Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ ACHETER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#31 26 Mar 2009 00:12

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

1. Le pitch.
Les personnages joueurs sont des marins à bord du HMS Terror, envoyé par la Couronne Britannique, pour découvrir le Passage du Nord-Ouest, route vers le Pacifique par le Canada.
Partis, il y a trois ans en grande pompe de Londres, ils cheminent dans les mers gelées depuis quelques semaines et cela fait quelques jours qu'ils sont pris par les glaces.
Plusieurs hommes ont disparu, il se murmure bien des choses...

2. Les personnages.
Capitaine Sir William Wilkinson 24ans
C13 S11 E11
Navigation, Armes à Feux

Aura d'Autorité 2, Endurcissement (Cadavres) 1
Jeune 1, Méconnaissance (Milieu Arctique) 2

Obsessionnel, débute à 4 (Autoritaire)
Possède un sabre et un pistolet

Sir Robert Hills, 45ans, Medecin de bord
C11 S12 E13
Navigation, Médecine

Endurcissement (Cadvres) 2, Endurcissement (Mutilations) 1
Alcoolique 1, Pédophile 2

Mélancolique, Débute à 6 (Perdant)
Possède une flasque de whisky et un scalpel

Angus Mc Coy, Quartier Maitre
C13 S12 E10
Marin, Bagarre

Endurcissement: (Effets du Froid) 2
Alcoolique 2

Schizo√Įde, d√©bute √† 4 (Solitaire)
Possède une pipe, un briquet et un coutelas

William, 16ans, Mousse
C11 S12 E12
Esquive, Se Cacher

Schizo√Įde, d√©bute √† 0 (D√©tach√©)
Possède un coutelas

3. La partie.
Première phase à une semaine de blocage, quelques cadavres.
Dans le cadre de la Campagne, tout cela n'était qu'un rêve, les PJ se réveillent dans la peau de leurs personnages de Futur Sombre 0.2 avec tous leurs souvenirs, ils réalisent assez vite qu'il y a des similitudes entre les mutilations des hommes de leurs rêves et celles que semblent aimer le psychopathe qui sévit à leur époque. Ils sont renvoyés dans le passé.
Ils reviennent sur le HMS Terror, plus tard, beaucoup plus tard, les hommes ne sont plus qu'une poign√©e, hagards, √Ęves... le Monstre r√īde toujours...

4. La gestion technique.
PNJ 15, ça la quand même fait, il attaque dés que les gens sont seuls mais après il s'émancipe et attaque même à 1/3.
Pas de surprise, pas d'action incroyable, pas de gestion à l'arrache.

5. Les combats.
R√©gle de combat √† la lettre sauf que... depuis que je maitrise √† Sombre, je squizze la phase d'intention, je tacherais de m'y mettre pour la cl√īture.
Il n'y a pas vraiment eu de combat, le Médecin s'est pété la tronche sur une plaque de verglas, faisant exploser sa lanterne à huile.
A la fin, il y a eu une mutinerie, le Capitaine et ses homme amplement en sous-effectif, je les ai mis hors-combat, gestion narrative donc.

Prochaine fois, cl√īture de la campagne Tellement Sombre: la Fin de la Traque.

Hors ligne

#32 26 Mar 2009 10:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a √©crit :

PNJ 15, ça la quand même fait, il attaque dés que les gens sont seuls mais après il s'émancipe et attaque même à 1/3.

Il avait des avantages surnaturels, genre deux ou trois actions par Tour, de la résistance aux Dommages, ce genre de trucs ?

Cette histoire de PNJ m'intéresse grave. Du coup, j'ai rajouté une rubrique les concernant dans le formulaire type de comptes rendus de partie.



depuis que je maitrise à Sombre, je squizze la phase d'intention

Ca aussi ça m'intéresse grave.

Comment tu fais exactement ? Tu décides d'un ordre de résolution et les joueurs déclarent au fur et à mesure que leurs persos agissent ? Ou tu fais agir d'abord tes PNJ, ce qui place les PJ en position réactive ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#33 26 Mar 2009 10:41

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Vu que les PJ étaient pas surpuissants et qu'ils commencent à savoir à qui ils ont affaire, je ne l'ai pas décrit plus que ça (le Tueur) mais ils le savent Rapide, Immortel... c'est le même méchant que dans Tellement Sombre mais là je l'ai fait plus simple...
Mais plus surnaturel aussi, alors que je voyais un Monstre assez peu "X-effects", je lui est permis de passer à travers la matière, de disparaitre à volonté, de résister au feu... ainsi qu'une sorte de chant de démence, entrainant des cochages de personnalité.

Je permet à chacun de réagir en fonction de l'organisation du bordel, il n'y a pas vraiment de règles mais en gros ce qui ont le Sens le plus élevé agisse en premier, je fait beaucoup de 1/1 et même en cas de déséquilibre d'une faction par rapport à l'autre, j'applique une certaine rigueur stratégique au camp des psychokillers, surtout si le Monstre est là.

Hors ligne

#34 26 Mar 2009 19:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a √©crit :

en gros ce qui ont le Sens le plus élevé agisse en premier

OK, mais comment fais-tu en cas d'√©galit√© de Sens ? Pour parler concret, dans tes derniers pr√©tir√©s, tu as trois PJ sur quatre √† Sens 12. Du coup, la priorit√© d'action par niveau de Sens croissant, √ßa marche p√ī.

Comment contournes-tu cette difficulté ?


je fait beaucoup de 1/1 et même en cas de déséquilibre d'une faction par rapport à l'autre

Donc si y'a plus de PNJ que de PJ, certains n'agissent pas à tous les Tours pour que durant chaque Tour, la parité PJ/PNJ soit respectée. J'ai bon ?


j'applique une certaine rigueur stratégique au camp des psychokillers, surtout si le Monstre est là.

Je veux bien plus d'explications.

Quoi que c'est la " rigueur stratégique " dans un combat de Sombre ? Ca veut simplement dire que les PNJ sont organisés et ne font pas n'importe quoi n'importe comment, ou est-ce qu'il y a plus ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#35 27 Mar 2009 18:01

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Initiative/Sens

Souvent l'init est plus déterminée par la position de chacun, les conditions de combat que par une quelconque caractéristique.
Quand je dois déterminer qui agit avant qui, je regarde la valeur de Sens, éventuellement Corps et ensuite l'état général, quelqu'un en forme agira souvent avant quelqu'un de blessé... je me laisse aller à la décision qui me semble la plus logique...

Parité PJ/PNJ

Dans aucun de mes scénarios, il n'y a plus d'un méchant en jeu, dans TS, le Canadien tue le jeune homme pour rester seul en lice, j'apprécie assez l'idée que même en se mettant à plusieurs sur un seul tueur les PJ comprennent au bout d'un moment qu'ils sont surclassés. Donc même à 1/3, mes PNJ demeurent de redoutables adversaires qui se suffisent à eux-mêmes.
La premiére fois que j'ai fait joué TS, les deux tueurs étaient en jeu simultanément et même si pendant que le Canadien était en train de zigouiller quelqu'un dans la scierie et que la Créature mangeait la DRH dans la forêt, c'est à dire qu'ils n'étaient pas ensemble, j'ai trouvé que le combat était déséquilibré.
D'ailleurs quand j'ai mené à OJ, le réveil du monstre est d'autant plus efficace que c'est une totale surprise.
Un Tueur par scénario, c'est bien assez.

Mais comment gérer en cas de PNJ pas super forts et surtout pas psychokillers? Ce sont les Personnages ayant les valeurs de Sens les plus élevées qui agissent en premier, en cas d'égalité, il y a simultanéité totale des actions.

Rigueur Stratégique

Oui, effectivement, les PNJ ne font pas n'importe quoi à moins d'être sous influence (un vampire sortant de torpeur, par exemple) et plus ils sont forts et plus cette rigueur devient aiguisée. La Créature par exemple en sait presque autant que le MJ pour ce qui est des tactiques imaginées par les PJ.

Dernière modification par Seb (27 Mar 2009 18:01)

Hors ligne

#36 29 Mar 2009 15:10

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

OK. Merci pour les explications, je comprends bien mieux comment tu gères tes combats. C'est très éclairant. Ca l'est d'autant plus que je me pose en ce moment plein de questions sur la gestion technique des PNJ durant les combats.

On en cause dans le WIP avec Pika.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#37 09 Apr 2009 17:17

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Final de Futur Sombre: La Fin de la Traque

1. Le pitch.
Les joueurs s'éveillent une première fois en salle d'induction, un silence total et inhabituel y règne, lorsqu'ils sortent de la pièce, une alarme retentit...

2. Les personnages.
Le Rouquin 16ans, joueur de poker, Agent

C12 S12 E11
Précognition 1, Chance 2
Irrévérencieux 3

P.Sadique, 3 au départ.
Un paquet de cartes, une paire de dés à 6 faces.

Le Passeur, 22ans, Black, Agent expérimenté
C10 S12 E13
Vigilance

Endurcissement Cadavres 2
Insomniaque 2 (deux cases de Fatigue cochées en permanence)

P.Parano√Įaque, 4 au d√©part
Des grigris

La Jolie Fille, 18 ans, arnaqueuse, Agent
C12 S11 E12

Endurcissement: Surnaturel 2, Contr√īle des Emotions 1
Hallucinations 2

P.Narcissique, 4 au départ
Un petit miroir, un peigne, un tube de rouge à lèvres.

3. La partie.
Premier réveil: J-2
Ils se r√©veillent dans la salle d'induction, le sc√©nario Artika toujours en-t√™te, ils sont seuls quand ils sortent une alarme se met en route, bient√īt entrecoup√©s de cris et d'appels √† l'aide, ce n'est possible que depuis le bureau du Patron, lorsqu'ils en ouvrent la porte, ils sont aveugl√©s par une violente lumi√®re...


Second Réveil: J-0, avec les fiches ci-dessus mais se rappelant de l'intégralité de la campagne
Ils se réveillent en salle d'induction, dans de nouveaux corps, lorsqu'ils sortent dans le couloir, point d'alarme mais un silence de mort, leur exploration du Centre leur fait découvrir un ordre impeccable, une propreté parfaite.
Ils passent à leurs anciennes chambres, les murs et toutes les surfaces (lit, ordinateur, bouquin) sont couverts de fines stries faites avec une petite lame, il n'y a aucune trace de lutte.
Au bout d'un moment, ils sentent un liquide froid qui leur coule dans le bras...

Troisième Réveil: J-0+15''
Ils se réveillent avec le même corps que précédemment, toujours avec tout leurs souvenirs, lorsqu'ils sortent dans le couloir, des appels à l'aide les accueillent, ils reconnaissent les voix des corps qu'ils occupaient dans le premier réveil, leurs corps!
...
Ils trouvent une pièce dérobée dans le bureau du Patron, qui mène à une sorte de donjon, leurs trois corps y sont enchainés, au centre de la pièce trois Agents interdits de Voyage pour cause de défaillance mentale sont en discussion: comment reproduire ces toutes petites stries sur ces trois corps?
...
Assez bref combat contre des Agents fous et pris au dépourvu.
...
Ils "se" libèrent, avant de se rendre compte qu'ils occupent les corps de ceux qui occupent leurs corps, c'est donc à 6 qu'ils terminent l'exploration...
Ils récupèrent aussi des Agents issus du niveau B, 4 scientifiques et 3 mutants qui les accompagnent après un petit moment de flipp.
...
Ils découvrent un caisson hermétique dans lequel le Patron s'est enfermé et a lancé une Induction sur lui-même avec interdiction formelle de le réveiller.
Pendant qu'ils s'interrogent sur ce qu'ils doivent faire, des scientifiques fous et cannibales sortent des couloirs et cellules adjacentes, pendant que l'un des mutants, un jeune garçon, pique une colère pour que l'on ouvre le caisson... c'est la panique... (IRL, il était 4h du mat', je venais de réveiller l'un des joueurs avec une dose massive de maté)

Au final, il parviennent à gagner les égouts pendant que des groupes armés, le RAID de l'époque, investit les lieux. Une lumière puissante, éblouissante envahit les couloirs nauséabonds, une voix tonitruante leur perce les tympans, leurs membres volent en éclats, leurs têtes explosent dans de magnifiques gerbes de sang pendant qu'un liquide froid leur coule dans le bras...

THE END

4. La gestion technique.
PNJ12
La Créature, toujours en PNJ17, Rapide, Régénération, Prescience, Domination

Je n'ai pas mis l'intitulé de la Personnalité sur les fiches, j'ai juste inscrit les intitulés de niveau, j'ai trouvé que c'était pas mal, ça limite les surinterprétations qui pousse un joueur dont le perso est sadique à jouer un quasi nazi.

Précognition 1, sorte de sixième sens lui octroyant une action automatique avant qu'une agression ne se produise.

Chance 2, possibilité de relancer les dés en cas d'échec, jusqu'à deux fois par jet.

Contr√īle des Emotions 1, possibilit√© de faire partager √† autrui un sentiment que l'on √©prouve soi-m√™me ou que l'on se force √† √©prouver.

Rapide1, deux actions par tour

Régénération 3, récupère tous ses cercles de Fatigue et Blessures au bout d'une minute de repos.

Prescience 2, il perçoit les évènements qui le concerne.

Domination 3, peut faire naitre un désir chez quelqu'un qu'il a vu au moins une fois, peut obliger quelqu'un à faire quelque chose s'il le voit directement.

5. Les combats.
Un seul combat lorsque Le Rouquin et le Passeur sont tombés sur le paletot de Randa, Kim et le Fou.
Ils ont eu l'initiative parce que les autres étaient inattentifs et qu'ils ont réussi leurs test de Sens (Discrétion), ils étaient clairement en situation avantageuse accrue par leur déclaration de frapper tous les deux Randa, le Passeur a fait une petite réussite (MR1) mais le Rouquin lui a fait une belle réussite (MR9), pour cette action j'ai réagi comme s'ils avaient Mêlée, ils ont donc tué Randa. La lame s'est enfoncée dans le thorax se glissant sous la clavicule gauche, tranchant la crosse de l'aorte, une gerbe de sang a aspergé les divers protagonistes (Test de Peur simple).
Le Fou et Kim sont stupéfaits de la rapidité de l'action, ils n'ont pas l'initiative, Le Rouquin frappe en surlocalisation sous Corps (je ne sais pas si c'était possible) au niveau du cou, je la fait passer en Détresse Rapide (il n'a pas Mêlée quand même)
Le Passeur écorche la crête iliaque du Fou qui tombe au sol...

Je n'ai pas vraiment appliqué les règles de combat quant à la limitation à un cochage et ce pour deux raisons: d'une part, ils ont appris à se servir d'une arme blanche de manière réflexe, instinctive au cours de leurs voyages dans le passé, d'autre part ils sont en train de basculer vers la folie, meurtrière qui plus est...

C'était discutable comme gestion mais au final assez justifié...

Au final, c'était une partie sympathique même si cela manquait un peu de peps et de punch' surtout à la fin (ma crève n'a rien arrangé...)

Hors ligne

#38 09 Apr 2009 22:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a √©crit :

Premier réveil: J-2
Second Réveil: J-0
Troisième Réveil: J-0+15''

J'adore cet encha√ģnement, c'est vraiment une *excellente* entr√©e en mati√®re. bcwub



Je n'ai pas mis l'intitulé de la Personnalité sur les fiches, j'ai juste inscrit les intitulés de niveau, j'ai trouvé que c'était pas mal, ça limite les surinterprétations qui pousse un joueur dont le perso est sadique à jouer un quasi nazi.

Oué. On s'est aussi rendu compte du problème avec Polo. C'est notamment pour ça que j'ai fait évoluer la structure des Personnalités : il n'y a plus désormais de petit résumé introductif, seulement les descriptions des quatre Phases. Le résumé, bien plus extrême que les premières Phases, tendait à radicaliser le roleplay.

Quant à l'idée de ne pas mettre l'intitulé de la Personnalité sur la feuille, seulement celle des Phases, elle est vraiment intéressante. Au départ, je renseignais intégralement la jauge de Personnalité : intitulé de la Personnalité + intitulé de chaque Phase. Mais je me suis rendu compte que la méthode de Polo, qui ne renseignait que l'intitulé de Personnalité et celui de la Phase en cours, était bien meilleure car cela évite toute confusion dans l'esprit du joueur entre les différentes Phases. Ça facilite le roleplay.

Mais à te lire, je me demande effectivement si on ne pourrait pas renseigner que les intitulés de Phases ? Ça m'arrangerait grave parce que, d'un point de vue graphique, l'intitulé de Personnalité s'insère super mal dans la jauge. J'ai passé plusieurs heures l'autre jour a essayer de solutionner le problème, en vain.

Mais est-ce que ce ne serait pas gênant de ne renseigner nulle part sur la feuille l'intitulé de la Personnalité ? C'est quand même une info vraiment importante.



Précognition 1, sorte de sixième sens lui octroyant une action automatique avant qu'une agression ne se produise.

Plut√īt cool. Moi je dirais : le gars ne peut pas √™tre surpris, donc toutes les Attaques surprises le concernant sont g√©r√©es comme des Attaques ordinaires.



Chance 2, possibilité de relancer les dés en cas d'échec, jusqu'à deux fois par jet.

Ça par contre, c'est overbourrin. Est-ce que les retirages ne ralentissaient pas trop le jeu ?



Rapide1, deux actions par tour

Oulah, ça aussi c'est top bourrin. bcbig_smile

S'il n'est pas surnaturel (mais il l'air de l'√™tre), mon avis est que cet Avantage devrait co√Ľter 3 et √™tre conditionn√© par un pr√©requis de Sens. Une deuxi√®me action par Tour, c'est vraiment hypra costaud. Je m'en rends bien compte quand je m√®ne Et in Arcadia ego.



Le Rouquin frappe en surlocalisation sous Corps (je ne sais pas si c'était possible) au niveau du cou

Si si, on peut viser sous Corps. Mais on prend 1 Rang de Diff, voire 2 si on affine soi-même la Loc (ce qui est le cas ici, le cou est une partie de la Zone 5 ou de la Zone 6).



Je n'ai pas vraiment appliqué les règles de combat quant à la limitation à un cochage

En fait, je ne le fais plus non plus car je me suis rendu compte que c'était anti intuitif. Ce que je fais maintenant, c'est que j'applique la formule habituelle de calcul des Dommages (Marge + Bonus) en considérant que la Marge est, pour ce qui est des Dommages, égale à 1. Du coup, si on tape sous Corps avec une arme moyenne ou longue, on peut faire 2 ou 3 Blessures. Mais pas plus.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#39 10 Apr 2009 15:21

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Johan Scipion a √©crit :

Mais est-ce que ce ne serait pas gênant de ne renseigner nulle part sur la feuille l'intitulé de la Personnalité ? C'est quand même une info vraiment importante.

Ben, je pense que l'on ne peut pas m√©nager la ch√©vre et le chou, c'est √† dire penser d'un c√īt√© que cela force trop le rp de l'inscrire et en m√™me temps trouver que c'est trop important pour ne pas l'inscrire.

C'était un test hier et je ne suis pas mécontent du rp que cela a occasionné, c'était plus fluide et moins archétypal. Cependant je pense que cela doit être testé, vu et revu parce que c'est vrai que c'est important... de savoir comment on va finir...



Précognition 1, sorte de sixième sens lui octroyant une action automatique avant qu'une agression ne se produise.

Johan Scipion a √©crit :

Plut√īt cool. Moi je dirais : le gars ne peut pas √™tre surpris, donc toutes les Attaques surprises le concernant sont g√©r√©es comme des Attaques ordinaires.

Pas con.



Chance 2, possibilité de relancer les dés en cas d'échec, jusqu'à deux fois par jet.

Johan Scipion a √©crit :

Ça par contre, c'est overbourrin. Est-ce que les retirages ne ralentissaient pas trop le jeu ?

Ouais c'est vrai que c'était hyperbourrin mais en même temps les autres étaient aussi hyperbourrins, je voulais un gars que rien ne peut atteindre et qui s'en sort toujours...



Rapide1, deux actions par tour
Oulah, ça aussi c'est top bourrin. bcbig_smile

S'il n'est pas surnaturel (mais il l'air de l'√™tre:-D c'est aussi mon avis), mon avis est que cet Avantage devrait co√Ľter 3 et √™tre conditionn√© par un pr√©requis de Sens. Une deuxi√®me action par Tour, c'est vraiment hypra costaud. Je m'en rends bien compte quand je m√®ne Et in Arcadia ego.

.


Johan Scipion a √©crit :

En fait, je ne le fais plus non plus car je me suis rendu compte que c'était anti intuitif. Ce que je fais maintenant, c'est que j'applique la formule habituelle de calcul des Dommages (Marge + Bonus) en considérant que la Marge est, pour ce qui est des Dommages, égale à 1. Du coup, si on tape sous Corps avec une arme moyenne ou longue, on peut faire 2 ou 3 Blessures. Mais pas plus.

Ok je trouve cette version revue et corrigée de la version simplifiée expurgéeB-) bien meilleure, c'est intuitif et cela équilibre un peu les combats entre ceux qui ont Mêlée et ceux qui ne l'ont pas même si un combattant aguerri peut toujours tuer en un coup avec un couteau. Ce qui est réaliste.

Hors ligne

#40 10 Apr 2009 20:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a √©crit :

Ben, je pense que l'on ne peut pas m√©nager la ch√©vre et le chou, c'est √† dire penser d'un c√īt√© que cela force trop le rp de l'inscrire et en m√™me temps trouver que c'est trop important pour ne pas l'inscrire.

Pas faux.


J'ai un peu cogité au problème. Pour SL2, voici la procédure que j'ai adoptée :

+ L'intitulé de Personnalité n'apparait pas sur la jauge de Personnalité (j'ai modifié la feuille de perso en conséquence) mais il est reporté en page 4, sous le background.

+ Pour les intitul√©s de Phases, seul celui de la Phase en cours appara√ģt sur la jauge de Personnalit√©. Jauge plus claire = meilleur guide de roleplay.



En fait, la question de cacher ou révéler l'intitulé de Personnalité ne se pose que dans le cadre de prétirés attribués à des joueurs qui ont peu d'expérience de Sombre. C'est alors au meneur de voir s'il préfère leur préciser leur intitulé Personnalité ou se contenter de l'intitulé de la Phase en cours.

Si les PJ ne sont pas pr√©tir√©s, les joueurs savent forc√©ment quelle est la Personnalit√© de leur PJ puisqu'ils l'ont choisie √† la cr√©a. Et si on leur donne des pr√©tir√©s mais qu'ils ont l'habitude du jeu, ils reconna√ģtront assez facilement la Personnalit√© √† l'intitul√© de la Phase en cours (il n'y a plus aucun doublon d'intitul√©s de Phases dans la nouvelle liste des Personnalit√©s).


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

Pied de page des forums