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#321 20 Mar 2020 20:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

SĂ©minaire DĂ©tente enfin remis au propre est disponible ICI et dans son post d'origine.
A l'heure où Free vous diffuse en clair les chaînes "enfance", où PornHub vous offre l'accès illimité aux contenus payant, DarkFarm ne pouvait rester insensible !

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#322 21 Mar 2020 01:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

la direction est un poil plus réticente... pas sûr qu'on le conserve

Effectivement. D'ailleurs, j'ai modéré.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

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#323 24 Mar 2020 19:08

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Bloody Marine

Un huis-clos PvP Sombre ZĂ©ro pour 4 Ă  6 joueurs, exploitant le Casting Minute et le Mini Deck, deux aides de jeu disponibles dans Sombre HS2.
Cliquez sur l'image.

bldmrn.jpg

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#324 21 Apr 2020 14:25

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Hier soir, séance crashtest avec 5 joueurs. Motivé par l'initiative d'Alec Eiffel, je dépoussière une vieillerie du placard. À l'origine une séquelle de Deep Space Gore non aboutie : DSG II - Out Reach, promis à une fracassante sortie direct to dvd. En gros, un cast et un enjeu alternatif dans le célèbre vaisseau de classe Manta. Je ne voyais alors pas l'utilité/la nécessité d'établir un autre plan, puisque le scénario était destiné à être joué sur table. Avec "les zévènements" je découvre donc, contraint et forcé, les "joies" du jdr en ligne, des micros qui crachotent et des effets "cathédrale"...

Point positif : Discord (et consort) permet de traiter facilement les apartés via des salons où l'on entre et sort d'un simple clique. Un plus indéniable pour gérer tous les complotistes et autres traîtres d'opportunité.

Avec ses outils simples et pratiques, une plateforme comme Roll20 permet la gestion intuitive des "battle maps", idéale pour du Sombre Zéro qui flirte avec le jeu de plateau.

Oui, mais le plan de DSG n'est pas à l'échelle. Plutôt un avantage à mon avis sur une table physique, carrément un désavantage sur une plateforme en ligne. Comment gérer les déplacements ? En remplaçant la louche par le verre doseur. Allez hop, découpage-collage d'un plan de vaisseau quadrillé à l'échelle d'une tuile Zéro et ajout de quelques house rules (cf §"House Rules").

Je vous propose donc un pack de jeu, comprenant 1x plan de vaisseau, 1x pion de porte, 5x tuiles de PJ, 10x tuiles de BG+secrets, 2x tuiles d'Ă©quipements, 2x tuiles de cadavres.

Sur Roll20 :
* Créer une page sans grille, fond noir, de 1600x2300 px, unité 1m.
* Mettre le plan en couche de carte.
* Le brouillard de guerre est à votre discrétion (j'ai crashtesté sans, mais je l'utiliserai lors du prochain playtest pour "voir", avec une limite de vue à 3 cases je pense...).
* Mettre un pion porte pour clore le Sas, un autre pour clore l'Armurerie (j'y ajoute un petit cadenas pour bien montrer qu'elle est verrouillée).
* Positionner les tuiles de PJ dans le Module Carcéral (voir "debut.jpg").
* J'utilise la couche du MJ pour y noter et garder sous les yeux les infos essentielles de chaque pièce, ainsi que pour positionner les cadavres avant qu'ils ne soient découverts.

Sur Discord :
* Utiliser les messages privés pour envoyer les tuiles de BG de manière individuelle et secrète.
* Créer au moins un salon vocal supplémentaire pour les apartés, deux si vous avez 5x joueurs.



========
OUT REACH - v.1.1.0
========


Sombre ZĂ©ro online pour 4/5 joueurs.
INSPI: DSG, Hitcher (film).


//-PITCH (Ă  l'usage unique du meneur)

Un petit vaisseau de la pénitentiaire affecté au transport des détenus "sensibles" recueille à son bord un auto-stoppeur à la dérive sur un vaisseau endommagé. Mais une fois à bord, ce dernier exécute le personnel naviguant (un pilote et deux surveillants). Le dernier membre de l’équipage, le technicien de maintenance, éteint le générateur et le verrouille, puis va se cacher dans le module carcéral parmi les détenus, prisonniers de caissons cryo. La balise de détresse s'enclenche, le recyclage de l'air s'interrompt, le moteur s'arrête, la gravité artificielle n'est plus maintenue, plus rien n'est utilisable à bord et l'auto-stoppeur se trouve bloqué, contraint d'attendre une navette de secours. Pour éviter cela et parce qu'il sait que le techos s'est caché avec les détenus, il sabote les caissons pour forcer le réveil de tout le monde et se fait aussi passer pour un prisonnier.


//-INTRO (cinématique à l'usage des joueurs)

Le film commence par un plan large montrant un petit vaisseau-fourgon du service pénitentiaire, doté d'un module carcéral avec 6x caissons cryo, réservés aux détenus dit "sensibles". Le pilote reçoit le message d'une balise de détresse, provenant d'un vaisseau de plaisance en perdition. Obéissant au code de navigation interstellaire, il fait un détour pour le secourir... Fondu au noir... Et la procédure de réveil d'urgence s'enclenche. Les parois de vos caissons se lèvent, vous décongelez en accéléré. Bienvenue dans le monde des vivants. Vous êtes nus, vous flottez en zéro G, il fait sombre, tout est silencieux...


//-PERSOS

Les détenus ne savent rien des autres car ils ont été embarqués déjà cryogénisés dans les caissons.
Les détenus étant placés nus dans leur caisson, le techos et l'auto-stoppeur ont fait pareil (la température dans le vaisseau est encore douce).

Michelle reçoit la tuile Loaded Satellite.
Délilah reçoit la tuile Code.
William reçoit la tuile Angel Reaper.
Sergio reçoit la tuile HyperSuisse.
Bennett n'est joué qu'à 5 joueurs, il reçoit la tuile Holotatouage.

=> Rappel : William ne sait pas qui est le techos, mais le techos sait qui est William. Ne pas oublier de décrire le tatouage de Bennett et avertir tout le monde de la présence de Sergio, figure publique bien connue.


//-ENVIRO

Selon que vous jouez avec le "brouillard de guerre" ou non, les PJ ignorent ou connaissent le plan du vaisseau.

Au "réveil" des PJ :
+ La porte du module carcéral est ouverte, alors qu'elle devrait en toute logique être close.
+ Il fait sombre, seul l'éclairage de secours diffuse une faible clarté qui ne permet pas de voir au-delà de quelques mètres.
+ Le vaisseau est en gravité zéro. Il est possible de se croiser sur une même case (sans s'y tenir à deux) tant que la gravité artificielle n'est pas rétablie.
+ Toutes les portes, à l'exception de celle de l'armurerie, sont munies d'une poignée et manœuvrables manuellement (1 tour), puis restent dans la position donnée.
+ Le vaisseau est en panne à la dérive, communications coupées.
+ La balise de détresse est activée.
+ L'air n'est plus renouvelé et l’asphyxie guette... (tout le monde meurt si le techos refuse d'entrer le bon code).

Déverrouiller le générateur à pour effet de :
+ Rétablir la gravité artificielle.
+ Rétablir la lumière et la circulation de l'air respirable.
+ Rétablir le fonctionnement automatique de toutes les portes (à l'exception de celle de l’armurerie et de celle du module).
+ Rétablir le fonctionnement des moteurs et de la passerelle (diriger le vaisseau, lire le manifeste, éteindre la balise de détresse, envoyer un message, etc.).

Module Carcéral :
+ Le volant de la porte du Module carcéral se trouve à l'extérieur du module, pour l'isoler. Cette porte ne s'ouvre jamais automatiquement.
+ Le 6ème caisson est en réparation, il y a un tournevis dedans (arme improvisée, limitée à 1 Blessure).
+ Le couvercle de chaque caisson est muni d'un hublot dont il n'est pas possible de récupérer un morceau comme arme improvisée.

Couloir central :
De grosses bulles de sang flottent un peu partout...

Générateur :
+ Une torche Ă  plasma (arme de contact Ă  une main) flotte.
+ Le digicode de verrouillage se trouve au centre de la paroi de gauche.
+ Taper un premier code erroné averti qu'à l'erreur suivante, la procédure d'autodestruction s'enclenche (6 tours avant explosion du vaisseau).
+ La réussite d'un jet de chance permet d'entrer le bon code, même pendant la procédure d'autodestruction.

Soute :
+ Un découpe-carlingue est fixé sur l'un des murs (1 tour pour le détacher), il s'agit d'une sorte de grosse disqueuse qui fonctionne même hors atmosphère (arme de contact à deux mains).
+ Le reste du matériel stocké ici n'est d'aucune utilité.

Sas :
+ La porte extérieure du sas ne s'ouvre que si la porte intérieure est close et inversement. Sortir dans l'espace prend 1 tour.
+ Il n'y a qu'une seule combinaison de Sortie Extra-VĂ©hiculaire, il faut 2x tours pour l'enfiler ou l'enlever.

Cantine :
+ Le cadavre du pilote flotte dans un coin de la pièce, lacéré par des griffes. Il est mort éventré, ses intestins sont pris dans la bouche d'extraction d'air. Il porte son badge autour du cou.
+ Le mobilier est riveté au plancher, il n'y a pas de couverts qui puissent servir d'arme.

Armurerie :
La porte de l'armurerie est verrouillée et ne peux être normalement ouverte qu'avec l'empreinte digitale d'un gardien. Utiliser le découpe-carlingue ou la torche à plasma prend 1d6 tours. Elle contient :
+ Un Phaser (pistolet laser dont le rayon brûle mortellement les chairs).
+ Un Judge Dredd.
+ Un kit Reanimator, embarqué à bord pour livraison à un médecin de la prison.

Dortoirs :
+ Le cadavre d'un gardien flotte au milieu de la pièce, la gorge et le visage lacérés par des griffes. Il ne porte que son uniforme.
+ Des placards contiennent les effets personnels de l'équipage et l'on peut en déduire qu'il y avait 4x personnes, dont une femme (les deux femmes du scénarios ont le même gabarit).

Passerelle :
+ Le cadavre d'un gardien flotte, une main encore serrée contre l'accoudoir du siège du pilote. Son dos et sa nuque ont été lacérés par des griffes.
+ La console de la passerelle ne s'active qu'avec le badge du pilote, elle permet de piloter le vaisseau (autopilote disponible, garni des coordonnées de nombreuses planètes, pas besoin d'un pilote pour aller où l'on veut).
+ Grâce à la console on peut consulter le manifeste du vaisseau, qui contient l'identité, la fonction, la photo et le casier judiciaire de chaque membre de l'équipage et des détenus.

En vrac :
+ Les effets personnels des détenus ne sont pas à bord du vaisseau.
+ Les cadavres sont encore chauds, mais un jet de chance est nécessaire pour utiliser leur sang sur le Reanimator.
+ Pousser un cadavre devant soi en zéro G limite le déplacement à 3 cases/tour.


//-HOUSE RULES

Déplacement maximal de 5 cases par action (diagonales interdites), attaques au contact en diagonales interdites, tirs non restreints en orientation et en distance. J'ai choisi de bloquer les diagonales par habitude, mais les libérer ne change pas grand chose. Lors du crashtest j'ai essayé 7 cases en Indemne, 5 en Blessé, 3 en Mutilé : l'effet fut plus psychologique que technique, je ne conserve donc pas cette distinction, et comme 7 est un poil trop, pour le prochain playtest je vais rester sur 5 cases par action de déplacement, en autorisant 1 case de "pas de placement" lors des actions d'attaques.


//-REX

Crashtest à 5 joueurs habitués de Sombre. L'effet du déplacement dégressif plait, on se souvient du premier Resident Evil, mais il ne sera pas effectif. Un seul "salon vocal" pour les apartés est trop peu car rapidement trois groupes se forment. Alliance de Michelle et Délilah qui se révèlent leurs petits secrets, Sergio promet à tout va et retourne sa veste, Bennett lance l'autodestruction mais Délilah la désactive. Bennett et William se font finalement dessouder. 3 survivants (mal en point) atterrissent sur Nouvelle Caïman, un paradis fiscal intergalactique réputé...

Merci à Laura (yé soui Sergio), Mel (je vais tous vous éventrer), Clément (pour la cause), Flo (rien de personnel), Gurvan (le code, c'est moi).

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#325 22 Apr 2020 09:40

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : DeathAmbre en vrac

Il a l'air top ce ZĂ©ro, merci pour le partage!
C'est trop compliqué pour moi les Roll20, mais je l'ajouterai à mon répertoire IRL.
Comment t'y prends-tu pour faire monter la suspicion et la tension ?
En tous cas j'adore l'idée du tueur mystère et de la technicienne au milieu des prisonniers yes

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#326 22 Apr 2020 12:58

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Aellle a Ă©crit :

je l'ajouterai à mon répertoire IRL.

Tu peux dans ce cas utiliser la map de DSG :
* Remplace le "labo" par l'armurerie.
* Laisse la "serre" en l'état, tu peux y placer le cadavre du pilote pour valoriser le déplacement du joueur qui s'y rend.
* Vide le "bloc" et mets-y du stockage divers sans intérêt.


Comment t'y prends-tu pour faire monter la suspicion et la tension ?

Business as usual, je ne fait rien :) je pars du principe que si les BG sont bien montés, ils s'auto-suffisent (pour peu que les joueurs s'impliquent un minimum). Si la sauce ne prend pas lors de la partie, je me contente de poser des questions aux joueurs pour essayer de les motiver à se bouger ("quel est ton objectif ? que cherches-tu dans cette pièce ? veux-tu vraiment rester là à attendre, pendant que les autres s'équipent ?"). Après la partie, je démonte les tuiles dans ma cuisine, je regarde pourquoi la transmission surchauffe et que le moteur s'étouffe.
Les joueurs doivent normalement faire tout le boulot, le meneur n'est lĂ  que pour rappeler l'enviro et cadrer le tour par tour.
J'ai hésité à basculer ce scénario en mode "sans meneur", avec une attribution aléatoire des rôles dissociées des noms, mais je l'ai lancé un peu dans l'urgence donc pas eu le temps de creuser plus avant...

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#327 22 Apr 2020 13:27

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : DeathAmbre en vrac

Merci pour tes réponses et bien vu pour l'adaptation en IRL.
Je réalise en fait que ce scénario a de quoi être bien plus "vivant" sur le net, avec les salons privés dans lesquels le tueur peut éliminer ses victimes en toute discrétion.
Après, je ne me rend pas compte de la faisabilité pour que chaque joueur ne sache que ce que voit son personnage...
Ce qui échappe à ma compréhension, c'est que le tueur m'apparaît seul, de même que le fanatique, alors que les trois autres me semblent avoir tous les prétextes pour s'allier

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#328 22 Apr 2020 18:05

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

J'ai encore du mal à imaginer un scénario qui soit meilleur online que IRL. Je me dit qu'ici comme ailleurs, dès qu'un combat s'engage, les autres ne tardent pas : au premier sang tout s’enchaîne jusqu'à l'unique survivant ou à l'accord de cessez-le-feu. La situation que tu décris ne s'est pas produite lors du crashtest, mais en effet, les salons privés le permettent et cela doit être bien sympa à jouer. Il y a sûrement là un axe de développement pour exploiter mieux les supports...

Le tueur devrait être isolé : en toute logique personne ne devrait se ranger de son côté. Mais la beauté de l'âme humaine réside dans son infini complexité qui ne renie jamais une bonne grosse contradiction. Ainsi, Sergio a commencé par soudoyer William, armé, dangereux et convaincant, avant de tenter, trop tard, avec Michelle puis Délilah. Dès le début, Délilah a cherché un allié sérieux et "fiable", et Michelle lui est très vite apparue comme la candidate idéale. Cette alliance est en réalité la plus profitable, et mes joueurs, aguerris, l'ont vite compris. Bennett a joué solo de bout en bout, fonçant vers la passerelle dès sa sortie du caisson, puis essayant de lancer l'autodestruction du générateur. William a été plutôt finaud, en essayant immédiatement d'entrer un code dans le générateur, pour inciter le groupe à trouver le bon.

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#329 25 Apr 2020 10:14

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : DeathAmbre en vrac

Okay, de toutes manières il a l'air sympa IRL ce scénario. Merci pour ta réponse, je vois plus claire la façon dont il peut tourner.
Je rêve d'un scénario conçu exprès pour être joué en ligne. Peut-être que chaque personnage serait isolé, et ne pourrait communiquer avec les autres que par radio, mais comment rendre tout cela horrifique? Je n'ai pas d'idée.

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#330 01 Jul 2020 15:35

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Cheval Mousson remis au propre ICI
un scénario qui fait suite à Séminaire Détente, et se situe dans le même décor, mais qui peut aussi se jouer seul...
(et n'est pas un vaudeville, mais un pur survival)

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