pourrait s'y attendre), est une contrainte technique et narrative dont l'objectif est d'émuler les codes du genre horrifique.




Donc à ma table :

+ Tu veux réussir un tir en combat, il te faut Tir. Même si tu te bats dans un couloir et que Jason est à un mètre de toi. La situation est de stress extrême, ta vie est en danger, ça justifie un jet.

+ Si pas Tir, échec automatique : impact mais zéro dommage (la balle ne fait qu'érafler la cible ou cette dernière a une particularité physiologique qui peut expliquer les dommages zéro, genre c'est un shoggoth), balle perdue, Jason dévie le bras du tireur en attaquant, flingue enrayé, chargeur vide, incompétence du tireur (qui ne sait pas armer le pistolet ou ignore qu'il y a un cran de sûreté dessus), etc. N'importe quoi qui semble logique dans le cadre de la situation présente.

+ Du coup, la raison commande aux PJ dépourvus de Tir mais qui possèdent une arme à feu de la transmettre aux PJ qui possèdent Tir (c'est d'ailleurs l'un des enjeux de roleplay du groupe de prétirés qu'on a monté avec Bad pour son Bring me sun).

+ Mais entre la raison et le roleplay, il y a parfois loin, ce d'autant que certaines Personnalités incitent fortement à la thésaurisation des ressources. Entre les Méthodiques qui n'aiment pas prêter et les Prudents qui ne font confiance à personne, c'est pas forcément gagné que les guns se retrouvent dans les bonnes mains.

+ Mais il y a aussi des raisons techniques objectives au fait de s'accrocher à un flingue même quand on a pas Tir. On peut en effet avoir besoin d'effectuer des tirs faciles, notamment si on veut se suicider. Typiquement, un scénar zombies avec des PJ Infectés qui ne voudraient pas virer morts-vivants. J'ai vu ce genre de truc dans House.

+ Par ailleurs, il n'est pas indiqué sur le front des PJ qu'ils n'ont pas Tir. Du coup, un joueur bien roleplay peut jouer sur la menace que représente son flingue même s'il n'a pas la ressource technique pour l'utiliser. Alors clairement, ça ne fonctionne pas trop bien en PvP, sauf si le joueur en face est lui aussi très roleplay (ou si tout le monde joue feuille fermée). Mais en PvE, ça marche bien. Il suffit simplement que le meneur joue ses antagos de manière un peu nuancée : un flingue n'impressionnera clairement pas un zombie, mais avec un redneck pas trop dégénéré (un gars assez intelligent pour avoir le souci de sa survie et de sa santé), ça pourrait bien le faire.

+ Enfin, il y a toujours moyen de donner Tir à titre d'Avantage gratuit à tous les PJ, mais je ne le ferais que dans le cadre d'un concept de groupe très spécifique, des soldats à la Dog Soldiers par exemple, ou des pistoleros dans un western horrifique.


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#78 25 May 2012 12:18

Seb
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Re : [guide] Hotline

Pour les militaires, je pense qu'une bande de gars n'ayant jamais été au feu et en campagne d'entrainement, comme c'est le cas dans DS, ne devrait pas avoir Tir gratos.

Dire que Tir n'est pas horrifique n'est pas tout à fait exact, c'est simplement que la peur n'est pas matérialisée mais la lecture de l'Epée de Darwin de Dan Simmons peut suffire à donner le sentiment inverse.

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#79 06 Jun 2012 05:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Les Personnalités brident mon roleplay, comment faire ?



Il n'y a pas de raison que ce soit le cas. Fondamentalement, les Personnalités sont des guides de roleplay. Des outils à la disposition des joueurs pour qu'ils construisent leur jeu (au sens théâtral du terme) dessus.

Il s'agit d'une incitation, pas d'une contrainte. Il n'y a rien dans le système qui oblige les joueurs à jouer leur Personnalité. En particulier, aucune sanction n'est prévue si on ne la joue pas, si on la joue peu et/ou si on la joue mal.

On peut donc, et à ma table c'est ce qui se passe, assez facilement en prendre et en laisser. Bon, si on décide d'en prendre, il est clair que la pression sur le roleplay s'accroît à mesure que les phases défilent. Très logiquement, les didascalies sont de plus en plus extrêmes à mesure qu'on approche de la folie.

Mais encore une fois, ça reste conditionné au bon vouloir des joueurs. Le système ne viendra pas leur taper sur les doigts s'ils ne jouent pas leur phase 3 à fond les ballons. Alors que des sanctions en Séquelles existent lorsqu'on passe outre certains Désavantages, Code de conduite notamment. Pour les Personnalités, rien de tel. C'est le joueur qui, à hauteur de son envie et de ses capacités, décide de l'intensité de son implication.

Évidemment, quand la mayonnaise rôliste monte bien, que la partie est très immersive, que la dynamique du groupe (particulièrement, sa dynamique psychologique) est bonne, l'incitation à jouer les Personnalités s'accroît par effet d'émulation. Bob joue super bien son perso Discipliné, ça me donne envie de jouer aussi bien mon perso Rebelle, histoire d'enchaîner sur son roleplay en répondant à son personnage.


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#80 28 Jun 2012 09:12

Henault
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Re : [guide] Hotline

Johan, c'est quoi Sombre max? C'est pour les kids?


Hop, déplacé.  - J.

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