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#31 07 Jul 2011 16:58

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [guide] Hotline

Comme on en a parlé je en reparle ici.

Aide de jeu :
la boite à dégâts :
Un ou 2 tableau qui donne une indication au niveau des descriptions des blessures.
11 Corps : blessure légere, coupure, gros hématome...
(...)
1 corps : Blessure quasi fatal, ventre partiellement éventré, plaie ouverte sur la tête, 3eme jambe casé...

En tant que MJ ça me manque assez d'avoir une boite a description de blessure avec la correspondance soit aux dégâts, soit au niveau de corps.


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#32 08 Jul 2011 00:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Oui. Dès que j'ai le temps (et dès qu'il a récupéré un ordinateur digne de ce nom), j'en cause à Seb.

On avait commencé à bosser sur un truc dans ce genre mais ça avait viré à l'usine à gaz. C'était du temps où il y avait encore des localisations.

Aujourd'hui, je verrais plutôt une liste de descriptions gore sans aucun élément technique, juste pour donner de l'inspi aux meneurs.


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#33 08 Jul 2011 15:12

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

Pour l'AdJ Blessures, je me suis inspiré d'une des nouvelles qu'il y avait, jadis, au début de Sombre Light (vous vous rappelez? ah! c'était le bon temps!) et d'une description Gore/Trash que t'avais faite quand on avait joué ensemble (ça devait être sur HOTRD).

Tout ça pour dire que les descriptions Ă©voquent les  sens et que c'est très bien, j'ai rajoutĂ© du vĂ©cu mais pas au niveau technique, au niveau des souvenirs et de l'Ă©motionnel. DĂ©s que je peux avoir accĂ©s Ă  mon disque dur (interne), on en discute.

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#34 09 Aug 2011 02:12

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Comment adapter un scénario Cthulhu ?



Bon, c'est toujours moi avec mes envies de tester Sombre avec d'autres scénar, a la base non prévu pour Sombre... bcwink

Là, ça serait un scénario Cthulhu: Petit théâtre de chair de Emmanuel Gharbi paru dans un casus belli v3, le N3 d'Aout 2010.

J'ai déjà mené ce scénario 2 fois à Cthulhu Gumshoe, système que je trouve 100 000 fois supérieur au basic chaosium... Mais je ne détaillerai pas ici pourquoi ^^

Comme j'ai besoin d'avis sur les antagonistes du scénario, je vais SPOILER. je vais tacher de cacher les gros spoils, mais clairement tout le topic dévoilera des éléments du scénario.


Synopsis: Emily, la Fille d'une grande famille(Davenport) revient chez elle au petit matin, dans un état mental plus que déclinant !
-->C'est le point de départ pour les PJs qui doivent aider le père de famille à reconstituer la soirée de sa fille.

Il y a 3 types d'antagonistes.

1) un psycho killer à la hache : lui je vois comment faire, je dirais qu'un Snow-like me semble adapté. Son but, n'est pas de tuer les joueurs, mais fatalement ces derniers vont se trouver sur sa route...
-->Mes 2 groupes l'ont tués. la 2eme fois fut plus dur, car les joueurs n'avait que peu de perso sachant se battre (1,5 sur 5 PJs). Et surtout il avait pu les prendre séparément. Mais bref, ce n'est pas l'antagoniste principal



2)  des zombies: (je simplifie car ce n'est pas ça, mais des gens devenus fou par l'influence de parasites inter-dimensionnelles). la encore, il ne s'agit pas de l'antagonisme principale mais d'une menace grandissante qui fatalement va se trouver entre les PJs et la rĂ©ponses Ă  ce qu'il se passe.
-->comment les gérer, pour que cela soit seulement un élément scénaristique et non des players killers ? Je ne voudrais pas bloquer les joueurs avec ça. le but et de montrer au joueurs qu'il se passe des choses et plus le temps passe plus, il vont en rencontrer.


3) la crĂ©ature cthulienne. Une crĂ©ature de chair boursouflĂ© Ă  tentacules ...(il s'agit du parasite "mère", qui parasite donc un hĂ´te et la dĂ©formĂ© façon Testuo dans Akira. une fois dĂ©truit, les autres parasites ne pourront plus possĂ©der d'autres personnes. Son seul mode d'attaque et d'emprisonner les Pjs et de tenter de les balancer soit contre les murs ou surtout dans un portail interdimensionnelle, ce qui fatalement Ă©quivaux peu ou prou Ă  la mort, mais en tout cas Ă  la perte du personnage)pour la dĂ©truire ( Ă  la base il faut bourriner sur sa forme terrestre... ce qui ne me plait pas. J'ai tester et approuvĂ© cette variante:  Il faut dĂ©couvrir qu'il s'agit en fait d'un homme et Ă  partir de lĂ , trouver une zone vitale comme la tĂŞte. Encore faut t'il s'approcher et chercher la tĂŞte, qui est plus facilement visible lorsqu'on se trouve soulevĂ© par la crĂ©ature et que l'on ne se dĂ©bat pas. Mais dès lors, le Perso sera plus facilement attirĂ© dans un portail... .
--> bref, comment gérer cette créature ?



Pour comprendre mes besoins narratifs, voici le découpage (à la louche).
-Hiver, il neige, peu de monde dans les rues, une tempête se prépare.
-les Pjs enquêtent sur le passé de la miss et retrouve le nom d'un petit groupe de perso
- en schématisant visite d'un lieu hanté pour bien faire flipper les joueurs mais pas de vrai danger. première rencontre, Après, avec le psychokiller qui traine dans le coin, mais n'attaque pas.
-Visite chez chacune des personnes du groupe: découverte de morts (psychokiller) et des personnes malades.
- plus le temps passe plus les malades seront en fait des dingues/zombies et selon les actions des joueurs ils vont se retrouver sur chemin du tueur.
-le climat se dégrade drastiquement, la tempête se lève.
-retrouver un personnage important qui au bord de la folie pourra parler.
-assembler le puzzle pour trouver le dernier lieu.
-tempete de neige, zombie partout, fin des temps? visite du dernier lieu (ou bizarrement les zombie sont apathique mais ... les Pjs tomberont nez à nez avec La créature.

Pour, moi il doit y avoir un grand crescendo, un sentiment de menace, comme si le monde allez s’arrêter de tourner avec la tempête.

Enfin, bref, mon problème est donc de doser la difficulté et l'antagonisme. Tout simplement, pensez-vous que ce soit judicieux d'utiliser Sombre ?
Je n'aurais que 2 ou 3 joueurs.
va falloir que j'oblige l'un des joueurs Ă  prendre arme Ă  feu j'imagine... non?
Je trouve le fait qu'il s'agisse d'un avantage extrêmement limitant. déjà que la moindre blessure ne pardonnera pas sur les chance de réussite futur...

Ha et pour info, je mène jeudi soir ^^

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#35 09 Aug 2011 04:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Dkarl a Ă©crit :

Bon, c'est toujours moi avec mes envies de tester Sombre avec d'autres scénar, a la base non prévu pour Sombre... bcwink

Un petit hack de temps en temps, ça ne peut pas faire de mal. bccool



un psycho killer à la hache : lui je vois comment faire, je dirais qu'un Snow-like me semble adapté.

Oui. Deux trucs importants :

+ Il y a un effet de seuil : jusqu'à PNJ 12, les PJ sont en capacité de dégommer les antagos d'un coup. À partir de PNJ 13, il leur faut au moins deux attaques. C'est la raison pour laquelle Snow est PNJ 13, ça accroît sa durée de vie. Pour le rendre plus costaud, faut lui donner un ou plusieurs Avantages.

+ Un combat PJ vs Snow peut, selon que les PJ sont armés ou non et en fonction des résultats des dés, évoluer dans tout un tas de directions. Snow peut te tuer un PJ, voire deux, comme il peut claquer au deuxième Tour sans en avoir blessé un seul. Si tu lâches Snow sur tes joueurs, faut être préparé à un peu tout.



des zombies
-->comment les gérer, pour que cela soit seulement un élément scénaristique et non des players killers ?

Comme ceux de House of the rising dead, le scénar de Sombre 1, parce qu'ils y ont pile poil la même fonction (gêner les PJ, pas les tuer).



la créature cthulienne.
trouver une zone vitale comme la tĂŞte.

Fastoche : la créature a le même Désavantage Headshot que les zombies de House.



Tout simplement, pensez-vous que ce soit judicieux d'utiliser Sombre ?

Tel que tu décris le scénar, ça me paraît jouable (mais c'est un peu à la pifette, je ne l'ai pas lu).



va falloir que j'oblige l'un des joueurs Ă  prendre arme Ă  feu j'imagine... non?

Je n'ai pas l'impression que ce soit crucial.

Tir est surtout intéressant lorsque les seules armes à dispo sont des armes à feu. Parce que dans ce cas, pas de dommages sans Tir.

Plus que Tir, c'est la disponibilité des armes qui compte. Si les PJ n'ont pas Tir mais qu'ils ont une hache d'incendie chacun, leur capacité à faire des dommages est la même que si tous avaient Tir et une arme à feu.



Je trouve le fait qu'il s'agisse d'un avantage extrĂŞmement limitant.

C'est complètement fait pour. Les films d'horreur privilégient très largement le combat rapproché (vâââchement plus horrifique que le combat à distance), d'où le fait que Tir ne soit pas gratuit.


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#36 09 Aug 2011 09:33

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

Moi, personnellement pour cette adaptation, j'appliquerais à la réécriture, un truc que j'explique dans mon intro à Sombre: "vous jouez des victimes, pas des aventuriers, pas des enquêteurs, vous ne vous pointez pas trois semaines après les meurtres pour résoudre les énigmes et retrouver le tueur, c'est vous que le tueur massacre et c'est sur vous que d'éventuels enquêteurs vont venir user leurs calepins!" donc pourquoi ne pas faire des PJ les amis de la jeune femme qui l'accompagne dans cette folle et dernière soirée?

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#37 09 Aug 2011 11:38

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Seb a Ă©crit :

donc pourquoi ne pas faire des PJ les amis de la jeune femme qui l'accompagne dans cette folle et dernière soirée?

Et bien, c'est très exactement ce que je suis en train d'évaluer !:yes:

plus ça avance, plus je le fais jouer et plus j'ai envi de rapprocher les perso du perso central, Emily.

La première fois, j'avais mon groupe de pjs habituel et j'avais décidé qu'un des perso était un ami du père.

la seconde fois, j'ai fait jouer des amis et parent proche d'Emily: sa sœur, amis d'enfance, majordome...

et là je me suis demandé, si je ne devais pas faire jouer carrément les perso qui accompagne Emily. Ça risque de raccourcir le scénario, mais en même temps j'ai pas beaucoup de temps donc je relis le scénar en tentant d'évaluer les scène qui vont sauter et celle qui vont se greffer...


Sinon, Johan, tu me rassures un peu pour tenter d'utiliser Sombre cette fois lĂ .

Le gros avantage d’utiliser Sombre (et non Cthulhu) c'est que me joueurs ne seront pas à quoi s'attendre... encore que pour le coup, ces derniers ne connaissent vraiment pas le mythe de Cthulhu, ils sont donc très bon public ! et aussi faire suer les joueurs sur la faiblesse de leur perso !

Pour tire, ce qui me fais peur, c'est que si personne ne le prend, pour la dernière créature, ça risque d’être vraiment dur pour l'attendre sans se faire choper par les tentacule et donc balancer dans le portail...
Remarque ça aura un petit coté "je me sacrifie pour tuer la bête". Hum pourquoi pas remarque.

Bon je pense que je suis convaincu^^ reste à voir si je fais jouer les amis qui ont vécu la dernière viré avec Emily ou sa famille.

je vous tiens au courant !

Je regrette de t'avoir raté à japanexpo et du coup de ne pas avoir Sombre. ^^
Bon dès que je suis de retour sur paris, faut que je chance ça;-)

Dernière modification par Dkarl (09 Aug 2011 11:39)

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#38 09 Aug 2011 22:15

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

Dkarl a Ă©crit :

Pour Tir, ce qui me fait peur, c'est que si personne ne le prend, pour la dernière créature, ça risque d’être vraiment dur pour l'attendre sans se faire choper par les tentacule et donc balancer dans le portail...
Remarque ça aura un petit coté "je me sacrifie pour tuer la bête". Hum pourquoi pas remarque.

Bon je pense que je suis convaincu^^ reste à voir si je fais jouer les amis qui ont vécu la dernière viré avec Emily ou sa famille.

Tu pourrais faire jouer les amis d'Emily, s'il n'y a pas un seul Pj qui prend Tir, ce n'est pas grave:
1/ dans les scénars du Mythe, il est toujours de bon ton de parvenir à fracasser la bestiole, ce n'est pas tant le cas à Sombre.
2/ tu n'es pas obligé de t'en tenir au scénar stricto sensus, tu peux peut-être rajouter deux trois bricolages (bidon d'essence, bâtons de dynamite volés, une ligne à haute tension qui passe pas loin de la bestiole, etc...
3/ ce serait normal qu'ils crèvent tous, après tout, c'est la préquelle d'un scénar qui commence avec Emily seule survivante et ça quand tes joueurs s'en rendront compte dans dix, quinze ou vingt ans, ça tapera la méga classe!

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#39 10 Aug 2011 12:45

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Ha sinon, j'ai un doute sur le code de dommage des armes Ă  feu... c'est toujours du variable ? selon le D20 donc, ou alors y a un code fixe de base ?

Note, je pense que je vais devoir refuser des avantages et défauts qui ne colleront pas pour le scénar'. sans compter ce que je vais devoir réinventer car je me souviens pas de tous les effets bccool héhé à la roots quoi et même pas peur bcbig_smile

Dernière modification par Dkarl (10 Aug 2011 12:51)

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#40 10 Aug 2011 15:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Dkarl a Ă©crit :

Ha sinon, j'ai un doute sur le code de dommage des armes Ă  feu... c'est toujours du variable ? selon le D20 donc, ou alors y a un code fixe de base ?

Les dommages des armes à feu sont gérés exactement comme les dommages de n'importe quelle autre arme, c'est-à-dire 1-4 / fixes et 5-6 / variables. Y'a pas de sous-système dans Sombre et pas de tableau d'armes non plus (les tableaux d'armes, c'est le Mal ! bcbig_smile).

C'est pour ça que je te disais que Tir n'est pas crucial à partir du moment où les PJ ont accès à des armes de combat rapproché. Parce qu'avec une batte de baseball, tu fais autant de dommages qu'avec un gun.


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