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#161 10 Nov 2008 00:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Fab a Ă©crit :

Tu peux aussi intégrer des encadrés dans ta MEP, même si je sais que c'est cause perdu bcsmile.

Oué, j'aime pô les encadrés.

Mais même si j'aimais ça, y'en aurait trop et ils seraient trop longs. Une page et demie d'encadré, ça ne ressemble à rien. Je préfère largement une page et demie de FAQ, même si ladite FAQ est en fin de chapitre.

Enfin, a priori. Je vais voir ce que ça donne après impression et usage en partie. C'est là que les Athéniens s'atteignent vraiment. bcbig_smile


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#162 10 Nov 2008 01:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Le Corpse de Sombre change et ce n'est pas sale.


En ce moment, je m'éclâââte sur Corpse. J'en suis arrivé à un stade du développement du système où ses fondamentaux sont solidement ancrés et où le texte est suffisamment avancé pour qu'il soit parfaitement jouable. Donc je joue avec. Et du coup, je peux voir en vrai ce qui ne va pas.

Cette manière de travailler (jouer, corriger, rejouer, recorriger, etc) convient parfaitement à mon tempérament. Je suis un garçon pratico-pratique. Raisonner à partir de problèmes concrets, c'est ce qui me va le mieux.

Donc j'ai mené hier à Objectif Jeu, et j'ai vu plein de trucs à changer. J'ai également pas mal cogité aujourd'hui, et je crois que je suis sur le point de m'engager dans une nouvelle phase d'épuration assez importante. La simplicité par la simplification, encore et toujours.



Les petites/moyennes modifs :


+ La gestion des Dommages des Frappes à l'arme de mêlée sous Corps est totale foireuse. Le plafonnement intégral (p. 49) sent mauvais sous les bras. J'ai eu une situation où un PJ intello (zéro Compétence de combat) a fait 3 Blessures à la tête à un autre PJ en lui balançant un coup de canne. C'est beaucoup trop. Donc la nouvelle règle, c'est : les Dommages des Frappes à l'arme de mêlée sous Corps, c'est *une* Blessure, quels que soient la Marge et le Bonus.


+ Je supprime un type de DĂ©tresses. Je passe Ă  DĂ©tresse ordinaire (cochage d'un cercle toutes les x minutes/heures, selon ce que le meneur juge le plus profitable au jeu) + DĂ©tresse foudroyante (cochage d'un cercle par Tour).


+ Je ne conserve que les Somatisations habituelles (les six qui se trouvent sur la feuille de perso). Je vire les six autres (inhabituelles et spéciales), qu'aucun meneur n'utilisera jamais, pas même moi.


+ Les Somatisations habituelles elles-mêmes sont sur la sellette. Je me rends compte que je ne les utilise pas. Je l'ai fait dans ma démo à Noisy, mais franchement, je m'en serais passé, ça aurait été vachement mieux. Imposer des Somatisations aux joueurs m'a paru antiludique : je cassais l'ambiance et je parasitais leur roleplay. En gros, je me tirais une balle narrative dans le pied. Du coup, j'ai géré la même scène sans Somatisations à OJ et ça l'a carrément mieux fait. Donc je réfléchis très sérieusement à m'en tenir au jet de Peur ordinaire (sang-froid / panique). L'idée fait petit à petit son chemin.


+ Suppression de l'Interposition (p. 49). Personne n'utilise jamais cette Défense. Les joueurs préfèrent toujours esquiver plutôt que de se prendre trois Blessures.


+ Suppression de la Saisie (p. 49). Contrevient aux conventions de brutalité du combat horrifique. Du coup, il n'y a plus qu'un seul type d'Attaque au combat rapproché, la Frappe.


+ Il faut vraiment que je passe rapidement aux Compétences individuelles non chiffrées. J'ai perdu du temps à expliquer l'intérêt de la Frappe sous Mêlée plutôt que sous Corps lorsqu'on peut faire soit l'un, soit l'autre. C'est inutilement complexe. Si Mêlée n'était pas chiffrée, on ferait tous les jets sous Corps et ce serait nettement plus simple.


+ L'Avantage Endurcissement, il me le faut aussi rapidement. L'explication de l'endurcissement a été, comme toujours, un poil galère.



La grosse modif :


Ce matin, j'ai eu une épiphanie rôliste (au fait Fab, trop délire ta nouvelle signature bcwink). Sur la feuille de perso, les jauges de Blessures et de Fatigue sont parfaitement symétriques. Donc les règles qui les concernent doivent, elles aussi, être parfaitement symétriques. Les deux jauges doivent fonctionner *exactement* pareil. Des usages différents sont anti intuitifs au possible.


Première étape, virer le coma, dont on se branle. Aucune utilité en partie. Je suis déjà passé de quatre stades de coma à un (dans la dernière version de la feuille de perso, celle que j'ai utilisée à OJ), je zappe ce dernier stade. On obtient donc :

Indemne          0       ReposĂ©
BlessĂ©          o  1  o   FatiguĂ©
                   o  2  o
Gravement   o  3  o    EpuisĂ©
                   o  4  o
                   o  5  o
Grièvement  o  6  o    HarassĂ©
                   o  7  o 
                   o  8  o
Agonisant     o  9  o    ExtĂ©nuĂ©
Mort            o      o    Inconscient


Deuxième étape, rationaliser les procédures de Dommages (simplification et suppression des exceptions) :

+ Dommages avec arme sous Mêlée : Marge + Bonus = Blessures encaissées.

+ Dommages avec arme sous Corps : 1 Blessure (quels que soient la Marge et le Bonus).

+ Dommages à mains nues sous Mêlée : Marge = Fatigue encaissée (pas de Bonus car pas d'arme).

+ Dommages Ă  mains nues sous Corps : 1 cercle de Fatigue (quel que soit la Marge et le Bonus).


Troisième étape, supprimer la règle d'étourdissement, désormais géré par la jauge de Fatigue (à Fatigue 10, le personnage est inconscient, c'est-à-dire qu'il tombe KO).


Quatrième étape, prévoir une procédure de récupération rapide des cercles de Fatigue en cas de KO, genre : à la fin de la scène, le personnage reprend connaissance et décoche un cercle de Fatigue (Exténué). À la fin de la scène suivante, il décoche trois cercles de Fatigue supplémentaires (Harassé). Les autres cercles ne peuvent être décochés que par le repos.


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#163 10 Nov 2008 04:39

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : WiP : Sombre light 2

Ce matin, j'ai eu une Ă©piphanie rĂ´liste

Bon lĂ  ça va parce que tu dĂ©graisses Ă  mort bcsmile Je dirais mĂŞme que tu tailles dans  le vif Ă  la tronçonneuse. M'enfin, j'ouvre quand mĂŞme une cellule psychologique de crise.

Deuxième étape, rationaliser les procédures de Dommages (simplification et suppression des exceptions) :

Sera t-il toujours possible d'avoir un Avantage type Super Costaud (réservé aux Jason et autres Micheal Myers) qui permettent de faire des Blessures à mains nues ? Ce genre de type doit être capable de tuer avec ses petites mimines.

Dernière modification par Fab (10 Nov 2008 04:40)


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
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#164 10 Nov 2008 09:02

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 2

Perso, je trouverais dommage de voir disparaître les somatisations. Tant qu'elles sont utilisées avec parcimonie, elles me paraissent intéressantes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#165 10 Nov 2008 11:41

Marchiavel
membre
Inscription : 31 May 2007

Re : WiP : Sombre light 2

Bon, je dis ça au hasard, mais perso, je préfère laisser les possibilités aux joueurs de choisir les effets qu'ils subissent. Du coup, je renforcerais bien les traumatismes (cases d'IM cochées), avec la possibilité de diminuer ça par une somatisation.

   Parce que je les trouve sympa aussi (pour l'ambiance).

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#166 10 Nov 2008 13:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Fab a Ă©crit :

Sera t-il toujours possible d'avoir un Avantage type Super Costaud (réservé aux Jason et autres Micheal Myers) qui permettent de faire des Blessures à mains nues ? Ce genre de type doit être capable de tuer avec ses petites mimines.

Oui bien sûr. Il y aura en fait tout un tas d'Avantages, naturels et surnaturels, liés à la force, avec des applications diverses et variées. Pour ce qui est des Traits, y'a pas de limite : toutes les exceptions sont envisageables et toutes seront envisagées.



Marchiavel a Ă©crit :

je renforcerais bien les traumatismes (cases d'IM cochées), avec la possibilité de diminuer ça par une somatisation.

Marc, est-ce que tu ne lirais pas dans mes pensées par hasard ? bcbig_smile

Lors du débriefing de ma démo de Noisy, Guillaume Gourvil, auteur d'Essentia et professionnel de la psychologie, a fait une remarque comme quoi les somatisations évitaient (ou au moins limitaient) les névroses post-traumatiques. En gros, plus t'assures sur le moment, moins tu gères bien les séquelles.

Je trouve l'idée super intéressante dans le cadre de Sombre, donc je l'ai relancé par mail pour avoir plus d'infos, qu'il m'a fort aimablement fournies. Préparation d'OJ oblige, je n'ai pas encore eu le temps de me plonger en détail dans son texte, mais ce ne saurait tarder.


Ce que je compte faire :

+ Supprimer la mécanique des Somatisations. Je l'avais intégrée à Corpse par conformisme ludique. Quasi tous les jeux d'horreur proposent une mécanique similaire, je me disais que Sombre le devait aussi. Mais en vrai, ça parasite le roleplay.

+ Attention, le jet de Peur demeure. C'est pour le coup une règle dont je ne peux pas me passer (et qui, elle aussi, est commune à tous les jeux d'horreur). Mais la pratique m'apprend que si les joueurs sont bien dans le trip, ils vont naturellement enrober un échec au jet de Peur (panique) par un roleplay approprié (c'est ce qui s'est passé dans ma partie d'avant-hier). Donc Somatisation inutile. Et s'il ne sont pas dans le trip, leur imposer une Somatisation n'arrange rien car ils la traitent sur un mode ironique ou comique, ce qui casse l'ambiance pour le reste de la table.

+ Donc l'idée, c'est : le meneur demande un jet de Peur. S'il est réussi, le PJ garde son sang-froid (pas de malus). S'iil échoue, il est paniqué, donc la Difficulté de toutes ses actions augmente d'un Rang jusqu'à la fin de la scène (d'ailleurs, il faut que j'ajoute un indiquateur Paniqué avec un cercle de cochage sur la feuille, car on a facilement tendance à oublier ce malus dans le feu de l'action).

+ Après la scène, vient la question des psychotraumatismes (qui ne se pose que dans certains scénarios. Dans un one-shot, c'est rarement le cas). Et là, le meneur avise en fonction du résultat du jet de Peur et du roleplay du joueur. Si le PJ a gardé son sang-froid, les séquelles sont probables. Il a assuré sur le moment, mais maintenant, il morfle. Si le PJ a paniqué, elles le sont moins. Elles le sont d'autant moins que le joueur a interprété la panique de son personnage. S'il a fait du bon roleplay, pas de séquelles. S'il a fait du mauvais roleplay, c'est-à-dire s'il a joué son perso comme s'il avait gardé son sang-froid, il mange du psychotraumatisme (élévation de l'IM par acquisition ou aggravation de Désavantages).

+ Evidemment, bien jouer la panique, c'est intégrer dans son roleplay des attitudes qui correspondent aux Somatisations actuelles : hurler, fondre en larmes, rester bloqué, vomir, etc.


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#167 10 Nov 2008 14:01

Marchiavel
membre
Inscription : 31 May 2007

Re : WiP : Sombre light 2

Lire dans tes pensées ? Nan, ce serait maaal bcbig_smile Mais si tu veux, je peux lire dans tes entrailles bccool

   C'est juste que j'y pensais de mon cĂ´tĂ© sur un truc que je bricole, et je me disais que ça collerait bien avec Sombre, le cĂ´tĂ©, "plus je foire mon jet de peur, plus j'en bave sur le moment, mais Ă  la fin je vais mieux que ceux qui ont assurĂ©".

   Ceci dit, je trouve un peu dommage de relayer les psychotraumatismes Ă  une portion congrue dans les one-shots. Au contraire, je trouve que c'est plus intĂ©ressant de permettre aux joueurs d'avoir des persos qui ont tout encaissĂ© jusque-lĂ , mais qui en deviennent dangereux pour leurs camarades Ă  la fin du scĂ©nar (s'ils ont survĂ©cu jusque-lĂ , s'entend bcbig_smile ).

   C'est peut-ĂŞtre une question de terme, en fait. "InstabilitĂ© Mentale", ça fait vraiment folie, alors qu'il ne s'agit que de l'accumulation de stress sur une courte pĂ©riode de temps, qui peut se rĂ©sorber entre deux scĂ©narios (par le retour Ă  la normale). Suffirait de cocher les cases pendant la partie, et d'en noircir une Ă  la fin, pour signifier les sĂ©quelles durablement laissĂ©es par l'expĂ©rience dans la personnalitĂ© du personnage.

[EDIT : ce que j'aime bien dans le principe, c'est que tu ne t'en sors jamais vraiment : si tu acceptes de somatiser, tu perds tes moyens momentanément (en fonction du roleplay), mais tu pourras durer plus longtemps. Si tu n'acceptes pas, tu assures sur le coup, mais tu vas devenir le prochain ennemi dans pas longtemps. Ce côté perdant/perdant me ravit tout particulièrement]

Dernière modification par Marchiavel (10 Nov 2008 14:03)

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#168 11 Nov 2008 02:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Marchiavel a Ă©crit :

Mais si tu veux, je peux lire dans tes entrailles bccool

Euh, non merci. J'ai l'impression que c'est un poil invasif cette affaire. bcbig_smile


Ceci dit, je trouve un peu dommage de relayer les psychotraumatismes Ă  une portion congrue dans les one-shots.

C'est structurel.

En playtest, je me suis rendu compte qu'il y a deux types de situations terrifiantes :

+ Les situations terrifiantes inoffensives : je rentre dans la crypte, le cadavre d'une jeune vierge éventrée est allongé sur l'autel.

+ Les situations terrifiantes dangereuses : je rentre dans la crypte, le cadavre d'une jeune vierge éventrée est allongé sur l'autel et une demi douzaine de satanistes sont autour, leurs couteaux rougis de sang.


La gestion technique :

+ Situations terrifiantes inoffensives : pas de jet de Peur car 1/ ça casse grave la narration et 2/ c'est totalement inutile d'un point de vue technique (si la situation est inoffensive, il n'y aura pas de jets de dés durant la scène, donc on s'en fout que le PJ risque d'être paniqué). Conclusion : narratif pur.

+ Situations terrifiantes dangereuses : jet de Peur car 1/ ça ne casse pas la narration puisque la scène va évoluer en combat dans un instant (le jet de Peur est en fait un jet préparatoire à la baston), et 2/ il est vachement utile de savoir si le PJ est paniqué ou non, vu que cela risque d'avoir une incidence sur ses jets (+ 1 Rang de Diff) jusqu'à la fin de la scène.


Or sauf dispositif scénaristique particulier, les situations terrifiantes dangereuses se trouvent à la fin de la partie. Si elles se trouvent au début ou au milieu, le risque est grand, étant donné la létalité de Corpse, qu'une bonne partie des PJ passe prématurément l'arme à gauche. Cette structure narrative, typique de l'horreur ludique, a été popularisée par L'Appel de Cthulhu (enquête pendant toute la séance, puis combat final contre le shoggoth). Elle est très fonctionnelle.

Donc : la question des psychotraumatismes ne se posant qu'en cas de jet de Peur, et ces derniers étant concentrés à la fin du scénar, ils ont forcément une faible incidence sur les one-shots.



Au contraire, je trouve que c'est plus intéressant de permettre aux joueurs d'avoir des persos qui ont tout encaissé jusque-là, mais qui en deviennent dangereux pour leurs camarades à la fin du scénar (s'ils ont survécu jusque-là, s'entend bcbig_smile ).

En fait, tout ce qui élève l'IM (endurcissement, gain ou aggravation d'un Désavantage, psychotraumatisme) produit cet effet, du moins lorsque la Personnalité du PJ s'y prête. Samedi, j'ai eu à table un sadique qui a basculé de la Phase 2 à la Phase 3 en fin de scénar, et c'est pas joli joli (mais excellent narrativement). C'était la conséquence d'un cochage d'endurcissement.



C'est peut-être une question de terme, en fait. "Instabilité Mentale", ça fait vraiment folie, alors qu'il ne s'agit que de l'accumulation de stress sur une courte période de temps, qui peut se résorber entre deux scénarios (par le retour à la normale).

L'IM, que je vais sans doute renommer simplement Instabilité, *est* une mesure de la folie. C'est pour cette raison qu'on ne décoche pas facilement des cercles d'IM. Dans Sombre, la folie est un aller sans retour.


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#169 12 Nov 2008 22:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Hier et aujourd'hui, j'ai :


+ Commencé à reprendre un peu Et in Arcadia ego pour tirer les enseignements de ma démo à OJ.

+ Repris Sombre light 0.4 depuis le début. Avec toutes les modifs de ces derniers temps, ça va bien faire cinq ou six fois que je réécris la sous-section Compétences. Effet Pénélope à mort. bcbig_smile

+ Simplifié la feuille de perso pour coller à mes dernières décisions concernant l'évolution de Corpse.



DĂ©tail des Ă©volutions de la feuille de perso :


+ Suppression des scores préinscrits des Compétences individuelles. Du coup, le bloc de Compétence qui faisait autrefois cinq lignes, passe à trois. Vu qu'il n'y a plus de Spécialités, six lignes en deux colonnes, ça fait six Compétences individuelles, donc bien plus qu'il n'en faut.

+ Du coup, j'ai rajouté une ligne au bloc de Traits. On ne sait jamais, on pourrait se retrouver avec des persos bardés d'Avantages ou de Désavantages. bccool

+ Suppression de la table de Somatisations et de la rubrique Endurcissement (un ajout récent, elle ne se trouve pas sur la fdp de SL 0.3).

+ Centrage de la jauge d'Instabilité Mentale, et ajustements dans le design : les indicateurs de Phases sont passés à gauche de la jauge, ce qui rend l'ensemble plus lisible.

+ Ajout d'une onzième ligne sur la jauge (indicateur "Injouable"), pour être raccord avec les onze lignes des jauges de Santé. Je m'en étais jusque là tenu à dix parce que je n'avais pas assez de place, mais avec la réduction du bloc de Compétences, ça ne pose plus de problème.

+ Ajout d'un indicateur " o Paniqué + 3 " à côté de la silhouette de Loc. Les joueurs qui auront loupé leur jet de Peur le cocheront. Samedi, je me suis rendu compte qu'il était facile dans le feu de l'action d'oublier qu'un PJ était paniqué.


Ah, j'ai également décidé de supprimer le terme Instabilité Mentale. Le terme, hein, pas la mécanique. La jauge demeure. J'avais déjà décidé de m'en tenir à Instabilité, mais à force de bidouiller la jauge sur la feuille de perso, j'ai eu une idée : pourquoi se prendre la tête à gérer des niveaux d'IM alors qu'on pourrait aussi bien gérer des niveaux de Personnalité ? Pourquoi utiliser deux intitulés différents alors qu'un seul peut faire l'affaire ?


Au final, la nouvelle feuille a une bonne gueule. Encore plus simple et plus épurée que la précédente. Je vais faire une impression de contrôle demain, mais je suis d'ores et déjà *très* content.

L'objectif maintenant, c'est qu'elle soit opérationnelle pour dimanche, de façon à ce que je puisse mener avec à la convention d'I.net (enfin, si y'a des volontaires pour un survival).


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#170 13 Nov 2008 20:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

La nouvelle procédure de peur.


Bon, je continue de cogiter sur la nouvelle procédure de peur, et le récent feedback de Seb m'a remis les neurones en action. Actuellement, j'en suis là :

+ Lorsque le meneur estime que la situation est terrifiante ET qu'une gestion technique profitera au jeu, il demande un jet de Peur.

+ RĂ©ussite : le PJ garde son sang-froid. Aucune incidence technique.

+ Échec : le PJ est Paniqué. Deux effets : 1/ le meneur peut lui imposer une action inappropriée, et 2/ tous ses jets prennent un Rang de Difficulté supplémentaire jusqu'à ce que le meneur décide qu'il a repris le contrôle de lui-même. En général, c'est jusqu'à la fin de la scène. Mais parfois, lorsque deux scènes sont enchaînées et que la tension ne retombe pas, le PJ peut rester Paniqué plus longtemps.

+ Il se peut qu'une scène justifie plusieurs jets de Peur successifs. Un PJ Paniqué, soit parce qu'il a déjà raté un jet de Peur dans cette scène, soit parce qu'il en a raté un dans la scène précédente, échoue automatiquement à tout nouveau jet de Peur. De Paniqué, il devient Choqué : il somatise et est désormais incapable d'agir. Si le joueur tarde à produire un roleplay approprié ou si le meneur pense qu'une réaction particulière profitera au jeu, il lui impose une somatisation (pleurs, sanglots, vomissements, évanouissement, stupeur, etc).

+ Le PJ reste ChoquĂ© tant que le meneur juge que cela continue de servir le jeu, au maximum jusqu'Ă  la fin de la scène. Si le meneur estime que c'est utile, il peut annoncer que le PJ redevient PaniquĂ© avant la fin de la scène. Le choc peut donc durer de quelques Tours Ă  quelques minutes. Typiquement : j'ai vu le tueur Ă©gorger John devant mes yeux, j'ai eu un long moment de blanc (stupeur) alors que les autres se battaient pour sauver leurs vies, puis je me suis repris juste Ă  temps pour courir dans les bois. 


Note : j'ai prévu des indicateurs cochables " Paniqué + 3 " et " Choqué " sur la nouvelle feuille de perso.


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