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#41 10 Aug 2011 21:49

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Hors ligne

#42 11 Aug 2011 00:06

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

kromisback a Ă©crit :

Comment gérer le combat à mains nues ?
M hotline sombre j'ai un souci avec le corps a corps sans armes.

Mes joueurs on tendance a joué des poings malgré que j'ai precisé que ca fait pas de dégats.
En gros ils tentent souvent de désarmé ou de maitrisé les PNJ.
Comment géré cette situation.
Peut être qu'il faudrait être un peu plus souple de ce coté la ?



Pour l'instant ce que j'ai fait j'ai autorisé le désarmement et la maitrise du PNJ sous ces conditions :
- PNJ sous-fifre (bah oui désarmé Jason s'est juste pas possible)
- 3 ou + de joueurs sur le PNJ
- le PJ qui prend l'initiative prend les dégats
- il faut 2 tours pour desarmé et maitirisé le PNJ

Alors là, pour le coup, j'ai l'impression que le désarmement c'est un coup typique du slasher où l’héroïne donne un coup et fait sauter l'arme du badguy.
Ok, elle ne fait sauter l'arme que pour fuir... mais tout de mĂŞme.

Donc clairement refuser ce type de coup me semble aller Ă  l'encontre du principe "faire comme dans les films d'horreur".


Je suis pour en faire un coup difficile Ă  obtenir et dangereux si on le rate, mais je ne me vois pas le refuser purement et simplement.


A brule pourpoint, je dirais que ça demande une attaque réussie avec un résultat de 5 ou 6 sur le D6.

Et donner une attaque gratuite au monstre

(par contre, maitriser le "monstre" lĂ  c'est autre chose, bonne chance pour maintenir Jason ou Myers)

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#43 11 Aug 2011 00:55

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

Comment faire pour éviter que le Bad Guy se fasse désarmer et passe pour un baltringue? facile tu lui colles Fort et tu le rends joueur, en fait il n'a pas besoin d'être armé mais il aime bien taquiner les jeunes filles avec une lame de 50 bons centimètres!
L'avantage si les joueurs parviennent à désarmer le gus, c'est que son Arme est disponible! et ça c'est cool!

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#44 11 Aug 2011 04:10

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Oui, c'est grosso merdo la manière dont je gère Tiny dans White trash.


Trois trucs :

+ Il n'y a pas de procédure de désarmement, justement pour éviter que les PJ ne désarment des antagos (ce qui serait anti-horrifique au possible). Donc en théorie, aucun risque qu'un PNJ se retrouve désarmé.

+ En pratique, ça peut quand même arriver, par suite d'une gestion narrative (les circonstances sont telles que le meneur décide que l'antago perd son arme) ou, tout bêtement, parce que le PNJ a lancé ladite arme.

+ Autoriser un Avantage Fort qui permette à un antago de faire des dommages ordinaires à mains nues, c'est bourrin. À mon avis, ça ne peut concerner que des créatures surnaturelles, genre un vampire. Pour Tiny, qui est juste un humain bien balèze, je permets seulement les dommages fixes à mains nues. Et c'est déjà plutôt velu.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#45 13 Aug 2011 10:36

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

orl a Ă©crit :


[b]Règles :

Les règles supplémentaires que j'envisage découlent directement de ces points.

Règles globales :
-Les joueurs ne connaîtront aucune règle d'inter-scénario tant qu'elle n'aura pas besoin d'être appliquée.
-Ces règles ne seront pas énoncées à voix haute, seul leur résultat sera connu des joueurs. Ces résultats ne seront exposés qu'aux joueurs concernés (si possible un par un)

Points de corps :
-Les PJs récupèrent la totalité de leurs points de corps à l'inter-scénario
-Il existe des points de corps temporaire. Leur cochage se fait avec une barre oblique au lieu d'une croix. Ces points sont regagnés avec le repos.

Points d'esprit :
-Les PJs récupèrent la totalité de leurs points d'esprit à l'inter-scénario. Cependant, pour la partie suivante si le point a déjà été coché à la partie précédente, un point supplémentaire sera coché.
-Les PJs perdent leur points d'esprit de plus en plus difficilement. Au fur et Ă  mesure, le personnage s'endurcit et le choquer est de plus en plus difficile.

Evolution des avantages/désavantages :
-A l'inter-scénario, les personnages peuvent faire évoluer leur pool d'avantage/désavantage. Dans la mesure du possible, les traits ce compenseront. Les traits appris seront cohérents avec ce qu'a vécu le personnage dans le scénario précédent, et les conditions dans lesquelles il est entre les deux scénario. Un personnage ne pourra par exemple apprendre à tirer que si quelqu'un peut lui apprendre et s'il dispose de suffisamment de munitions pour s'entraîner.
-Les traits seront limités à un avantage/désavantage à la création et deux avantages/désavantages au maximum.

Les personnalités :
-A l'inter-scénario, les personnages reviennent en leur personnalité de base. Ils ont globalement le temps de se remettre au calme.
-Si un choc psychologique est très important, il peut être envisageable de changer de set de personnalité. Ceci restera très rare car il correspond à un cas extrême. Un seul changement sera autorisé par personnage.

Juste un petit mot dire que je lis avec beaucoup d'intérêt tout ce qui se dit sur le forum et que j'aime bien ces propositions de règles : je garde l'idée de masteriser NT avec Sombre ! ...et ça colle bien...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#46 18 Aug 2011 10:24

Yirk-o-tlom
membre
Inscription : 18 Aug 2011

Re : [guide] Hotline

Supprimer les jets du meneur ?



Bonjour Ă  tous,

J'aimerais me passer du jet d'antagoniste lancé par le mj en opposition,
afin qu'il n'y ai plus que les joueurs qui lancent les dés.
Cela revient à donner un facteur de difficulté relativement au niveau de l'antagoniste et d'en faire un malus au jet du joueur.
La première idée qui me vient est d'utiliser la différence entre jauges des deux antagonistes/ 2, mais elle appelle des calculs constamment (les jauges sont variables).
Donc je pensais à une échelle de difficulté fixe des antagonistes du type:
ennemi normal : 0
entraîné : 1
psychopathe : 2
personnification du mal absolu : 3
donc lorsque le joueur est en opposition il rajoute le niveau de difficulté de l'ennemi à son jet.
Dans le cas d'une réussite le personnage pare/esquive/attaque ET inflige des dommages
Dans le cas d'un Ă©chec le personnage rate sa parade/ esquive/attaque ET subit des dommages.
Qu'en pensez-vous? (de la solution se passer du jet d'antagoniste, pas du principe lui-même, ça c chacun ses goûts, sinon on a pas fini)

Yot

Dernière modification par Yirk-o-tlom (18 Aug 2011 16:27)

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#47 18 Aug 2011 11:22

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Bj,

Personnellement, j'aime bien jeter les dés aussi quand je suis MJ...cela étant, cette proposition d'ajustement des règles est intéressante et je n'exclue pas de l'utiliser de temps à autre pour les situations moins déterminantes...

De mon côté, j'envisage d'instaurer un jet de dé en opposition lors des combats (en cas de succès des deux acteurs, le résultat le plus élevé l'emporterait...)..., et ce, pour limiter la "radicalité/mortalité" des affrontements (toujours dans l'optique de jouer en mini-campagne ou burst...)...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#48 18 Aug 2011 14:37

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

Pour tous les trois, un seul conseil: laissez-vous guider par le dieu Gore, il me semble que vous cherchez à augmenter la jouabilité du bouzin or Sombre étant avant tout un jeu d'horreur (entre autre Gore) j'ai peur que vous ne couriez après une chimère.
Mais ce n'est que mon avis.

@Yot: tout meneur est un dieu Ă  sa table mais:
1/ tu ne lances les dés QUE quand tu fracasses du PJ quand tu slashes du PNJ, tu prends les décisions qui t'arrangent. Ca t'évite de gérer des combats PNJ VS PNJ qui durent 3 plombes avec les joueurs en simples spectateurs.
2/ perso je déteste jeter les dés, j'ai mis au point un avantage qui s'appelle Arme de Prédilection et qui permet au PNJ de causer systématiquement 6 Blessures (rien n'empêche de le diminuer à 3)
3/ tu compliques un système qui tourne très bien tel quel, il est très létal, c'est fait exprès. Tu ne veux pas jeter de dé, pas de problème, utilises la règle des groupes, des hordes, ce qui somme toute renvoie au point 2.

@Badbury: ah! la radicalité des combats... je crois qu'on peut établir que c'est le seul point commun entre Sombre et Bloodlust, les coups sont portés de manière simultanée, deux personnages peuvent très bien s'embrocher mutuellement, ce n'est pas hyper funky mais c'est hyper gore et c'est ça le film d'horreur, un truc gore!

@Dkarl: AdréLimitée, c'est pas faux mais que penses-tu de Chétif?
Cauchemars, faut voir, il me semble de mémoire que le perso se réveille Fatigué, c'est à dire en dégâts forcément plafonnés, c'est chaud! perso, en plus, je fais des putains de phase de cauchemars/bad-trips et j'impose des cochages d'Esprit et ça, ça fait mal!
HostilitéAnimale et Pilote, ce n'est pas tant avec le BG qu'il faut faire le lien (c'est un lien qui doit être fait pour tous les Traits, il faut qu'on puisse les justifier) mais avec le scénario, si un des perso prend Lascar dans une créa pour du one-shot, il faut qu'il puisse l'utiliser (dans mon dernier playtest, j'ai déplacé toute l'histoire d'une forêt à une usine pour cette seule raison), c'est la même pour tous les Traits, il faut s'efforcer de tout utiliser.
Si vous ne vous en sentez pas capable, faites de prétirés, ça marche bien, au départ pour tester le système, faire des bons scénars avec les perso assortis pour un maximum d'effet. A mes débuts avec Sombre, je ne faisais jamais de créa maintenant c'est quasi obligatoire mais avec des pitchs très limités.
Pour HostilitéAnimale, je le jouerais comme un anti-Innofensif pour tous les animaux, c'est à dire que si un chien débarque, c'est ce personnage là qu'il attaque! et les chiens à Sombre, c'est Gore!

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#49 18 Aug 2011 15:02

Yirk-o-tlom
membre
Inscription : 18 Aug 2011

Re : [guide] Hotline

1/ tu ne lances les dés QUE quand tu fracasses du PJ quand tu slashes du PNJ, tu prends les décisions qui t'arrangent. Ca t'évite de gérer des combats PNJ VS PNJ qui durent 3 plombes avec les joueurs en simples spectateurs.

Oui c'est bien dit dans les règles, mais je parlais bien des oppositions PJ-PNJ

2/ perso je déteste jeter les dés, j'ai mis au point un avantage qui s'appelle Arme de Prédilection et qui permet au PNJ de causer systématiquement 6 Blessures (rien n'empêche de le diminuer à 3)

Autant carrément ne plus lancer du tout de dés non?

3/ tu compliques un système qui tourne très bien tel quel, il est très létal, c'est fait exprès. Tu ne veux pas jeter de dé, pas de problème, utilises la règle des groupes, des hordes, ce qui somme toute renvoie au point 2.

Idem à quoi sert de lancer encore les dés?
En gros si je comprends bien, tu penses que quitte à faire des modifs sur un système déjà light, dans l'idée de réduire le nombre de dés, autant faire du diceless, c'est bien cela?

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#50 19 Aug 2011 05:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Yirk-o-tlom a Ă©crit :

Bonjour Ă  tous,

Hello Yot, bienvenue sur nos forums !



J'aimerais me passer du jet d'antagoniste lancé par le mj en opposition, afin qu'il n'y ai plus que les joueurs qui lancent les dés.

Note bien que les combats sont, par souci de simplicité, pour éviter les calculs et parce qu'il n'y a pas de défense, gérés sans opposition. Chacun des adversaires fait son jet simple dans son coin, on ne compare pas les résultats. Il existe une procédure d'opposition (S1 p.6) mais elle ne s'applique pas aux attaques.

Le premier conseil que je donne, c'est toujours de jouer au moins une partie by the book. Parce qu'en fait, tu pourrais bien t'apercevoir que le système tourne pas mal tel quel. On n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise, s'pas ? bcwink


Sinon, mes objections argumentées :

+ Tu vas te retrouver avec une procédure de résolution pour le PvP (chaque adversaire fait un jet sans modificateur) et une autre, différente, pour le PvE (un seul adversaire fait un jet avec modificateur). Tu crées un sous-système et ce faisant, tu perds (un peu) en intuitivité.

+ Tu introduis une notion de défense que j'ai expurgée du système pour donner au combat un côté plus dur, plus horrifique. En faire un assaut plus qu'une mêlée, comme dans les films d'horreur.

+ Si les PNJ ne font plus de jets, il devient moins intéressant de les donner à jouer à des joueurs dont le PJ est décédé. Je le fais quasi à chaque partie, lorsqu'un joueur se retrouve sans perso en fin de séance (c'est fréquent). Quand on est dans la dernière heure de jeu, injecter un PJ de rechange dans la partie n'est souvent ni possible ni souhaitable, donc je donne mes PNJ à jouer pour ne pas laisser des joueurs spectateurs. Mais s'ils ne peuvent pas faire de jets pour le compte des dits PNJ, je crains qu'ils ne s'emmerdent un peu. Ou en tout cas qu'ils soient moins impliqués dans le combat final.

+ À vue de pif, j'ai l'impression que ta modif va accroître la létalité du système. En cas d'échec, le résultat du d20 a tendance, roll under oblige, à être assez élevé, ce qui, du fait de la lecture directe, produit des dommages variables très costauds. Or je déconseille vivement toute modif qui augmenterait la mortalité. Le système est déjà super létal, plus nuirait à sa jouabilité.

+ Les modificateurs, c'est le Mal. bcbig_smile


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