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#121 04 Oct 2009 16:46

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
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Re : WiP : Sombre light 3

RĂ©ponse Ă  ce post. - J.




Johan Scipion a Ă©crit :

1d6 + 6 poserait deux problĂšmes :

OK, je comprends.

J'ai un autre truc : tu lances 1D20 (comme d'habitude d'une certaine maniĂšre) :

- de 1 Ă  12 : lecture directe, pas de problĂšme c'est comme d'habitude
- de 13 Ă  20 : tu soustrais 10. Bon ok, il y a une soustraction mais c'est quasiment une lecture directe (-> pas de relance)

Les points positifs :
- Tu es plus proche de ta procédure standard
- Il n'y a plus de dĂ©savantage bizarroĂŻde inexplicable pour les attaques automatiques/par surprise, y compris dans une optique fictionnelle : les mĂȘmes dĂ©gĂąts dans les deux cas
- Le D6 ne sert qu'Ă  la localisation : pas de confusions

Le point négatif :
- La soustraction : m'enfin bon...

RM

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#122 04 Oct 2009 17:25

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : WiP : Sombre light 3

'Tain, j'arrive en cours de route, je pige que dalle Ă  ce dont vous parlez...

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#123 04 Oct 2009 18:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

On est vite largué, hein ? bcbig_smile


Hop, explications :

+ La procĂ©dure actuelle d'attaque surprise, c'est : 1d6 Blessures vitales infligĂ©es Ă  la victime par celui qui s'est donnĂ© la peine de crĂ©er des conditions favorables Ă  la surprise (s'embusquer, organiser une diversion, etc). Il s'agit d'une rĂ©compense technique Ă  un effort de construction narrative. Cette rĂ©compense, c'est une attaque sans risque d'attaque rĂ©ciproque doublĂ©e de dommages certains. Au minimum 1 Blessure, au max 6 (ce qui sur une jauge de 12 est tout de mĂȘme assez velu).

+ Dans un monde parfait, j'aimerais que la procédure soit plus proche de l'attaque ordinaire. Ce serait plus élégant et plus intuitif, mais le souci, et on le voit bien dans ta proposition, Renaud, c'est que gérer au d20 produit une amplitude de dommages beaucoup trop importante. Du coup, il faut bricoler pour retomber sur quelque chose de plus raisonnable.

+ Dans notre partie de vendredi, j'ai autorisĂ© une attaque surprise Ă  distance mais c'est un cas non prĂ©vu par les rĂšgles et que, Ă  la rĂ©flexion, je ne rĂ©Ă©diterai pas. La procĂ©dure est inadaptĂ©e. Le tir aurait dĂ» ĂȘtre ordinaire. Cet Ă©cart s'explique par le fait que je me suis rendu compte en dĂ©but de combat que j'avais un gros poil surestimĂ© les stats du PNJ (je tĂątonne encore pas mal pour ce qui est de l'Ă©valuation des Niveaux et des Traits des PNJ). Je vais les revoir Ă  la baisse pour Ă©viter ce genre de souci Ă  l'avenir.

+ À cĂŽtĂ© de ça, j'ai une procĂ©dure, Ă©galement gĂ©rĂ©e au d6 (je gĂšre de plus en plus de trucs au d6), pour les dommages automatiques. Je l'applique en cas de chute ou d'explosion que le meneur juge non mortelle (parce que bon, si c'est mortel, y'a pas vraiment de souci technique). LĂ , l'objectif c'est de marquer le coup sans en mettre plein la gueule au PJ parce qu'en termes de narration, mourir d'une chute du premier Ă©tage, c'est ultra moyen. Plus exactement, c'est ultra pas dramatique. Jusqu'Ă  prĂ©sent, la procĂ©dure Ă©tait : 1d6 Blessures, jet effectuĂ© par le meneur.

+ Mais en cogitant Ă  notre partie en revenant du Cercle, je pense avoir eu une meilleure idĂ©e : jet de Chance (d6) effectuĂ© par le joueur concernĂ©. Si rĂ©ussite (5 ou 6 sur 1d6), PJ indemne. Si Ă©chec (1 Ă  4 sur 1d6), autant de Blessures que de rĂ©sultat du dĂ©. L'avantage, c'est de rĂ©duire sensiblement l'amplitude des dommages (6 Blessures quand on se casse la gueule d'une fenĂȘtre du premier, c'est beaucoup quand mĂȘme) et d'impliquer le joueur dans la rĂ©solution de l'action (c'est lui qui lance le dĂ© et c'est cool, il n'est pas en position passive).

+ Du coup, je suis en train de me dire (non, en fait je me le dis depuis hier et je suis en train de faire les modifs qui vont bien dans mon texte) que je pourrais gĂ©rer les dommages des groupes de la mĂȘme maniĂšre : au lieu de 1d6 Blessures comme je le fais actuellement, un jet de Chance par Tour oĂč le PJ est en contact avec le groupe. Si le contact dure trop longtemps, ça peut mener Ă  la mort, mais y'a un peu marge quand mĂȘme, suffisamment pour que la scĂšne reste gĂ©rable.


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#124 05 Oct 2009 13:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Copié-collé du forum du Cercle Fantastique.


CB a Ă©crit :

Il est vrai que questions personalites on peut trĂšs rapidemment en faire le tour si on y joue souvent

Mais on retrouve le mĂȘme probleme dans d'autres jeux a different niveaux que cela soit sur des profession ou des combo etc...
Sans parler des alignements de DD,qui sont sences influencer le Role play des joueurs il n'y en a que neuf et la repetition est facile.

LEs personnalites ont cela de differents que mĂȘme si elles sont limite en nombre (et la on parle dans le global) chaque personne reagit avec de p'tites differences qui permet de les voir sous un nouveaux jour .
Il est naturel a l'ĂȘtre humain de comprendre les choses differemment  d'un autre.(j'y peut rien c'est comme ca)
C'est ce qui pause le plus de probleme lors de reunion de groupe .

Donc je pense qu'en augmentant quelque peut la quantite des personalites
et voir peut ĂȘtre de permette dans certain cas une especes de melange entre deux personalites se referant au BG du perso (et si le joueur en est capable )
permetterait de nuancer le tout et si tu ajoute l' interpretétation personelle de chacun on tu auras un panel assez large et donc moins de lacitude (enfin je crois).

question domage du a une surprise ou un truc du mĂȘme genre mais qui donne droit a une reussite auto le plus simple pour moi est de mettre un domage fixe genre 6 points pas de jet,pas de calcul et cela correspont directe a une blessure grave .
OK ce n'est pas trop realiste ,mais bon si le PJ prepare bien son truc il n'y a pas de raison qu'il ne fasse que 1 point de domage car il n'a pas la moule au jet de dé.
Et puis cela ajoute a la violence du jeux
D'un autre cĂŽter il me semble que tu ne voulais pas trop de ce genre de truc :wink:

le jet de chance me parrait pas trop mal concernant les groupes avec soit un nul des dommages si le jet reussit et des domages variables si jet rate
Ca pourrait ĂȘtre pas mal mais gaffe aux avantages et desavantages chance et malchance,faudrait pas qu'ils deviennent ultime ou vraiment killer.

Va voir en MP j'ai un p'tit truc pour ton scenar a te proposer Johan,c'esst une idée comme une autre a exploiter ou non


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#125 05 Oct 2009 13:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

CB a Ă©crit :

et voir peut ĂȘtre de permette dans certain cas une especes de melange entre deux personalites se referant au BG du perso (et si le joueur en est capable )
permetterait de nuancer le tout et si tu ajoute l' interpretétation personelle de chacun on tu auras un panel assez large et donc moins de lacitude (enfin je crois).

C'est une idée que nous avons effectivement évoquée sur le forum de Sombre : se bricoler des Personnalités patchwork en associant des phases piochées dans des Personnalités différentes, voire superposer deux Personnalités (ça on en parle pas mal dans le cadre d'Extinction).

Ce sont des idées que je trouve fun mais que je n'inclurai pas dans le livre de base de Sombre car il s'agit d'options et que je suis opposé aux options. Mais je pense qu'il ne faudra pas longtemps à certains meneurs pour bidouiller des trucs dans ce goût là. La présentation des phases sous forme de cartes y est presque une invitation. Rien de plus simple que de réassembler le deck de Personnalité à sa convenance. Et ça, c'est trÚs cool car l'objectif est que les gens puissent facilement s'approprier le systÚme.



question domage du a une surprise ou un truc du mĂȘme genre mais qui donne droit a une reussite auto le plus simple pour moi est de mettre un domage fixe genre 6 points pas de jet,pas de calcul et cela correspont directe a une blessure grave .

Comme je le disais dans notre débriefing de vendredi, je suis trÚs attaché à la notion de dommages aléatoires, non pas par réalisme (comme je l'ai dit, Sombre n'est pas réaliste pour un sou, c'est un jeu cinématographique) mais parce que l'aléatoire me semble vraiment bien adapté à l'horreur. L'incertitude est horrifique.



le jet de chance me parrait pas trop mal concernant les groupes avec soit un nul des dommages si le jet reussit et des domages variables si jet rate

Je suis en pleine cogitation sur la gestion des groupes. Techniquement parlant, c'est d'ailleurs l'un des intĂ©rĂȘts principaux de ce scĂ©nar : tester la mĂ©canique de gestion des groupes, qui n'est vraiment pas simple Ă  caler.

PrĂ©sentement, je suis en train de me demander s'il ne faudrait pas que je revienne Ă  un Niveau de groupe. J'avais glissĂ© vers le narratif pour des questions de fluiditĂ© mais je me dis que c'est quand mĂȘme assez chaud Ă  gĂ©rer et qu'un Niveau cadrerait bien les choses.

Comme souvent, j'hésite. Et comme toujours, je vais tester pour me faire une idée.



Ca pourrait ĂȘtre pas mal mais gaffe aux avantages et desavantages chance et malchance,faudrait pas qu'ils deviennent ultime ou vraiment killer.

Oui. Je les ai déjà modifiés. J'ai viré Malchanceux, modifié Chanceux et augmenté son coût.



Va voir en MP j'ai un p'tit truc pour ton scenar a te proposer Johan,c'esst une idée comme une autre a exploiter ou non

Je viens de te répondre et oui, c'est une idée vachement intéressante, que j'avais en fait déjà mise en pratique dans mon premier playtest et que j'ai ensuite abandonnée (je t'explique tout ça en MP).

Mais ta sollicitation m'a fait rebondir dans une nouvelle direction, que je trouve franchement cool.

À nous deux, on fait du bon brainstorming.  yes


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#126 05 Oct 2009 20:29

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
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Re : WiP : Sombre light 3

Seb a Ă©crit :

'Tain, j'arrive en cours de route, je pige que dalle Ă  ce dont vous parlez...

Ce qui est difficile c'est qu'on ne dispose pas (encore) de support donc on ne sait pas trop de quoi on parle : je ne suis pas sĂ»r moi-mĂȘme d'ĂȘtre bien sĂ»r de ce que je raconte et je ne suis pas sĂ»r de comprendre Johan. Ce sera plus simple quand on disposera d'une bĂȘta de SL3.

Johan Scipion a Ă©crit :

Cette rĂ©compense, c'est une attaque sans risque d'attaque rĂ©ciproque doublĂ©e de dommages certains. Au minimum 1 Blessure, au max 6 (ce qui sur une jauge de 12 est tout de mĂȘme assez velu).

Je comprends bien l'idĂ©e mais le problĂšme c'est que c'est moins que lorsqu'il n'y a pas de surprise. C'est lĂ  que je tique. (ça devrait ĂȘtre la mĂȘme chose, ce serait plus simple en plus)

Ce serait plus élégant et plus intuitif, mais le souci, et on le voit bien dans ta proposition, Renaud, c'est que gérer au d20 produit une amplitude de dommages beaucoup trop importante.

Eh bien, pas forcément si tu utilises la procédure que j'ai indiqué et qui n'est pas trÚs compliquée.

Dans notre partie de vendredi, j'ai autorisé une attaque surprise à distance mais c'est un cas non prévu par les rÚgles et que, à la réflexion, je ne rééditerai pas.

Je n'ai peut-ĂȘtre pas bien compris l'idĂ©e mais je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas rĂ©ussir une attaque surprise Ă  distance. J'ai mĂȘme plutĂŽt l'impression que c'est plus facile. Mais bon peut-ĂȘtre que les tireurs embusquĂ©s ça ne cadre pas trop avec l'horreur.

je tĂątonne encore pas mal pour ce qui est de l'Ă©valuation des Niveaux et des Traits des PNJ

Il est clair qu'il faut y aller molo sur les stats des PNJ car leur jauge ne baisse jamais : ils sont vite redoutables. Pour des zombies ou des types Ă  la Mike Myers ça se comprend, c'est mĂȘme logique. Pour un type normal, mĂȘme costaud, ça ne colle plus trop.

je pense avoir eu une meilleure idée

Ca me semble trÚs bien en effet. Et là tu fusionnes avec le jet de Chance, ce qui est plutÎt élégant.
Par contre j'avoue que la philosophie mĂȘme du jet de Chance dans un jeu d'horreur me semble Ă©trange. C'est plutĂŽt un truc typiquement aventure amha.

au lieu de 1d6 Blessures comme je le fais actuellement, un jet de Chance par Tour oĂč le PJ est en contact avec le groupe

Ca me semble pas mal du tout mais du coup la Chance devient un truc super important dans Sombre. J'ai un peu peur du syndrome bisounours lĂ .
C'est toi qui le dit : la vie est injuste, on joue des victimes, l'horreur est implacable. Comment est-ce qu'on peut envisager de s'en tirer avec de la chance ?

Ou alors appelle ça un jet de Malchance, là on comprend tout de suite qu'on joue à Sombre !

RM

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#127 05 Oct 2009 23:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

R.Mike a Ă©crit :

Ce sera plus simple quand on disposera d'une bĂȘta de SL3.

Oui. Et ça ne devrait plus tarder maintenant.



Je comprends bien l'idée mais le problÚme c'est que c'est moins que lorsqu'il n'y a pas de surprise. C'est là que je tique.

Oui, mais les dommages sont assurés. Quand il n'y a pas de surprise, tu n'es pas sûr de toucher. Alors que quand tu surprends, si.

Quand tu attaques normalement, tu n'es pas du tout certain de toucher. Avec la surprise, tu fais au moins 1 Blessure, et jusqu'Ă  6 si tu as de la chance.

C'est ça qui fait l'intĂ©rĂȘt, particuliĂšrement lorsque tu as cochĂ© beaucoup de Corps et claquĂ© toute ton adrĂ©. Le gars qui est Ă  1 en Corps peut encore, s'il surprend son adversaire, lui infliger 1d6 Blessures.



Je n'ai peut-ĂȘtre pas bien compris l'idĂ©e mais je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas rĂ©ussir une attaque surprise Ă  distance. J'ai mĂȘme plutĂŽt l'impression que c'est plus facile. Mais bon peut-ĂȘtre que les tireurs embusquĂ©s ça ne cadre pas trop avec l'horreur.

Nan, c'est pas ça. Le problÚme, c'est la réussite automatique de l'attaque surprise.

Au corps à corps, ça se comprend bien : je suis embusqué, je saute sur un passant, il est tellement surpris qu'il n'a pas moyen de réagir donc pof, je touche automatiquement. En en plus, je choisis la Zone.

Mais à distance, j'ai beau tirer sur mon adversaire sans qu'il le sache, ça ne me permet pas pour autant d'atteindre ma cible à coup sûr. Je peux surprendre un adversaire et le rater.

Ce qui a posĂ© problĂšme vendredi, c'est que j'ai autorisĂ© une rĂ©ussite automatique Ă  distance. J'aurais dĂ» laisser Alain faire son tir normalement et, simplement, ne pas autoriser de tir dans ce mĂȘme Tour Ă  mon PNJ. Il aurait rĂ©agi avec un Tour de retard.



Il est clair qu'il faut y aller molo sur les stats des PNJ car leur jauge ne baisse jamais : ils sont vite redoutables. Pour des zombies ou des types Ă  la Mike Myers ça se comprend, c'est mĂȘme logique. Pour un type normal, mĂȘme costaud, ça ne colle plus trop.

À la rĂ©alitĂ©, non. Aux films d'horreur, oui. Et c'est ça qui compte.

Tout le problĂšme, c'est de bien Ă©valuer le Niveau du PNJ et de lui donner des Traits qui vont bien (y compris des DĂ©savantages, genre Cacochyme comme pour Grandpa, l'un des PNJ que je donne en exemple dans SL2).

Le gros souci avec les stats du PNJ de vendredi, c'est que je n'ai pas tenu compte des dommages d'attrition qu'il s'est pris dans la tronche avant que ne débute le scénar. Techniquement parlant, il était beaucoup trop frais au début du combat.



Par contre j'avoue que la philosophie mĂȘme du jet de Chance dans un jeu d'horreur me semble Ă©trange. C'est plutĂŽt un truc typiquement aventure amha.

C'est juste que dans certaines situations, je n'ai pas, en temps que meneur, envie de choisir moi-mĂȘme entre A et B parce qu'en termes narratifs, ça se vaut.

Y a-t-il un gros caillou sur le bord du chemin que je puisse utiliser comme arme ? C'est bien possible mais je n'en sais rien et que ce soit oui ou non, ça ne va pas me poser de problÚmes de narration particuliers. Donc pof, jet de Chance.



Ca me semble pas mal du tout mais du coup la Chance devient un truc super important dans Sombre. J'ai un peu peur du syndrome bisounours lĂ .

Pas faux. Je cogite grave à la question en ce moment. Je pense que je vais essayer de revenir à un Niveau de groupe, ce qui revient à traiter les groupes comme des PNJ collectifs. On y perd un poil en fluidité mais c'est plus facile à gérer pour le meneur (le cadre technique est celui du combat ordinaire) et il n'y a pas d'exception (les procédures, attaques et défenses, sont standard). Par contre, ça risque de produire des dommages sensiblement plus importants.


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#128 06 Oct 2009 19:40

R.Mike
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Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
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Re : WiP : Sombre light 3

Johan Scipion a Ă©crit :

Oui. Et ça ne devrait plus tarder maintenant.

Tant mieux !

Oui, mais les dommages sont assurés. Quand il n'y a pas de surprise, tu n'es pas sûr de toucher. Alors que quand tu surprends, si.

Quand tu attaques normalement, tu n'es pas du tout certain de toucher. Avec la surprise, tu fais au moins 1 Blessure, et jusqu'Ă  6 si tu as de la chance.

C'est ça qui fait l'intĂ©rĂȘt, particuliĂšrement lorsque tu as cochĂ© beaucoup de Corps et claquĂ© toute ton adrĂ©. Le gars qui est Ă  1 en Corps peut encore, s'il surprend son adversaire, lui infliger 1d6 Blessures.

Je comprends l'idĂ©e mais je me positionne dans une logique conditionnelle : peu importe ce qui s'est passĂ© avant, si la condition suivante : j'ai touchĂ©, est remplie alors je devrais pouvoir faire les mĂȘmes dommages dans toutes les circonstances. C'est aussi simple que ça.

Nan, c'est pas ça. Le problÚme, c'est la réussite automatique de l'attaque surprise.
[...]
Ce qui a posĂ© problĂšme vendredi, c'est que j'ai autorisĂ© une rĂ©ussite automatique Ă  distance. J'aurais dĂ» laisser Alain faire son tir normalement et, simplement, ne pas autoriser de tir dans ce mĂȘme Tour Ă  mon PNJ. Il aurait rĂ©agi avec un Tour de retard.

Ok je n'avais pas compris. Je suis complĂštement d'accord.

À la rĂ©alitĂ©, non. Aux films d'horreur, oui. Et c'est ça qui compte.

Ok mais donc tu as intĂ©rĂȘt Ă  bien calibrer tes PNJ, comme tu t'en es rendu compte d'ailleurs.

C'est juste que dans certaines situations, je n'ai pas, en temps que meneur, envie de choisir moi-mĂȘme entre A et B parce qu'en termes narratifs, ça se vaut.

Y a-t-il un gros caillou sur le bord du chemin que je puisse utiliser comme arme ? C'est bien possible mais je n'en sais rien et que ce soit oui ou non, ça ne va pas me poser de problÚmes de narration particuliers. Donc pof, jet de Chance.

ComplĂštement d'accord sur le principe mĂȘme si j'aurais tout simplement tendance Ă  rĂ©compenser la crĂ©ativitĂ© des joueurs (aprĂšs tout, tout le monde construit la partie main dans la main). Donc si on est sur un chemin au bord duquel il n'est pas illogique qu'il y ait un caillou qui puisse faire office d'arme alors il y en a un. AprĂšs c'est quand mĂȘme le MJ qui choisit s'il est gros, petit, loin, proche...
En fait j'utiliserais plutĂŽt la chance dans le cas d'un Ă©vĂšnement que subit le personnage (et qui ne dĂ©pend pas de ses compĂ©tences, traits...) plutĂŽt que dans le cas oĂč il est plutĂŽt acteur comme pour le coup de la pierre.

Pas faux. Je cogite grave à la question en ce moment. Je pense que je vais essayer de revenir à un Niveau de groupe, ce qui revient à traiter les groupes comme des PNJ collectifs. On y perd un poil en fluidité mais c'est plus facile à gérer pour le meneur (le cadre technique est celui du combat ordinaire) et il n'y a pas d'exception (les procédures, attaques et défenses, sont standard). Par contre, ça risque de produire des dommages sensiblement plus importants.

Bah en fait, face Ă  un groupe c'est assez normal que tu prennes cher. Pour tout dire j'ai eu l'impression que les groupes qu'on a "affrontĂ©" au cours de la partie Ă©taient plutĂŽt clĂ©ments. En gros dans le cas d'un groupe, soit tu arrives Ă  fuir soit tu te fais attraper et lĂ  t'es Ă  peu prĂšs mort, normalement. Donc si tu t'en sors quand mĂȘme, tu devrais en garder de bonnes sĂ©quelles.
Tu peux donc instaurer des dommages plus importants mais éventuellement plus rares (pour éviter de tuer les PJ au bout d'une heure de jeu) tout en gardant une menace bien présente.

RM

DerniĂšre modification par R.Mike (06 Oct 2009 19:41)

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#129 07 Oct 2009 01:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

R.Mike a Ă©crit :

Je comprends l'idĂ©e mais je me positionne dans une logique conditionnelle : peu importe ce qui s'est passĂ© avant, si la condition suivante : j'ai touchĂ©, est remplie alors je devrais pouvoir faire les mĂȘmes dommages dans toutes les circonstances. C'est aussi simple que ça.

Putain Renaud, mais t'as carrément raison !

Il faut que je change de procédure d'attaque surprise. AprÚs réflexion, je vais essayer ça :

+ Si l'attaquant crée les conditions de la surprise, il effectue son attaque sous son niveau initial de Corps (comme s'il claquait de l'adré sauf qu'il n'a pas besoin d'en claquer).

+ Sa victime a le droit à une défense réflexe mais rien d'autre (pas d'attaque).

Plus simple, plus intuitif et plus Ă©lĂ©gant (car il n'y a plus de dommages au d6, qui Ă©tait une sous procĂ©dure d'exception). La procĂ©dure est surtout intĂ©ressante lorsque l'attaquant a un niveau de Corps faible mais elle reste apprĂ©ciable mĂȘme s'il est haut (la surprise lui permet d'attaquer sans que sa victime ne puisse l'attaquer en retour).



Donc si on est sur un chemin au bord duquel il n'est pas illogique qu'il y ait un caillou qui puisse faire office d'arme alors il y en a un.

De mon cĂŽtĂ©, je n'aime pas ĂȘtre trop permissif au niveau des ressources, ça colle moyen bien au genre horrifique. Surtout dans le cadre d'un survival, qui est un genre oĂč le matos compte. Du coup, le jet de chance me convient mieux dans ces moments lĂ . D'autant que j'avais dĂ©jĂ  accordĂ© un zippo sans jet Ă  Alain Ă  peine cinq minutes plus tĂŽt...



Bah en fait, face à un groupe c'est assez normal que tu prennes cher. Pour tout dire j'ai eu l'impression que les groupes qu'on a "affronté" au cours de la partie étaient plutÎt cléments.

Pas faux. Je cherche le bon dosage et c'est pas simple. Hier, j'ai, comme je te le disais, revu ma procédure. Je copie-colle :


SL3 a Ă©crit :

Groupes. Foules (zombies, hommes), nuĂ©es (oiseaux, insectes) et meutes (loups, rats) sont invulnĂ©rables. Écrasez quelques rats, abattez quelques zombies, il en restera toujours plus qu'assez pour vous submerger. Face Ă  un groupe, la seule solution est de fuir donc d'effectuer une dĂ©fense.

Petits : un groupe de petits animaux inflige automatiquement une Blessure par Tour Ă  chaque personnage avec lequel il est en contact.

Gros : un groupe d'humains ou de gros animaux est gĂ©rĂ© comme un PNJ collectif. Son Niveau est Ă©gal Ă  celui d'un individu lambda (une horde de zombies a le Niveau d'un zombie ordinaire). Il effectue autant d'attaques par Tour que le meneur le juge utile et est toujours considĂ©rĂ© comme armĂ©, mĂȘme si les individus qui le composent ne le sont pas.

Exemple : Ă  peine Alice a-t-elle appelĂ© l'ascenseur que le premier zombie pĂ©nĂštre dans le hall. Elle l'abat d'une balle en pleine tĂȘte. En Tour 2, ils sont quatre Ă  courir vers elle. Elle en descend un autre. En Tour 3, le meneur annonce qu'ils sont assez nombreux pour constituer un groupe. Alice le sait invulnĂ©rable mais elle continue Ă  tirer pour ralentir les zombies. Si elle ne l'avait pas fait, ils l'auraient rejointe avant que l'ascenseur n'arrive. Le voici enfin. Elle entre dans la cabine Ă  reculons et appuie sur un bouton au hasard dans le haut du panneau de commande. De l'autre main, elle tire jusqu'Ă  ce que les portes se ferment. Le meneur juge la description d'Alice convaincante mais dĂ©cide que les zombies arrivent Ă  son contact avant la fermeture. ConsidĂ©rant que ses tirs Ă  reculons constituent une fuite, il autorise une opposition. L'attaque du groupe est gagnante (7 Blessures) et son jet de Localisation indique la tĂȘte. La dĂ©fense d'Alice est rĂ©ussie : elle plafonne les dommages Ă  3 Blessures et lui permet de fuir. Si elle avait Ă©chouĂ©, elle aurait reçu 7 Blessures. Les zombies seraient entrĂ©s dans l'ascenseur et c'en aurait Ă©tĂ© fini d'elle.

Les précisions qui vont bien :

+ La procédure de dommages automatiques des petits groupes n'est pas une exception. Elle existe déjà dans le systÚme, c'est celle des brûlures (je l'ai playtestée et elle marche bien).

+ La fuite par la défense est elle aussi une procédure standard. Note : je distingue défense réussie et défense gagnante (gagnante = réussie + meilleure que l'attaque) mais toutes deux autorisent la fuite. La différence, c'est que la défense gagnante annule les dommages tandis que la défense réussie ne fait que les plafonner.


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#130 07 Oct 2009 20:26

R.Mike
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Inscription : 03 Mar 2008
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Re : WiP : Sombre light 3

Johan Scipion a Ă©crit :

Il faut que je change de procédure d'attaque surprise. AprÚs réflexion, je vais essayer ça :

Ca me paraĂźt pas mal du tout.

De mon cĂŽtĂ©, je n'aime pas ĂȘtre trop permissif au niveau des ressources, ça colle moyen bien au genre horrifique. Surtout dans le cadre d'un survival, qui est un genre oĂč le matos compte. Du coup, le jet de chance me convient mieux dans ces moments lĂ . D'autant que j'avais dĂ©jĂ  accordĂ© un zippo sans jet Ă  Alain Ă  peine cinq minutes plus tĂŽt...

Ok ça se défend mais ça rentre dans la catégorie "illogique" en fait : il est illogique que dans une fiction d'horreur les personnages trouvent trop d'armes/pseudo-armes successivement donc pas de caillou, car il y a déjà eu le briquet. Je dirais donc, amha, pas de procédure dans ce cas là mais choix du MJ.

Si on y rĂ©flechit, si on veut absolument une procĂ©dure alors elle devrait plutĂŽt ĂȘtre du type dĂ©pense de points, en l'occurrence des points de groupe : vous avez Ă©puisĂ© tous vos points de Chance, dommage il n'y a pas de caillou, la vie est injuste... mais je sens bien que ça va pas trop te plaire cette histoire de points ! bcwink (pourtant ça pourrait avoir de la gueule ces points sur une carte que tu placerais au centre de la table et que tu bifferais au fur et Ă  mesure de l'invocation de ressources "supplĂ©mentaires")

Par contre dans d'autres cas, lorsque le personnage subit l'action, que le joueur n'est pas moteur, alors là oui, le jet de Chance, ça se justifie : ça illustre bien le fait que le personnage n'est pas maßtre de son destin et donc le joueur pas plus.

Pas faux. Je cherche le bon dosage et c'est pas simple. Hier, j'ai, comme je te le disais, revu ma procédure. Je copie-colle :

Ca me semble pas mal, faut voir Ă  l'usage, comme d'hab !

RM

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