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#1 06 Jun 2017 06:46

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Variantes en vrac

DarkFarm fait aussi pousser des variantes OGM mutantes destinées à repousser les limites des frontières.


+ une FDP format A5

+ Ground/Zero v2.9 (jouer avec un plateau "outdoor")

+ CrossFire (mixer Classic et Zéro)

+ Sombrer dehors/debout (jouer partout ?)

+ Sombre autogéré (jouer sans meneur)

+ Dresscode|Zero (jouer du Classic au format Zéro)

+ Sombrer en main (une micro-fdp Classic)

+ VOX (Zéro sans dé et sans tuile)

+ Sombre automatisé (jouer sans meneur bis)

+ Classic en d10 ? (d20+d6=d10) - version abandonnée

+ Classic en d10 (d20+d6=d10) - version validée

+ HSDTELV (Histoire Sombre Dont Tu Es La Victime)

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#2 06 Jun 2017 07:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

=====
G-ZERO - v2.9
=====


Le pack de routines GROUND/ZERO est destiné à permettre de déployer SZ sur un plateau de jeu fictif, avec ou sans figurines.

Le PLATEAU de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié/décor.
=> Si les tuiles se touchent, les protagos sont au contact.
=> Si les tuiles ne se touchent pas, les protagos sont à distance de tir.

Chaque joueur est invit√© √† choisir un d6 diff√©rent de ceux des autres joueurs, et de ceux du meneur, puis inscrit sur sa tuile un trait identifiant son d√© (couleur, type) √† c√īt√© du dessin du d6.


//-RESOLUTION

Déroulement d'un tour de jeu :
1¬į D√©claration des PJ
2¬į D√©claration des PNJ
3¬į R√©solution des attaques
4¬į R√©solution des d√©placements

Trois types d'actions :
+ Attaquer = P(N)J
+ Se Déplacer/Fuir = P(N)J
+ Poursuivre = PNJ

ATTAQUER
Au moment de sa déclaration, le joueur/meneur place son d6 sur la tuile de sa cible.
En phase de résolution, le joueur reprend son dé et le lance.
=> Déplacement interdit.

SE DEPLACER OU FUIR
Au moment de sa déclaration, le joueur pose son d6 à l'endroit qu'il compte atteindre.
En phase de résolution, après avoir subit d'éventuelles attaques le joueur déplace sa tuile et reprend son dé en main.
=> Peut inclure un geste tiers comme ramasser, actionner, équiper, ouvrir/fermer une porte, etc. mais effectuer ce geste met fin au déplacement.

POURSUIVRE
Permet à un antago de se déplacer de deux secteurs (cf.§ Déplacements) en une seule action dans le but de poursuivre un PJ.

Lors de la déclaration, le premier joueur à poser son dé le met sur la face 1, le second sur 2, et ainsi de suite. Les actions sont ensuite résolues dans l'ordre croissant.


//-DEPLACEMENTS

Les d√©placements s'interrompent toujours au contact d'une porte, d'un mobilier ou de toute fronti√®re virtuelle s√©parant deux secteurs d'un m√™me espace. Le protago peut alors s'arr√™ter d'un c√īt√© ou de l'autre.

+ Les espaces restreints comme une pièce d'habitation, un bureau, un garage domestique, un petit couloir, etc. ne comportent qu'un secteur, et peuvent donc être traversés de long en large en une seule action.
=> Les espaces exigus peuvent être matérialisés par une tuile spécifique, comportant un nombre de places disponibles. Les P(N)J s'y trouvant étant alors tous considérés au contact.

+ Les espaces intermédiaires comme une grande pièce, un grand couloir, une ruelle, etc. sont séparés en deux secteurs, dont un mobilier particulier ou une limite virtuelle en identifie la frontière.

+ Les espaces vastes comme un loft, un hangar, des ruines, une rue, etc. peuvent être séparés en plusieurs secteurs, dont des éléments de mobilier particuliers ou des limites virtuelles en identifient les frontières.

=> Pour que le passage d'un protago soit possible, sa tuile doit pouvoir glisser sur la table sans être soulevée et sans pousser les autres tuiles (protagos ou mobiliers).


//-LIGNE DE MIRE & CONTACT

Tirer ou frapper sur un adversaire au contact avec un autre protago, touche l'autre protago en cas d'√©chec : le d6 est retourn√© pour conna√ģtre les Blessures inflig√©es √† cet autre protago. S'il y a le choix entre les victimes, choisir la plus proche.

Dans un couloir, tout autre protago qui se trouve entre le tireur et sa cible, ou au-delà de la cible est atteint en cas d'échec du tir : le d6 est retourné pour connaitre les Blessures infligées à cet autre protago. S'il y a le choix entre les victimes, choisir la plus proche.

Il est normalement impossible de tirer sur un adversaire situé dans un secteur différent du sien. Néanmoins, en se tenant à la frontière entre deux secteurs on peut atteindre une cible dans chaque, et être atteint par un adversaire dans chaque.


//-COUVERTS

Un P(N)J au contact d'une tuile de mobilier/d'architecture est consid√©r√© √† couvert, qque soit la position du tireur. Sauf mention contraire de limitation des places, une tuile permet √† quatre P(N)J de s'y mettre √† couvert (un par c√īt√©). Sauf mention contraire, un couvert n'est jamais d√©truit et limite les dommages endur√©s lors d'une attaque √† distance √† 1 Blessure (y compris la somme de plusieurs attaques). Un couvert est inutile contre une attaque au contact.

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#3 06 Jun 2017 10:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRE CROSSFIRE
- final
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Le concept de CrossFire est la fusion Classic+Zéro en un système asymétrique :
+ Les PJ sont motorisés en Classic custom "40oz" ;
+ Les PNJ sont motorisés en Zéro standard.
Utilisé notamment dans les scénario "Soldiers of (Mis)Fortune I" et "Ablation".

=> fdp CrossFire éditable ICI.



//-PJ

Les joueurs ne lancent que le d20, le d6 n'est pas utilisé.

Le fdp Classic est customisée avec trois paliers correspondants aux trois plages des jauges de Corps et d'Esprit, selon :
+ Plage √Čquilibr√©/Indemne 12-9 = Niveau 12
+ Plage Perturbé/Blessé 8-5 = Niveau 8
+ Plage Désaxé/Mutilé 4-1 = Niveau 4
=> Le Niveau est dissocié du Corps et il reste invariant dans une même plage d'état.

Contre un PNJ, l'Adrénaline permet une réussite automatique provoquant les Blessures de la plage du cercle coché, quelque soit le Corps actuel (Indemne=3, Blessé=2, Mutilé=1).

Contre un autre PJ, l'Adrénaline permet un test de Corps de Niveau 12.

L'Instinct permet de réussir automatiquement un test d'Esprit aux mêmes conditions que l'Adrénaline.

Contre un PNJ, les Blessures infligées sont celles de la plage du résultat du d20 :
+ Plage Indemne 12-9 = 3 Blessures
+ Plage Blessé 8-5 = 2 Blessures
+ Plage Mutilé 4-1 = 1 Blessure

Contre un autre PJ, les Blessures infligées sont égales au résultat du d20 en lecture directe.

Certains Traits appellent un ajustement :
+ Ambidextre = permet de lancer 2d20 sous le niveau actuel de la plage de Corps et d'appliquer le meilleur résultat.
+ Chef = cochage d'Instinct.
+ Chétif = les Blessures ne peuvent être supérieures au max de la plage Mutilé (PNJ1/PJ4).
+ Fort = les Blessures ne peuvent être inférieures au min de la plage Blessé (PNJ2/PJ5).
+ Miraculé = réduit suffisamment les Blessures reçues lors d'un tour de manière à empêcher un basculement de plage (mais juste un seul).


//-PNJ

Les PNJ sont représentés par une tuile Zéro.
+ PNJ basique (goon) : Niveau 3.
+ PNJ costaud (alien, etc.) : Niveau 4.
+ PNJ badass (boss de fin) : Niveau 5 et subit en redux.
+ Groupe : vulnérable mais subit en redux.

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#4 11 Jun 2017 12:06

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRER "dehors/debout"
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Pour se passer de crayon et de table.
Pour jouer debout, pour jouer dehors, pour jouer n'importe o√Ļ.
Pour jouer à une terrasse de café, avec du vent.
Pour jouer la nuit, en forêt.
Pour jouer partout.

Matériel :
+ Les 2 jauges scindées en 2*3 tuiles format Zéro (6*6) ;
+ Les 3 adrénalines inscrites chacune sur une carte au format 6*7,5 ;
+ Une carte 6*9 pour le background (nom, tagline, storyline, etc.) ;
+ Une carte 6*9 pour les Traits ;
+ Une carte pour le Story Deck (6*8,5 comme les Personnalités) ;
+ Un prot√®ge-carte transparent des deux c√īt√©s, genre mod√®le std de base.
=> Un exemple de fdp découpée ICI.

Préparation :
+ Faire une pile "Corps" en alternant une tuile de jauge Corps avec une carte d'adrénaline ;
+ Tant que l'adré est bloquée, il faut placer la carte à l'envers (texte en bas) ;
+ Compléter la pile "Corps" avec la carte background et la carte Trait ;
+ Faire une pile "Esprit" en alternant une tuile de jauge Esprit avec une carte de Personnalité ;
+ Compléter la pile "Esprit" avec la carte Story Deck ;
+ Empiler les deux piles dos à dos ;
=> Enfiler le tout dans le protège-carte. C'est prêt.

La fdp ainsi obtenue est appelée "deck Personnage".

SC_fdp-GN.jpg

SC_fdp-GN2.jpg

En jeu :
+ Quand tu subis Séquelles ou Blessures, tu sors la tuile, tu la tournes et tu la remets ;
+ Quand tu débloques une adré, tu retournes la carte correspondante texte en haut ;
+ Quand tu dépenses l'adré, tu vires la carte ;
+ Quand tu perds une tuile Esprit, tu vires aussi la carte Personnalité juste derrière ;
+ Quand tu perds une tuile Corps mais que tu n'as pas dépensé l'adré qui lui correspond, tu la passes simplement derrière la tuile de Corps suivante.


Et on peut aussi se passer de dés avec des pièces de monnaie.

d6
=> deux pièces de 2c + une pièce de 1c.
=> il faut additionner les valeurs "pile" qui sortent ; si toutes les pièces affichent "face" le résultat est 6.

d20
=> une pièce de 10c + une pièce de 5c + une pièce de 2c + deux pièces de 1c.
=> la pièce de 10c te donne la dizaine ("face" = 0 ; "pile" = 10), les autres pièces les unités ; si toutes les pièces affichent "face" le résultat est 20.
=> pour tirer progressivement, il suffit de sortir d'abord la 10c, puis la 5c et enfin si besoin les trois autres.

Okay les probas ne sont pas parfaites et avantagent le succès, mais rappelez-vous que cela vaut pour les PJ ET les antagos.



[EDIT du 24/07/17]================

C'√©tait beau sur le papier, c'√©tait intellectuellement cool de destructurer la fdp, mais je me suis tap√© sur l'√©paule trop vite : le deck Personnage s'est r√©v√©l√© infonctionnel en jeu, avec d'autres gens que moi. En phase de combat notamment, les joueurs l'ont rapidement d√©piot√© et √©tal√© sur une table pour pouvoir le manipuler assez vite tandis que leur jauge de Corps d√©gringolait et qu'ils d√©pensaient leur adr√©. Comme de toute fa√ßon il faut lancer les d√©s, il faut une table -et g√©n√©ralement dans les lieux o√Ļ l'on joue il y en a- donc on peut y poser une feuille et y √©crire... Bref. Encore une FBI. Mais si on ne cherche pas, on ne risque pas de trouver. Et puis on est jamais √† l'abri d'un succ√®s.

[/EDIT]

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#5 18 Jun 2017 10:40

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRE AUTOG√ČR√Č ?
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Jouer à Sombre sans meneur.
Est-ce possible ?
Et surtout, est-ce fun ?

J'imagine qu'il y a une piste √† creuser du c√īt√© "narrativiste", en utilisant le principe du quickshot -cette m√©thode r√©volutionnaire de faire du jdr tradi- comme tremplin vers une nouvelle mani√®re de faire du Sombre. Mais ce n'est pas dans cette direction que je m'oriente.

Sombre est un jdr traditionnel. Dans un jdr traditionnel, il y a un meneur qui a toute autorité sur le déroulement de la partie, l'application des règles, la nature de l'environnement et les actes des PNJ.

Pour moi le tryptique du film d'horreur est : létal, expéditif, intransigeant. Ça va vite, ça va fort, il n'y a pas d'atermoiements. Et donc ainsi est Sombre. Et donc ainsi à mon sens se doit d'être Sombre.

Il lui faut donc une forme d'autorité impitoyable, inflexible et stricte. L'application des règles, la qualification de l'environnement, les actes des antagos et leurs conséquences ne peuvent être soumis à des palabres et de longues discussions en vu d'atteindre un consensus des participants. Rappelons à toutes fins utiles que les personnages-joueurs sont des victimes et non des héros. Ils doivent subir l'autorité de la fatalité.

Mais l'autorit√© s'exerce, elle ne se partage pas. Si elle n'est pas d√©tenue par un meneur, il faut quelque chose qui le remplace ind√©pendamment des joueurs. Comme dans un jeu de plateau coop√©ratif o√Ļ les participants luttent contre un syst√®me anim√© par des m√©canismes d'horlogerie. Du r√©glage de l'horloge d√©pend alors le plaisir des joueurs.

Du jdr autog√©r√© donc. O√Ļ chaque joueur reste l'acteur de son seul personnage et n'intervient pas dans la mise en sc√®ne de l'environnement. Avec une gestion automatis√©e des Traits et des points techniques, avec des PNJ et des antagos aux (r√©)actions script√©es, avec des √©v√®nements pr√©d√©termin√©s, avec un environnement fini dont les ressources disponibles sont limit√©es et √©tablies. J'y ajoute un "vote du public" arbitraire en dernier recours, pour trancher dans le vif et garder le rythme, conserver le triptyque.

=> ma première tentative (aboutie) est un huis-clos japonisant : Kuro-No-Kuni vous propose d'incarner un groupe hétéroclite contraint de survivre ensemble à la Nuit Solaire.

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#6 29 Jun 2017 10:18

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

D R E S S C O D E | Z E R O


Pour jouer du Classic en gamme Zéro.
Une tentative d'ergonomie alternative pour le matériel Sombre classic.

=> le pdf au format A5 version 1.3.1

=> la fdp complète v1.2.8
FDP en 2 planches recto-verso. La séparation permet de réutiliser la première planche sur plusieurs parties, avec plusieurs tables.
La tuile Avantage est combinée avec l'adrénaline de l'état Indemne, il suffit de la (re)tourner lorsque l'Avantage ou l'adrénaline sont dépensés.

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#7 29 Jul 2017 10:22

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRER en main
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Si la version "dehors/debout" ne vous a pas convaincu et que vous trouvez sa manipulation malaisée, je vous propose un autre matériel pour jouer debout ou en se déplaçant : une micro-fdp Classic. Réplique réduite de l'originale qui permet d'être pliée en deux volets et glissée dans un protège-carte transparent pour emporter facilement son personnage avec soi. Pratique lors d'une murder par exemple ;)

=> Fdp basique
=> Fdp éditable

ftgh.jpg

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#8 13 Dec 2017 20:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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VOX
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Un système de résolution de combat pour "murder party" Sombre, dans l'optique de palier aux problématiques rencontrées lors des séances de Kuro-No-Kuni. Il s'agit de transposer les mécanismes de Zéro, mais sans dé et sans tuile à incliner (!), en utilisant des jeux de 54 cartes. J'ai appliqué une version directement intégrée dans les decks Personnages de Kuro-No-K et le système s'est révélé être pleinement fonctionnel, permettant de conserver les fondamentaux de Zéro sans extraire les joueurs de leur interprétation pour basculer en gestion technique.

Principes invariants :
+ Les combats sont décomposés en tours et ne permettent que l'attaque ou la fuite.
+ Chaque tour permet l'action de tous les protagonistes et toutes les actions sont simultanées.
+ Pour porter une attaque, un joueur doit être armé.
+ La fuite est automatiquement réussie, mais ne protège pas d'une attaque déclarée au même tour.

Dans un jeu de 54 cartes, seules les six premi√®res cartes de chaque Couleurs sont conserv√©es (de l'As au 6) et les autres sont √©cart√©es. Un joueur re√ßoit une pile Noire (Piques ou Tr√®fles) et une pile Rouge (CŇďurs ou Carreaux). Un m√™me jeu de carte peut donc servir pour deux joueurs. Il faut autant de Couleurs rouges et noires que de joueurs, afin qu'aucun ne re√ßoive des cartes de la m√™me Couleur ou du m√™me jeu qu'un autre.

Pour constituer sa main de départ, un joueur pioche d'abord une carte Noire au hasard ; il enlève cette valeur de sa pile Rouge, puis mélange et en pioche deux : sa main est alors constituée d'une carte Noire et de deux cartes Rouges (toutes d'une valeur différente).

Lorsqu'un joueur en attaque un autre, il annonce une valeur comprise entre 1 et 6 à son adversaire. Les annonces doivent se faire en quasi-simultané ou en tout cas avec un très court temps d'écart. Un combattant qui prend son temps pour réfléchir ou qui se concerte avec un autre, tandis que son adversaire vient d'annoncer, perd son action.

Un joueur perd une carte lorsque sa valeur est annoncée par un adversaire ; s'il s'agit de sa carte Noire ou de sa dernière carte Rouge, le personnage meurt. S'il s'agit de sa première carte Rouge, il devient Gravement Blessé (ce qui place les probas à mi-chemin entre Blessé et Mutilé).

Les cartes perdues sont posées face visible et restent consultables par tous /OU/ sont portées pour être vues de tous.

Attaquer un adversaire au contact d'un tiers : si la cible est ratée le chiffre annoncé par l'assaillant est reporté sur le tiers. S'il y a plusieurs tiers, l'assaillant désigne les cibles dans l'ordre de son choix.

SI VOUS JOUEZ SANS CARTES À JOUER, il suffit que chaque joueur choissise secrètement trois valeurs différentes comprises entre 1 et 6, et qu'il en entoure une, c'est la valeur dite noire (= mort instantané en cas d'annonce par un adversaire).

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#9 14 May 2018 11:12

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRE AUTOMATIS√Č
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Toujours dans l'optique de jouer sans meneur et sans conteur tout en conservant une forme d'autorité centralisée, après Sombre Autogéré, DarkFarm présente Sombre Automatisé.
Je poursuis mes r√©flexions engag√©es dans le pr√©c√©dent volet, qui finalement d√©crivent d√©j√† suffisamment la d√©marche d'automatisation, mais m'am√®nent √† pr√©ciser la distinction technique entre les deux d√©finitions. S'agit pas de faire de la jeu-de-r√īlogie, juste d'essayer de poser mes id√©es pour les ordonner mieux.

Autog√©r√© : les r√®gles sont √©nonc√©es aux joueurs avant la partie. Elles cadrent et fixent certaines limites et possibilit√©s de jeu. Lors de la partie, elles ne sont plus rappel√©es et les joueurs sont alors libres de s'en accommoder, de s'en arranger, de se les approprier. Une fois la fus√©e lanc√©e, the show must go on whatever may come, l'autorit√© centralis√©e s'efface alors derri√®re les joueurs. Une sorte de route au milieu du d√©sert, o√Ļ rien n'emp√™che de rouler sur le bas-c√īt√©.
=> exemple : Kuro-No-Kuni.

Automatisé : les règles sont énoncées avant et balisent le jeu tout au long de la partie. Le système est omniprésent et les joueurs ne peuvent pas agir en dehors de son champs. Tout doit être scripté, prévu, décrit, ordonné. Le principe de base des jeux de plateau dits "coopératifs" (joueurs contre le jeu). Des rails en ligne droite.
=> exemple : Diet Life.

Le prochain objectif étant de faire du Classic automatisé/autogéré...

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#10 17 May 2018 10:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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CLASSIC EN d10 ? - version abandonnée
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Une nouvelle fantaisie ludique des laboratoires DarkFarm (ces p'tits gars ne s'arrêtent jamais), prévue pour être déployée sur les futures plateformes de jeu autogérées.
Adepte de la lecture directe des dommages sur le d6 en Classic, nous vous proposons de remplacer le d20 et le d6 par un seul d10, combinant le résultat de l'action entreprise et les dommages générés.
Les jauges ci-dessous accueillent chacune 1d6 (ce qui permet de s'affranchir du crayon). Chaque emplacement couvre deux valeurs : en comptant le cercle noir et sans. Le d6 est déplacé au fur et à mesure de la dégradation de la jauge. Chaque palier indique à la fois le seuil de réussite et la valeur maximum des dommages infligés. Le format est calibré pour s'inscrire sur des cartes 9*6.

Sd10.jpg

[EDIT] Variante crashtest√©e dans DDDC v1.0 avec un r√©sultat mitig√©, pour une table compos√©e de 4 d√©butants √† Sombre sur 5 joueurs : la transposition en d10 simplifie (encore) le syst√®me Classic, ceci √† destination des novices et des plato√Įstes, et elle a (tr√®s) bien fonctionn√©. Mais les jauges en d6 n'ont pas √©t√© comprises et il a bien fallut 10 bonnes minutes pour que toute la table int√®gre leur manipulation... Ce qui me chagrine toujours quand je suis fier d'un truc que je trouve √©l√©gant et ne veux pas l'abandonner bcroll

[EDIT 2] Ajout d'un schéma récapitulatif dans DDDC v2.0 (reproduit ici) pour une tentative d'explication plus claire du bouzin...

[EDIT 3] Abandon de cette version des jauges, car incompréhensible pour 9 joueurs sur 10 (voire pire).

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