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#11 29 Nov 2008 16:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a Ă©crit :

Ouais d'accord sauf que face à un tiers qui fait n'importe quoi, le joueur lambda va prendre l'action lambda qui est tres souvent celle qui a le plus de chance de réussir.

Ce point ne m'a pas échappé. Le Rang de Diff est dans la logique du système (retenir son coup, c'est forcément plus compliqué que de se lâcher) mais il peut effectivement poser problème. Je cogite sur la question.

Cela dit, je pense que les nouvelles règles de gestion des Dommages contondants vont m'aider. Le fait qu'on puisse choisir de faire des cochages de Blessures OU de Fatigue avec une arme contondante va limiter certaines dérives.

Je ne disposais pas encore de cette règle dans mes dernières démos, ce qui fait que les Dommages à la canne ou au tisonnier étaient forcément vulnérants. Gros souci pour le PvP.



2/ le gars lambda pense que dans ton jeu, en fait les règles génériques sont trop cadrées, cadrantes et frustrantes.

C'est parce que le gars lambda n'a pas encore bien compris (mais nul doute que ça viendra vite avec la pratique du jeu) que mes règles ne sont pas génériques mais génériques *horrifiques*. Elles ne permettent pas de tout jouer, ce qui correspondrait à de la généricité universelle (type GURPS).

Au contraire, elles cadrent le jeu pour rendre au mieux l'ambiance des films d'horreur. Elles sont donc forcément restrictives car l'horreur cinématographique est somme toute un genre assez pointu. Riche mais pointu.

Si les règles autorisent tout et n'importe quoi, l'ambiance horrifique se délite vite.



D&D ces dĂ©gâts non lĂ©taux sont appelĂ©s subdual (orthographe approximative), ils se dĂ©comptent dans la case appropriĂ©e  et sont Ă©gaux aux points de vie sauf que arrivĂ©s Ă  0, c'est le coma et qu'on les rĂ©cupère en roupillant.

Ah OK, merci bien pour la précision. En fait, c'est pile poil ma nouvelle procédure de gestion de la Fatigue.


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#12 18 Feb 2009 01:00

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

La Tour 0.2 Quatrième Scénar de ma Campagne Futur Sombre

1. Le pitch.
De dangereux psychopathes se retrouvent mis en concurrence afin d'atteindre un Prix SuprĂŞme: rencontrer enfin leur "ami" imaginaire.

2. Les personnages.
Franck C10 S13 E12
Bagarre, Orientation, Arme Ă  Feux

Possessions (Blouson en Cuir) 1, (Couteau) 1, Endurcissement (Plaies) 2
Obsédé Sexuel 2, Cauchemars 1, Amour (Ami Imaginaire) 1

Narcissique

Michelle C12 S11 E12
Premiers Secours, SĂ©duction, Jeux Erotiques

Blessure 1, Addiction (Automutilation) 1, Hallucinations 1, Amour (Ami Imaginaire) 1

Sadique

Tony C10 S14 E11
Mêlée, Drogues

Pion Franck (Sexe) 1, Pion Zara (Drogues) 1, Possession (Drogues) 1
Hallucinations 2, Amour (Ami Imaginaire) 2

Borderline

Zara C13 S13 E09
Histoire, SĂ©duction, Escalade

Jolie 1, ExtrĂŞme souplesse 1, Pion Franck (Sexe) 2
Amour (Michelle) 1, Addiction (Amphétamines) 2, Amour (Ami Imaginaire) 1

Histrionique

La Créature
PNJ 16

Les Chiens
Cf Livre de RĂ©gles

3. La partie.
Elle a été découpée en deux phases, une de présentation des personnages au cours d'une scène abjecte, l'autre de compétition.

Les persos, pour des raisons techniques Michelle et Franck était joués, les autres là en PnJ sont réunis autour d'une victime qu'ils viennent de torturer et probablement violer, tout le monde est nu, ils sont saturés d'alcool et de drogues. C'est la fin de la fête, ils sont à leur repaire, un squatt immonde où ils assouvissent leurs vils instincts.

Ils perdent connaissance.

Ils se réveillent, au petit matin, sur le site d'une ancienne usine désaffectée, ils savent tous qu'ils doivent se rendre au sommet d'une tour qui se trouve sur le site.
Un seul bâtiment est construit avec cette configuration, ils s'y rendent. Une fois entrés, ils referment la porte pour ne pas être dérangés, le premier piège se met en place.
Un bloc de métal tombe lourdement au sol, bloquant la porte, sur celui-ci on a gravé un message: leur ami attend au sommet de la tour avec un cadeau pour le plus malin et le plus combattif d'entre eux, un seul pourra arriver en haut.

4. La gestion technique.
Cauchemars: l'un des moyens pour la créature d'entrer en contact avec ses petits pions, le nombre de point de cet Handicap est égal au Cochage Permanent de Fatigue (cercles noircis).

Blouson de Cuir de Franck: absorbe 4 (et non pas 6) cochages sur le tronc et les bras (et non que le torse); une fois cette protection retirée, on applique les règles normales de Plafonnements des Dégâts (contrairement à ce que Johan a mis en preview de SL2)

Partition des PnJ: J'avais donné à chacun les moyens d'arriver à tuer les autres mais il a fallu gérer le fait qu'il n'y avait que deux joueurs, j'ai donc placé tout de suite Tony et Zara en compétition.

Lecture du message:malgré que Franck n'ait pas pu lire le message gravé sur le bloc, le joueur est resté à la table quand je l'ai lu, il était prévenu, cela augmentait le sentiment: il n'en restera qu'un.

Bombe Lacrymo: Je n'avais pas le détail des produits irritants sous les yeux, j'ai donc mis en place une procédure: jet de Sens pour viser, jet de Sens pour éviter le spray, jet de Chance ou de Réflexes pour retenir sa respiration et éviter les effets respiratoires.
Effets Visuels: échec automatique des actions basées sur la vue, durant les premières minutes, augmentation d'un Rang de Difficulté tout jet basé sur la vue ultérieurement. La durée de chaque période est déterminée par le Meneur.
Effets Respiratoires: obstruction des voies supérieures aériennes ce qui provoque une grave gêne respiratoire, augmentation d'un Rang de Difficulté pour toute action physique et 3 cochages de Fatigue.
Si l'agressé reprend du spray, le Meneur peut déclencher une Détresse de son choix.
J'ai fait faire un jet de Peur (Mort Imminente) avec un Rang de Difficulté (danger personnel)
Seuls le temps et le lavage à grande eau (en trouver dans le hangar relève plus de la chance, c'est donc réussi sur un jet d'Esprit) peut permettre une amélioration.

Remarque sur les Blessures et les cochages sur Membres: personnellement, je ne fais pas faire de croix sur les membres mais de grands traits parallèles, au bout de trois, le membre est incapacité. Je trouve que c'est plus facile à faire, comptabiliser et gommer.

Deux Ex Machinala Créature parle dans l'esprit des personnages, il peut donc leur conseiller de faire ceci ou cela, c'est vraiment un moteur dans ce scénar. Il pousse les personnages à aller de l'avant, à se mettre sur la tronche ni à vraiment réfléchir sur eux, ni à s'allier contre lui, ni à rebrousser chemin. Quand ils veulent s'opposer à lui, les Joueurs effectuent des Jets d'Esprit avec leur degré d'Amour (ami Imaginaire) en malus.

Un Chemin vers la Folie: Chaque fois qu'un Personnage en tue un autre de sang-froid, sans éprouver de remords particulier et observe en détail les conséquences funestes de ses actes mortiféres, il risque de basculer un peu plus vers la folie (Addiction: Meurtre), qui est en réalité la seule chose qui l'attend en haut de la tour.

5. Les combats.
Il y a eu deux grands combats, un pour Ă©liminer Zara et l'autre pour Ă©liminer Tony.

Zara: Etant donné que c'est elle qui a fermé la porte d'entrée du hangar, c'est elle qui active le piège, son sac finit donc sous le bloc d'acier et ses produits avec. L'énergie qu'elle mobilise pour surmonter cette perte la met en retard. Elle emprunte donc l'escalier avec trois Tours de décalage sur les autres, elle est au rez de chaussée quand ils arrivent au premier palier.

Michelle a eu le temps (jet de Sens) de repérer et saisir une lourde pièce de métal qu'elle abat sur Zara lorsque celle-ci arrive (Jet de Corps, si échec, Jet de Sens pour ne pas suivre le mouvement, être déséquilibré et chuter dans l'escalier).

La poutre d'acier pulvérise le pied de Zara (c'était intéressant narrativement), elle tombe à la renverse et dégringole un demi palier. Michelle descend pour l'achever mais Zara se redresse et utilise sa bombe lacrymo. Michelle est hors course.:-D

Franck redescend pour voir un peu qui achever. Il découvre une Michelle qui lutte pour rester en vie (Détresse Lente sur suffocation, aggravée par un état de panique: échec au Jet de Peur:-D) et une Zara qui péniblement se remet debout, la bombe lacrymo bien en main. Il tente de saisir l'arme, la rate et en prend une giclée dont il parvient à minimiser les effets (Jet de Réflexes pour retenir sa respiration et fermer les yeux), enragé il lui colle un gnon (Jet de corps avec un Rang de DifficultéB-)), elle chute lourdement au sol, lui s'assoit pour laisser passer l'effet.

Elle se remet debout et descend doucement vers le rez de chaussée, blessée à la jambe, elle se soigne (Jet d'Esprit avec un Rang de Difficulté), en fait elle stoppe l'hémorragie puis elle se hisse à la force des bras jusqu'au palier.:shock: qu'elle atteint:wub:!

Franck qui voit tres flou mais entend assez bien se doute de quelque chose, il parvient à refaire prendre connaissance et calmer la pauvre Michelle, qu'il remet debout. Les deux emboitent le pas (et oui puisqu'elle n'a plus qu'un pied!:-D) de Zara qui les laisse s'approcher et se retournant brusquement leur balance un spray dans la tronche!:-( ils tombent à la renverse et chutent chacun d'un côté de l'escalier.

Zara est tuée par Tony quelques secondes plus tard.

Tony: ils le retrouvent bien plus tard, les yeux bouffis, la respiration encore sifflante, blessé (il n'a plus de main gauche, mangée par des chiens), clébards qui font leur apparition dans la pièce qu'ils viennent de quitter.

C'est Franck seul et presque indemne qui lutte contre un Tony fatigué et blessé (4 cochages dans chaque Jauge), le junkie rate son premier coup et son adversaire lui invalide le bras droit (touche non localisée qui tombe sur le bras droit), j'ai d'ailleurs fait une erreur, sans Mêlée, le coup n'aurait dû produire qu'un seul Cochage, non?.

Il s'empare de Tony et le jette sur les chiens qui le taillent en pièce, "maintenant qu'ils ont gouté la bête, il est temps qu'ils la mangent en entier!", regardant en contrebas, je demande deux jets d'Esprit l'un de Peur, l'autre de "criminalité". Franck n'a pas peur mais il gagne, Endurcissement (Meurtre) 1 et Addiction (Meurtre) 1. Ce n'est pas la procédure habituelle, je crois mais j'étais pris dans le truc et pas enclin à chercher dans mon bouquin ce point précis.

Michelle: Elle n'est pas tuée par un Tony meurtrier, presque indemne et armé, elle chute simplement en tentant d'accéder à la derniére trappe et par là même au toit de la tour, elle est grièvement blessée avec 7 cochages, mais pour des raisons pratiques, je lui pulvérise la jambe (tassement de la rotule, fracture comminutive spiralée du fémur, section de l'artère fémorale et dislocation de l'articulation de la hanche:shock:) et la met en Détresse Foudroyante.:-D

6. Autres remarques.
But de la première phase du scénar: présenter les personnages par un peu de roleplay. Tout en mettant une certaine distance, entre les persos, les joueurs et la crudité de la scène, c'est tres clairement possible seulement dans le cadre de la Campagne FS, cette introduction peut être évitée si on le joue seul.

Au final
Une tres bonne expérience même si j'ai improvisé pas mal de points de règles que je ne connaissais pas super bien, pour ne pas casser le rythme de la partie.

Sans doute mon meilleur scénar de Sombre après Tellement Sombre, même feedback des joueurs.B-)

Dernière modification par Seb (18 Feb 2009 01:54)

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#13 18 Feb 2009 10:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Supercool feedback. Et très bonne partie, visiblement. Deux raisons d'être content. bcbig_smile

Mon retour :



Franck C10 S13 E12
Bagarre, Orientation, Arme Ă  Feux

Possessions (Blouson en Cuir) 1, (Couteau) 1, Endurcissement (Plaies) 2
Obsédé Sexuel 2, Cauchemars 1, Amour (Ami Imaginaire) 1

Narcissique

Avec ses 4 cochages ordinaires de Désavantages et ses 2 cochages spéciaux d'Endurcissement, Franck est NP 6 [xxxxoo], soit en Phase 3 (instable). En début de scénar, c'est peut-être un petit peu beaucoup car ça ne lui laisse pas énormément de marge de progression psychologique.



Seb a Ă©crit :

Cauchemars: l'un des moyens pour la créature d'entrer en contact avec ses petits pions, le nombre de point de cet Handicap est égal au Cochage Permanent de Fatigue (cercles noircis).

Comment ça marche exactement ? Le PJ qui cauchemarde ne peut jamais récupérer son premier cochage de Fatigue parce que toutes ses nuits sont mauvaises ?



Blouson de Cuir de Franck: absorbe 4 (et non pas 6) cochages sur le tronc et les bras (et non que le torse); une fois cette protection retirée, on applique les règles normales de Plafonnements des Dégâts (contrairement à ce que Johan a mis en preview de SL2)

SL2 dit juste qu'un membre protégé ne bénéficie plus du plafonnement des Dommages. C'est ce que tu as fait, nan ?



Bombe Lacrymo: Je n'avais pas le détail des produits irritants sous les yeux, j'ai donc mis en place une procédure

J'ai viré les règles sur les lacrymos parce qu'elles prenaient de la place et qu'elles ne me paraissaient pas essentielles dans un jeu d'horreur (j'ai vu peu de films d'horreur avec des lacrymos dedans). Sinon, ta gestion technique me paraît cool. La Détresse est peut-être un poil too much, mais ça a le mérite de bien mettre la pression au joueur.



Remarque sur les Blessures et les cochages sur Membres: personnellement, je ne fais pas faire de croix sur les membres mais de grands traits parallèles, au bout de trois, le membre est incapacité. Je trouve que c'est plus facile à faire, comptabiliser et gommer.

Oui. Le symbole n'a aucune importance. Si tu trouves les traits plus pratiques, c'est ça qu'il faut faire. Si je parle de croix dans le texte, c'est uniquement parce que c'est plus facile pour les explications. Dans SL1, je parlais de Marques, mais c'était moins clair.

Tu fais faire des traits obliques ?



il risque de basculer un peu plus vers la folie (Addiction: Meurtre), qui est en réalité la seule chose qui l'attend en haut de la tour.

Gérer les pulsions meurtrières comme une addiction, c'est une vraie bonne idée.



j'ai d'ailleurs fait une erreur, sans Mêlée, le coup n'aurait dû produire qu'un seul Cochage, non?.

Oui.



Il s'empare de Tony et le jette sur les chiens qui le taillent en pièce, "maintenant qu'ils ont gouté la bête, il est temps qu'ils la mangent en entier!", regardant en contrebas, je demande deux jets d'Esprit l'un de Peur, l'autre de "criminalité". Franck n'a pas peur mais il gagne, Endurcissement (Meurtre) 1 et Addiction (Meurtre) 1. Ce n'est pas la procédure habituelle, je crois mais j'étais pris dans le truc et pas enclin à chercher dans mon bouquin ce point précis.

Tu as bien fait. La fluidité prime.

Ce que j'aurais fait : pas de jet de Peur car dans cette situation, on se fout de savoir si Franck est paniqué. Pas de jet de "criminalité" non plus (j'ai supprimé cette procédure, que je trouvais inutile). Juste, je décris la scène, je vois comment le joueur y réagit et en fonction de ça, je décide quels Traits je colle à son perso et à quel niveau.

Endurcissement : meurtre 1 et Addiction : meurtre 1, ça me paraît bien. Je rappelle au passage, que ça produit 2 cochages de Personnalité : cochage spécial pour l'endurcissement + cochage ordinaire pour l'addiction.

Du coup, Franck passe NP 8. BientĂ´t PNJ le petit gars Franckie. bcwink



pour des raisons pratiques, je lui pulvérise la jambe (tassement de la rotule, fracture comminutive spiralée du fémur, section de l'artère fémorale et dislocation de l'articulation de la hanche

Rhaaa, j'adore tes descriptions médicales !


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#14 18 Feb 2009 15:45

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : La campagne de Seb

Johan Ă  Ă©crit

J'ai viré les règles sur les lacrymos parce qu'elles prenaient de la place et qu'elles ne me paraissaient pas essentielles dans un jeu d'horreur (j'ai vu peu de films d'horreur avec des lacrymos dedans). Sinon, ta gestion technique me paraît cool. La Détresse est peut-être un poil too much, mais ça a le mérite de bien mettre la pression au joueur.

Je me souviens mĂŞme pas les avoir vus... Dans la 0.1 ?

J'aurais été plus radical que toi. Si tu prends le spray dans la figure :

- Soit tu as un entrainement spécifique, genre le perso est flic, tu possèdes un Avantage qui te désensibilise aux effets. Ce dernier est par ailleurs plus élevé si tu es CRS, ou tout autre unité anti-émeute si tu joues en dehors de la France (ces p'tits rigolos s'amuse à s'en pulvériser dans les yeux lors d'entrainements). Donc dans ce cas, tu es immobilisé pour 2 à 4 tours, et tu as des malus jusqu'à la fin du combat (mettons un rang de diff pour les actions nécessitant la vue).

- Soit tu ne possède pas cet Avantage, tu es immobilisé jusqu'à la fin du combat. Voir possiblement à terre (jet de Corps échoué)

- Soit tu es un boogeyman, auquel cas tu t'en fous, tu es insensibilisé bcbig_smile


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
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#15 18 Feb 2009 17:28

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Endurcissement
Ouais, j'ai oublié de rajouter les cochages spéciaux au niveau de la Personnalité, merdum, 6, c'est vrai que c'est un peu sévère...

Cauchemars
A voir comment le gérer en campagne mais pour du One-Shot typiquement je m'en fous, je coche définitivement les premiers ronds de Fatigue parce que oui avoir un ami imaginaire qui te conseille, te parle et te fais un lavage de cerveau toutes les nuits, je pense qu'à force ça fatigue.:roll:

Protection et Plafonnement
Comment je comptais faire tu veux dire? parce que Franck n'a pas été impacté une seule fois...
Tant qu'il y a protection, il a déplafonnement; dés que celle-ci tombe à zéro, les Dégâts deviennent déplafonnés.

Lacrymos
@Fab: simple et rapide pas mal mais je pars du principe que de temps en temps il vaut mieux faire une gestion par palier et jets de dés successifs pour bien cerner la mécanique du truc surtout en début de séance pour remettre tout le monde dans le bain. Et puis mes joueurs savent que je déteste les jets de dés, si j'en fait faire autant c'est que je pense que c'est un moment dramatique... Et ça l'a été.
Si j'avais foutu Michelle et Franck par terre, ils seraient morts écrabouillés par la piéce de moteur que Tony balance dans l'escalier.

Marquage sur Membre
Oui, des traits oblique situés précisément là où siège la Blessure.

Criminalité
D'accord. Gérer ça en narratif pur, c'est une tres bonne idée.

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#16 18 Feb 2009 19:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Fab a Ă©crit :

Je me souviens mĂŞme pas les avoir vus... Dans la 0.1 ?

Elles sont encore dans la 0.3. Page 60, dans Asphyxie > Gaz toxiques.


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#17 19 Feb 2009 00:30

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Vesago Cinquiéme Scénar de ma Campagne Futur Sombre

1. Le pitch.
Un groupe de jeunes gens est capturé par les serviteurs d'un puissant vampire: Vesago.

2. Les personnages.
A la demande des joueurs, ils ont créé leurs personnages, cela n'a pas été une bonne idée:
1/ on a quand mĂŞme perdu du temps
2/ sur des conneries, genre "mais t'as dit 3 Compétences, attends je vais en trouver une troisiéme..."
3/ le cœur d'une bonne partie dramatique, l'aspect humain du perso fait toujours défaut, tout comme ce qui pousse les uns et les autres à rester ensemble...

Randall Ancien Footballeur
C15 S15 E10

Bagarre, Lancer, Course

Beau 1, Possession (Blouson) 2
Pauvreté 1, Désir (Reconnaissance) 2

MĂ©lancolique

Ethan No-Life
C09 S13 E13

Sécurité

MĂ©moire Visuelle 2, Attentif (Sens+) 1
Pauvre 2, DĂ©sir (Relations Sociales) 1

ParanoĂŻaque

Natifah Battante
C12 S09 E14

Course, Esquive, Bricolage

Autorité 2, Gestion 1
Pauvre 1, DĂ©sir (s'en sortir) 2

Obsessionnelle

J'avais fait un PNJ mais trop redondant avec Randall, je l'ai mis hors course dés le départ.

Il est clair qu'ils ne possédaient aucun lien les uns avec les autres et ça, à Sombre, cela ne pardonne pas, sans lien les gens se barrent et on ne peut pas vraiment leur en vouloir.

3. La partie.
Je voulais faire jouer la capture, au final cela s'est révélé être une erreur et la partie du coup un fiasco.

Donc, les perso rentrent de leur cours du soir et passent pas une portion de ville, un quartier qui est réputé appartenir à un gang mystérieux mais ultra-violent.
Les méchants débarquent , les deux footballeurs sont mis hors circuit, le PNJ ne s'en relèvera pas.
Les deux autres fuient mais sont acculés et maitrisés.

Ils sont jetés dans un camion et emmenés voir le chef du gang, le fameux Vesago. Les gars sont plutôt résignés et suiveurs mais la né nette tente de péter le hayon arrière, c'est une furie et le conducteur vient bientôt distribuer quelques coups de matraques pour calmer tout le monde, quand il redémarre, elle hurle!

Le camion s'arrête dans un parking souterrain et ils sont abandonnés là. Ils sortent du camion, qu'ils parviennent à démarrer mais cédant à la panique et au stress, ils s'encastrent bientôt dans une rampe d'accès au niveau inférieur.

Ethan est presque mort, Randall reste auprès de lui.

Latifah se barre, elle accède bientôt à une salle, une ancienne piscine transformée en fosse où deux cents jeunes défoncés se livrent à une débauche de consommation stupéfiante, alcoolique et sexuelle, de l'autre côté un jeune homme est assis sur un trône: Vesago

Le deuxième groupe, récupéré par une patrouille, débarque de par la droite du vampire. J'ai totalement foiré mon RP d'un jeune de 16 ans qui se la pète Vampire alors qu'en fait, il n'est qu'un branleur de 16 ans...

La partie n'est pas finie...

4. La gestion technique.
Compétences Générales: j'autorise à mettre une comp à 9, pour moi, cela reste dans la moyenne.

Création des PJ: J'avais donné plusieurs limites:
1/ ils devaient être jeunes, pauvres et avoir un désir secret
2/ ils devaient se connaitre
3/ j'aurais dû leur faire créer des liens entre eux, des liens forts, suffisamment fort pour oser braver le danger ensemble.

Le Camion:Latifah a démarré le camion avec Bricolage, vous en pensez quoi?

5. Les combats.

Les Footballeurs: Quand la nasse se referme,, c'est Rick qui se fait taper en premier, au visage, un gros coup de poing, il bascule en arrière et tombe du trottoir.
Randall se précipite pour le soulever, alors qu'il l'attrappe sous les bras, l'agresseur s'approche et écrase sa face surprise avec une lourde botte ferrée.

Ethan et Latifah

Ils se barrent par une ruelle, Ethan voit juste à temps un piège pour l'éviter mais rate son saut et se croute juste après, Latifah se prend le piège (du fil de fer barbelé), elle chute également.

J'aurais dû les déclarer hors course sur le champ...

Ils se cachent dans des poubelles auxquelles les agresseurs foutent le feu, ils s'extirpent de leurs cachettes et se jettent à l'assaut des pyromanes. après un bref combat, ils sont maitrisés.

Au final
Après la partie d'hier, ça fait bizarre de foirer autant une séance. Il nous faut encoire faire la suite et comme il y aura au moins un joueur de plus, je sens que l'échec d'aujourd'hui peut se transformer en réussite.:-(

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#18 19 Feb 2009 10:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a Ă©crit :

2/ sur des conneries, genre "mais t'as dit 3 Compétences, attends je vais en trouver une troisiéme..."

Aie. Faut bien dire jusqu'à trois Compétences. Et si vraiment le joueur veut ses 3 Compétences mais rame à trouver la troisième, tu proposes Conduire ou Natation. C'est toujours utile et facilement intégrable dans n'importe quel background.



Il est clair qu'ils ne possédaient aucun lien les uns avec les autres et ça, à Sombre, cela ne pardonne pas, sans lien les gens se barrent et on ne peut pas vraiment leur en vouloir.

Carrément.

Ce que je conseille dans SL2 : le meneur donne un concept de groupe et chaque joueur brode autour. J'ai l'impression que ton concept était trop vague, ce qui fait que les joueurs ont cogité à leurs persos dans leur coin.



Latifah a démarré le camion avec Bricolage, vous en pensez quoi?

Perso, je l'aurais autorisé sous Mécanique ou Cambriolage, pas sous Bricolage. Tu as demandé un jet ? Et si oui, avec de la Diff ?



Après la partie d'hier, ça fait bizarre de foirer autant une séance.

Can't win them all.


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#19 19 Feb 2009 12:17

Seb
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Inscription : 14 Aug 2007

Re : La campagne de Seb

Un rang pour démarrer le camion sous bricolage.

Quand la MR est de 1 ou 2, tu gères comment? tu pars que c'est réussi comme si la MR était égale à 10? ou tu tempères?

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#20 19 Feb 2009 13:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : La campagne de Seb

Seb a Ă©crit :

Un rang pour démarrer le camion sous bricolage.

Pas cher payé, moi je dis.


Quand la MR est de 1 ou 2, tu gères comment? tu pars que c'est réussi comme si la MR était égale à 10? ou tu tempères?

Dans la plupart des cas, je ne différencie pas les qualités de réussite. Quand c'est réussi, c'est réussi. Ce n'est que si vraiment j'ai besoin d'appuyer une description sur la Marge que je me base sur le tableau des qualités de réussite (SL0.3 p. 19). Mais franchement, c'est rare.

Ce tableau existe surtout pour bien faire comprendre qu'un 1 naturel n'est pas une réussite critique (comme dans pas mal de jeux) mais la plus petite réussite possible.


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