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#21 22 Jul 2010 02:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hello Askeladd,



Bienvenue sur nos forums.


Askeladd a Ă©crit :

"MJ ayant joué à Sombre il y à plusieurs mois dans un festival pour geek j'ai décidé de créer une cellule roliste dédié à ce jeux de rôle qui fout bien la pétoche à mes joueurs.

Excellente initiative !



j'ai peur de commencer à faire des scénarios à l'arrache faute de temps.

Il ne faut pas.

J'ai bricolé House of the rising dead en quelques heures de brainstorming et l'ai écrit en quelques jours (mais j'aurais fort bien pu m'en tenir au brainstorming pour le jouer à ma table, j'ai fait l'effort de la rédaction parce que je travaille avec l'objectif d'une publication).

Bien sûr, il ne s'agissait pas exactement de la version que tu as jouée car entre-temps, le scénar a bénéficié de plusieurs playtests, qui m'ont permis de bien l'affiner. Mais la toute première version était déjà très jouable et ne m'a pas demandé beaucoup de temps.


Ma méthode :

1. Trouver un thème. Le plus simple, c'est de s'inspirer d'un type de films d'horreur. Pour House, j'ai choisi le post-apo zombie, tout bêtement parce que c'est un sous-genre que j'aime.

2. Donner un but au jeu. Je veux toujours savoir exactement ce que vont devoir faire les joueurs durant la partie, cela conditionne toute l'écriture du scénar. Dans de nombreux cas, la réponse est toute prête : survivre.

3. Construire l'amorce. Je choisis un lieu, un ou plusieurs antagonistes et je réfléchis à la situation dans laquelle sont les PJ au début de la partie. J'aime bien les amorces in media res car je les trouve bien efficaces et bien péchues.

4. Inventer quelques événements. J'essaie de prévoir deux ou trois scènes cool, histoire de pouvoir relancer s'il arrivait que le rythme de la partie baisse un peu. Souvent, je pioche dans les scènes typiques du sous-genre que j'ai choisi. Dans un scénar de loup-garou par exemple, il faudrait au moins une scène de métamorphose.

5. Envisager les fins possibles, histoire de ne pas être totalement pris au dépourvu. Soigner la fin du scénar, c'est important, donc je trouve préférable d'y cogiter un poil à l'avance. Mais je me garde bien de trop scripter la conclusion car sinon, elle risque de tomber comme un cheveu sur la soupe.



Je voulais donc savoir s'il existait une base de donnée de scénarios ou des MJ très très gentil qui acepterait que je prenne honteusement leur scénars.

Il n'y a rien de ce type à l'heure actuelle, mais à terme, l'idée c'est de mettre sur le site des scénarios semi-officiels (écrits par d'autres mais validés par moi) en téléchargement libre.

Ce n'est pas ma priorité (écrire le jeu est évidemment plus urgent) mais je suis bien conscient que Sombre, qui privilégie le one-shot et n'a pas d'univers dédié, ne peut se passer de scénarios.

La bonne nouvelle, c'est que PeurPanique est en train de rédiger ce qui devrait devenir le premier de ces scénarios semi-officiels. Les débuts sont vraiment prometteurs mais c'est pas mal de taff donc il faut pas s'attendre à une mise à dispo immédiate.



Je vous filerais le mien en Ă©change bien entendus.

Ça ce serait très cool.  yes


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#22 20 Feb 2011 21:07

orl
membre
Inscription : 27 May 2010

Re : [guide] Hotline

Comment mettre en place une campagne zombie ?



J'ai dans l'idée l'adaptation de la campagne "zombie run" pour Sombre. Celle-ci est proposée originellement pour le système "Savage Worlds" et se déroule dans un monde post-apo peuplé de zombies (normal, me direz vous).

Je voudrais donc ouvrir et alimenter le débat concernant la mise en place d'une campagne basée sur le système Sombre. J'ai cru comprendre que très peu de choses avait été travaillée en la matière, vu que Sombre est calibré pour le one-shot. J'entame donc le débat en posant mes idées.

Concernant le cadre global de la campagne :
Idée simple et presque évidente, mais une campagne sombre n'est pas une campagne banale. Je part sur les postulats suivant par rapport à une campagne "classique" :
1) A tout moment de la campagne, un personnage peut mourrir. Le danger omniprésent est une composante indissociable de l'ambiance qui règnera sur la table. Il est même très fortement probable que chaque joueur doivent "user" plusieurs personnages tout au long du jeu.
2) Par extension de la première règle. La campagne peut s'arrêter à tout moment si l'équipe entière est tuée. Si une astuce de scénario est possible, une autre équipe peut être remontée pour continuer la campagne.
3) L'expérience des PJs se traduit autant par des avantages que par des désavantages. Le personnage apprendra certainement des choses durant la campagne (gérer son sang-froid, apprendre à tirer à l'arme) mais il passera aussi à travers des choses terribles qui auront un effet négatif sur lui (phobies, cauchemards, blessures sévères)
4) Le personnage que joue un joueur à chaque début de scénario est un personnage "capable". Aucun joueur ne devra avoir (sauf s'il le désire) un personnage sérieusement désavantagé par rapport aux autres quand le scénario commence.
5) Les scénario ne sont pas divisibles en plusieurs séances, pour maintenir une cohérence dans l'ambiance, on les joue d'une traite.
6) Les joueurs seront au courant du minimum d'informations sur le cadre de la campagne (règles d'expérience, changement de personnage, etc). Et sauront globalement autant de choses que leur personnage.


Règles :
Les règles supplémentaires que j'envisage découlent directement de ces points.

Règles globales :
-Les joueurs ne connaîtront aucune règle d'inter-scénario tant qu'elle n'aura pas besoin d'être appliquée.
-Ces règles ne seront pas énoncées à voix haute, seul leur résultat sera connu des joueurs. Ces résultats ne seront exposés qu'aux joueurs concernés (si possible un par un)

Points de corps :
-Les PJs récupèrent la totalité de leurs points de corps à l'inter-scénario
-Il existe des points de corps temporaire. Leur cochage se fait avec une barre oblique au lieu d'une croix. Ces points sont regagnés avec le repos.

Points d'esprit :
-Les PJs récupèrent la totalité de leurs points d'esprit à l'inter-scénario. Cependant, pour la partie suivante si le point a déjà été coché à la partie précédente, un point supplémentaire sera coché.
-Les PJs perdent leur points d'esprit de plus en plus difficilement. Au fur et Ă  mesure, le personnage s'endurcit et le choquer est de plus en plus difficile.

Evolution des avantages/désavantages :
-A l'inter-scénario, les personnages peuvent faire évoluer leur pool d'avantage/désavantage. Dans la mesure du possible, les traits ce compenseront. Les traits appris seront cohérents avec ce qu'a vécu le personnage dans le scénario précédent, et les conditions dans lesquelles il est entre les deux scénario. Un personnage ne pourra par exemple apprendre à tirer que si quelqu'un peut lui apprendre et s'il dispose de suffisamment de munitions pour s'entraîner.
-Les traits seront limités à un avantage/désavantage à la création et deux avantages/désavantages au maximum.

Les personnalités :
-A l'inter-scénario, les personnages reviennent en leur personnalité de base. Ils ont globalement le temps de se remettre au calme.
-Si un choc psychologique est très important, il peut être envisageable de changer de set de personnalité. Ceci restera très rare car il correspond à un cas extrême. Un seul changement sera autorisé par personnage.

Changement de personnage :
-Des PJs de rechanges seront disposés aussi souvent que la campagne le permet.
-Les joueurs ne peuvent opérer ce changement qu'à la mort de leur personnage ou si celui-ci n'est pas en mesure d'être opérationnel pour la suite des événements (grave infirmité, état catatonique, etc.)


Bien sûr je suis ouvert à tout commentaire ou suggestion concernant les principes et/ou les règles. Je posterais en temps réel les scénarii de la campagne et les modifications que je compte y apporter. Les prochains posts risquent, de fait, d'être spoilant. Je le signalerait en début de post

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#23 21 Feb 2011 10:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Supercool !

Et franchement, je n'ai pas grand-chose à ajouter parce que tout ceci m'a l'air bien pensé. Ton approche fait sens : conserver la létalité de chaque scénario pour ne pas perdre la dimension horrifique mais booster la récupération entre chaque segment de la campagne pour pouvoir jouer au long cours. C'est malin.

Quelques idées pour faire avancer ton schmilblick :



orl a Ă©crit :

Il est même très fortement probable que chaque joueur doivent "user" plusieurs personnages tout au long du jeu.

Oui. La réponse standard à cette contrainte est de prévoir une structure qui permet de remplacer facilement les PJ, classiquement une organisation pourvoyeuse de missions. Je ne connais rien à la campagne que tu veux adapter, mais pour te donner une idée, c'est le principe de Delta Green : un agent, deux agents, toute la cellule des PJ sont tués ? Aucun souci, l'organisation envoie des renforts pour reprendre l'enquête. Le scénar peut donc continuer sans exclusion d'aucun joueur. Pratique.



3) L'expérience des PJs se traduit autant par des avantages que par des désavantages.

Le souci de ça, c'est que tu risques de te retrouver à gérer pas mal de Traits. Même en limitant à quatre par PJ comme tu en as l'intention, ça a vite fait de devenir un joyeux casse-tête : 4 Traits x 4 PJ = 16 Traits en tout = gros mal de crâne pour le meneur. C'est la raison pour laquelle je suis descendu à 2 Traits maxi pour chaque PJ dans SL5.

L'autre possibilité, ce sont les Traits invisibles : des Traits dont tu décides qu'ils sont possédés par tous les PJ, ce qui dispense de les inscrire sur leurs feuilles et te facilite leur gestion. Exemple concret : tu fais jouer des militaires, tu décides que Tir est un Trait invisible. Cela signifie que chaque PJ le possède, donc qu'il est intégré à sa jauge de Corps. Ça marche bien aussi avec Endurci par exemple.



-Les PJs récupèrent la totalité de leurs points d'esprit à l'inter-scénario. Cependant, pour la partie suivante si le point a déjà été coché à la partie précédente, un point supplémentaire sera coché.

Pourquoi n'utiliserais-tu pas la règle des préquelles ? À chaque début de scénar, reset de la jauge d'Esprit puis aussitôt, cochage de X cercles au titre de Préquelles (X dépendant de ce que le PJ a vécu durant le scénario précédent). Les règles disent : X varie souvent de 1 à 3, parfois plus. Ça te laisse la possibilité de faire démarrer un PJ directement en phase 2 de sa Personnalité lorsque tu le juges utile.



-Les PJs perdent leur points d'esprit de plus en plus difficilement. Au fur et Ă  mesure, le personnage s'endurcit et le choquer est de plus en plus difficile.

C'est en fait ce dont je te parlais avec Endurci en Trait invisible.



-Les joueurs ne peuvent opérer ce changement qu'à la mort de leur personnage ou si celui-ci n'est pas en mesure d'être opérationnel pour la suite des événements (grave infirmité, état catatonique, etc.)

Un truc qui marche super bien : les joueurs croisent un PNJ très amoché qui était autrefois un de leurs PJ. Ça donne instantanément de la profondeur au PNJ et ça met la chair de poule au joueur qui l'incarnait précédemment.

Les PJ hors d'usage ne devraient pas disparaître de la campagne. Il faut s'efforcer de les garder dans l'histoire car ils enrichissent le jeu et peuvent produire des scènes très intenses (la mort d'un PNJ ancien PJ, c'est fort en général).


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#24 29 Apr 2011 22:45

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
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Re : [guide] Hotline

Comment gérer le combat à mains nues ?




M hotline sombre j'ai un souci avec le corps a corps sans armes.

Mes joueurs on tendance a joué des poings malgré que j'ai precisé que ca fait pas de dégats.
En gros ils tentent souvent de désarmé ou de maitrisé les PNJ.
Comment géré cette situation.
Peut être qu'il faudrait être un peu plus souple de ce coté la ?



Pour l'instant ce que j'ai fait j'ai autorisé le désarmement et la maitrise du PNJ sous ces conditions :
- PNJ sous-fifre (bah oui désarmé Jason s'est juste pas possible)
- 3 ou + de joueurs sur le PNJ
- le PJ qui prend l'initiative prend les dégats
- il faut 2 tours pour desarmé et maitirisé le PNJ


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#25 30 Apr 2011 01:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

kromisback a Ă©crit :

M hotline sombre j'ai un souci avec le corps a corps sans armes.

Cher collègue meneur de Sombre, voici une excellente question, à laquelle je réfléchis moi-même en ce moment suite à mon crash-test de White trash.



Mes joueurs on tendance a joué des poings malgré que j'ai precisé que ca fait pas de dégats.

Veillez bien à être *très* clair dans votre briefing de début de partie. Précisez que les armes naturelles humaines ne sont pas efficaces dans les films d'horreur (contrairement aux armes naturelles animales, crocs, griffes ou cornes, qui sont considérées comme des armes ordinaires).

Expliquez à vos joueurs que les poings et les pieds qui font très mal, c'est un code de films d'arts martiaux (le fameux " Watatatatata !!! " de Bruce Lee) ou de films d'action (dans Le dernier Samaritain, Bruce Willis tue un homme d'un coup de poing sur le nez). Dans les films de trouille par contre, la première chose qu'une victime fait lorsqu'elle sent que la situation dégénère, c'est d'aller à la cuisine chercher un couteau. Envoyer une beigne à Jason, ça ne sert à rien. Il ne la sentira même pas, il est mort.

Sachant cela, il est dans l'intérêt de votre partie que vous ayez prévu suffisamment d'armes (ou d'objets pouvant passer pour tels) dans votre scénario. Il faut que vos PJ puissent s'armer un minimum sans pour autant ressembler à des chars d'assaut. Vous devez trouver le juste équilibre entre le trop (qui tend à diminuer le sentiment d'insécurité inhérent à la condition de victime) et le pas assez (qui, en désespoir de cause, pousse vos joueurs à recourir aux poings).



En gros ils tentent souvent de désarmé ou de maitrisé les PNJ.
Comment géré cette situation.

À la Terres Etranges company, nous n'autorisons pas le désarmement, qui nous semble une manœuvre de film de cape et d'épée (la botte secrète avec pirouette dans le dos et rétablissement sur le pied gauche).

Pour ce qui est de maîtriser l'adversaire, nous appliquons la règle de la gêne à mains nues, que l'on trouve dans Combat > Rapproché > Attaque > Mains nues. Je vous la cite pour mémoire :

Un personnage désarmé peut, en réussissant un jet de Corps, se jeter sur un adversaire pour le gêner. Tant que le gêneur reste au contact, le gêné ne peut attaquer que lui. Mais s'il le touche, il lui inflige des dommages automatiquement variables.

À l'usage, la perspective de recevoir des dommages automatiquement variables s'avère assez dissuasive. Elle incite fortement les joueurs à essayer de trouver des armes *avant* de se battre. Encore faut-il évidemment qu'ils puissent en dénicher dans le scénario.



Pour l'instant ce que j'ai fait j'ai autorisé le désarmement et la maitrise du PNJ sous ces conditions :
- PNJ sous-fifre (bah oui désarmé Jason s'est juste pas possible)
- 3 ou + de joueurs sur le PNJ
- le PJ qui prend l'initiative prend les dégats
- il faut 2 tours pour desarmé et maitirisé le PNJ

Cette routine me semble raisonnable. Si je devais l'appliquer à ma table (pure hypothèse, hein), j'aurais tendance à considérer que les PJ qui sont sur le PNJ essaient de le gêner à mains nues (règle citée précédemment). En conséquence :

+ Pour attraper le PNJ, chaque PJ doit réussir un jet de Corps (pas de réussite automatique, le PNJ se débat comme un beau diable).

+ Pour que le PNJ soit considéré comme maîtrisé et désarmé, il faut qu'au moins 3 PJ aient réussit à l'attraper et qu'ils aient maintenu leur prise durant 2 Tours (votre routine).

+ Pendant tout ce temps, le PNJ peut continuer d'attaquer (il n'est pas encore maîtrisé ni désarmé) mais seulement les PJ qui le tiennent (règle de gêne). Évidemment, s'il les touche, les dommages sont automatiquement variables (règle de gêne toujours).


En espérant avoir répondu de manière satisfaisante à votre aimable demande, recevez, chez collègue, l'expression de mes sentiments les meilleurs.



Edit : je reviens sur cette question un peu plus loin dans ce sujet.


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#26 30 May 2011 13:01

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [guide] Hotline

Comment gérer sombre en campagne ?



Survie des personnages entre scenario ?
Nouveau PJ ?
Bonus au PJ si survie a un scenario ?

Comment peut on géré sombre sur une campagne de 3-5 scénario.
En huit clos.
Et hors huit clos.


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#27 30 May 2011 15:27

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [guide] Hotline

On s'accoutume Ă  tout, y compris Ă  l'horreur.

Johan l'a bien compris qui ne propose que des one-shots, pour ma part, quand je méne horreur j'essaie toujours d'avoir un débutant à ma table, pas un découvreur de Sombre mais un vrai débutant du jdr (on est pas encore maitres du monde, il en reste plein!) parce que c'est plus facile que lui ait la presion et du coup ça peut gagner la table mais...

Je m'Ă©loigne, je crois...

Bon, à mon sens, il faut jouer Viquot (Vie Quotidienne) pendant un moment et balancer une horreur de plus en plus franche, massive, gore et voyante. Commencer par des expériences bizarres, enchainer sur des trucs malsains ou des scènes gores mais juste évoquées puis enquiller sur le gore grave après sur le gore-malsain-trash (dit Gore-A-La-Seb).

Sinon, les joueurs et pire leur perso ne se font plus avoir, ils deviennent Endurcis et n'ont plus peur.

En terme de système de jeu, j'ai ma tambouille perso, à la fin d'un scénar où on finit en Phase3 (Désaxé dans Corpse-Mod/Seb), on commence le scénar d'après direct à 11, idem pour le Corps.
Il n'y a pas d'expérience pure et dure, Sombre est un jeu narrativiste (je pense) pour ce qui est de la gestion du background, on s'en fout qu'entre deux scénars, le perso ait été promu si ça n'impacte pas le scénar qui débute. C'est à dire que si le scénar se passe sur son lieu de travail et que le perso a vraiment passé un cran, il gagne Gradé (ou Notable, je ne sais plus comment ça s'appelle) si le Trait n'a aucun intérêt (ni les PJ, ni les PNJ n'en ont rien à cogner), ça jarte!
Et puis il y a les Traits acquis en cours de jeu, et bien c'est simple, ils obéissent au jeu et le reflètent. A la fin du scénar, un perso posséde un flingue, une pelleteuse mécanique, une dague de cérémonie vaudou et une carte Moultipass? c'est très bien mais contrairement à Vendetta (le film) ce qui était vrai dans la cellule (le scénar qui prend fin) n'est pas vrai dans la vie réelle et la société aura bien fait de dépouiller notre petit veinard!

Dernière modification par Seb (30 May 2011 15:28)

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#28 30 May 2011 15:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

kromisback a Ă©crit :

Comment gérer sombre en campagne ?

Première chose, je ne l'ai jamais fait. Du coup, je vais te donner des pistes sans m'appuyer sur autre chose que mon intuition et ma connaissance générale de l'horreur ludique. Ce qui suit n'est pas un ensemble de routines testées à ma table, juste des idées tombées de mon cerveau.

Sache cependant que Seb, celui-là même qui vient de répondre à ton post, a tenté l'aventure de la campagne Sombre avant toi. Ses comptes rendus pourront peut-être t'être utiles, ils sont ici.

Orl a également lancé un projet de campagne zombie, et m'a demandé des conseils à ce propos. Je lui ai répondu là.



Comment peut on géré sombre sur une campagne de 3-5 scénario.

La première bonne nouvelle, c'est que je pense que tu as choisi le bon format. Une campagne au long cours me parait déraisonnable. La mini-campagne, trois à cinq scénarios interconnectés (un burst, quoi), me semble bien plus fonctionnelle.



Survie des personnages entre scenario ?
Nouveau PJ ?

Quatre options, qui ne s'excluent pas forcément l'une l'autre (on peut faire certains mélanges, je pense) :

+ Tu adoptes un ton plus inquiétant que vraiment horrifique, plus allusif qu'explicite, auquel cas les PJ ne sont pas réellement en danger physique durant les scénars, ce qui accroît leur espérance de vie. Mais bon, c'est un peu un usage a minima de Sombre. Le jeu est quand même pensé pour dépoter sévère.

+ Tu crées une structure pourvoyeuse de missions et de renforts, typiquement une agence qui enquête sur le surnaturel. L'un des enquêteurs meurt ? Pas grave, un collègue se pointe pour le remplacer au scénar suivant, voire en cours de scénario si le décès survient au milieu de la partie.

+ Tu utilises le surnaturel pour justifier le retour des PJ décédés. Dans sa campagne, Seb avait mis en place un système d'incarnations dans le passé, qui permettait aux joueurs de continuer à jouer, scénario après scénario, le même perso mais dans des settings et des corps différents. Le souci de cette approche, c'est qu'elle tend à banaliser la mort des PJ. Quand j'ai compris que je vais me réincarner au scénar d'après, c'est plus trop grave si je crève.

+ Tu utilises le setting et les PNJ pour produire du liant entre les parties. D'un scénar à l'autre, les PJ sont différents, mais le bogeyman et le lieu de l'action restent les mêmes. Typiquement, la série des Freddy : le bad guy est le même dans tous les films, le décor également (Springfield, Elm street), mais les victimes changent à chaque fois, ce qui permet d'exterminer tout un groupe dans un scénar sans trop de souci. Évidemment, si tu as des survivants, tu fais en sorte de les incruster dans le scénario d'après (c'est ce qui se passe dans la série) pour accentuer la sensation de continuité et valoriser les PJ vétérans.



Bonus au PJ si survie a un scenario ?

Pas d'XP dans Sombre. Les règles prévoient la récupération du Corps et de l'adré, rien de plus. Si tu joues by the book, cela veut dire qu'il n'y aura pas de décochages d'Esprit, ce que tu dois prendre en compte dans la gestion des événements terrifiants. En clair : si tu charges trop en Séquelles, les PJ survivants risquent d'être assez rapidement injouables lors du scénar suivant (sans compter que des phases 3 en début de partie, ce n'est pas nécessairement facile à gérer).

Si tu veux customiser un peu, tu peux autoriser des décochages d'Esprit, typiquement le PJ, un peu remis de ses aventures, décoche autant de cercles que nécessaires pour revenir à sa phase de Personnalité précédente. Tu peux aussi faire un reset de la jauge d'Esprit à chaque début de scénar et distribuer des Préquelles (comme je le suggérais à Orl) mais c'est clairement plus bourrin.

Tu pourrais aussi partir sur l'idée que les joueurs n'ont pas le droit de choisir des Traits à la création de leurs PJ. Avantages et Désavantages ne peuvent être acquis que par le jeu. À ma table, c'est moi qui les distribuerais, je ne laisserais pas les joueurs faire leur choix eux-mêmes. Je leur attribuerais des Traits, au maximum un par scénar, selon la manière dont leur PJ se serait comporté. Je pourrais donc allouer un Avantage ou un Désavantage ou rien du tout, selon ce que je jugerais approprié. Dans tous les cas, j'en resterais à un maximum de deux Traits par PJ, un Avantage et un Désavantage. Cela représenterait deux scénarios joués (espérance de vie raisonnable à Sombre, me semble-t-il).

Exemples : PJ1 a été super efficace durant le scénario 1, il a pris en charge le groupe et a assuré comme un taré face à l'antagoniste. Au début du scénario 2, je lui donne l'Avantage Endurci. PJ2, lui, s'est pris une méga mandale qui a failli le tuer durant le scénar 1. Au début du scénar 2, je lui impose le Désavantage Invalide à 2 cochages car il a perdu l'usage d'une bonne partie de son bras droit.

C'est injuste, hein ? Y'en a un qui chope un Avantage, l'autre un Désavantage. La vérité est que la vie est injuste, surtout pour les victimes des films d'horreur. Mais dans les deux cas, le Trait valorise le vécu du PJ dans le scénar précédent, et c'est ça qui est important. L'idée est de transcrire le vécu de jeu en données techniques pour accroître la sensation de continuité d'un scénar à l'autre. De l'expérience donc, mais aux effets pas forcément toujours positifs car on joue des victimes.



En huit clos.
Et hors huit clos.

Là monsieur Krom, faut préciser la question parce que je sèche un peu.


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#29 31 May 2011 00:40

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [guide] Hotline

Johan Scipion a Ă©crit :

En huit clos.
Et hors huit clos.

Là monsieur Krom, faut préciser la question parce que je sèche un peu.

Comme suis entrain d'hésiter sur la tournure de l'ensemble.

En gros hors huis clos cad que entre les scenario il y a une vrai coupure qui leur permettent de faire une break récupéré... ce qui se passe dans la plus part des campagne. (un scenario = une mission)

En huis clos entre les scenario il n'y a pas de véritable coupure.
Exemple :
Scenario inspiré de la divine comédie de Dante.
Si je prévois un scenario et une intrigue par cercle de l'enfer.
Entre chaque cercle il n'y a pas de coupure a proprement parlé. (donc pas de récupération)


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#30 31 May 2011 02:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

OK, je comprends mieux.

En fait, tu hésites entre une structure feuilletonesque (chaque épisode directement enchaîné au précédent) et une structure sérielle (chaque épisode plus ou moins indépendant).

Sans rien connaître de ton intrigue (qui devrait être en bonne logique un élément crucial dans le choix de ta structure narrative), j'aurais tendance à dire que la série correspond mieux à l'horreur cinématographique que le feuilleton. Les franchises horrifiques sont généralement des séries. Parfois, les films sont enchaînés (The descent et The descent 2) mais ce n'est pas le plus courant.

En jeu de rôle, la série a l'avantage de faciliter la récupération et de permettre de reconstituer un groupe entre chaque épisode sans se prendre la tête. Et accessoirement, de palier facilement au désistement de certains joueurs. Si Machin n'est pas là à telle séance, il est plus facile de zapper son perso dans le cadre d'une série que d'un feuilleton.

Enfin, rien n'interdit de panacher : une structure sérielle avec de temps en temps deux épisodes enchaînés.


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