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#11 13 Apr 2012 15:21

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Un burst pour Sombre

Idem...idées fort intéressantes...d'autant que je cherche aussi la possibilité de jouer en campagne (et là je fais le lien avec la discussion sur NT).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#12 13 Apr 2012 15:38

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Un burst pour Sombre

Badury a Ă©crit :

(et lĂ  je fais le lien avec la discussion sur NT).

Moi aussi, héhé !

même si pour le coup, je suis partie sur la pluralité des points de vue et donc des scénario indépendant...

Dernière modification par Dkarl (13 Apr 2012 15:39)

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#13 13 Apr 2012 16:41

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Un burst pour Sombre

J'aime bien l'idée des cartes également, et je pense que je vois du coup ce qui pose problème avec ma première proposition. J'imagine que c'est le fait qu'un PJ puisse, théoriquement, contrebalancer n'importe quelle perte de points d'Esprit qui ne fait pas tomber sa jauge à 0 par une petite séance de repos.

Je dis bien théoriquement parce qu'en fait, cette récupération par le repos est pour moi quelque chose de très limité, qui ne peut se faire à tort et à travers. D'une part en raison du cadre du burst (à l'instar de ceux de Notre Tombeau, les PJ sont isolés, désorientés et forcés d'avancer pour avoir une chance de survivre) et de l'aspect très linéaire de ce genre de "campagne". Concrètement, les PJ en prennent plein la gueule non-stop et ne décident pas quand ils peuvent se reposer. Ce sont des victimes de bout en bout, qui "ne décident de rien".

J'insiste ici sur les guillemets, parce que ça ne veut pas dire que les PJ n'ont aucun pouvoir de dĂ©cision, loin de lĂ , mais simplement qu'ils n'ont pas le contrĂ´le  des Ă©vènements. Ils subissent, et avancent de difficultĂ© en difficultĂ©. D'oĂą mon choix pour le système de Sombre qui a Ă©tĂ© pensĂ© pour gĂ©rer "l'horreur comme au cinĂ©ma" avec ce cĂ´tĂ© descente aux enfers.

Du coup, le fait de donner un aspect foncièrement "réaliste" à la gestion de la jauge d'Esprit n'a d'influence que sur le roleplay des joueurs et sert justement à insuffler un peu de variété dans le déroulement de l'action. En outre, il s'agit également de donner une "lueur" d'espoir aux joueurs, alors que les PJ n'ont en réalité aucune échappatoire et vont aller de désillusion en désillusion.

Bon je sais pas si c'est très clair, mais ça le sera surement davantage quand je commencerai à parler un peu du background.

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#14 14 Apr 2012 10:14

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Un burst pour Sombre

Dkarl a Ă©crit :

J'adore !

bier_gif.gif

Netzach a Ă©crit :

J'aime bien l'idée des cartes également, et je pense que je vois du coup ce qui pose problème avec ma première proposition. J'imagine que c'est le fait qu'un PJ puisse, théoriquement, contrebalancer n'importe quelle perte de points d'Esprit qui ne fait pas tomber sa jauge à 0 par une petite séance de repos.

Comme je le vois le coup des cartes aurait surtout trois intérêts :
— Bien faire comprendre aux joueurs que ces coups de pouce sont limités. Défausser une carte doit faire peur.
— Obliger les PJs à effectuer des actions spécifiques pour lutter contre la folie ; ce qui peut être un bon outil pour structurer la partie et le roleplay.
— Contrôler précisément les scores d’Esprit des PJs. Si les cartes ont des effets fixes et des conditions d’utilisation précises c’est plus facile à gérer pour le MJ.

Bon par contre c’est un élément de plus à gérer pour le joueur et l’aspect méta-jeu des cartes peut diminuer l’immersion. À tester donc, car c’est peut-être une fausse bonne idée.

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#15 14 Apr 2012 11:09

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Un burst pour Sombre

Gauvain a Ă©crit :

Bon par contre c’est un élément de plus à gérer pour le joueur et l’aspect méta-jeu des cartes peut diminuer l’immersion. À tester donc, car c’est peut-être une fausse bonne idée.

Oui, c'est l'aspect méta-jeu qui me bloque un peu. Du coup je vais peut-être opter pour un mix entre une solution que tu as évoqué plus haut et celle que j'avais en tête au départ. L'idée serait tout bêtement d'empêcher les PJ de récupérer des points d'Esprit au-delà du premier palier une fois celui-ci franchi. En gros, une fois passé sous la barre des 8 points d'Esprit ils ne peuvent plus retourner en phase 1 mais peuvent jongler entre la phase 2 et la phase 3 en fonction des situations. Ce qui est assez logique en fait. Ils peuvent se calmer un minimum, mais pas redevenir aussi détendus qu'au tout début.

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#16 18 Apr 2012 01:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Un burst pour Sombre

Les campagnes Ă  Sombre, mode d'emploi (ou presque).



Or donc des gens veulent jouer à Sombre campagne. Je m'en doutais, les rôlistes font rien qu'à faire leurs chieurs. bcbig_smile Sérieusement : c'est flatteur, ça veut dire que Sombre accroche et qu'on veut faire plus qu'un one-shot avec. On veut du rab. Franchement, ça fait plaisir.

Et pour tout vous dire, je l'avais anticipé. J'ai depuis longtemps prévu un article sur le jeu en campagne, j'en ai déjà écrit un gros bout et je le publierai dans un prochain numéro de la revue (accompagné sans doute un synopsis prolongeant mon scénario d'horreur gothique). D'ici là, quelques pistes et cogitations.

Tout ce que j'écris dans ce post est le produit de ma réflexion plus que de mon expérience. J'ai mené une mini campagne à Kult mais tout jeu d'horreur qu'il soit, ce n'est pas exactement comparable. Le système de Sombre est plus dur que celui de Kult. Je m'appuie donc plutôt sur l'expérience des autres, celle de Seb et de Krom en particulier, qui ont tous deux mené avec succès une mini campagne Sombre (leurs comptes rendus sont dans le forum Feedback).

Netz, je ne fais pas directement une réponse à ta problématique car, bien que tu m'aies transmis le synopsis de ton burst par mail, j'ai encore trop peu d'infos pour pouvoir être vraiment précis. Du coup, je vais faire dans le général, et ce sera à toi de faire un peu le tri en fonction des spécificités de ton projet.

Enfin, je vais rester au plus près des règles officielles de Sombre. Mon expérience m'a appris que l'innovation technique doit, pour être efficace, être strictement justifiée par des nécessités de gameplay. En clair, il ne faut se laisser aller à inventer que les nouvelles procédures dont on a vraiment besoin. Sinon, on se retrouve à monter des usines à gaz sans s'en rendre compte et le jeu en pâtit. Been there, done that.



Enfonçons les portes ouvertes.

Je ne crois pas trop m'avancer en disant que personne ne pense sérieusement à jouer au long cours avec Sombre. Tout le monde se rend bien compte que le système est terriblement inadapté à cette approche. On ne parle donc pas de campagnes longues (plusieurs dizaine de séances) mais de mini campagnes (3 à 6 séances, je dirais).

Le format de base de Sombre, c'est le one-shot. Cela signifie que pour jouer en campagne, on risque de devoir modifier certaines règles.



Ce que propose le système.

Il y a dans les règles, une procédure de récupération (Sombre 1 p. 13), qui autorise le décochage des cercles d'adré et de Corps au début du scénario suivant. Cela n'inclut pas les cochages permanents, type Adré limitée ou certains cochages d'Invalide.

Il n'y a aucune règle d'expérience. L'idée, c'est que même si elle survit, une victime ne progresse pas. Elle a appris, c'est sûr, mais elle ne s'est pas améliorée pour autant. J'entends par là, elle n'a pas développé de nouvelles capacités.

La différence d'un scénario à l'autre, c'est le vécu du personnage et du joueur : j'ai survécu à Freddy, dans le scénar suivant mon perso et moi on sait d'emblée quels sont ses pouvoirs et comment fonctionne son univers onirique.

Je l'admets, c'est faible. Ce d'autant que si les joueurs sont les mêmes d'un scénario à l'autre (ce qui est un peu beaucoup le principe d'une campagne, quand même), l'effet de vécu fonctionne pour tous, même si leurs PJ précédents sont morts. Alors oui, roleplay tout ça tout ça. Je dis que j'agis en fonction de ce que sait mon perso, pas en fonction de ce que moi, joueur, je sais. Mais bon, on sait bien tous que c'est toujours un peu foireux et qu'en fait, personne n'arrive vraiment à faite totalement abstraction de ce qu'il a appris durant les scénars précédents.



La structure narrative.

Perso, je distingue deux sortes de campagnes. Les campagnes sérielles et les campagnes feuilletonesques. C'est une position théorique, hein. Si on peut trouver des exemples de fictions dans chaque catégorie, il y a aussi plein d'œuvres qui ont un peu voire beaucoup le cul entre deux chaises (j'y reviendrai plus bas). Mais peu importe. Deux catégories bien distinctes, c'est pratique pour cogiter.

+ La campagne sérielle est une suite de one-shots aux intrigues plus ou moins indépendantes, surtout liés par certains éléments de background (souvent un lieu et/ou un ou plusieurs antagos). Le cast y est complètement ou partiellement renouvelé à chaque scénario.

+ La campagne feuilletonesque constitue un seul scénario continu mais joué en plusieurs séances, des épisodes. Le début du suivant enchaînant directement sur la fin du précédent. Là, il y a plus qu'un setting persistant, il y a aussi des PJ récurrents. Le cast lui-même est persistant.



SĂ©rie ou feuilleton ?

Clairement, la campagne sérielle est plus adaptée à Sombre que la campagne feuilletonesque. Une campagne sérielle, ce n'est ni plus ni moins qu'une franchise horrifique, celle des Freddy ou des Vendredi 13 par exemple.

Chaque film est un one-shot avec son cast spécifique, mais d'un film à l'autre, le setting (Elm street, Crystal lake) et l'anago (Freddy, Jason) restent les mêmes. Certains PJ survivent à un film et on les revoit dans le suivant (ça fait bien la liaison de l'un à l'autre) mais généralement, ils meurent dans le deuxième.

Et bin ça, c'est pile poil jouable à Sombre sans *aucun* ajustement de règles.

C'est à peu de choses près ce qu'a l'intention de faire Dkarl dans sa campagne, sauf que comme il mène Notre Tombeau et que ce burst est assez pulp, il est contraint d'ajuster les règles pour s'assurer que les PJ vont survivre suffisamment longtemps pour boucler le one-shot en cours. Et pis bon, c'est un grand sensible, il n'aime pas tuer les personnages. bccool



Un exemple ! Un exemple !

Disons que je veuille enchaîner les survivals pour constituer une campagne sérielle, par exemple sur la base de mon quickshot Lost in gore (je prends cet exemple parce qu'à la fin de la partie, j'ai vraiment eu l'impression qu'on aurait pu faire un Lost in gore 2). Comment que je m'y prendrais ?

D'abord, je pose le setting : une île paumée dans le Pacifique, des raptors dans la jungle, une pyramide à degrés habitée par un l'esprit ophidien d'une grande prêtresse mi femme mi serpent. Ça, ce sont les invariants de ma campagne, les éléments qui vont lier tous mes scénarios.

Ensuite, je construis mes survivals :

+ One-shot 1 : un avion de ligne s'écrase sur l'île. Les PJ sont parmi les passagers rescapés. Ils découvrent l'existence des raptors, explorent le temple et se font tailler en pièces.

+ One-shot 2 : les raptors débarquent sur le bivouac des survivants du crash, installé dans la carlingue de l'avion, en font le siège et s'emploient à tailler tout le monde en pièces.

+ One-shot 3 : la marine australienne arrive sur l'île pour secourir les survivants du crash. Ils se font tailler en pièces par les raptors.

+ One-shot 4 : l'île a été mise sous quarantaine. Une équipe de scientifiques, protégée par des militaires, débarque avec l'intention de capturer un raptor (« My gâââd professor Smurtz, cette espèce remonte au Jurassique ! Comment est-ce donc-t-il possible ? »). Ils tombent sur une petite communauté de survivants (les rescapés du crash et de la première escouade de militaires) qui bivouaquent dans une grotte et luttent pied à pied contre la prêtresse ophidienne et ses raptors. Tout le monde se refait tailler en pièces.

C'est basique, hein ? Normal car c'est le setting lui-même qui est basique (on l'a brainstormé en quelques minutes pour un quickshot). Pour ajouter de la variété et de la profondeur à la campagne, il faut travailler un peu ses invariants. Le setting et les antagos donc. Genre les égouts/catacombes de Paris, remplis de monstres, de sectateurs et de psychopathes en tout genre.

Un truc classique pour donner de la variété au setting, c'est d'en changer en s'appuyant sur une organisation dispensatrice de missions, type SAVE ou Delta Green, qui fera la lisaison d'un setting à l'autre. Elle envoie ses agents (les PJ) à droite et à gauche, donc pas toujours dans la même île du Pacifique. Et quand ils meurent, elle les remplace par d'autres.

Pratique, même si on perd un poil de vue l'idée des PJ ordinaires vraiment ordinaires (en même temps, les militaires de mon exemple ne le sont pas trop non plus) et même s'il n'y a pas forcément une grande cohérence thématique entre les missions. Pour resserrer un peu les boulons à ce niveau, prévoir un antago ou une espèce d'antagos récurrent me semble pas mal. Genre on est la Raptorbuster inc. et on lutte contre (pardon, on se fait démonter la tronche par) les sauriens, où qu'ils se trouvent sur le globe.

Ça, c'est classique. Mais on peut faire des trucs plus délirants en travaillant cette idée de missions. Seb par exemple était parti du principe que les PJ vivaient dans le futur et qu'on les envoyait à différentes époques du passé. Ils s'incarnaient dans des habitants du passé pour faire échec à un antago surnaturel. À chaque fin de scénar, les PJ repartaient vers le futur, laissant parfois derrière eux des corps en bien piteux état, voire morts. Mais pas grave car au scénar suivant, ils avaient de nouvelles incarnations.

Comme je le disais, aucun ajustement technique n'est nécessaire pour jouer en campagne sérielle. Il suffit de créer de nouveaux PJ à chaque début de scénario. On peut bien sûr (et c'est conseillé) rejouer les survivants des parties précédentes, pourvu qu'ils ne soient pas trop psychologiquement atteints. Car contrairement à l'adré et au Corps, on ne décoche pas d'Esprit. Sans doute que pour allonger un peu la durée de jeu de ces survivants, je décrèterais que leur vécu les as endurcis et que donc, ils cochent durant le deuxième scénar moins de Séquelles que les bleubites qui les accompagnent. On s'habitue à tout, même aux raptors.



La campagne feuilletonesque.

C'est là que ça devient chaud de chez chaud. Car dans un feuilleton, les invariants principaux, ce sont les PJ. Je vais être clair, je ne pense pas qu'un feuilleton pur soit possible avec Sombre. Par définition, le feuilleton relève de l'aventure. Les casts récurrents sont fait de héros, pas de victimes. Au mieux, on peut mettre un peu de feuilleton dans une campagne sérielle horrifique.

C'est ce qu'a fait Krom avec sa campagne chasseurs de fantômes : un metaplot pour servir de fil rouge, mais des scénarios indépendants. Son cast était semi récurrent, chaque joueur ayant créé deux personnages au début de la campagne. Cela lui permettait de pallier aux éventuels décès et de laisser aux PJ amochés le temps de récupérer.

Le thème qu'il avait choisi se prêtait plutôt bien à la campagne modulaire (moitié série, moitié feuilleton). La chasse aux fantômes, c'est un peu moins létal que du survival redneck, quand même. La probabilité de TPK est moindre. On risque bien sûr de finir fou, mais c'est progressif et entièrement contrôlé par le meneur. Côté Esprit, il n'y a pas de risque d'instakill.

Techniquement, la difficulté de la campagne feuilletonesque, c'est bien sûr la faible espérance de vie et d'équilibre mental des PJ-victimes. Douze cercles d'Esprit et douze de Corps, c'est pas énorme. On a vite fait de toucher le bas des jauges. Or pour feuilletoner, il faut que les PJ durent un peu. Comment faire ?

Économiser le Corps : mettre moins de combats et des antagos moins bourrins (des fantômes, pas des rednecks). Autoriser les protections (une nouvelle règle qui fixe les dommages variables, elle sera dans SL6) et multiplier les armes improvisées ne faisant que des dommages fixes.

Économiser l'Esprit : les Séquelles vont de 1 à 3 par événement terrifiant. Si on veut que les PJ durent un peu, mieux vaut taper dans le 1 que dans le 3. On peut l'expliquer de manière technique (distribuer Endurci à tout le monde sous forme d'Avantage invisible, peut-être au prix de quelques Préquelles), narrative (les PJ sont des durs à cuire, ils en ont vu d'autres) ou ne pas l'expliquer du tout. Le meneur décidant seul du nombre de Séquelles, rien ne l'empêche de partir du principe que, durant sa campagne, aucun événement terrifiant ne provoque plus d'une Séquelle. Et rien ne l'oblige non plus à distribuer des Séquelles à chaque événement terrifiant.

Pour ce qui est de la récupération, les décochages d'adré en début d'épisode n'ont pas vraiment besoin d'être justifiés. Pour les décochages de Corps, c'est plus délicat car en bonne logique, il s'agit de guérison. Peut-on guérir d'un épisode à l'autre si les deux sont enchaînés ? Moyennement vraisemblable, mais ce n'est pas non plus comme si la vraisemblance était un souci majeur. À Sombre, on joue cinéma. Et puis, je vois mal les joueurs se plaindre de décochages. bcwink

La solution la plus simple pour le meneur soucieux de vraisemblance serait sans doute de faire en sorte que les épisodes ne soient pas directement enchaînés les uns aux autres, qu'il y ait un laps de temps suffisant entre chaque pour y caser une plage de récupération.

Ou alors, il y a les soins, mais je n'aime pas trop ça. Dans les règles, les soins durant le jeu servent à éviter l'attrition. Si je dis que je me fais un pansement compressif, j'évite l'hémorragie qui sinon éroderait mon niveau de Corps. Les soins ne permettent pas de décocher car je pense que ça casse très sévèrement la pente horrifique du jeu.

Les jauges sont faites pour baisser inexorablement, pas pour remonter. La baisse peut être ralentie pour les besoins du feuilleton mais perso, j'éviterais autant que possible les décochages durant la partie. Si j'y étais contraint pour des questions de gameplay, j'essaierais de trouver une explication de type surnaturel (guérison magique) ou superscientifique (ultratechnologie médicale, qui collerait pas mal avec ton setting, Netz).



Les pex, est-ce le Mal ?

Le feuilleton pose de manière frontale la question de l'expérience puisque le principe même de cette structure narrative est qu'elle s'articule autour de l'évolution des PJ. Du coup, faut-il leur donner des pex ?

Krom l'a fait. Ces points permettaient à ses joueurs de décocher du Corps et/ou de l'Esprit (il n'appliquait semble-t-il pas la règle de récupération de Corps), voire d'acheter de nouveaux Avantages. Il explique son barème ici.

Perso, je suis hyper réticent à l'ajout de Traits car très vite, ça devient le bordel à gérer. J'ai décidé de limiter leur nombre à deux par PJ parce que plus, ça me donnait mal à la tête en cours de jeu. Donc moi, je n'ajouterais pas de Traits. Par contre, je serais assez ouvert au remplacement de certains Traits. Par exemple, un Avantage Faveur qui deviendrait un Avantage Tir. Le changement pourrait coûter des pex ou être autorisé par le meneur à raison d'une permutation (un Avantage pour un Avantage, un Désavantage pour un Désavantage) à chaque début d'épisode.


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#17 18 Apr 2012 09:57

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Un burst pour Sombre

Johan Scipion a Ă©crit :

C'est à peu de choses près ce qu'a l'intention de faire Dkarl dans sa campagne, sauf que comme il mène Notre Tombeau et que ce burst est assez pulp, il est contraint d'ajuster les règles pour s'assurer que les PJ vont survivre suffisamment longtemps pour boucler le one-shot en cours. Et pis bon, c'est un grand sensible, il n'aime pas tuer les personnages. bccool

Tu sais ce qu'il te dit le sensible ?   ZUT !!!! 
(Oui car je ne supporte pas les grossièretés bcbig_smile )

Non mais bcwink

GrommelGrommelGrommel

Dernière modification par Dkarl (18 Apr 2012 10:43)

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#18 18 Apr 2012 14:27

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Un burst pour Sombre

Johan Scipion a Ă©crit :

Si j'y étais contraint pour des questions de gameplay, j'essaierais de trouver une explication de type surnaturel (guérison magique) ou superscientifique (ultratechnologie médicale, qui collerait pas mal avec ton setting, Netz).

C'est clairement l'optique qui m'intéresse, même si je suis d'accord avec le fait que ça risque de casser un peu la pente horrifique du jeu. C'est pour cette raison que j'aimerais proposer des "contre-coups" aux soins qui puissent amener de nouveaux éléments de jeu. Par exemple, des analgésiques qui deviennent littéralement une drogue pour les personnages. Tant qu'ils en ont, ils peuvent effectuer leurs jets à un niveau de Corps supérieur à leurs niveaux effectifs mais le problème est que 1) les effets ne durent qu'un temps 2) les réserves s'épuisent vite.

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#19 18 Apr 2012 15:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Un burst pour Sombre

À ce stade de ton projet, mon seul conseil serait de mener au moins une partie de Sombre by the book. Et ça tombe bien, dans le zine que tu m'as acheté, y'a un scénario prêt à jouer. Est-ce que la vie n'est pas bien faite, hmm ? bcsmile

Si je conseille toujours de mener au moins une fois BZB, c'est parce que ça permet de bien sentir le système et par la suite, de lui apporter des modifications en toute connaissance de cause.

En clair, ça évite de se fourvoyer dans des impasses techniques, qu'un peu d'expérience de jeu aurait permis d'éviter dès le départ.


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#20 18 Apr 2012 15:27

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Un burst pour Sombre

Johan Scipion a Ă©crit :

À ce stade de ton projet, mon seul conseil serait de mener au moins une partie de Sombre by the book. Et ça tombe bien, dans le zine que tu m'as acheté, y'a un scénario prêt à jouer. Est-ce que la vie n'est pas bien faite, hmm ? bcsmile

Si je conseille toujours de mener au moins une fois BZB, c'est parce que ça permet de bien sentir le système et par la suite, de lui apporter des modifications en toute connaissance de cause.

En clair, ça évite de se fourvoyer dans des impasses techniques, qu'un peu d'expérience de jeu aurait permis d'éviter dès le départ.

Avec seulement deux joueurs sous la main pour le moment, ça va pas être évident... Ou alors vraiment très court...

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