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#51 19 Aug 2011 10:54

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

De rien. Suis le conseil de Johan, au début joue la version épurée et originelle des règles, après modifies ce que tu veux mais ce serait bien que tu nous fasses des retours ici même, perso, j'adôôôôôôôôre les modifications de système de jeu!:yes:

A plus!

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#52 19 Aug 2011 11:15

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Hello,

Je vais essayer, comme vous le suggĂ©rez,  de masteriser Ă  nouveau en respectant strictement les règles...C'est vrai que c'est plutĂ´t cool de sortir de ses vieilles habitudes, mais terriblement difficile...

...et pour ça, j'aimerais bien disposer à nouveau d'un petit scénar aux petits oignons, réglé au millimètre, avec feedback et conseils, comme dans Sombre n°1 avec House of the rising dead...

Vivement Sombre n°2 !!!

Pour Séb : pas bête le surnom de BadBury, ça colle bien à l'ambiance, ...je n'y avais pas pensé...en fait, l'actuel correspond à un simple anagramme de mon vrai nom...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#53 19 Aug 2011 16:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Yirk-o-tlom a Ă©crit :

Je vais donc le faire jouer tel quel, suivant tes conseils avisés.

Pour que ce soit bien clair, je précise que je ne conseille pas le jeu by the book par orthodoxie technique. Je ne suis pas un ayatollah des règles, même pas des miennes. Chaque meneur voit midi à sa table, c'est clair de chez clair.

Ce serait très con (et totalement illusoire) de ma part de vouloir contraindre les meneurs à quoi que ce soit. Ce d'autant que la simplicité technique de Sombre invite assez naturellement au bidouillage. Moi-même, j'improvise des tas de micro-procédures en partie.

Si je conseille de mener au moins une fois by the book, c'est parce que je suis convaincu qu'on ne peut réellement prendre la mesure d'un système, aussi simple soit-il, que lorsqu'on le mène. Avec l'expérience du jeu de rôle, la lecture permet de se faire une bonne idée du bousin, mais il n'empêche que pour voir comment ça tourne en vrai de vrai, il faut jouer au moins une fois au plus près des règles.

Après, on peut bidouiller en toute connaissance de cause, et les modifs qui en résultent ont toutes chances d'être plus pertinentes. Et bien sûr, quand on en arrive là, on vient sur le forum pour en causer car c'est ce genre de relances fait souvent avancer le système officiel. Au minimum, ça me fait cogiter, ce qui est toujours très utile.

Ensuite, si on veut entrer dans une démarche de playtest sérieux, le jeu by the book s'impose. Car bon, si on ne joue pas le système tel qu'il est écrit, y'a pas vraiment moyen de savoir s'il serait judicieux de changer tel ou tel truc. Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas innover, hein. Au contraire, le playtest est un champ d'expérimentation infini. Mais c'est juste que si on change trop de règles à la fois, on ne mesure plus trop bien quel impact exact telle modif a sur le système et sur le jeu.


*


Badury a Ă©crit :

Je vais essayer, comme vous le suggĂ©rez,  de masteriser Ă  nouveau en respectant strictement les règles...C'est vrai que c'est plutĂ´t cool de sortir de ses vieilles habitudes, mais terriblement difficile...

Oui, ça demande un certain effort. Sortir de ses habitudes est toujours délicat, mais dans mon expérience, c'est vite payé de retour.

L'intérêt de Sombre, c'est la pente horrifique. Si tu joues by the book, ça donne d'emblée une orientation horreur à ta partie. La dureté et la létalité du système, la condition de victime des PJ, produisent naturellement de la tension, sur laquelle tu peux sans trop de problème accrocher des effets horrifiques. Et je ne dis pas ça pour me gargariser de ma propre création, hein. C'est juste que je le vérifie à chaque partie que je mène.

Hier encore, j'ai mené un quickshot (feedback à venir tout bientôt). On est partis sur des bases limite Z (putain, on aurait dit du Corman ! bcbig_smile) mais mon usage strict du système a clairement tiré la partie vers le B. Ce n'est pas à porter au seul crédit des règles évidemment, on s'est tous donné du mal pour se mettre dans l'ambiance et jouer horreur sérieuse, mais le cadre technique a vraiment porté nos efforts. En tout cas, c'est mon ressenti de meneur.


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#54 22 Aug 2011 18:06

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

Quand distribuer des cochages aux PJ ?



Mener Sombre m'effraie car je ne "sens" pas le jeu comme d'autres. J'ai pu voir qu'il fonctionnait très bien, mais c'est très en dehors de mon style de meneur. l'horreur est un genre particulier, les films d'horreur me font bailler sauf s'il sont comiques, donc j'ai tendance à créer des séries Z et pas des B (devinez qui voulait une amazone en soucoupe dans lost in gore ?). je sollicite donc votre aide car je n'ai pas la culture suffisante et les références.

comment structurer le scénario, le temps et la descente des PJ ?

je pensais :
1ere partie environ une heure : exposition / danger potentiel / jeu des relations entre PJ / exploration / PJ en bon Ă©tat vers 8
2e partie : confrontation au gore / fuite et survie/ PJ entre 8 et 4
3e partie ( 5 minutes de gloire roleplay par joueurs) :  pause dans le gore / relation des PJ modifiĂ©s par l'horreur / PJ dĂ©saxĂ©s / confrontations entre joueurs
10 dernières minutes : extermination aléatoire PJ versus ex PJ devenus PNJ.

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#55 23 Aug 2011 06:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

chestel a Ă©crit :

comment structurer le scénario, le temps et la descente des PJ ?

De mon point de vue, il n'y a pas vraiment de formule précise car ça dépend vachement du scénar et de la manière dont tes joueurs l'abordent. En fait, et je pense que tu l'as bien compris, je fais tout au feeling. Je te recommande de faire pareil car une grille aussi précise que celle que tu proposes risque de calcifier ta narration, alors que tu as au contraire tout intérêt à rester aussi souple que possible pour maximiser tes effets horrifiques. En clair, faut être en capacité de sauter sur la moindre occasion de faire peur.



Quelques conseils cependant :

+ L'attrition est un outil pour maintenir les joueurs sous pression (il exprime techniquement les difficultés que traversent leurs PJ) mais c'est nettement moins fort que le combat. Je veux dire par là qu'il ne faut pas en abuser. Si un PJ doit mourir, mieux vaut que ce soit dans la gueule d'un raptor que de fatigue. C'est lââârgement plus horrifique.

+ Ce qui compte, c'est de maintenir la tension et, si possible, de produire un crescendo dramatique vers le climax. Et là, tous les moyens sont bons, narratifs (vive le dieu Gore bcsmile) et/ou techniques (à moi les Séquelles et l'attrition). Mais encore une fois, c'est une question de feeling : faut laisser les joueurs se détendre de temps en temps pour créer du rythme (pas de montée en tension sans baisse préalable) mais jamais trop longtemps pour que la partie ne s'essouffle pas.

+ Garde toujours un œil sur les feuilles des joueurs. De ce point de vue, leur simplicité est vraiment pratique : suffit de mater les jauges. Note bien qu'il n'y a pas de tableau dans Sombre qui indique que s'il se passe tel truc, tu coches tant en Esprit ou en Corps. L'intérêt, c'est que ça te permet de doser en fonction de ce que tu vois sur les feuilles des joueurs. À ma table, un accident en début de partie ne produit pas forcément autant de Blessures que le même accident en fin de partie. Mon évaluation est plus dramatique que strictement technique.

+ Pour ce qui est de l'attrition, l'adré te donne un peu de marge. Tant que les joueurs n'en claquent pas comme des tarés (mais ils ont généralement la sagesse de l'économiser), tu peux leur imposer de l'attrition sans trop de souci car l'adré maintient leur capacité d'action. Mais ça dépend aussi du nombre de combats que tu envisages. Dans House par exemple, y'en a trois : un en ouverture (zombies), un au milieu (Oswald) et un à la fin (zombies, le retour). Si tu veux que les persos arrivent au troisième combat en capacité d'agir un minimum, faut éviter de leur coller trop d'attrition. Dans Lost in gore par contre, j'étais plutôt parti sur un seul combat final, qui s'est en fait déployé en deux temps, raptor puis Cynthia. Du coup, je pouvais plus me lâcher sur l'attrition durant la partie. Malgré tout, je n'en ai pas abusé pour ne pas risquer de vous démotiver : plus sa jauge de Corps descend, plus le joueur se dit qu'il a intérêt à temporiser pour faire durer son perso. Le risque, c'est que de (pro)actif, il devienne de plus en plus passif, ce qui n'est vraiment pas cool dans un survival.

+ En ce qui concerne les Séquelles, l'idée c'est qu'à chaque carte de la Personnalité correspond une phase du scénar : carte 1 / exposition - carte 2 / développement - carte 3 / climax. Grosso merdo, hein. En début de partie, la phase 1 te permet de rentrer tranquillou dans ton perso car elle ne te demande pas d'énormes efforts de roleplay. En milieu de partie, la phase 2, plus contraignante, donne du rythme. Elle pousse aux actions et/ou aux déclarations suboptimales. En fin de partie, la phase 3 décuple le chaos inhérent au climax. Ça fout le Bronx dans la dernière scène et c'est très fun.


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#56 27 Aug 2011 09:01

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

Comment rédiger les Traits des PNJ ?



Ash sur ACDN, webzine ludique a Ă©crit :

Particularité propre à l’univers cinématographique du jeu : un personnage ne fait aucun point de dégâts s’il a les mains nues et les dégâts qu’il reçoit sont automatiquement variables (résultat du D20) s’il est confronté à un adversaire armé.

Vérifié dans Sombre 1 : le fait qu'une personne à mains nues reçoive des dommages automatiquement variables ne s'applique que si elle est en train de gêner.

Mais ceci m'amène une question :
Dans mon scénario "Guerre des Miasmes", j'ai des antagonistes infectés qui peuvent transmettre la Chienlit en attaquant :

Crovandre la Mère-Truie, Créature fanatique et buboneuse
PNJ 12
Contagieuse (lors d'une attaque, si Crovandre inflige des dommages variables, elle transmet aussi la Chienlit Ă  sa cible).

Je considérerais bien qu'elle transmet automatiquement la Chienlit en attaquant un personnage qui est en train de la gêner. Dois-je le préciser, où est-ce que ça tombe sous le sens ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#57 27 Aug 2011 16:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Pikathulhu a Ă©crit :

Vérifié dans Sombre 1 : le fait qu'une personne à mains nues reçoive des dommages automatiquement variables ne s'applique que si elle est en train de gêner.

Oui parce sinon, ce serait quand même ultra bill. Les PNJ découperaient trop facilement les PJ désarmés en rondelles. Sur ce coup là, un peu à la ramasse le petit père Ash. bcwink



Je considérerais bien qu'elle transmet automatiquement la Chienlit en attaquant un personnage qui est en train de la gêner. Dois-je le préciser, où est-ce que ça tombe sous le sens ?

Moi, je considèrerais plutôt que pour transmettre la Chienlit, elle doit réussir son attaque (dont les dommages seront automatiquement variables puisque son adversaire la gêne). Ça évite de produire une exception technique au fonctionnement du Trait.

De manière générale, et pour répondre plus directement à ta question, j'évite d'encombrer la description des PNJ avec des éléments techniques trop spécifiques car ça pose des soucis de jouabilité. Si y'a trop de détails sur la fiche du PNJ, le meneur ne s'y retrouve plus trop quand, durant la partie, il la consulte. Du coup, j'aurais plutôt tendance à détailler les cas particuliers dans la section Feedback, genre « Quand un joueur essaie de gêner Crovandre, je gère la transmission de la Chienlit de telle et telle manière ».

Je digresse un peu, mais ton post m'y a fait penser. Dans le même ordre d'idées, je pense qu'il est souhaitable que les descriptions des Traits des PNJ soient aussi synthétiques que possible pour que le bloc de stats reste super lisible. C'est un petit exercice de concision intellectuellement assez stimulant, je trouve.


Exemple avec ton Avantage. PlutĂ´t que :

Contagieuse (lors d'une attaque, si Crovandre inflige des dommages variables, elle transmet aussi la Chienlit Ă  sa cible).

Moi je ferais :

Contagieuse
Transmet la Chienlit quand elle inflige des dommages variables.

Tout comme pareil mais plus compact.


Micro-pinaillage, hein. Mais quand tu as une tripotée de PNJ à gérer avec chacun 1 à 3 Traits, des descriptions très synthétiques des dits Traits s'avèrent quand même assez utiles. Je m'en rends bien compte quand je mène White trash avec ma smala de rednecks.


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#58 28 Aug 2011 09:50

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

Ouais, c'est pas mal. Tes remarques me sont utiles puisqu'en ce moment je suis en plein dans la rédaction du chapitre "PNJ" du scénario "La Guerre des Miasmes", et y'en a toute une chiée à écrire, notamment Baal-Zebub, qui est une Déité Horla, quand même s'il vous plaît (et qui dans la version brute, a facile une dizaine de traits). Je vais relire tout ce chapitre avec cette idée de concision en tête.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#59 09 Oct 2011 17:23

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

Comment meubler une campagne à thème zombies ?



J'ai une idĂ©e de campagne et je cherche des idĂ©es de scènes  pour la meubler.  Car si j'ai une trame et des scènes calmes, il me manque des scènes chocs.
Attention, lire la suite vous privera d'un effet de surprise car les secrets du jeu y sont révélés.
Vous êtes prévenus !

ça commence par une épidémie de zombies agressifs et décérébrés, sauf que la plupart guérissent et redeviennent normaux pour un certain temps, à condition d'être abreuvés de sang d'humains non contaminés une fois par mois au moins.
=> dans les premiers scénarios, ça va tuer du Z. mais après ? est ce assimilable à un meurtre ?

il y a ensuite une période de cohabitation forcée, d'autant plus intéressante que les contaminés guérissent des maladies et arrêtent de vieillir. La contamination est irréversible.
=> si toute la population passe Z, c'est la fin de l'humanité. Mais qui veut servir de garde manger ?

des études sont menées pour créer du sang artificiel, certains pour soigner les Z, d'autre pour soigner les Humains. il y a des factions qui ne veulent qu'une des solutions. On trouve en premier une solution pour tuer les Z et une autre pour transformer les Humains en bétail décérébré productif. problème, la solution est virale et très contagieuse.
=> sachant que l'autre camp a la solution finale pour éliminer définitivement les problèmes, que faire ?

=> normalement, ça doit finir par 3 épidémies en concurrence et des communautés de plus en plus fragmentées.

Le jeu serait à saisons, avec des épisodes qui illustrent telle ou telle époque,avec tous les problèmes moraux que ça engendre. Initialement, j'ai même pensé que ce pourrait être un prélude à Millevaux.

Dernier détail, chaque joueur est à la tête d'une famille en plus de son perso.
Bien sûr le virus mute et attaque d'autres espèces, dégradant les écosystèmes.

merci de votre aide



Je dĂ©place dans la hotline, le sujet y a plus sa place que dans Zeitgeist.  -J.

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#60 10 Oct 2011 14:39

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

Le bordel utilisera le système Corpse?

Ca a l'air assez joyeux, en tout cas, je suis bien dégoûté de ne plus être sur Paris...:-(:-(:-(:-(

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