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#1 19 Sep 2018 09:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

CĹ“lacanthes est une succession de cauchemars post-apocalyptiques et forestiers.

Vous allez vous jouer vous-même dans une descente aux enfers où tout est possible, où douleur, sexe, mémoire et logique se confondent dans le même tourbillon.

Oserez-vous affronter ces donjons intimes pour empêcher l’invasion de notre monde par des abominables poissons morts-vivants venus de la préhistoire ?

Un jeu de rôle-performance-expérience au bout de vous-même conçu par Thomas Munier et illustré par Mysko, inspiré par Batronoban, garanti 100% borderline, fortement déconseillé aux moins de 18 ans.

* : partie enregistrée
CSMS : Campagne Solo Multi-Systèmes, par Damien Lagauzère


Comptes-rendus par l'auteur :

1. Cauchemars en double
Le premier test de Cœlacanthes : en double table avec Batronoban ! Parce qu'on n'est jamais assez punk ! Témoignage d'une foutue descente aux enfers. https://live.staticflickr.com/892/26648 … c99b_c.jpg

2. On avait dit « Pas la famille. »
Deuxième voyage en double table vers la fantasmagorie forestière avec Batronoban ! (temps de lecture : 13 min)


Comptes-rendus de partie sans l'auteur :

1. Sous la coupe des horlacanthes (CSMS)
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Cœlacanthes !

2. Vaincre les Abysses (CSMS)
Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. À l’approche du Mur du Sommeil, les fils commencent enfin à se dénouer.

3. Les Sangliers déferlent sur la plage *.
Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Coelacanthes ! Avec un grand investissement dans la préparation et l'accessorisation, Camille nous offre une plongée frénétique dans les cauchemars de Millevaux. Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

4. La Magicienne (CSMS)
Fin de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Quand les fils se dénouent. Ou presque ! Avec en prime le texte de toute la campagne à télécharger.

5. Vous qui entrez ici, abandonnez tout espoir
Qu'y a-t-il de plus fou que le jeu de rôle Cœlacanthes ? Et bien une version GN de Coelacanthes ! Merci à Corentin et Ortie pour ce retour d'expérience incroyable avec une mise en scène aussi ambitieuse que trash ! (temps de lecture : 16 min)


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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 19 Sep 2018 09:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

SOUS LA COUPE DES HORLACANTHES

Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Cœlacanthes !

Le jeu principal de la séance : Cœlacanthes, l'abomination forestière


Avertissement 1 : contenu choquant (trigger warnings précisés plus loin)


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forĂŞt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantĂ´mes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

4. Thanatrauma
Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Où un agent secret onirique s’aventure dans la mégalopole de l’inconscient collectif en proie à la psychose végétale.

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aftab, Dex1138, FritzFlohrReynolds, Kentar0h, Martin Pedermann Photography, REM (rembcc)


L’histoire :

Demian est planté
devant son PC depuis de longues minutes. Il réfléchit à ce qu'il va pouvoir répondre au dernier post de D. Maze sur son RP cyberpunk.
Il a créé ce personnage d'Aaron Powl au peu au hasard. Ou plutôt non, ce n'est pas un hasard du tout. C'était un personnage joué lors d'une campagne d'INS/Delta Green. Il avait beaucoup aimé ce personnage et vraiment regretté que le joueur la quitte assez tôt dans la partie. Aussi, il avait bâti autour de ce personnage tout un background et un clan, le clan Powl, dévoué depuis des générations au combat contre les Anciens. Aussi, ce n'était pas tant que ça un hasard s'il avait crée ce cyber-vaudou pour ce RP. Ah Cyberpunk le Futur Imparfait dont on adorerait qu'il soit quand même. Mais, 2020 approchant, on est bien obligé d'admettre qu'il ne sera pas. En fait, la situation semble même pire. Les mêmes inégalités, la même misère humaine et économique... mais sans les gadgets high-techs.
Le futur... Demian voit... un hangar. Il est dans ce hangar. Il a froid. Il est nu. Les murs sont hauts et la lumière entre péniblement par des fenêtres sales. L'odeur est insoutenable. Le sol est recouvert de merde.
Demian n'est pas seul. Un peu plus loin, d'autres enfant, comme lui (!) pataugent dans leurs excréments. 
Une porte s'ouvre. Des créatures insectoïdes à tête de poisson osseux entrent. Elles sont immenses. Au moins 3 mètres de haut. Demian capte le regard incertain d'une d'entre elles. Il tente de se cacher dans un recoin d'ombre. Il observe les monstres opérer un tri parmi les enfants en fonction de leur sexe, dirait-on. Demian se blottit encore plus dans l'ombre. Il sait que l'un d'entre eux l'a vu. Pourtant, il ne semble pas attirer l'attention des autres sur lui. Pour autant, peut-il réellement lui faire confiance ? Bien sûr que non, c'est un Horlacanthe !
Demian réfléchit. Était-il déjà atteint de cette maladie faisant de lui un necrosexuel à cet âge ? Pourrait-il tuer ces monstres comme il a tué l'autre ?
Il a faim ! Soudain, la faim le dévore. Elle lui vrille les entrailles et il se rappelle de la douleur qui avait accompagné la « réorganisation » de son appareil digestif. Il peut les tuer en les baisant. Mais il peut aussi les manger. Sera-t-il assez fort pour cela ? Une pensée horrible lui traverse l'esprit. Et s'il acceptait de se laisser violer par ces monstres pour les manger ensuite ? Non ! Impossible! Il doit trouver une autre issue. Il se dirige vers la porte en bois la plus proche. Le Horlacanthe le suit du regard mais ne dit rien. 

Demian n'en croit pas ses yeux. Des adolescents sont là, fixés sur des machines, leurs organes génitaux reliés à un horrible système de pompe extrayant leur foutre. Les Horlacanthes circulent au milieu d'eux, s'assurant du bon fonctionnement des machines, frappant et violant les enfants au hasard.ne cherchant pas à en savoir plus, il fait marche arrière.
Demian rampe dans la merde du grand hangar et ouvre une nouvelle porte.
Derrière, ce sont des adolescentes qui sont retenues et violées par les machines des Horlacanthes. Certaines sont d'ailleurs enceinte et sur le point d'accoucher. C'est sans ménagement qu'elles sont conduites dans une autre salle.
Mais qu'est-ce que c'est que ce putain de cauchemar ? Et lĂ , il n'a mĂŞme pas pris de drogue.
Ce n'est pas qu'il ne compatit pas quant au sort de tous ces enfants mais il se sent terriblement impuissant. Que peut-il faire contre l'incroyable puissance de la machine CĹ“lacanthe ? Rien !
Il ne peut rien.
La sensation de faim revient en force. L'espace d'un instant, il envisage de manger la merde qui jonche le sol. Il s'assoit par terre et porte son avant-bras gauche Ă  sa bouche. Il en arrache un grand bout avec ses dents. Alors, le Horlacanthe s'approche. Il a un grand couteau et taille un large bout de chair dans la cuisse de DĂ©mian.
Il découpe le morceau en deux et en tend un à Demian. Il dévore la viande crue et sanguinolente en se fixant droit dans les yeux.

Demian est de nouveau devant son PC. En musique de fond, la reprise du The Future de Prince par Lassigue Bendthaus. « I've seen the future and it will be ! »
Non !
Ce futur ne doit pas ĂŞtre !
Il se connecte et débute une scène de deal entre Aaron Powl et le réseau-média Alternative Reality Network. Si cette faction accepte de le faire bénéficier de son réseau de contact, il leur donnera la primeur de toute cette affaire. En effet, il sait que quelque chose d'horrible se trame et fera tout ce qu'il peut pour l'empêcher.
Affaire conclue !
Et maintenant, et si ce D. Maze se révélait un allié plus utile qu'il en avait l'air...


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 05 Dec 2018 09:45

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

VAINCRE LES ABYSSES

Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. À l’approche du Mur du Sommeil, les fils commencent enfin à se dénouer.

Le jeu principal de cette séance : Cœlacanthes, l'abomination forestière, par Thomas Munier

Épisodes précédents de la campagne :

1. La forĂŞt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantĂ´mes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas ĂŞtre lĂ 
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.

9. Le Narcodédale
Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.

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illustration : (C) Mysko pour Coelacanthes


L'histoire :

"Dimanche. Il fait très très chaud. Demian est sorti se balader, histoire de mettre un peu d'ordre dans ses idées. Il a fait un crochet par le parc, pour traverser la roseraie. Il n'y connais rien en fleurs, mais il aime les roses... et les coquelicots.
Il est finalement rentré et a pris une douche bien nécessaire. Puis, il a allumé son PC. Il a ouvert sa boite mail et répondu à Anke, sa partenaire de jeu sur forum. Puis, il a ouvert un autre fichier et a commencé à taper...
Est-ce à cause de la chaleur, de la fatigue, mais Demian cligne des yeux. Quand il les ouvre, il est dans le ciel. Il vole. La Magicienne vole à côté de lui. Elle crie quelque chose. En dessous, une forêt, LA Forêt, est la proie des flammes et de l'eau. Alors, il se rend compte qu'il tient un enfant dans les bras. Son enfant. D'où sort-il ? Il n'a pas d'enfant.
Devant lui, se dresse le Mur du Sommeil : une gigantesque masse à la fois muqueuse, végétale et nuageuse, qui suinte par tous ses pores.

La Magicienne crie : «Débarrasses-toi de l'enfant. Cet abomination ne doit pas passer dans la réalité ! ».
Devant son PC, Demian réfléchit. Que fait la Magicienne à ses côtés alors même qu'elle l'a trahi en l'enfermant dans la morgue de l'hôpital. 
Le Mur du Sommeil se rapproche. Demian sait. Tout ceci n'est qu'un rêve, un cauchemar. 
Non !
Pourquoi la Magicienne qui l'a chargé de combattre les Cœlacanthes l'a-t-elle trahi alors même qu'elle paraît les servir ?
Le Mur du Sommeil se rapproche. Demian sait qu'il ne doit pas s'endormir. Il doit rester éveillé. Il serre son fils contre lui. Hors de question qu'il obéisse à la Magicienne.
Ce n'est pas un rĂŞve.
C'est un jeu !
Tout ceci n'est qu'un jeu. Il est le joueur. Le Patient 13. La somme de tous les personnages. C'est lui que la Magicienne a investi de ce rĂ´le, de ces rĂ´les.
C'est un jeu. Il doit empêcher les Cœlacanthes d'envahir notre monde et elle, la Magicienne, tente de leur ouvrir la porte. 
Cet enfant n'existe pas. Demian n'a pas d'enfant. Il le projette à travers le Mur du Sommeil et fait demi tour. Il veut quitter ce monde. Pour ça, ne pas rêver, se réveiller.
Il ouvre les yeux. Il est de nouveau devant son PC, mais les choses ont changé. Toute la pièce est envahie par la végétation et l'humidité. Des racines et des branches crèvent le sol, les murs et les fenêtres. Il ne rêve pas. Il sent une présence derrière lui. NoAnde. Demian a une question à lui poser :
« NoAnde, avant que ton clan ne soit massacré, tu as disparu pendant un an. Où étais-tu ?
Je ne peux pas le savoir. Ma mémoire flanche, répond l'homme-sanglier.
Moi je sais. Tu étais ici. Tu es ici. Avec moi. Ton voyage, ton aventure avec moi aura duré un an. Quand tout ça sera terminé, tu retrouvera ta place dans ton clan et, peut-être, tout recommencera. Je le sais parce que je suis le Patient 13. Je suis le joueur. La somme des personnages. Et comme tu es un personnage, je suis toi et je sais. »
NoAnde restait silencieux.
Demian, toujours devant son PC, se rongeait les ongles. Il réfléchit, jeta un coup d’œil derrière lui pour s'assurer que NoAnde était/n'était pas là et que sa chambre était bien normal/rongée par Millevaux.
Il se dit alors qu'en tant que somme des personnages, s'il tapait ses notes, mettait de l'ordre dans ses idées, alors tous les personnages, partout dans les mondes entre le sien et Millevaux sauraient. Alors, il tapa...

Tout ceci n'est qu'un jeu. C'est pour ça que la Magicienne m'a donné la Noix. Elle veut ouvrir une porte à travers les mondes entre Millevaux et le notre. Je dois l'en empêcher.
Les meurtres de Coleman étaient des rituels d'ouverture du Portail, initié par Sodek pour le compte de la Magicienne. Mis en échec par Haze, la Magicienne a alors pris possession de mon corps pour tuer de nouveau et accomplir ce rite. De l'autre côté, à Millevaux, Sodek voulait récupérer la Clé pour maintenir l'ouverture ouverte après mon réveil, malgré ma fuite. Finalement, Coleman, par ses messages, ne cherchait pas tant un allié que de l'aide pour échapper à l'emprise de Sodek. 
Sodek, qui est Sodek NoFink. Johanna Ackermann n'est pas une simple victime de Coleman. Elle a une double personnalité. Elle est Sodek NoFink, le mentor de Coleman, le complice de la Magicienne. Sodek est un Personnage Non Joueur, mais Johanna apparaît comme un des « 13 cerveaux du Patient 13 ». On peut donc la considérer comme un Personnage Joueur et s'en servir pour combattre Sodek et la Magicienne. Et il en est de même pour NoAnde, Personnage Non Joueur en tant que serviteur de Shub'Niggurath mais Personnage Joueur en tant que shaman du Clan des Arbres. Et il en est de même pour le Thanatrauma depuis que Roger en est devenu une partie, voire le porte-parole, de même que Singer est devenu celui de la Bouche.

Et les Lwas, ces esprits que sert Aaron Powl ? Ils sont les ennemis des Horlas et des Cœlacanthes. Ils incarnent l'Ordre contre les Cœlacanthes qui incarnent le Chaos, qui incarnent Millevaux. Le paradoxe, pour le vaudou cyberpunk qu'est Aaron Powl, réside dans le fait que la Forêt, la nature, obéit à des lois, notamment celles du chaos mathématique qui régit la forme des fougères, les motifs de la fourrure des animaux etc. Comment dépasser ce paradoxe pour que Lwas et Horlas puissent aller dans une même direction, devenir des Horlwacanthes mettant l'Ordre au service du Chaos au service de l'Ordre ?

Demian tape sans s'arrĂŞter, juste pour se ronger les ongles. Noande n'est plus lĂ  mais il est toujours lĂ . Demian a un plan. Il va renvoyer Singer Ă  Blue City. LĂ , il va trouver ce fameux Livre de l'Amour et de la Mort. Dedans, il y a la solution.
Et aussi, il va envoyer Haze enquêter sur les meurtres commis par la Magicienne. Car, si Damien/Demian est bien à Nantes en train de taper ces notes, la Magicienne est toujours à l'intérieur du corps de Demian à Olympia, tuant pour accomplir le rituel d'ouverture du Portail vers Millevaux.
Mais Haze ne sera pas seul. Depuis Millevaux, NeinUnd et sa sœur l'aideront.
Bien, maintenant que tout est aussi clair que possible, Demian n'a plus qu'Ă  attendre. Que vont faire ses personnages ? Et que vont faire la Magicienne et Sodek NoFink ?"


Réponse de Thomas :

Merci pour ce CR ! Je vois qu'en effet les fils commencent à se dénouer, on arrive sur une conclusion :)

Damien :

oh ben de rien, tout le plaisir est pour moi ^^ en fait, j'ai passé le weekend à relire tout mes CR pour y voir plus clair et dégager une ligne directrice et après un intense brainstorming avec moi-même... voila ce qui est ressorti. j'ai quelques pistes, quelques hypothèses pour la suite et la fin. je verrais bien si ça part effectivement dans cette direction.

Thomas :
Je me disais justement que la forêt, même si elle n'est pas super décrite, joue un rôle très important dans ta campagne, en tant que repoussoir, en tant que menace. C'est une sorte de contre-champ oppressant. Le point de vue est intéressant et donne un fil rouge.

Damien :
oui, c'est vrai que je pensais jouer plus en forêt. j'avais prévu des choses en ce sens et puis... ben ça a pris une autre direction. c'est ça qui est génial dans le jeu solo c'est que, normalement, ce genre d'imprévu ne devrait pas arriver... et pourtant...
en fait, j'ai l'impression qu'en jouant comme ça je me mets par moment dans la peau d'un MJ non tant pour décider de ce qui va arriver mais pour faire l'hypothèse de ce qui pourrait arriver. ensuite, je joue et le hasard des jets de D valide ou non ces hypothèses. finalement, je ne suis jamais vraiment MJ. je reste un PJ qui fait des hypothèses et le MJ n'est qu'émulé par des jets de D, des tirages de cartes etc.
mais je pense que, quand j'aurais fini cette campagne, je rejouerais à Millevaux mais vraiment plus dans la forêt cette fois ^^ et, vu comment je me suis servi de Cœlacanthes, il est clair que je peux réutiliser ces cauchemars sans souci. d'ailleurs, je me demandais s'il n'y aurait pas un moyen de mixer Cœlacanthes avec Macadabre. j'ai l'impression qu'il y a des passerelles en terme de jouabilité. 


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#4 09 Jan 2019 10:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

LES SANGLIERS DÉFERLENT SUR LA PLAGE

Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Coelacanthes ! Avec un grand investissement dans la préparation et l'accessorisation, Arciesis nous offre une plongée frénétique dans les cauchemars de Millevaux. Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

Le Jeu : Coelacanthes, l'abomination forestière

Les joueurs : Orion, Willy, Nunch/Nicolas et SĂ©bastien


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Nous avons donc joué la semaine dernière. J'étais vraiment trop en stress parce que j'avais envie que ça se passe parfaitement.
Cela c'est bien passé, ce n'était pas parfait mais je n'aurais pas pu mieux faire.
Tu trouveras en pièce jointe des photos de notre lieu de jeu, de la déco et de mon costume
Si ça t'intéresse j'ai enregistré notre partie. A la fin de la deuxième partie il y a un debrief.

Coelacanthes, partie 1
Coelacanthes, partie 2


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Pour ma part voici mon ressenti global : pour moi c'est un jeu à ambiance immersive. J'ai essayé autant que possible de faire croire à mes joueurs que nous nous réunissions vraiment pour sauver millevaux et notre monde. D'où le décor et le costume et mon personnage que j'incarnais en permanence (j'avais prévenu les joueurs que dès leur entrée dans la salle je n'étais plus la même Camille, j'étais Camille mais Camille-magicienne)... Mais, le voilà donc ce fameux mais. C'est un jeu qui doit se faire en immersion mais le seul moyen c'est que le MJ connaisse le livre par cœur. Perso, au bout de 15min j'ai du prendre le livre et ne plus le lâcher du reste de la partie (malgré le fait que j'avais lu le livre 3 fois en 1 mois pour connaitre le max de trucs), je suis complètement sortie de immersion. Mes joueurs pas forcément mais moi si. Je t'invite à écouter le debrief et à me poser des questions si tu veux plus de précision. La prochaine fois je penses le refaire jouer avec seulement 5 cauchemars.

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Du côté des joueurs, en vrac :
+ on voit pas trop le lien entre les cauchemars et le fait d’empêcher les Coelacanthes d'envahir le monde
+ le chrono nous empĂŞche de parcourir le monde et de faire autre choses que ce qui nous semble essentiel pour sortir de lĂ 
+ c'était pas si trash que ça...


Voilà en espérant que tout ceci nourrira ta réflexion ;)


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Ma réponse :

Bonjour Arciesis,

A. Déjà, je suis très heureux que tu aies joué Coelacanthes, et d'autant plus si cela s'est bien passé.

B. Tu as vraiment fait un gros travail de mise en décor et en ambiance ! J'adore le fait que tu aies fait ton propre terrain de jeu, les photos trafiquées, que vous ayez joué par terre tout le temps, les éléments végétaux, le paravent, le costume Je pense que j'aurais personnellement adoré être à cette table.

C. Juste au cas où, je note de t'envoyer, quand ce sera prêt, le premier jet de mon GN Millevaux immersif : Les Sentes. Je pense que ça pourrait t'intéresser. [Note : le jeu est déjà dispo en version brouillon]

D. C'est intéressant que tu dises que tu n'es plus la même Camille, mais que tu restes Camille, la Camille-Magicienne, puisque justement le Mj est censé être plus lui-même que dans un JDR ordinaire où il est plutôt désincarné. Le fait que tu te sois costumée a justement renforcé le côté incarnation, a renforcé ta présence.

E. Je reconnais bien volontiers que quand je maîtrise Coelacanthes, j'ai moi aussi tout le temps le livre sous les yeux. Les cauchemars n'ont pas été prévus pour être appris par coeur, ils sont trop complexes pour cela. Si tu recherches l'immersion en tant que MJ en plus de l'immersion de la table, je pourrais t'orienter vers Inflorenza Minima. C'est un autre jeu Millevaux, qui peut aussi être assez intense, et en tant que MJ on y est beaucoup plus immergé : les règles de base sont faciles à connaître par cœur, quand on parle on n'entend pas les mécaniques (puisque les règles sont juste des schémas de logique narrative à suivre) et il n'y a pas de scénario à connaître par cœur, vu que c'est improvisé (avec des règles qui aident et cadrent bien ton impro, et beaucoup d'aides de jeu pour se former)

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F. Je pense que ça reste une sacrée performance de commencer la maîtrise avec Cœlacanthes. Le jeu est assez drivé, mais est quand même touffu et exigeant pendant la partie (beaucoup d'impro, mais aussi beaucoup d'allers et retours dans le livre). Toutes mes félicitations !

G. J'écoute tes enregistrements avec intérêt dès que j'ai un moment et je te fais un retour dessus.

H. Compte-tenu de ton retour et celui de ta table, oui si tu te limites à tes 5 cauchemars préférés la prochaine fois, tu pourras en plus y passer plus de 20 minutes, ce qui permettra à la table d'en explorer davantage les possibilités. En théorie, le jeu peut être rejoué plusieurs fois par la même table, justement pour exploiter ce qui ne l'a pas été le premier coup, et tenter des choses différentes.

I. Avez-vous joué avec tous les thèmes ? Certains outils de sécurité émotionnelle proposés par le jeu (comme l'extraction) ont-t-ils été utilisés ?

J. Quand ta table dit : "C'était pas si trash que ça...", c'était un retour positif ou négatif ?


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RĂ©ponse de Camille :

A B. Merci pour ton retour et tes compliments ^^

C. oh oui j'aime pas les GN d'habitude mais si c'est pas une enquête avec des ramifications à ne plus savoir qu'en faire je suis très intéressée.

D. J'ai bien aimé jouer ce rôle mais j'aurais voulu y croire jusqu'au bout ce qui n'a pas pu être le cas avec mon nez dans le bouquin (qui est très beau d'ailleurs - le bouquin pas le nez ^^)

F. J'imagine que tu ne parles pas de la maîtrise en général mais de la maîtrise d'un jdr de Millvaux ? Sinon j'ai pas mal maîtrisé dans des ambiances sombre et surréaliste (Itras by, Mantoid mais surtout un jdr maison Londres victorien magie noir alice au pays des merveilles version madness return)

I. les thèmes censurés étaient la mort d'un proche (que j'ai oublié de jouer lors du cauchemar de la maison carogne en demandant au joueur de décrire ses parents dans les cercueils, personnages qu'il a inventé pour l'occasion), la pédophilie (du coup j'ai décris Camille très jeune mais adulte le problème c'est que les PNJ se comporte avec elle comme une enfant du coup ça marche pas, pour le personnel j'ai dis qu'ils pouvaient mentir comme ils voulaient.

J. "Quand ta table dit : "C'était pas si trash que ça...", c'était un retour positif ou négatif ?" Je penses ni l'un ni l'autre. Bon peut être une petite déception de la part de Willy Dupont (auteur de Dés de sang) qui aime bien le gore, mais je penses que c'était surtout en correspondance avec tous les avertissements que j'avais fais avant. Après les joueurs étaient partager : 2 trouvaient qu'il y avait du sexe gratuitement en permanence (à cause de l’hypersexualisé notamment) les deux autres et moi même n'avons pas été dérangés.

9.JPG


RĂ©ponse de Thomas :

C. ah oui c'est bien plus un GN Ambiance-Ă©motionnel. Tu verras :)

F. OK, en fait, tu as déjà pas mal d'expérience sur ce genre de matière sombre rôliste :) J'ai dû mal lire un de tes précédents messages, j'ai cru que tu n'avais jamais été MJ du tout.

I. Oui sûrement que jouer Camille adulte crée sûrement une dissonance qui rappelle qu'on est en train d'évoquer la pédophilie de façon voilée... D'une certaine façon, je n'avais guère mieux à proposer à part zapper le cauchemar dans son entier (ce qui est justement proposé dans le livre)

J. Ah ouais il y avait Willy Dupont à ta table ! Je ne m'attendais pas forcément à effaroucher quelqu'un qui boxe dans sa catégorie :) Les deux personnes qui ont trouvé qu'il y avait beaucoup de sexe et notamment à cause de l'hypersexualité... ont raison. C'était après tout recherché, comme expliqué par exemple dans ma comparaison avec l'Enfant Dissocié (que je t'ai mis avec le livre, je pense que tu peux le jouer avec le système de Coelacanthes) où il y avait beaucoup d'occasions de relations sexuelles mais que la table ne prenait pas la balle au bond :)

(après l'écoute de la partie enregistrée)

K. Je viens d'écoute la partie enregistrée ! Un grand merci pour cette captation sonore de belle qualité ! J’aime les cut-up au sol présentés comme des fragments de souvenirs à reconstituer. Dommage d'ailleurs que vous ayez manqué l'occasion d'en retirer vraiment quelque chose.

L. Cauchemar 3 tu as fait agir un joueur avant de décrire toutes les zones. C'est embêtant parce que si jamais le joueur trouve l'échappatoire, même si tu fais jouer les autres ensuite, c'est un peu déceptif. C'est pour ça que le tour de description de toutes les zones est prévu avant de commencer à faire agir un PJ.

M. Intéressant la scène de RP avec les parents Carogne lors de la veillée mortuaire

N. Le Père Carogne qui essaie de se réagrafer la chose, c’est ouf :)

O. Dans le cauchemar d’Alice, tu regrettes que personne n’aille au château illogique (même si plus tard ça arrive quand même) : si tu rejoues, tu peux envisager, en intro de cauchemar, de demander à un PJ de se dévouer pour aller dans une zone de ton choix au lieu de la tirer au dé.

P. Les joueurs ont regretté en debrief le manque d’interactions entre personnages. Si tu rejoues, tu peux envisager de faire commencer tout le groupe en zone zéro, ou alors de prendre plus de temps pour faire jouer les mini-cauchemars intermédiaires

Q. Tu évoques le fait que tu n'avais pas trouvé toutes les musiques d'ambiance que tu voulais. En intro de chaque cauchemar, tu as le lien vers un album de musique en écoute intégral, libre et légal. Si tu as la version pdf, un simple clic te permettait d'accéder à l'album.

R. le groupe a émis le regret que les cut-up n’aient pas été assez utilisés, que le dé signifiait peu : en fait à chanque lancer de dé, il y avait application d’un cut-up. Je rappelle ceci au cas où. Comme toutes mes remarques précédentes, je le dis juste pour info. Je suis conscient que tu joues bien les règles comme tu veux, je respecte tes choix à 100%, et puis quand bien même tu aurais voulu jouer dans le total respect des règles, je reconnais qu'il y en a beaucoup et même avec le résumé des règles sous les yeux je suis moi-même capable d'en zapper par oubli ou par omission.

S. Tu as omis d’échanger les syndromes sexuels entre chaque cauchemar : ça a pu contribuer à la lassitude de certains vis-à-vis du thème de la sexualité. Je cite le résumé des règles : "1 joueuse est nécrosexuelle : Elle peut tuer avec un rapport sexuel. Syndrome échangé avec une autre joueuse au hasard à chaque nouveau cauchemar."

T. Par rapport à la critique sur le thème de la fécondité qui aurait été trop présent, on peut rappeler que l’enfantement est aussi un thème qui peut être censuré

U. Cela fait très drôle d’entendre jouer ses propres scénarios. J'ai déjà eu la chance d'entendre des parties jouées dans Millevaux, mais c'était toujours sur des parties improvisées ou des scénarios maison de l'auteur, c'est la première fois que j'entends un de mes propres scénarios, et je dois dire que c'est très grisant, cette sensation de -télépathie-.

V. Le matériel de retour que tu as produit est vraiment très riche et je serais très honoré de pouvoir le diffuser, mais je sais que c’est un peu délicat car perso sur certains aspects. Est-ce que j’aurais ton autorisation et celle de ta table pour diffuser tout ou partie du matériel suivant : notre échange mail / les photos / l’enregistrement de partie ?

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RĂ©ponse de Camille :

K. les cut up n'ont pas été assez utilisés parce que je les ai complètement oubliés et c'est bien dommage ! surtout que je suis aller chercher des passages spécifiques d'un livre surréaliste (L'autre Ville) que j'avais bien aimé sans pour autant pouvoir le finir tellement ça partait dans tous les sens sans aucune signification ^^. Je corrige ça pour la prochaine fois ;)

L. c'est difficile de décrire les zones sans faire l'action surtout que là la seule chose écrite c'était il faut boire un verre d'eau et faire la morte... La prochaine fois je commence par décrie les autres zones au lieu de faire par ordre croissant de numéro.

O. Je ne voulais surtout PAS que quelqu'un aille dans le château illogique ! j'avais lu 4 fois ce passage pour comprendre comment ça fonctionnait et j'étais sûre de complètement m'emmêler les pinceaux... Ton jeu est déjà hyper complexe à maîtriser mais ce passage dépasse l'entendement ^^

P. Je vais essayer la prochaine fois  de faire commencer tout le groupe en zone zĂ©ro en leur donnant soit plus de temps (genre 30-40min) soit sans temps thĂ©orique mais en leur mettant la pression en pratique

Q. si j'ai trouvé les musiques mais y'avais pas d'accès internet là où on était, et ça je ne l'avais pas prévu ^^

R. j'ai mal appliqué les règles >.<

S. *o* mais quelle idiote ! bien entendu en échangeant les syndromes sexuels à chaque cauchemars c'est beaucoup mieux. Pour la prochaine fois je vais faire des cartes avec les syndrome dessus comme ça ce sera facile à redistribuer !

U. Je dois t'avouer que j'ai un peu fais du zèle pour essayer de t'épater ^^ bon c'était avant tout pour mes joueurs et moi même mais sachant que tu allais voir tout ça je voulais y aller à fond ^^. je suis vraiment contente que cela te plaise, même si moi je ne suis pas satisfaite je sais que j'ai fait au mieux.

V. j'ai bien sur demandé l'autorisation à mes joueurs d'enregistrer la partie et de te l'envoyer, par contre faut que je leur demande pour une diffusion plus large, je reviens vers toi quand j'aurais leur accord (oui parce que s'il sont pas d'accord je leur envoi un cœlacanthe géant crachant des cœlacanthe enflammé pour les faire changer d'avis ^^). Pour les photos go sans problème.

W. J'ai hâte d'être au printemps (parce que l'automne c'est dans trop longtemps) pour faire une partie dans la forêt :D

10.JPG

RĂ©ponse de Thomas :

L. Oui, c'est une façon de faire. Tu peux décrire les zones dans l'ordre qui t'arrange, ou arrêter ta description à la déclaration d'intention du personnage. Par exemple : "Vous venez d'avaler la nuit. Nous allons tous les deux boire ce verre cul sec... Mais pas tout de suite, d'abord description des autres zones où se trouvent quelqu'un."

O. Oups :) Dans ce cas, je pense que tu peux purement et simplement supprimer le château illogique de la map ou inventer une autre zone à la place. Après, tu l'as plutôt bien géré. le château a propulsé une personne dans une zone d'un autre cauchemar que tu as tiré au hasard. Je suppose que les difficultés seraient apparues si tu avais dû jouer un peu plus longtemps ce voyage dans le temps :)

S. Faire des cartes pour les syndromes sexuels, c'est vraiment une très bonne idée !

U. C'est gentil de vouloir m'épater (et c'est réussi) mais évidemment jouez avant tout pour vous :) Comme tu dis, tu as fait au mieux, et si jamais tu as l'intention de rejouer, je pense que ce sera mieux encore. Et si jamais on peut diffuser tes retours, ça va aussi être utile à d'autres.

V. OK ! Je note que je peux diffuser les photos et nos Ă©changes, mais j'attends que tu me redises pour la partie audio.

W. Ah oui, bonne idée cette partie dans la forêt. Il faut définitivement que je t'envoie le texte des Sentes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 14 Jan 2019 10:04

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

LA MAGICIENNE

Fin de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Quand les fils se dénouent. Ou presque ! Avec en prime le texte de toute la campagne à télécharger.

Le jeu principal de la séance : Cœlacanthes, l'abomination forestière.


Texte intégral de la campagne :

Version pdf

Version traitement de texte


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forĂŞt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantĂ´mes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas ĂŞtre lĂ 
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.

9. Le Narcodédale
Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.

10. Vaincre les Abysses
À l’approche du Mur du Sommeil, les fils commencent enfin à se dénouer.

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illustration : (C) Mysko pour Coelacanthes

L’histoire :

OK ! Haze a bien compris qu'il doit maintenant mener l'enquête pour retrouver la Magicienne sauf que... pour l'instant on n’a retrouvé aucun corps. Par où donc commencer ?
    DĂ©jĂ , ne pas perdre de vue que tout cela n'est qu'un jeu et que lui-mĂŞme n'est qu'un personnage, un avatar du joueur, du Patient 13, au mĂŞme titre que les autres, au mĂŞme titre...
    NoAnde ? Non ! Ce personnage est trop ambigu, trop instable et imprĂ©visible, surtout depuis qu'il est liĂ© Ă  Shub-Niggurath.
    NeinUnd ? Pourquoi pas ? Il fait parti du Clan des Arbres. Et, surtout, le fantĂ´me de sa sĹ“ur peut servir d'intermĂ©diaire entre les mondes. Haze s'empare de son bloc-notes. Il se cale dans le fauteuil de son bureau. Il ferme les yeux et se concentre sur Siy. Il attend...
    NeinUnd a quittĂ© les lieux du massacre. Il erre dans la forĂŞt cherchant du rĂ©confort auprès des arbres. Mais, ils ne lui sont d'aucune aide. Il est au contraire hantĂ©, harcelĂ© sans relâche par le fantĂ´me de Siy qui l'accable, l'accuse de tous les maux. Par moment, il ne l'entend mĂŞme plus. Et soudain, il ne l'entend plus.
    « Siy ?
    Attends ! Fermes les yeux. Et vois ! »
    NeinUnd ferme les yeux et voit.
    Une femme... dans un corps d'homme. Des bâtons rouges d'oĂą dĂ©passe une mèche. De la dynamite ! NeinUnd voit un grand rassemblement. Cette... femme est lĂ , au loin, elle observe. Il sent qu'elle a pris son temps. Elle est sĂ»re d'elle. Elle connaĂ®t les lieux. Elle est calme. Elle est convaincue que plus rien ne peut l'arrĂŞter maintenant.

    Haze ouvre les yeux. Il regarde ses notes. Il ne comprend pas mais accepte et remercie les membres du Clan des Arbres.
    Un attentat Ă  l'explosif va avoir lieu. Ă€ moins qu'il ait dĂ©jĂ  eu lieu. Haze allume son PC et consulte ses bases de donnĂ©es. Aucune mention d'une explosion dans les dernières 24 heures. Il peut donc encore empĂŞcher ça. Tout d'abord, lister les lieux pouvant ĂŞtre la cible d'une telle attaque. La Magicienne a peut-ĂŞtre Ă©tabli sa planque Ă  proximitĂ©. Il transmet ses instructions au chef DiCompain mais, en l'absence de donnĂ©es tangibles, ce dernier ne semble pas très motivĂ© Ă  mobiliser ses hommes.
    Des donnĂ©es tangibles. Du concret ! En l'absence de cadavres, de quoi dispose-t-il pour enquĂŞter ? Que sait-il sur cette magicienne ?
    Elle est connue pour dealer, notamment cette nouvelle drogue nommĂ©e la Noix.
    Elle a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© entendue par les services de police dans le cadre de l'affaire Coleman. Et il apparaĂ®t qu'elle est beaucoup plus liĂ©e Ă  cette histoire que prĂ©vu.
    RĂ©flĂ©chis Haze ! Reprends tes notes. Reprends ta fiche de Serial Killer !
    Profil : difficile Ă  dĂ©terminer. Est-ce un personnage rĂ©el, fictif ou les deux ? En tout cas, comme Coleman, elle croit en l'existence de cet autre monde, Millevaux. Et si elle a abordĂ© Demian en lui proposant de lutter contre les CĹ“lacanthes, il semble bien au contraire qu'elle cherche Ă  les faire venir. Alors ? vit-elle dans un monde imaginaire ou ce monde existe-t-il vraiment ?
    Pathologie mentale : et bien, si elle a tort quant Ă  l'existence de Milevaux, elle est encore plus malade que Coleman. Mais si elle a raison...
    Mode opĂ©ratoire : les meurtres de Coleman Ă©taient les diffĂ©rentes Ă©tapes d'un rituel Ă  caractère magique. Ici, on dirait que la Magicienne veut obtenir toutes les morts nĂ©cessaires d'un seul coup. Et pour cela, elle va tenter de dĂ©clencher une explosion dans un lieu public.
    Anciennes victimes : peut-on lui imputer les victimes de Coleman ? Pas sĂ»r. Ă€ priori, elle n'a elle-mĂŞme tuĂ© personne. Il semble plutĂ´t qu'elle a motivĂ© d'autres Ă  le faire.
    Complices : Coleman est Ă  la fois complice et victime car très certainement sous emprise. Plus sĂ»rement, on peut classer Sodek NoFink/Johanna Ackermann dans cette rubrique. En effet, c'est par l'intermĂ©diaire de Sodek que la Magicienne a influencĂ© Coleman et lui a fait commettre ses meurtres.
    IdentitĂ© et apparence physique : inconnue, mais Ă  l'heure actuelle elle « possède » le corps de Demian Hesse
    Proches : Ă  part Sodek, inconnu.
    Victime finale : si son attentat rĂ©ussit, il risque bien d'y avoir plusieurs dizaines, voire centaines de victimes. Et si son dĂ©lire est rĂ©el, c'est tout l'humanitĂ© qui succombera Ă  l'assaut des CĹ“lacanthes. Sinon, dans la perspective du jeu, Demian est-il la victime finale ?
    Planque : pour l'instant, Haze pense qu'elle a dĂ» Ă©tablir sa planque non loin du lieu qu'elle compte faire sauter. Mais, objectivement, il n'en a aucune idĂ©e...

    Maintenant, que faire ?
    Singer-Dionysos a trouvĂ© Johanna/Sodek Ă  Blue City et Millevaux. Mais les forces de police d'Olympia l'ont aussi retrouvĂ© dans la planque de Coleman. Aussi, oĂą que soit finalement Sodek, Johanna est toujours dans ce service des soins intensifs. Enfin, normalement...
    La Magicienne Ĺ“uvre sous les traits de Demian Hesse. Il faut donc trouver un prĂ©texte pour convaincre la police de se lancer Ă  sa poursuite.
    Il faut aussi, et au plus vite, lister les lieux susceptibles d'ĂŞtre la cible d'un attentat Ă  la bombe.

    NeinUnd, Siy... Si vous avez une idĂ©e gĂ©niale, c'est maintenant !

    « Tu es bien silencieuse, Siy.
    Il y a quelque chose que je ne comprends pas.
    Ah ?
    Oui. Qui est Anke ?
    Je ne sais pas. Pourquoi ?
    Elle est inquiète. Demian ne lui a pas rĂ©pondu depuis plusieurs jours. D'habitude, ils s'Ă©crivent tous les jours ou presque et lĂ ... plus rien. Depuis plusieurs jours. Anke s'inquiète. Et ce n'est pas que pour les jeux.

    Anke ? Qui est cette Anke ?

    Haze a une idĂ©e. Elle est mauvaise, mais c'est la seule qu'il a. Il va mentir ! Il explique donc Ă  DiCompain que ce fameux Demian Hesse est liĂ© Ă  l'affaire Coleman et que tout ça est très loin d'ĂŞtre fini. Il prĂ©tend tenir ces informations de Johanna Ackerman. Il affirme qu'elle s'est rappelĂ©e avoir entendu ce nom et d'autres choses relatives Ă  un attentat lors de sa captivitĂ©. Aussi, il faut de toute urgence lister les cibles possibles d'un attentat Ă  la bombe et trouver ce Demian Hesse au plus vite.
    Quand on veut, on peut ! Le chef DiCompain a marchĂ© dans le baratin de Haze et lance ses hommes sur les traces de Demian et d'un lieu propice Ă  un attentat. De son cĂ´tĂ©, Haze se rend au chevet de Johanna, ou peut-ĂŞtre, plutĂ´t, de Sodek NoFink.
    Haze entre dans la chambre. Les stores sont baissĂ©s, la pĂ©nombre règne. Johanna dort mais elle s'agite dans son lit. Elle parle aussi. Sortent de sa bouche pâteuse quelques mots et bribes de phrases que Haze parvient difficilement Ă  comprendre :

    « Demian voudrait se relever mais il est littĂ©ralement clouĂ© Ă  son lit. NoAnde est maintenant debout. Il lui tourne le dos et sort de sa chambre. Un flash illumine la pièce Ă  travers les volets baissĂ©s.
    Demian retombe inconscient. Ses seules sensations sont celles de son corps soumis de violents spasmes et de sa tĂŞte minĂ©e par une effroyable migraine. Il a envie de vomir. »

    Demian ! Elle parle de Demian ! Elle ou il ? Johanna ou Sodek ?
    « Sodek, c'est vous ? »
    Pas de rĂ©ponse.
    Haze la saisit par les Ă©paules et commence Ă  la secouer. Elle ne se rĂ©veille pas mais se remet Ă  parler :
    « Le Patient 13... la Noix... le Jus de Singe... Singer... Singer-Dionysos... »

    Qu'est-ce que ça veut dire ? ĂŠtre dans le jus ? Singer est dans le jus ? Non, c'est autre chose. Haze se creuse la tĂŞte et repense Ă  la symbolique des CĹ“lacanthes. On les a aussi appelĂ©s Horlacanthes, car ce sont des sortes de Horlas. Les Horlas, hors la Loi, Ă  l'opposĂ© des Lwas justement... le  Jus de Singe... Pas le Jus, mais la Ius romaine, la justice. La Justice de Singer, la Loi de Dionysos... Oui, c'est plus... logique... Tout a commencĂ© quand Demian a acceptĂ© la Noix de la Magicienne. Pour en finir, il faudrait donc accepter la Loi de Dionysos ? Mais Singer-Dionysos est aujourd'hui l'assistant de la Bouche. Faut-il retourner dans cet hĂ´pital ? Et que devient Singer justement ?

    Haze ferme les yeux. Haze ouvre les yeux. Il est dans les bois. Un bivouac. LE bivouac. LĂ  oĂą tout a commencĂ©. LĂ  oĂą la Magicienne a donnĂ© la Noix Ă  Demian. Au centre, un grand trou s'ouvre sur l'Abyme.
    L'Abyme ? Celle de l'hĂ´pital ou celle qui te regarde quand tu la regarde ? Pourquoi penser Ă  Nietzsche dans un moment pareil ? Parce que Nietzsche, c'est Dionysos. C'est cette dialectique de l'apollinien et du dionysiaque. Apollon, l'ordre et la lumière. Dionysos, la vie et la folie. Singer-Dionysos est la voix de la Bouche. La Bouche est dans l'hĂ´pital. Singer-Dionysos est-il la voix de la folie ? Mais qu'est-ce que la Loi de la Dionysios alors ? ĂŠtre fou ? En quoi est-ce bien ? En quoi est-ce mieux que ce que nous rĂ©servent les CĹ“lacanthes ?
    Haze regarde autour de lui. Il y a des morts partout. Il les reconnaĂ®t. Ce sont les otages qu'il n'a pas pu sauver lors de cette nĂ©gociation au terme de laquelle son Ă©quipier de l'Ă©poque a perdu l'usage des ses jambes. Devient-il fou ? Il regarde au fond de l'Abyme et croit voir des cages... suspendues ??!! Il transpire. Il halète. Ă€ travers la forĂŞt, il voit la lumière d'un autre bivouac. Il y a aussi de petites lumières dans les branches et il aperçoit la Magicienne qui court vers un chemin. La Magicienne ?! Merde !!!
    Haze court Ă  travers la forĂŞt. Il n'est pas loin de rattraper la Magicienne. Elle est armĂ©e d’un couteau. Elle s'Ă©crie : « Suivez-moi ! Il faut se rĂ©veiller ! C'est notre seule chance de salut ! Millevaux n'est qu'une chimère de nos esprits ! »
    Mais qu'est-ce qu'elle raconte ? Il ne dort pas. C'est... Ackerman qui dort. Et Haze se rappelle ses mots...

    « Demian voudrait se relever mais il est littĂ©ralement clouĂ© Ă  son lit. NoAnde est maintenant debout. Il lui tourne le dos et sort de sa chambre. Un flash illumine la pièce Ă  travers les volets baissĂ©s.
    Demian retombe inconscient. Ses seules sensations sont celles de son corps soumis de violents spasmes et de sa tĂŞte minĂ©e par une effroyable migraine. Il a envie de vomir. »

    C'est Ackerman qui doit se rĂ©veiller. C'est Demian qui doit se rĂ©veiller. Haze... vole !

Devant lui, se dresse le Mur du Sommeil : une gigantesque masse Ă  la
fois muqueuse, végétale et nuageuse, qui suinte par tous ses pores. La Magicienne
crie : « Débarrasses-toi de l'enfant. Cet abomination ne doit pas passer
dans la réalité ! ».
Haze réfléchit. Que fait la Magicienne à ses côtés ?
Le Mur du Sommeil se rapproche. Il sait. Tout ceci n'est qu'un rĂŞve, un cauchemar.
Le Mur du Sommeil se rapproche. Haze sait qu'il ne doit pas s'endormir. Il doit rester éveillé. Il serre son fils contre lui. Hors de question qu'il obéisse à la Magicienne.
Ce n'est pas un rêve. C'est un jeu !
Tout ceci n'est qu'un jeu. Le joueur est le Patient 13. La somme de tous les personnages. Il est un personnage.
C'est un jeu. Il doit empĂŞcher les CĹ“lacanthes d'envahir notre monde et elle, la Magicienne, tente de leur ouvrir la porte.
Cet enfant n'existe pas. Haze n'a pas d'enfant. Il le projette à travers le Mur du Sommeil et fait demi tour. Il veut quitter ce monde. Pour ça, ne pas rêver, se réveiller.
Il ouvre les yeux...

    « Haze ? Vous ĂŞtes avec moi ? On a trouvĂ©, Haze. »
    Le chef DiCompain affiche un large sourire. Il a un donut dans une main et une liasse de feuilles dans l'autre. Il tend la liasse Ă  Haze et avale le donut. Haze parcourt rapidement le dossier sans rĂ©ellement comprendre de quoi il s'agit.
    « Dans la forĂŞt. Dans les ruines d'un vieux sanatorium. Il va y avoir une rave cette nuit. Il y aura du monde. Si le complice de Coleman veut tuer beaucoup de monde d'un coup rapidement, alors c'est lĂ  qu'il sera. »
    Un vieux sanatorium en ruine. Un hĂ´pital. L'Abyme... C'est lĂ  que la Magicienne se planque !

    Une rave dans les ruines d'un vieux sanatorium perdu dans la forĂŞt. Haze tient son lieu. La Magicienne aura tout le loisir de tuer un maximum de gens dans une explosion et elle aura mĂŞme pu les gaver de Noix droguĂ©es au prĂ©alable.
    Avant toute chose, mettre les lieux sous surveillance, discrètement. Puis, checker les Ă©lĂ©ments dont dispose Haze concernant la Magicienne.
1-Profil : de toute évidence, le même que Coleman. Ou plutôt, c'est Coleman qui a fait sien celui de la Magicienne. En tout cas, tout les deux postulent l'existence d'un monde imaginaire.
2-Pathologie mentale : quel que soit le rôle de la drogue dans tout ça, la Magicienne souffre manifestement de troubles dissociatifs, d'hallucinations visuelles et/ou auditives. On peut présumer de tendances schyzophrènes.
3-Mode opératoire : elle a usé de la drogue et de beaux discours pour entraîner Coleman dans son délire et l'amener à tuer pour elle. Là, elle envisage un attentat à l'explosif.
4-Anciennes victimes : celles de Coleman.
5-Complices : Coleman, dans une certaine mesure, mais surtout Sodek NoFink/Johanna Ackermann. Dans quelle mesure d'ailleurs cette dernière est complice ou victime ?
6-Identité et apparence : identité réelle inconnue mais, pour l'heure, elle possède le corps de Demian Hesse.
7-Proche : Sodek NoFink/Johanna Ackermann.
8-Victimes finales : les ravers.
9-Planque : les ruines du sanatorium où va avoir lieu la rave. Haze ne serait pas surpris que la Magicienne fasse partie des organisateurs.

    Haze lève les yeux de son carnet et fixe le chef.
    « OK, on a tout. On fonce ! »

    Haze et les hommes de DiCompain arrivent sur les lieux en fin d'après-midi. Le temps est affreux. Il souffle un vent des plus violents doublĂ© d'une pluie diluvienne. MalgrĂ© cela, la rave est maintenue. Les premiers teufeurs sont mĂŞme dĂ©jĂ  lĂ . En fait, ils sont protĂ©gĂ©s de la pluie car la rave a lieu Ă  l'intĂ©rieur mĂŞme des ruines. Haze se demande ce qui est le plus dangereux. ĂŠtre dehors et affronter le cyclone qui s'annonce ou ĂŞtre Ă  l'intĂ©rieur avec le risque que tout s'Ă©croule Ă  tout moment. MalgrĂ© le vent, on entend les beats et les bass. Ă€ l'intĂ©rieur, ce doit ĂŞtre insoutenable. Heureusement, Haze dispose d'une paire de bouchons anti-bruit.
    Lui et les autres policiers pĂ©nètrent discrètement dans les ruines. C'est d'autant plus facile que la mĂ©tĂ©o contribue Ă  ce que les lieux soient très sombres. De plus, la musique couvre largement tout le bruit qu'ils peuvent faire. Toutefois, quelque chose les choque dès leur entrĂ©e. Les murs sont envahis par une vĂ©gĂ©tation Ă©trange. De gigantesques racines courent du sol au plafond. De certaines jaillissent des Ă©pines acĂ©rĂ©es, certaines longues de plus de 30 cm. Haze ne rĂ©siste pas Ă  son instinct qui lui impose d'en arracher une.
    Les hommes prennent la dĂ©cision de se sĂ©parer pour couvrir un plus large terrain. Haze se retrouve seul. Il s'engouffre dans un couloir sombre et Ă©merge dans une pièce faiblement Ă©clairĂ©e. Une silhouette gĂ®t au sol. Un teufeur ? Un toxico ? Un plĂ©onasme ? Non, une bĂŞte. Une chauve-souris, de la taille d'un homme. Haze est surpris. Pour autant, il sourit car l'image de Batman s'impose immĂ©diatement Ă  son esprit. Et l'homme-chauve-souris est l'alliĂ© de la justice, le chevalier noir. Mais lĂ , ce serait peut-ĂŞtre plutĂ´t son ennemi, Manbat. Haze s'approche prudemment. La crĂ©ature gĂ©mit. Elle est visiblement affaiblie par le manque de sang et tend un bras, implorant, dans la direction de Haze. Ce dernier, par prudence, prĂ©fère contourner la bĂŞte. Il dĂ©couvre un autre passage au fond de la pièce. Il s'enfonce de nouveau dans les tĂ©nèbres.
    Une sensation soudaine de vertige, de chute ! Haze tombe. Ça dure longtemps et s'achève par une douleur insoutenable. Haze atterrit dans des branches sur lesquelles il s'empale littĂ©ralement. Un dernier souffle, ses yeux se ferment.

    Haze ouvre les yeux. Il Ă©touffe. Il est sous l'eau. Il lui faut quelques instants pour retrouver son calme et comprendre qu'il parvient malgrĂ© tout Ă  respirer. OĂą est-il ? Vaste abĂ®me d'eau noire et poisseuse... Les parois sont couvertes de racines, de limaces de mer et d'yeux vitreux de crĂ©atures antĂ©diluviennes. En dessous de lui, il distingue des cages maintenues au fond par des chaĂ®nes. Le fond l'attire, l'aspire.

    ArrivĂ© au fond, les tĂ©nèbres sont totales. La seule source de lumière provient du Dieu Coelacanthe, phosphorescent, hideux et aveugle. « Vous ĂŞtes venu contempler la fin de votre monde. »

    Haze/Hesse ouvre de grands yeux. Il halète, se retient de hurler. MalgrĂ© qu'il soit sous l'eau, malgrĂ© la terreur, il parvient Ă  articuler :
    « Non. J'ai bu le Jus de Singe. Je suis la Loi de Dionysos. Je suis animĂ© par la volontĂ© de puissance, de pouvoir, de pouvoir faire, de pouvoir crĂ©er. Tu es la mort et je suis... Je choisis... la Vie.
    Alors, Demian le dĂ©miurge sera l'artisan de la reconstruction d'une nouvelle prison inachevĂ©e, une nouvelle bulle Ă  arpenter. Seras-tu plein d'entrain ou dĂ©sespĂ©ré ? La mĂ©tamorphose sera-t-elle une bĂ©nĂ©diction ou une malĂ©diction ? »

    « Insertion rĂ©ussie ! Évidemment qu'elle est rĂ©ussie. Je suis Dionysos, merde ! Faut bien que ça serve Ă  quelque chose ! »
    Singer Ă©tait apparu Ă  Blue City non loin de l'hĂ´pital. Du regard, il cherche une cabine tĂ©lĂ©phonique. Il a des choses Ă  demander Ă  ContrĂ´le. ForcĂ©ment, il n'en voit pas mais il se rappelle qu'il y en a une pas loin. Sans quitter l'aire dĂ©limitĂ©e par l'Ă©clairage urbain, Singer contourne l'hĂ´pital jusqu'Ă  la cabine.
    « ContrĂ´le, j'ai besoin d'information. Il me faut un topo de l'hĂ´pital. Je veux un plan indiquant lĂ  oĂą trouver la Bouche. Je veux connaĂ®tre les plannings du personnel et aussi les dossiers de Demian Hesse et la Magicienne. Oh, et tant qu'Ă  faire, je veux aussi savoir si ces deux lĂ  sont bien ici.
    - Vous ĂŞtes exigeant, agent Singer. Vous trouverez ces dossiers Ă  l'accueil. Sinon, pour ce qui est de Demian Hesse... Oui, il semblerait qu'il soit lĂ  mais... quelque chose... cloche. Et la Magicienne... Aucune trace d'elle. Bonne chance agent Singer. »
    Singer se dirige vers l'accueil de l'hĂ´pital. Sur le comptoir, il trouve un Ă©pais dossier. Ă€ l'intĂ©rieur, il y a un plan des lieux indiquant notamment la chambre de la Bouche et, au sous-sol, l'Abyme. Le dossier concernant la Magicienne ne ressemble en rien Ă  un dossier mĂ©dical. C'est en fait une compte-rendu de l'interrogatoire menĂ© par Haze dans le cadre de l'affaire Coleman. Il y a des photos de scènes de crime, des copies des messages laissĂ©s par le tueur et un ensemble de notes prĂ©sentant Hesse, en rĂ©alitĂ© la Magicienne, comme l'auteur prĂ©sumĂ© d'un attentat Ă  l'explosif devant avoir lieu lors d'une rave organisĂ©e dans un... hĂ´pital. Et le dossier de Hesse. Rien bien sĂ»r. Le dossier du Patient 13 est classĂ© confidentiel.
    Singer regarde autour de lui. Il est nerveux. Il sent que c'est bientĂ´t le fin de toute cette histoire. Pourtant, il a la dĂ©sagrĂ©able intuition que ça ne se passe pas comme prĂ©vu. Il reprend les notes de Haze. Ce dernier a lancĂ© une opĂ©ration dans les ruines de l'hĂ´pital, dans la forĂŞt aux environs d'Olympia. Il aurait dĂ» y trouver la Magicienne. Mais non ! Qu'a-t-il trouvé ? Le Dieu CĹ“lacanthe. Qu'est-ce que c'est que cette histoire de dĂ©miurge et de nouvelle prison ? Et qu'est-ce que lui vient faire lĂ -dedans. Le Jus de Singe. La Loi de Dionysos. Il ne fait pas les lois. Il n'est que l'assistant de la Bouche. La Bouche. OK ! Singer-Dionysos se dirige vers la chambre de la Bouche, espĂ©rant des rĂ©ponses.
    Il entre dans la chambre, confiant. Il sait que la Bouche est lĂ . Et il sait qu'elle a des rĂ©ponses. Il est son assistant. Elle est son contact. Miner, son mentor au sein de la Compagnie est derrière tout ça. C'est lui qui a certainement placĂ© ses pions, qui a fait en sorte qu'il se retrouve lĂ . Mais pourquoi ? La Bouche doit savoir...
    « Bonjour Dionysos.
    - Bonjour, la Bouche. J'ai des questions.
    - J'ai des rĂ©ponses... peut-ĂŞtre ?
    - Miner est derrière tout ça ?
    - Ackerman est derrière tout ça.
    - Ackerman ? Tu veux dire Sodek NoFink ?
    - Non, je parle bien d'Ackerman. C'est elle le cerveau de la bande.
    - Quoi ?! Non, c'est la personnalitĂ© de Sodek qui est le complice de la Magicienne. C'est Sodek qui a manipulĂ© Coleman. Johanna est la victime.
    - Pas tout Ă  fait. Johanna est le cerveau qui se fait passer pour la victime en contraignant Sodek Ă  jouer le complice de la Magicienne afin que Coleman accomplisse pour eux le rituel d'ouverture de porte entre les mondes, laissant ainsi le champ libre aux CĹ“lacanthes et aux Horlas.
    - Ça n'a aucun sens. Sodek n'est pas la victime dans l'histoire.
    - Mais il n'est pas le cerveau.
    - C'est la Magicienne le cerveau.
    - Non, elle est l’entremetteur.
    - Quoi ?
    - La Magicienne est celle qui transmet le flambeau, qui donne la Noix au nouveau joueur, au nouveau Patient 13.
    - Demian Hesse, le Patient 13, le joueur... Mais que fait-il en bas, Ă  la morgue ?
    - Il crĂ©e la nouvelle prison.
    - Et la Magicienne ? »

Je m'appelle Tad Corso. Enfin, c'est mon nom humain. Mon nom d'ange est Manalyan. Oui, je suis un ange. Un déchu, abandonné depuis que les dieux de Millevaux ont chassé notre créateurs. Anges et démons alors incarnés sur Terre, nous avons été abandonnés là et avons vu, au fil des ans, des décennies et des siècles, les civilisations humaines décliner, être rongées par la forêt, devenir Millevaux.
    Aujourd'hui, nous ne pouvons plus acquĂ©rir de nouveaux pouvoirs, mais nous conservons ceux que nous avions avant que Dieu et Satan ne soient chassĂ©s de la Terre. Nous ne disposons plus des antiques Ă©nergies mystiques cĂ©lestes et infernales pour les alimenter. Mais l’ÉgrĂ©gore rĂ©gnant dĂ©sormais les a remplacĂ©.
    Millevaux nous a tous dispersĂ©. Anges, dĂ©mons, nous sommes dĂ©sormais seul. Nous errons, sans but...
J'ai un but.
Je sauve les miens. Je leur permets de rentrer Ă  la maison, de regagner le Paradis, ou l'Enfer. Je leur permets de quitter cet enfer qu'est Millevaux.
Oui, je les tues !
Ils se laissent faire, des fois. Mais le plus souvent, ils refusent mon aide. Alors je dois les convaincre, les forcer. Peut-être qu'un jour l'un d'eux me libérera et alors moi aussi je rentrerai.
Ce soir, je me suis enfoncé loin dans la forêt.
Ce soir, j'ai rendez-vous avec la Magicienne.
Elle porte un vieux manteau de cuir et un chapeau en fourrure ornĂ© d'une tĂŞte de loup. Son visage est  surmaquillĂ©. Mais sous la couche de peinture, je devine qu'elle me ressemble. Ses mains sont... Non ! C'est impossible ! Ça, ça n'existe pas. Un courant d'air soulève un pan de son manteau. Dessous, elle est nue. Je dĂ©couvre qu'elle est androgyne. C'est... bizarre. Je pourrais la tuer pour ça. Elle se met Ă  parler. Elle me raconte la ForĂŞt, les Abysses, les Horlas et les CĹ“lacanthes qui veulent envahir notre monde. Elle me raconte comment cette drogue, cette noix, va me projeter dans les cauchemars qui me permettront de sauver le monde. Car, c'est seulement en vivant, en survivant et en mourant dans les cauchemars que je pourrais repousser les CĹ“lacanthes et protĂ©ger notre monde de la ForĂŞt.
Elle me tend une noix. Je la prends. J'en brise la coquille entre deux cailloux traînant là. Je porte le fruit à ma bouche. Je vois... Millevaux !


Réponse de Thomas :

A. salut Damien ! J'ai lu ton final avec grand intérêt ! Moi j'aime bien ce côté halluciné et décousu, j'aime bien que ça finisse en cul-de-sac.
B. Si tu fais une suite en crossover avec INS, je t'invite Ă  lire L'Apocalypse selon Millevaux


Damien :

et bien merci de ton retour. ça me fait plaisir que tu trouve que cette campagne est pas trop mal ? en l'occurrence, c'est la lecture des Exorcistes justement qui m'a donné l'idée de jouer des démons INS. j'aime beaucoup ce jeu, j'aurais bien aimé y jouer autrement qu'en solo mais bon vala quoi. en tout cas, je pense, j'aimerais, reprendre cette notion de basculer en enfer par moment. comme je vais jouer avec Don't rest your head, je pense que ce sera lié au fait de "craquer" ou "sombrer" et que, comme par hasard, les morceaux d'enfer seront des cauchemars sortis de Coelacanthes ^^ enfin, c'est l'idée pour l'instant ^^ pour ce qui est des droits d'auteur... je n'y avais pas pensé et vais continuer à ne pas y penser XD nan sérieux, savoir que l'auteur de Millevaux pense que cette campagne est pas trop pourrie est déjà énorme ? après, si ça peut continuer à faire connaitre Millevaux un peu plus et le jdr en solo, c'est génial ? en vrai, j'adorerais pouvoir échanger avec d'autres joueurs solo et, pourquoi pas, jouer ensemble... à Millevaux justement. chacun dans son coin, mais tous ensemble ? pour l'instant, j'en suis à prendre des notes pour mon Millevaux 2 "retour à Millevaux" ^^ j'espère d'une part faire quelque chose d'un peu plus structuré mais surtout commencer à la rentrée au plus tard car je suis juste hyper pressé de retourner dans cette forêt ? merci à toi en tout cas.


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#6 13 Jul 2021 10:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

CAUCHEMARS EN DOUBLE

Le premier test de CĹ“lacanthes : en double table avec Batronoban ! Parce qu'on n'est jamais assez punk ! TĂ©moignage d'une foutue descente aux enfers.

(temps de lecture : 4 min)

Le jeu : Cœlacanthes, l'abomination forestière

Joué le 08/10/2017 à la Convention Octogones

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(C) Mysko


Juste pour enjailler, une suggestion d'Ă©coute musicale pour lire ce compte-rendu :
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The Singer, par Diamanda Galas : quand la plus grande sorcière gothique des années 90 se met à chanter du blues, ça vous écorche jusqu'à la moelle.

Je ne vais pas m'étendre sur la fiction, car ce serait soit vous spoiler le jeu, soit livrer des éléments de la vie privée des joueuses (puisque nous avons décidé de nous jouer nous-même), je vais en revanche tâcher de vous restituer les différentes techniques utilisées lors de cette partie qui a précédé la rédaction finale du jeu.

La chasse aux noix dans Octogones a été assez cocasse, ça m'a rappelé à juste titre notre double-table de L'Enfant Dissocié, qui je le rappelle a inspiré Cœlacanthes. Je suis pas sûr que toutes les noix aient été retrouvées, certaines avaient été planquées loin (sur nos stands...) En cours de jeu, un joueur a mangé quelques noix, que j'ai considérées comme défalquées des points de vie du groupe.

Dans le playtest, on avait censuré la pédophilie (parmi les thèmes proposés) et la mort d'un proche (parmi les tabous rajoutés par une joueuse), et c'est tout. Concernant la mort d'un proche, j'avoue j'ai triché sur ce dernier point car en temps que MJ j'ai décrit le cadavre d'un de mes proches, cependant sans le préciser aux joueuses. La censure de la pédophilie a fait qu'on n'a pas joué la Maison Carogne [J'ai par la suite ajouté dans le livre une méthode pour le jouer sans mentionner la pédophilie], mais c'est pour ainsi dire le seul impact qu'il y a eu. Aucune extraction durant le jeu. Donc c'était plutôt du 10% de sécurité.

Ce que mettaient les joueuses dans leurs descriptions d'elles-mĂŞme :
+ le fait qu'elles Ă©taient rĂ´listes :)
+ leur métier
+ leurs savoir-faire
+ leur caractère
+ leurs défauts, leurs faiblesses
+ leur physique
+ leur personnalité
+ J'ai aussi appris qui était titulaire d'un permis B et qui avait un frère jumeau

C'était hyper intéressant d'entendre les joueuses décrire leur version d'elle-même clochardisée. Le genre qui te met les poils parce que tu vois une intention forte du jeu se mettre en œuvre.

Le moment le plus difficile pour moi, ça a été, en tant que MJ/Magicienne, de me décrire nu. J'ai essayé de ne pas m'épargner, de livrer des détails, parce que je voulais être aussi impliqué que les joueuses (ce pourquoi d'ailleurs j'ai désobéi à la censure de la mort d'un proche).

La censure de la pédophilie a donné lieu à une scène assez marrante. Une joueuse se retrouve dans la même zone qu'un joueur retombé en enfance. Elle lui dit : « C'est dommage que la pédophilie a été censurée car je suis hypersexuelle alors j'aurais sauté sur l'occasion... »

Pour procéder au double-table, nous sommes partis du principe que les deux groupes faisaient la même campagne dans un univers parallèle. Tout le monde jouait l'acte I (les deux groupes séparément), et on a joué deux actes charnières en regroupant les deux tables : l'acte VII (Le double maléfique, le supplice et la conception) et l'acte final (Vaincre les Abysses).

Pour l'acte VII, on a bougé à l'autre bout de la convention pour trouver un espace avant un minimum de surface au sol dégagé. On a positionné des feuilles par terre pour symboliser les zones et on a joué debout, les joueuses se plaçant physiquement sur les feuilles pour matérialiser leur emplacement. Durant ce trajet, on a essayé de faire une queue leu leu mais on a perdu un joueur en marche, et quand on est revenu à la table de jeu, il n'y était pas non plus, mais nous avait laissé un message :
« C'était drôle ; mais la prochaine fois ; ÉVITEZ DE PERDRE VOS PUTAINS DE PJ !!! SAYONARA ; et à la revoyure (mais elles sont vachement bonnes vos noix) »

Effet des cut-up rigolos : une joueuse qui arrive Ă  ma table avec une tĂŞte de vache sur chaque Ă©paule.
cet autre joueur qui se retrouve en habit de médecin avec une boîte aux lettres à la place du sternum, un autre avec des ailes de mouche

Durant la partie, j'étais constamment en flippe de choquer mes joueuses, mais en cours de route j'ai fait la confession à Batro que toutes les pilules avaient l'air de passer crème. Il m'a répondu : « L'humour aide beaucoup... ». Parole d'expert ! Et en effet, le cocktail humour / trash s'est avéré tout à fait bien dosé !

Mon regret personnel est que la censure m'a empêché de jouer la Maison Carogne. Il me semble que c'est Batro qui devait jouer Sous la coupe des horlacanthes, l'autre cauchemar très intense, mais je ne suis plus sûr qu'il l'ait fait, en tout cas j'aurais voulu le faire moi-même. J'aurai heureusement l'occasion de le faire lors de notre deuxième double table, à Au-Delà du Dragon. Je n'ai encore pas eu l'occasion de maîtriser La Maison Carogne à ce jour.

C'est un jeu tactique et un jeu social, donc c'est fait pour donner une sensation d'achievement et pour qu'on se rapproche les uns les autres. A la fin du test, on a été applaudis par les joueuses, donc je pense que leur expérience était globalement positive.

Les conditions de jeu étaient pourtant assez abominables (mais c'est peut-être ça qui a justifié les applaudissements) : Cœlacanthes est un jeu qui nécessite pas mal de matos et de préparation, et on a fait ça dans une convention bondée dans un temps limité... Il y a eu des malentendus et des pertes de temps avec par exemple une table d'un autre jeu qu'on a obligé de changer de place deux fois... A nouveau, si vous voulez faire du Millevaux dans de bonnes conditions, jouez sans moi ! Mais malgré ces conditions, j'ai pu percevoir l'intensité et la folie du jeu. Nous remettrons une nouvelle fois le tapis en double table avec Batronoban sur la convention Au-delà du Dragon, dans de meilleures conditions.
Il me reste à tester le jeu en mono-table et sur un temps plus long... Chose que j'ai toujours repoussé. De quoi ai-je donc peur ? Sûrement de nous-mêmes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#7 15 Feb 2022 07:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

ON AVAIT DIT PAS LA FAMILLE

Deuxième voyage en double table vers la fantasmagorie forestière avec Batronoban

(temps de lecture : 13 min)

Le jeu : Cœlacanthes, l'abomination forestière

Joué au Festival Au-Delà Du Dragon, Montpellier, le 25/03/18 en double table avec Batronoban


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(C) Mysko


L'histoire :

Si la vie privée des joueuses n'a pas été utilisée contrairement au test précédent, je m'abstiendrai pourtant de résumer la fiction, parce que ce serait largement redondant avec le texte du jeu. Des morceaux de fiction sont néanmoins évoqués dans les commentaires qui suivent. Sachez donc que ce compte-rendu révèle quelques éléments de l'intrigue.


Feuilles de personnage :

Michel
Caucasien, moustache type bacchante, cheveux mi-longs, costume trois pièces, de carrure et d'allure moyenne.
Transformation ultérieure : recouvert d'écailles
Anti-sexuel
Rempli de fourmis, cafards, araignées
Glané en jeu : Mini-moi enfant

Maddie
Femme ? Androgyne, plutôt féminine malgré qu'elle soit osseuse et grande, vêtements amples type hippie, cheveux longs bruns
Transformation ultérieure : ne ressent pas la douleur
NĂ©cro-sexuel.le
Baiser prédictif

Illegs Cusaimans (devenu ensuite Claire)
Mince, presque rachitique, blond et petit, la nourriture le révulse. Très alcoolique, avec un penchant naturel pour le vice et l'addiction
Transformation ultérieure : bisexuelle frustrée par son syndrome sexuel, jeune sans expérience, n'assume pas son corps.
Hypersexuel.le
Copieu.r.se de forme

Claire
Claire est une bisexuelle frustrée par son syndrome sexuel, assez jeune et inexpérimentée, elle est attirante mais plutôt réservée, n'assume et n'accepte pas son corps.
NĂ©crosexuelle, puis Antisexuelle
Remplie de fourmis, d'araignées, de cafards
Glané en jeu :
Pouvoir de tuer un cœlacanthe ou comprendre ses intentions.
Accompagnée par un humain de même visage, mi-homme mi-poisson (mort en cours de route)

Steve
regard Ă©trange, paranoĂŻaque et asocial
après transformation : femme-noix
antisexuel
hypnotique

Ronan
taille medium, germain, balafré et borgne
asexuel, puis hypersexuel, puis nécrosexuel
Redécouper les corps

Anna
Gentille mais froide, sur ses gardes, vigilante, peureuse (un peu). Grande brune élancée
Antisexuelle
Redécouper les corps

Dorzo
Immigré tchèque, flashbacks de la guerre, grand, blond, cheveux courts, barbu (nordique)
hypersexuel
machine à écrire-cafard qui injecte des visions du futur (humanifiée en cours de jeu)
enfant maléfique

Constance
Morbidement obèse, des traits empâtés. Longs cheveux roux et filasses. Teint pâle, beaux yeux noirs. Homosexuelle. Triste, apathique. Une intelligence très au-dessus de la moyenne.
Après transformation : euphorique.
Hypersexuelle
Redécouper les corps
Enfant hybride

Hektor
Petit et trapu, un peu chauve. Avec de grands yeux gris. Boucle d'oreille. Cuisinier. Pas de pouce.
Antisexuel
Baiser prédictif

Micka
Brillant, bienveillant, dur (David Tennant)
Hypersexuel
Copieur de forme
Enfant hybride


Durée :
3/4 h briefing + 3h de jeu


DĂ©fi :

Tester la version de Cœlacanthes amendée après les retours de l'équipe de relecture.

Cauchemars joués :

Par l'Ă©quipe de Thomas : III Les Abysses + IV Sous la Coupe des Horlacanthes
Par l'Ă©quipe de Batro : II La pourriture des souvenirs + V Les Corax
Par les deux équipes réunies : VII Le double maléfique, le supplice et la conception + X Vaincre les Abysses (les deux cauchemars ont été joués debout, d'affilée)
On a fait jouer la saynète de départ (chasse aux noix) et ensuite, plus aucune saynète : passage direct d'un cauchemar à l'autre.


La censure :

+ La pédophilie et la mort d'un proche ont été censurés d'office. La mort d'un proche, absente du bulletin de censure, mais rajouté par deux personnes différentes lors des deux tests, doit être rajoutée dans le bulletin et dans la liste de thèmes-choc des cauchemars. Ce thème est suffisamment récurrent et impactant pour que ça se justifie.
+ L'intime et le personnel ont été censurés. Je réalise lors du debriefing que la limite n'était pas claire entre les deux. Je vais sucrer l'intime, prendre le risque que ça choque d'avoir du drama in character (des défenses restent possibles, comme la possession ou l'extraction) pour me focaliser sur d'autres thèmes-choc. (donc le guide de censure et la grille de thèmes-choc des cauchemars sont à modifier aussi).
+ Sur la censure du thème « intime », j'ignore comment Batro l'a géré de son côté (il a fait jouer le cauchemar La pourriture des souvenirs, qui fait visiter les souvenirs des personnages) [Batro : - comme indiqué les souvenirs étaient des rêves dans ma maîtrise avec censure]. Pour ma part, j'ai eu surtout à censurer le thème dans le cauchemar des doubles maléfiques, quand les personnages arrivent dans l'arène de fusion qui est une maison hantée avec des photos qui représentent leurs meilleurs et pires souvenirs. J'ai dit aux joueurs concernés qu'il y avait plutôt des peintures qui représentaient les meilleurs et les pires des rêves de leurs personnages, et je les ai laissé les décrire.
+ Comme le thème « personnel » a été censuré, les joueuses ont créé des personnages vraiment fictifs. Du côté de ma table, j'ai beaucoup aimé leurs descriptions. J'ai omis dans mon briefing de leur demander d'incarner des clochards forestiers, donc elles ont imaginé des personnes de notre monde contemporain et la plupart ont inventé pour leur perso un historique de désaxé à base de recherche de sensations fortes. J'ai aimé aussi le fait que les syndromes sexuels aient été pris en compte dans les historiques ; laissant leurs personnages avec une histoire sexuelle assez douloureuse (les antisexuels sont morts et ressuscités lors de leur premier rapport, les nécrosexuels ont tué leur premier partenaire, et depuis les deux se sont abstenus de rapports, malgré leurs envie de passer à l'acte).
+ Le thème « enfantement » a Ă©tĂ© censurĂ©. J'ai pu le gĂ©rer facilement dans Les Abysses, Sous la coupe des Horlacanthes et les doubles malĂ©fiques (dans le premier, j'ai Ă©voquĂ© l'apparition d'un sosie-profond qui se met Ă  suivre le personnage, dans le deuxième  j'ai Ă©voquĂ© du clonage, dans le troisième l'apparition d'un enfant-totem suite Ă  l'acte sexuel avec le double malĂ©fique, ou la production d'un enfant-hybride-dĂ©chet suite Ă  la fusion ratĂ©e avec le double malĂ©fique), mais ça a posĂ© problème dans le final dans le MĂ©ta-Monde lors du cauchemar Vaincre les abysses. Il faut Ă  ce moment faire le dĂ©compte des enfants ramenĂ©s dans le MĂ©ta-Monde et s'ils sont en nombre insuffisant (ce qui fut le cas), le groupe - et l'univers - est perdu. Justement, j'ai peut-ĂŞtre omis quelques enfants lors du dĂ©compte. J'aurais vraiment dĂ» demander aux joueuses combien de CRÉATURES accompagnaient leurs personnages. Par exemple, l'un des personnages Ă©tait accompagnĂ© d'un sosie-profond qui Ă©tait l'Ă©quivalent de son enfant, et je doute que le joueur l'ait mentionnĂ© quand j'ai demandĂ© combien d'ENFANTS les accompagnaient. La censure du thème « enfantement » a rendu la notion de progĂ©niture plus floue puisque justement je devais Ă©luder les scènes de grossesse / accouchement et omettre de prĂ©ciser que l'ĂŞtre engendrĂ© Ă©tait l'enfant du personnage. Je pense cependant que mĂŞme si j'avais bien fait le compte, trop peu d'enfants avaient atteint le MĂ©ta-Monde (et pour le coup si on avait eu le temps, ça aurait Ă©tĂ© intĂ©ressant de recommencer un cycle de cauchemars pour viser le happy end), mais je prĂ©fère relever ce risque : je vais un peu mieux Ă©crire la question sur le recensement des enfants.
+ Le suicide a été censuré. Cela a été assez facile à faire, sauf au moment du Supplice (zone 7 du cauchemar VII). Pour s'échapper, il faut rester supplicié pendant 7 jours. J'ai permis à un personnage de s'échapper ainsi, mais c'était à la limite du suicide. Certes, grâce au baiser prédictif, le personnage avait appris que les suppliciés disparaissaient au bout de 7 jours : c'était un gros indice qu'on pouvait sans risque attendre la fin du supplice.
+ Il y a eu deux thèmes-choc rajoutés dans les bulletins de censure : la schizophrénie (mais cela n'a pas eu d'impact vu que ce thème n'est pas présent dans le texte du jeu, ceci dit c'était quand même bien de le censurer si la personne voulait éviter que des joueuses incarnent des schizophrènes) et Sarkozy (quand je fais mon briefing, je dis un truc du genre pour briser la glace : « si vous avez la phobie des caniches, rajoutez-les dans la liste des thèmes-choc ». Certaines personnes ont d'autres phobies :) )
+ J'étais très content qu'autant de thèmes aient été censurés. Je pense que ça laisse certains regrets à quelques personnes, mais ça m'a prouvé que le jeu conservait un intérêt même après une censure forte. Certaines scènes-choc, après censure, se paraient d'une aura symbolique (par exemple les viols remplacés par des ponctions / injonctions de sang) qui éveillait le questionnement et la curiosité et comportaient leur part de malaise.


Commentaires de l'Ă©quipe :

+ On a pas vraiment eu de debriefing commun car comme on avait débordé le temps qu'on s'était fixé au départ, on a donné congé au groupe après la récolte des adresses mail et le rangement. Mais j'ai eu quelques discussions de debriefing plus ou moins longue avec des personnes ensuite, des qui ont participé à la partie, et d'autres non, avec qui j'ai simplement échangé sur mon ressenti.
+ Sur la notion de fantasmagorie érotique, on me conseille la lecture de Derrière la Porte, une sorte de livre dont vous êtes le héros dans un univers onirique érotique. Intéressant.
+ On a eu à nouveau ce débat, pour savoir si le thème-choc « personnel » (s'il n'avait pas été censuré) aurait été plus facile à jouer entre des personnes proches ou avec des inconnus. S'il y a des tenants des deux côtés, je crois qu'on tombe tous d'accord pour dire que le groupe le plus difficile à faire jouer ce thème, ce sont des connaissances occasionnelles.
+ Certaines personnes regrettaient que le thème-choc « personnel » ait été censuré, elles auraient voulu tester (tout en respectant le fait que ça a été censuré, je crois d'ailleurs qu'une des personnes qui a émis ce regret avait justement censuré le thème, parce qu'elle avait été inscrite sur la partie sans connaître le pitch, et n'avait pas eu le temps de réfléchir aux implications). On a eu un long débat sur ce que ça impliquerait (notamment sur l'impact des autres thèmes-choc).
+ On me propose de remplacer les oui / non binaires du bulletin de censure par quelque chose de plus nuancé (notation sur 5 par exemple). Mais ça me semble trop compliqué. J'ai déjà l'impression que Cœlacanthes est le Rolemaster de la sécurité émotionnelle, alors je vais éviter d'en rajouter.
+ D'après une joueuse, le côté fantasmagorique / onirique fait qu'on a des comportements qu'on aurait jamais autrement, notamment sur le plan sexuel. J'en suis bien convaincu. Le côté tactique du jeu doit aussi l'encourager, parce qu'on est tenté de tester un maximum de choses pour trouver la solution du cauchemar.
+ Batronoban me fait plusieurs retours : le briefing lui paraît trop long (ce que j'ai interprété par : trop de règles) et les saynètes inutiles (c'est une impression à la lecture, puisqu'à sa demande, on a joué sans). Certaines zones ou cauchemars lui paraissaient aussi trop complexes. Je pense que je vais néanmoins assumer que :
1° Cœlacanthes est un jeu avec de nombreuses mécaniques (davantage que son ancêtre Carcère)
2° Je trouve que les saynètes présenter l'intérêt de constituer des scènes d'introspection et permettent d'en apprendre davantage sur les personnages. Mais je maintiens leur caractère facultatif. En temps limité, c'est bien de s'en passer.
+ Une petite discussions s'est ensuivi avec d'autres auteur.e.s sur la sécurité émotionnelle et j'ai réalisé, en écoutant leurs témoignages, qu'il y avait plus hardcore que moi sur le contenu des scènes-choc et surtout leur âpreté et leur niveau de détail. Mais j'avoue que je suis loin de le prendre comme un défi. Je crois que mon emploi des thèmes-choc a un but esthétique, je suis loin de rechercher à tout prix une intensité émotionnelle ou moral extrême. On va dire que mon réglage par rapport par exemple à des GN comme Nexus 6 (avec torture physique et psychologique sur les personnages et attrition importante sur les joueuses) est ce que le heavy metal est au black metal. Je suis sans doute plus à la recherche de symboles forts que d'émotions (très) fortes. Je crois que je pourrais les encaisser en tant que joueur. Encore que mon expérience sur Apocalypse World m'a prouvé que j'avais mes limites. J'aurais sans doute besoin de construire une confiance forte avec les autres participantes avant de me lancer.) mais en tant qu'auteur mes intentions sont ailleurs.
+ En débrief avec les auteur.e.s, quand j'ai énuméré toutes les techniques de sécurité émotionnelle, on m'a fait remarqué que j'étais pas si extrême que ça (notamment du fait que j'interdis les descriptions des actes de sexe et de torture) et je pense que oui, en effet, Cœlacanthes est un jeu mid-extrême, pas un jeu extrême-extrême comme au hasard Zombie Porn, Nexus 6 ou le supplément Wraith sur les camps de concentration. Le second degré omniprésent le rend même moins vénéneux qu'un Kult. Bien sûr, le fait de se jouer soi-même peut tout changer et faire monter l'intensité en flèche. Mais je pense par ailleurs qu'il y a suffisamment de sécurité émotionnelle et d'humour autour pour que ça soit largement supportable.


Retour personnel :

A la fin de chaque cauchemar, les nécrosexuels sont censés échanger leur syndrome avec un personnage de leur choix. Mais j'ai le sentiment qu'ils choisiront alors toujours un personnage hypersexuel (même si ce syndrome est aussi risqué que l'antisexualité, il est moins tentant). Je vais rectifier la règle et dire que le nécrosexuel échange avec un personnage non nécrosexuel au hasard.

Je réalise que j'ai encore oublié quelques règles (ainsi à la fin du cauchemar 7 j'ai oublié de demander si les hypersexuels avaient eu des rapports, et j'ai sans doute oublié d'enlever quelques noix pour d'autres mortalités), mais je pense que ça ne prête pas à conséquence. C'est sans doute plus facile de penser à toutes les règles quand on joue dans des conditions moins speed que celles qui ont été les nôtres.

J'ai tenté de rédiger les cauchemars pour qu'un maximum de choses puisse se résoudre sans jeter les dés ou passer par l'arbitrage de la Magicienne. Pour autant, j'ai finalement jeté les dés quand les personnages affrontaient leurs doubles maléfiques. Je vais voir si je peux rédiger mieux les choses de ce côté.

Je réalise que le temps de mise en place de chaque cauchemar est long (10 minutes pour ma part) si on est exhaustif dans sa description. Batro était plus court mais je pense qu'il a zappé des descriptions. Au final, il a pris une telle avance sur moi qu'il avait fini ses deux premiers cauchemars alors que j'achevais seulement la mise en place du deuxième. Du coup, il a improvisé un mini-cauchemar hypnotique le temps que je le rattrape. [Batro : l'ajout impro que j'ai fait consistait en une ré-explication collective de l'intrigue afin que les joueurs s'approprient l'histoire au milieu du chaos narratif de Cœlacanthes, mélangé à quelques actions des joueurs (une a voulu voler au dessus des arbres, j'ai donc improvisé quelques scènes avec le cut-up, ce qui a donné un escalier en spirale interdimensionnel, d'où le fait qu'elle soit apparue sur ta table)]

J'ai pu tester le cauchemar Sous la coupe des Horlacanthes. J'ai été satisfait du résultat. C'était moins violent que prévu (notamment du fait de la censure de certains thèmes) mais je pense que l'impact était là. On m'avait suggéré en relecture que ce cauchemar, avec le cauchemar La Maison Carogne, était trop sérieux et glauque par rapport aux autres, plus fantasmagoriques et symboliques. Je pense qu'en jouant, le contraste est en fait moins violent qu'à la lecture. Et notamment, ce qui tempère la dureté du cauchemar, c'est le côté tactique du jeu : l'équipe se concentre sur la recherche de l'échappatoire et du coup on a moins le temps de s'apitoyer sur ses malheurs. Cette recherche de l'échappatoire fait des personnages des protagonistes actifs qui ont un espoir concret (celui de s'échapper) et non des victimes qui ne font que subir (contrairement aux êtres dont le sort a inspiré ce cauchemar).

J'ai un bug dans le cauchemar des doubles maléfiques. Quand on fusionne avec le double maléfique, il est censé ne rien se passer : pas d'échappatoire. J'ai réalisé en cours de jeu que c'était problématique parce qu'une initiative de jeu est sanctionnée par un résultat médiocre. Alors, voici ce qu'on a improvisé : après la fusion, une partie du siamois se détache du corps et donne un enfant hybride (avec des bouts de personnage et des bouts de double maléfique). A la fin du jeu, le groupe a échoué parce qu'il a ruiné les trois échappatoires (ils ont tué le Cœlacanthe de l'eau au lieu de lui livrer la Magicienne ; ils ont tué le Cœlacanthe de Feu mais sans lui parler - or il fallait lui parler, plaider la cause de l'humanité pour déclencher l'échappatoire - ; et enfin ils sont remontés dans le Méta-Monde mais avec trop peu d'enfants. C'était très sympa de faire ce final mortifère en se tenant les mains. Bref, ce final malheureux m'a confirmé que la fusion devait aboutir sur un enfant, sinon les chances de réussite au cauchemar final sont trop minces.


Retour à froid de Batro :

- autres retours après partie : nos styles de maîtrise différent trop : toi très tranquille, moi très rapide :) ça a perturbé les joueurs avec une cassure de rythme importante [Réponse de Thomas : Pourtant j’ai transpiré comme un cochon durant ce test ! Je pense que c’est dû au fait que tu fais des phrases beaucoup plus courtes. Après, on peut aussi se dire que ça fait partie de l’intérêt du double table, ces maîtrises différentes.]

- certaines scènes dans le cauchemar X manquaient d'agentivité pour les joueurs

- il était à mon sens impossible de vraiment enlever le thème de l'enfantement au vu des nombreuses références et scènes intégrées dans Cœlacanthes


Retour à froid de la joueuse de Constance :

1) La mise en place.
Tu me disais sur Tipeee que les conditions d'organisation étaient chaotiques. Très sincèrement, cela ne s'est pas senti : au contraire, même, j'avais le sentiment que la planification était très aboutie (coup de bluff ?).
Pour ce qui concerne les bulletins de censure, je ne peux que saluer l'initiative bien trop rare. La notation sur une échelle de 1 à 5 qui t'a été suggérée est intéressante mais... Les qualités d'improvisation que requièrent cette initiative sont déjà suffisamment conséquentes pour qu'il ne soit pas nécessaire de s'encombrer de nuances et de calculs supplémentaires. Et si tu souhaites réduire le temps de présentation, c'est peu judicieux.
La nuance entre intime et personnel m'a semblé relativement claire dans la mesure où s'émouvoir de soi et s'émouvoir de son personnage sont deux choses assez clairement distinctes. Peut-être ce un problème de lexique ?
Une mesure supplémentaire qui peut, je pense, évacuer ce problème est le safe word, qui, s'il nuit à l'immersion, nous prémunit contre l'anticipation de tous les points de fragilité des joueurs.

2) La mise en scène.
C'était franchement bien. Les va et vient entre les lieux et les tables, les transformations successives des joueurs, ont vraiment accentué la dimension onirique de l'expérience de jeu.
J'avais vraiment l'impression d'être dans l'un de mes propres cauchemars : vous avez su créer un genre de sentiment de discontinuité, à nous perdre.

3) Le jeu
C'est génial. Je vais le lire. J'aime beaucoup le principe.
Je ne sais pas si la question de savoir « si » le jeu est ou non absolument trash, soulevée dans le compte-rendu, est véritablement pertinente dans la mesure où chaque type d'horreur joue sur des ressorts différents dont les effets sont bien plus tributaires du public que du jeu lui-même.

4) Ce que j'en retiens.
Beaucoup d'inspiration. Je n'avais jamais vraiment été de ce côté du miroir. Maîtrisant plus que je ne joue, et ne jouant qu'aux jeux classiques que proposent mes amis, j'étais en général la préposée aux jeux aux ressorts psychologiques qui impliquait des mises en scènes (musique qui donne des indices, partie entièrement dans le noir, test de Rorschach, jeu de cache-cache etc). Mais je n'avais jamais fait l'expérience de ce genre de procédé en position passive et j'ignorais donc relativement tout de leurs effets, j'ignorais la difficulté qu'il y avait à participer à la construction du jeu en décrivant par exemple, un objet symbolique pour nous qui se situerait dans la pièce. Ce fût assez déstabilisant, mais très très fertile pour ce qui me concerne.


Retour de la joueuse de Maddie :

Merci beaucoup pour le retour, haha quelle équipe, on a buté tout le monde ^^.


Pour ma part j'ai trouvé le coup des noix génial. Intégrer cette organicité au jeu c'est super (ça fait parties de mes pulsions ++ ) en mangeant la noix, on peu s'imaginer les différents effets physiques que ça pourrait provoquer. Aussi, quand on était entrain de chercher les noix dans la salle, il y avais des pots avec des plantes autour de la caravane, j'ai enfoncé mes doigts dans le sable humide, c'était trop agréable, limite je cherchais pas vraiment les noix ^^, je me perdais dans la sensation. Mais bon j'avais trop peu dormi aussi, ce qui facilite l'etherité ^^


J'ai partagé mes retour avec Batro, plutôt en ce qui concerne la rythmique globale de la partie (la c'est la metteuse en scène qui parle), il y aurai des petits trucs à revoir pour que ce soit plus fluide et que personne n'ai le temps de trop réfléchir en attendant son tour (je pense particulièrement aux lieux puzzle).


Étant donné que toi et Batro ne portez pas a même temporalité, il serait bien de construire le déroulement de la partie en s’appuyant sur vos différentes rythmicité de mastering. (c'est une vrai richesse)


Il y a eu des petites pertes de temps qui je pense étaient seulement dues au fait que vous n'aviez pas répété, au théâtre nous faisons des « allemandes », ce sont simplement texte + déplacements, pour se rendre bien compte de tout les petits détails pratiques. ( Je pense que c'est important de le faire une fois pour des parties de cet ampleur).

Par exemple prévoir précisément les temps d'installation couplé avec du mastering (un installe, l'autre introduit)


Ensuite, je me disait que ce serait peut être sympa de faire des mini fiches, pour mj volant, ou mj temporaire. Pendant les cauchemars avec les lieux puzzle quand nous étions debout, j'ai cru comprendre qu'il y avais des lieux qui étaient plus des lieux de passage que des lieux de défis, même si il y a du défis, au final il n'y a pas beaucoup de choses différentes a faire ou a explorer comme le lieu du supplice par exemple. Ma proposition c'est de repérer les joueurs qui sont à l'aise et qui s'impliquent facilement, et leur donner une fiche avec les indications pour masteriser seulement un lieu. Premièrement, ça fluidifierai le rythme de la partie, ça vous faciliterai le travail, ça occuperai les joueurs les plus investis et ça laissera plus de place à ceux qui ont du mal à se mettre en avant. Personnellement j'ai volontairement joué a la joueuse « timide » qui attend son tour, et je n'ai pas eu beaucoup de choses a faire comparé aux joueurs qui venaient d'eux même vers vous. L'idée ici est d'aller vers un meilleur équilibre dans la répartition du temps de parole des joueurs (question égocentrique, pourquoi le supplicié qui s'en sort ne gagne pas d'enfants ? haha).


Pour ce qui est de la mise en abĂ®me et du mĂ©ta-jeu, il vous faudrait des costumes ! x) Ce serait classe et encore plus prenant.  Et j'ai hâte de vous voir en ouitch androgyne.


Pour ce qui est de la sécurité émotionnelle, oui c'est safe safe je trouve, quand on compare avec la partie de la partie de Terres de sang et la partie d’Inflorenza de la veille. Sans le chercher forcement il a des choses extrêmement personnelles qui sont ressortie pendant ces parties, j'imagine assez facilement que ça a pu être le cas pour les autres joueurs.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#8 30 Jun 2023 09:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [CĹ“lacanthes] Comptes-rendus de partie

VOUS QUI ENTREZ ICI, ABANDONNEZ TOUT ESPOIR

Qu'y a-t-il de plus fou que le jeu de rôle Cœlacanthes ? Et bien une version GN de Cœlacanthes ! Merci à Corentin et Ortie pour ce retour d'expérience incroyable avec une mise en scène aussi ambitieuse que trash !

Joué le 1er novembre 2021

Le jeu : Cœlacanthes, l'abomination forestière (ici en version GN)

Univers : la forêt de Millevaux


Avertissement de contenu : voir après l'image

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Contenu sensible : mentions sexuelles explicites


Le contexte :

A voir en préambule : un essai de Cœlacanthes en semi-GN par Arciesis

A propos de GN sombre, avec Ortie on a prévu d'organiser un session de Cœlacanthes, adaptée pour un peu plus GNifier le truc par rapport au livre de base, qu'on espère faire pour Halloween. Je me suis dit que ça te ferait plaisir d'être au courant! On se plonge dans le gros brainstorming et l'organisation concrète à partir de ce week-end.

on va donc faire les 3 premiers cauchemars, L'Arbre-Mère calcinĂ©, La pourriture des souvenirs et Les Abysses  (+ intro et saynètes) en version mi GN-mi-jdr dans mes bois le 1er novembre. On prĂ©voit une partie de +- 2h en mode playtest pour un plus gros truc plus tard si le rĂ©sultat semble fonctionnel.

On va cependant ne pas faire des ateliers, on aura juste pas le temps dans notre timing


L'entrée en matière :

Alooooooors!

Du coup on a fait joué les 3 premiers cauchemars (l'arbre calciné, le rituel qui corrompt les souvenirs et la glissade dans l'intestin des âges). C'était en mode semi-GN semi-JDR, càd qu'on était dans les bois en live action mais ça héritait d’une manière de jouer proche du JDR, avec un MJ (je jouais la Magicienne). Ortie elle jouait le rôle de super PNJ (en plus d’être co-orga pour un peu tout avant le début de la partie), même si je rapatriais parfois des joueuses pour être PNJ temporaire. On était donc 5 joueuses + moi en tant que Magicienne + Ortie en tant que PNJ. Les joueuses étaient des ami.es soit rôliste soit GNistes de Ortie et moi. La partie a durée +- 3h

Pour faire jouer ça en JDR/GN le concept de base était cette idée un peu branlante (le truc pour lequel j’avais le plus de crainte niveau jeu qui dysfonctionne) de
« voyez ça comme un juste milieu entre porter votre intention entre
-là où la Magicienne met un coup de projecteur (quitte à intervenir avec la Télépathie)
-et là où vous êtes, surtout si il y a un PNJ avec qui interagir (Ortie) avec vous ou si vous avez des ptits minijeux à y faire »
Même si tout ne s’est pas non plus joué comme cela (surtout pour les saynètes et à partir de la deuxième moitié du cauchemar 2)

Je ne sais pas trop par où commencer dans je vais commencer par les thèmes chocs : on a donc envoyé cette liste de thèmes chocs un peu custom pour le GN, notamment avec l’apparition de puanteur et saleté -vu que les joueuses risquaient de se salir IRL, différenciation entre physique et narrative pour le thème de la nudité et de la corporalité.

Cœlacanthes : thèmes choc, bêta

à mon avis c'est quelque chose de commun avec Cœlacanthes de base le JDR by the book, mais les thèmes chocs ont fait peur au début (et on fait pensé que le jeu allait être plus hardcore qui ne l'a vraiment été)

On voulait d’abord initialement les laisser compléter de manière anonyme, mais finalement beaucoup avaient des questions et on s’est rendu compte qu’il était plus pertinent (dans ce cadre avec nos ami.es du moins) de laisser tomber l’aspect anonyme par rapport aux orga et d’appeler chaque participant.e pour en discuter plus clairement (même si leurs réponses restaient anonymes vis-à-vis des unes des autres… enfin sauf que dans les débrief durant la soirée après les gens se sont quand même dit ce qu’ils avaient cochés)


Le jeu / l'histoire :

Donc le jour même, un peu avant que les joueuses arrivent (vers 18h), avec Ortie on a été dans la forêt mettre les derniers préparatifs, moi je suis resté là et Ortie est partie les chercher pour les amener dans le petit bivouac

J'ai peu de photos malheureusement et aucune en plein jeu, mais me voilĂ  en Magicienne et voilĂ  le bivouac oĂą tout le monde arrivait.


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Le bivouac


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Ortie et Corentin


Donc une fois arrivé tout le monde s'installe et moi je débarque des ombres de la forêt en gromnolant des trucs incompréhensibles et avec une bouteille de vin de noix en main (vin de noix artisanal fait par les parents de Niko d'ailleurs, qui était joueur)

Je leur fais goûter au vin de noix, et là je commence à faire mon speech (interactif sous forme de discussion) où l'idée c'est qu'avec le vin de noix ils commencent à sortir de notre monde pour aller dans Millevaux (« Maintenant que vous avez goûté à la noix, voyez vous comme les arbres sont plus présents, plus sombres, plus menaçants ? ») et je finis cette intro par les joueuses qui mangent directement une noix (trouvée dans le décor) comme forme « pure » de la drogue qui elle permet d'aller dans les cauchemars

Entre-temps, j'explique les règle, je distribue les pouvoirs, on en teste quelques uns (notamment la possession où chaque joueuse a une photo d'elle à échanger en cas de possession) et syndromes sexuels, je parle un peu de l'égrégore, des cœlacanthes, des cauchemars, tout ça

Si tu veux j'ai fait une premier jet de mon intro, même si je ne l'ai pas du tout respectée telle quelle, surtout que ça a pris la forme d'une conversation, mais ce que je racontais se retrouve plus ou moins là dedans :

CĹ“lacanthes : intro

Je finis donc l'intro en leurs faisant chercher les noix dans le décor et en lançant Gravity of numbers de Ben Frost, car j'avais toujours avec un moi un petit (mais tout de même assez puissant) baffle bluetooth pour la musique

(rien avoir mais j'ai découvert Ben Frost dans ton livre Musiques sombres pour JDR sombres, et j'adore tout particulièrement, merci pour ça !)

J'suis super long en fait, je n'ai même pas commencé les cauchemars xD

+++ Cauchemar 1 : L'Arbre-mère calciné +++

Donc après cette intro j'ai lancé les musiques, amené tout le monde en fermant les yeux et en se tenant par la main à la zone du cauchemar 1.

Concrètement, on avait le bivouac au milieu et les trois cauchemars répartis autour. Pour le cauchemar 1, on avait un petit cercle d’arbre qui jouait le rôle d’arbre calciné, cercle au sein duquel on avait mis de la grosse bâche plastique pour faire le placenta, avec dedans une poupée avec ma tête imprimée dessus ainsi qu’un cœur imprimé et scotché. On avait des gros tubes en plastique de récup qu’on a attachés aux arbres d’une part et d’une autre à chaque joueuse pour faire les cordons ombilicaux. Dans des feuilles mortes près de l’arbre une enveloppe (dans un sachet plastique) où il était écrit « Tu trouves des galeries » qui faisait office de mini-jeu pour arriver au poisson sous le sol (tout comme trouver le bébé dans tout ce placenta). Y’avait plus de trucs tels qu’un pendu mais plutôt que de tout tout décrire en détail je te link un document qui reprend toute nos notes d’organisation des cauchemars, avec les mini règles et le gros des trucs qu’on à fait pour niveau matos :

Cœlacanthes : Matériel, Règles, Scénar, Organisation

Le cauchemar 1 a été le plus fouillis, c'est celui où l'aspect « Juste milieu entre porter son attention sur là où on est et sur le spotlight de la magicienne » a le plus dysfonctionné selon moi. Cependant c'était plus ou moins prévu, on s'était dit que ça tombait bien que ça soit le premier où l'attention est haute car c'était aussi le plus compliqué.

Ortie jouait un des poissons qui les poursuivait au début, avec ce magnifique masque


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ensuite les poissons qui poursuivent les joueuses étaient gérés en narratif avec le trois « tours » à courir = RIP. Même si vu l'aspect pas aussi découpé qu'en JDR, c'était plus une question de temps que de tours (des joueuses faisaient des trucs dans leurs coin, d'autres étaient occupées avec la chauve souris,...)

J'avais une bouteille de faux sang et des cendres Ă  balancer sur les joueuses (pour celles ayant perdu le cordon et celles qui crament au soleil)

Ça a fait des scènes sympa, des gens rampant en agonisant, couverts de sang et de cendre.

C'est aussi le cauchemar oĂą il y a le plus de morts

Pour les morts je leur faisais lire une page random de L'Almanach, et leur demandais quelle transformation elles avaient en conséquent. Quand je voulais aller vite je leur donnais juste un accessoire d'un sac que j'avais pas loin pour une quick transformation (perruque, gants main d'oiseau,...)

Ça a fini avec quelqu'un sur le dos d'Ortie en train d'avancer vers moi, torche de mon téléphone portable dans la gueule en décrivant sa peau fondre sur lui en se rapprochant du soleil


+ Saynète +

Pour la saynète 1 on a choisi de faire fête+perte de temps

Concrètement je disais à une joueuse qu'après ce premier cauchemar elle va se retrouver dans la forêt mais perdue, jusqu'à retrouver son chemin jusqu'au bivouac quand il y aura de la musique.

Ensuite, j'amenais les autres au bivouac en les briefant rapidement sur la saynète, j'avais prévu une track avec le drop de Go_A - Shum bouclé, et donc fête en ignorant tout ce qui vient de se passer et en filant des bières à la joueuse qui arrivait perdue, puis certaines vont commencer à perdre leurs dents (j'avais prévu des tic tacs) et à la fin c'est cri de panique les gens qui fuient en courant

Ensuite on est brièvement revenu dans le bivouac en mode plus « normal » ou j'ai demandé en off à deux joueuses de revenir en rampant en faisant des cris de douleurs comme étouffées de dessèchement, c'était les hypersexuelles qui n'avaient pas eu de sexe. De manière générales les syndromes sexuels n'ont pas super bien marché. Mais en même temps, à ce moment là c'était un peu la panique, plein de choses en même temps. Comme j'étais moi même en surcharge cognitive H24 (je l'ai été tout le long du live à vrai dire) j'ai décidé de laisser tomber cette mécanique par la suite, si ce n'est la nécrosexuelle.


+++ Cauchemar 2 : La pourriture des souvenirs +++

Je vais essayer de le faire plus rapidement :

- Pour le labyrinthe de l'oubli on s'est inspiré de ce que si j'ai bien compris Arciesis avait fait dans sa partie enregistrée : on avait préparé des enveloppes avec une/deux phrases dedans, comme des fragments de souvenirs (quand je n'avais plus d'idée j'ai été chercher dans l'Almanach), on les a mises dans une petite zone particulièrement boisée qui représentait le labyrinthe, et la joueuse perdue dedans devait en ouvrir max 5 (sinon surcharge mémorielle) et « les utiliser d'une manière où d'une autre », je lui filais également un briquet et elle devait brûler chaque morceau de papier qu'elle venait de lire juste après l'avoir lu (« des fragments de souvenir fragiles qui s’effritent sous les doigts »). Quand je suis revenu voir la joueuse perdue là dedans elle galérait alors je lui ai suggéré de reconstituer une sorte de souvenir cohérent-frankenstein à partir de 5 nouveaux fragments pour la sortir de là.

- Du coté de du cercle satanique, Ortie jouait l'espèce de matrone au grappes de verges pour seins et un beau cercle satanique en cendre avec le crâne au milieu (et des tête des poissons (des vrais têtes de poissons frais récupérés chez le poissonnier) sur des bouts de bois et sac poubelles pour représenter les acolytes...), un peu de roleplay et de combat là bas et puis quand les gens touchaient le crâne, je les amenais dans le couloir de la limace


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Les grappes de verges home made


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L'atelier faux sang, d'une propreté exemplaire


- La limace, que dans les descriptions on a préféré renommer concombre de mer, c'était encore Ortie (je passais par la personne dans le labyrinthe des souvenirs entre temps pour qu'Ortie puisse se changer) qui les attaque mais qui s'est rapidement fait découper le crane par la joueuse avec le pouvoir découper la chair. À noter dans le costume les faux seins qu'on avait remplis de mélange de farine et de lait (de soja) pour le pus dégoulinant quand la limace se frotte aux joueuses pour les tuer.

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La combinaison de limace

Ensuite les joueuses sont passées par les anus vers les pires et meilleurs souvenirs

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Les anus géants (papier peint, repeint, autour de cerceaux) qu'on avait attachés sur un arbre tombé


À partir de ce moment là j'ai ramené tout le monde et on a joué différemment

J'ai demandé une joueuses entrée dans l'anus vers le pire souvenir 1 de se désigner pour raconter un souvenir, et on le joue avec certaines autres joueuses comme PNJ dans ce cauchemar, puis meilleur souvenir 1, puis pire souvenir 2,...

Avec à la longue des joueuses qui jouaient des PNJ proches de la personne qui a raconté son souvenir au préalable mais aussi d'autres PNJ humain.es ou sangliers qui viennent tout ruiner

On balançait également de la gelée qu'on avait préparé au préalable (les sachets à préparer étaient périmés depuis 10 ans) et bien sûr je la décrivais comme de la suinteur, de la pourriture envahissant tout (il faisait noir, des joueuses ont dit par après qu'avec les descriptions et l'obscurité elles voyaient de la pourriture répulsante et pas de la gelée)

+ Saynète 2 +

C'Ă©tait la cabane Ă  souvenir + manque de noix

Concrètement j'avais demandé aux joueuse au préalable de prendre un petit objet perso, il y avait une ébauche de cabane près du bivouac, et ce fut petit atelier cabane (dans le noir avec la musique à la lueur de torches quand même). Pendant ce temps, j'ai filé un petit papier à une joueuse lui disant de, après quelques minutes de construction, convulser au sol pour jouer le manque de noix. Des joueuses ont été chercher des bouts et morceaux de coquilles de noix au bivouac à coté pour gérer ça.

À noter que la joueuse qui avait le pouvoir « machine à écrire cafard » (et qui avait d'ailleurs un vieux clavier d'ordinateur pour le symboliser, que je lui ai fait vomir lors de l'intro) voulait des visions par rapport à ça, je lui ai décris une forêt immergée avec juste comme une sphère de protection autour de cette cabane. J'me suis dit que ça leur fera un endroit potentiel où aller à la fin du cauchemar 3 où ils finissent immergés


+++ Cauchemar 3 : Les Abysses +++

Le cauchemar 3 lui se jouait un peu différemment que le 1 et le 2 (avant les meilleurs/pires souvenirs), il était plus linéaire.

D'ailleurs pour les joueuses qui ressuscitaient, j'ai laissé tombé de les faire arriver dans une zone au hasard. Déjà j'ai laissé tomber le lancer de dés pour un choix arbitraire dès le cauchemar 1 car j'avais juste trop de trucs à gérer, et puis j'ai favorisé le regroupement des joueuses (en les faisant ressusciter près de leurs camarades) par la suite car ça fonctionnait mieux quand elles étaient regroupées, chose qui a été confirmée dans les débriefs après la partie

L'aspect dégroupé là comme tu expliques dans le livre entre autres pour répartir la parole à la table, semblait finalement pas vraiment être nécessaire et même contre-productif dans ce format GN.

Donc cauchemar 3, j'ai commencé à décrire la pluie sur le bivouac (à ce stade on jouait sur une certaine incertitude : est-ce qu'on est au bivouac, est ce qu'on est dans le prochain cauchemar ?). On voulait faire la partie « boire un verre, avaler la nuit, sauver la Magicienne » (zone 0) et la partie campement attaqué mais Ortie et moi on a juste.. oublié (on était trop occupé à d'autres trucs aussi)

On est donc partis avec un crescendo de les laisser discuter au bivouac tout en décrivant la pluie de plus en plus intense jusqu'à ce qu'à un stade WTF on ne puisse plus l'ignorer, et là c'était parti pour la dégringolade de boue, seau d'eau sur le feu, la musique c'était Killshot de Ben Frost à fond (pour les cauchemars 1 et 2 on a gardé l'album que tu conseillais dans le livre, mais pour le 3 on a utilisé By the throat de Ben Frost) où je gueulais des description apocalyptiques tout en urgeant les joueuses de courir dans ma direction, de l'eau éclabousse, on balance des têtes de poissons quand je décris que des poissons morts commencent à tomber du ciel, tout ça jusqu'à la cascade pleine de cadavres dans la fosse commune où les joueuses rencontrent Ortie.

Mais Ortie pour de vrai, enfin un PNJ jouant Ortie, qui est donc le cadavre familier comme décrit dans le livre où elles doivent raconter sa mort et ça la ressuscite.

Un peu plus loin, c'est dégringolade dans l’œsophage géant, où on a récupéré la bâche (le placenta du cauchemar 1 (pendant que j'animais les saynètes, Ortie était en mode orga efficace matos derrière)), mouillé et plein de boue où les joueuses devaient glisser (même si peu l'ont fait au final). Pour cette partie là, j'avais aussi pris une joueuse à part pour jouer un PNJ poisson aux appendices sexuels multiples et lui donnant une capote à remettre si une joueuse s'accouple avec

J'oubliais, on distribuait des capotes le long des cauchemars. Une joueuse en avait récupérée au cauchemar 1 avec le poisson souterrain (en cruisant dans les feuilles mortes). Elles symbolisaient la capacité à respirer sous l'eau (et résister à la pression), nécessaire à la fin du cauchemar 3.

Donc enchaînement où on court dans le cours d'eau dans les bois, passant sous un pont en déchirant du papier peint qu'on avait peint couleur chair crasseuse qu'on avait placé là (comme pour les anus), moi qui joue une Magicienne poisson évoluant avec Ortie qui reprend le rôle de MJ un petit temps

Sortant par encore un orifice symbolisé par du papier peint cette fois entre deux arbres qui faisaient comme un portail hors du cours d'eau, je décris les joueuses dans la forêt immergée, celles qui n'ont pas de capote explosent, elles essayent de nager dans la direction du bivouac mais un banc de cœlacanthes tourne autour d'elles jusqu'à ce que plus aucune vision et retour au bivouac, cette fois Ortie en petit poisson nu qui attend dans la cabane à manger leurs souvenirs.

Avant dernière scène (avec Leo needs a new pair of shoes de Ben Frost) où le petit poisson fait son speech apocalyptique, après discussions et possession entre les joueuses, une commence à s'accoupler avec le poisson (la scène de sexe qu'on a le plus jouée), la joueuse accouche en mourant (on disait que le poisson était nécrosexuel, d'ailleurs dans les discussions il y avait le poisson qui refusait de faire du sexe avec la joueuse nécrosexuelle : « Non tu sens la mort »), d'autres essayent de tuer les petits têtards qui en sortent et là dernière saynète, manque de la noix pour toute les joueuses qui convulsent sauf une qui essaye d'aller chercher des miettes de noix au campement mais qui se pète la gueule et amène des morceaux dans la bouche des autres joueuses à quatre pattes.

(d'ailleurs dans l'intro je me suis décrit comme ayant un pouvoir d'« Imprégnation » qui disait en gros que les description narratives devaient se jouer directement en live, et pour exemple je décrivais des asticots grimper sur les jambes d'une joueuse)

Jusqu'à ce que cette dernière joueuse sombre également, à terre près de la cabane. Dernier cut où elles se réveillent autour du campement comme après une grosse cuite, sauf une joueuse (celle qui s'est accouplée avec le poisson) morte, et comme seul autre preuve de tout ce qu'elles ont vécu, la bouteille de vin de noix vide au milieu du camp.

Voila c'Ă©tait un peu fouillis mais voila ce qu'on a fait en gros ?


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Le debriefing :

Pour les débriefs plus en détails c'était plein de petits bouts de discussions dans la soirée qui a suivi, on prévoit avec Ortie d'en faire un résumé la prochaine fois qu'on se voit.

Mais en gros pour déjà dire des trucs : déjà tout le monde a aimé, à peu près tout le monde disait qu'il y avait des trucs vraiment uniques à creuser même si ça demande beaucoup de polissage. Perso j'ai trouvé que beaucoup de choses ont dysfonctionné. Je m'attendais à ce que ça soit le cas, entre les trois cauchemars très différents niveau gameplay + les saynètes, ça fait autant de petits trucs différents à tester. Cependant il y a eu beaucoup de moments où les joueuses étaient perdues.

À noter que les joueuses plus JDR étaient plus à l'aise pour faire avancer le schmilblick. Une joueuse GNiste notamment disait que la Magicienne décrivait une situation WTF, les rôlistes JDR trouvaient directement un truc à faire, et elle elle était « Euuuh... quee... » (ça n'a pas empêché des scènes plus théâtrales où cette joueuse s'est plus retrouvée)

Et plein de petits retours éparpillés que je n'ai pas trop l'énergie de regrouper là, je pense juste à une joueuse qui pense que l'horreur fonctionnerait mieux avec un vocabulaire plus formel. « J'ai plus froid dans le dos à l'idée qu'un cœlacanthes soit en train d’inséminer un de mes amis plutôt qu'il tente de le remplir de foutre » en gros

Sinon si/quand on fera une version 2, je pense qu'on prendre obligatoirement plus de gens en PNJ. Préférablement les joueuses de cette première version bêta d'ailleurs, qui avaient l'air enthousiastes par l'idée (une l'a elle même proposée en disant « Limite, je pense que je préférerais être PNJ que PJ pour Cœlacanthes »)

VoilĂ , je ne sais plus trop quoi te dire de plus lĂ  xD



Commentaires de Thomas :

A. Un très grand merci pour avoir OSÉ jouer Cœlacanthes en GN et pour ce retour !

B. J'espère que vous avez pas vraiment mis de la viande hachée dans le chou-fleur, c'est pas très végan :/

C. « Ortie balance 1 Poisson. Et 2 seaux d’eau » : Pareil j'espère que vous avez pas balancé un vrai poisson :/

D. Ah Ah un autre joueur de Millevaux (Claude Féry) utilisait beaucoup la musique de Go-A à une époque il me semble. Il est vrai que ça colle bien, que ce soit la musique ou le clip :)

E. « Ensuite on est brièvement revenu dans le bivouac en mode plus "normal" » : J'adore l'expression :)

F. « Des vrais têtes de poissons frais récupérés chez le poissonnier » : Arg STP ne fais plus ça :/

G. « À noter dans le costume les faux seins qu'on avait remplis de mélange de farine et de lait (de soja) pour le pus dégoulinant quand la limace se frotte aux joueuses pour les tuer. » Rha là là vous avez vraiment pas fait les choses à moitié :)

H. « Déjà j'ai laissé tomber le lancer de dés pour un choix arbitraire dès le cauchemar 1 car j'avais juste trop de trucs à gérer » : tu as bien fait, il me semble que c'est proposé et pour une version GN c'est sans doute mieux.

I. « d'ailleurs dans les discussions il y avait le poisson qui refusait de faire du sexe avec la joueuse nécrosexuelle : Non tu sens la mort. » C'est pas très grave, mais normalement les créatures sont toujours consentantes pour faire du sexe avec les personnages, ce qui fait qu'une joueuse nécrosexuelle n'est pas empêchée d'utiliser son pouvoir.

J. « À noter que les joueuses plus JDR étaient plus à l'aise pour faire avancer le schmilblick. Une joueuse GNiste notamment disait que la Magicienne décrivait une situation WTF, les rôlistes JDR trouvaient directement un truc à faire, et elle elle était "euuuh... quee..." (ça n'a pas empêché des scènes plus théâtrales où cette joueuse s'est plus retrouvé) » : ce qui peut peut-être valoir le coup pour retrouver un feeling proche en captant plus les GNistes, ce serait de faire une session des Sentes où tu recycles une partie de ton matériel (pas les choses qui viennent d'animaux morts STP) et que tu fasses jouer essentiellement des fiches négatives (marquées avec ce symbole : ? )


Commentaires de Corentin :

B. Nope le rouge sur le chou fleur c'Ă©tait juste de la peinture

C.& F. Aïaïaï désolé pour le malaise. Je précise tout de même que c'était des têtes de poissons destinées à la poubelle du poissonnier (bref nous n'avons pas acheté de poisson pour ça). Cependant je peux tout a fait concevoir que malgré tout, cette idée te mette mal a l'aise dans l'adaptation d'un de tes jeux. Si une deuxième édition est à refaire, j'y penserai
Je précise également que c'était de loin le 'matériel' le plus trash que nous avons utilisé


Retours Ă  froid de Corentin :

Pour les idées pour la prochaine fois je n'ai pas ça en tête actuellement ni accès au PC où on avait pris nos notes, mais il y a des choses comme plus de PNJ avec chacun super PNJ responsable d'un cauchemar (pour déléguer), un premier cauchemar d'initiation (avec dans les choses à faire passer dans ce cauchemar l'idée de ne pas trop avoir peur de la mort, ce qui a un peu bloqué le jeu dans notre session), le fait de nommer le personnage masqué d'ortie « L'Égrégore »,...

Quelques points qui me reviennent comme ça:

-on a eu plusieurs retours que parler avec des thermes plus formels pour décrire les horreurs pourrait mieux fonctionner (d'après ce que pensait certaines joueuses)
« sperme, déjection » plutôt que foutre et merde.
Je cite une joueuse « (j'ai plus froid dans le dos à l'idée qu'un cœlacanthe soit en train d’inséminer un de mes amis plutôt qu'il tente de le remplir de foutre) »

-dans les débuts de cauchemars et réincarnation, faire « pop » un GNiste et un RPGiste ensemble

-structurer pour les saynètes et entre cauchemars pour que les joueuses aient plus de temps d'échanger sur ce qu'elles viennent de vivre

-avoir des modifications de la mort très légère (un bout de costume rapide par exemple) durant le cauchemar. Puis après au bivouac avec quelque chose du style « toi tu es mort 3 fois, on va lire l’almanach, comment ça t’influence tu crois ? ». Comme ça tout le monde entend et est au courant des transformations, tout le monde peut éventuellement participer en donnant des idées

tu disais que le petit poisson du troisième cauchemar n'était pas necrosexuel normalement (même si on s'en fout). On a décidé de le faire car pour notre partie avec 3 cauchemars, c'était un peu le « boss final ». Puis ça nous a permit de faire se réveiller tout le monde au bivouac dans le monde réel à la fin avec une comme l'effet d'une grosse cuite, cadavres de bières par terre et feu éteint, si ce n'est que la joueuse qui a eu du sexe avec le poisson ne se réveille pas.


Auteur de Millevaux.
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