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#251 04 May 2017 10:53

Saint Epondyle
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Inscription : 25 May 2016
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Re : [guide] Hotline

+ Commencer par mener des sc√©nars officiels et - si possible √† la table du Ma√ģ√ģ√ģtre - pour piger le mindset tr√®s particulier du jeu. (Ouaich moi aussi je parle franglais.) Je sais pas bien comment d√©finir cet √©tat d'esprit propre √† l'√©criture de sc√©nario de Sombre (j'en ferai bien un article tiens) mais il faut quelque-chose d'a la fois √©pur√©, violent et parfaitement huil√©. Ce qui n'exclut pas du tout l'impro (les quickshots sont effroyablement efficaces, certaines de mes meilleures parties), paradoxalement, une fois que le Meujeu √† bien configur√© son esprit en mode Sombre.


Gare au shoggoth !
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#252 04 May 2017 13:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
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Re : [guide] Hotline

Saint Epondyle a √©crit :

Commencer par mener des scénars officiels

Oui, c'est à mon avis mieux.

Mais pas mal s'en passent. Y'a des gens qui ne connaissent de Sombre que Sombre light (dans lequel y'a pas de scénar) et ça le fait quand même.


si possible √† la table du Ma√ģ√ģ√ģtre

Ça par contre, il faut qu'on puisse s'en dispenser.

Pour avoir quelque avenir que ce soit, Sombre *doit* tourner sans Johan. C'est tout l'enjeu de la revue, et spécifiquement de ses articles. L'objectif me semble atteint depuis Sombre 4, mais y'a encore moyen d'améliorer la prise en main. C'est ma feuille de route pour les numéros à venir.


Je sais pas bien comment définir cet état d'esprit propre à l'écriture de scénario de Sombre

De mon point de vue, c'est fortement lié à la condition de PJ-victime horrifique, paradigme ludique particulier et pas si courant en JdR. Pour le meneur comme pour les joueurs, y'a un temps d'adaptation et donc une courbe d'apprentissage. L'un et l'autre sont plus ou moins longs, mais l'objectif de la revue est justement de les réduire au maximum.


(j'en ferai bien un article tiens)

Please do.


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#253 04 May 2017 14:10

Saint Epondyle
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Re : [guide] Hotline

Jo' a √©crit :

De mon point de vue, c'est fortement lié à la condition de PJ-victime horrifique

Oui mais pas que. C'est aussi lié à l'idée qu'on se fait d'un scénario. Dans la plupart des jeux c'est une histoire semi longue, avec déplacement dans divers lieux, jeu de piste jusqu'à une arrivée finale, confrontation de fin et récompense. Ici non.
La première fois que j'ai lu des scénarios de Sombre je me suis dit "il n'y a aucun scénar", alors que si. Mais structuré autour du canon "film d'horreur" voire "scène de film d'horreur" et pas du déroulé classique - passablement un peu chiant - qu'on lit partout.

Jo' a √©crit :

Pour le meneur comme pour les joueurs, y'a un temps d'adaptation et donc une courbe d'apprentissage.

Oui et non. Ma toute première masterisation a été un franc succès, alors que les joueurs étaient pressentis (a tort) comme rétifs au concept. Je pensais essayer Sombre comme ça, pour voir, et n'y plus toucher après. FATALE ERREUR ! :)
Le briefing du début, que je soigne toujours autant et surtout avec des débutants (ou un autre concept genre "mélo dark"), est capital. Dire "vous jouez un survival, ce qui implique que la plupart d'entre vous n'en réchapperons pas" débloque une case dans le cerveau des joueurs, comme un truc inhibé, quelque part pas loin de la compétition sauvage et l'envie de meurtre.
Ludique, bien s√Ľr.

Dernière modification par Saint Epondyle (04 May 2017 14:10)


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#254 04 May 2017 14:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Ah ben du coup, il va falloir que tu l'écrives cet article. Parce que maintenant, j'ai vachement envie de le lire !

C'est mal de teaser comme ça, c'est Mal. bcbig_smile


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#255 04 May 2017 15:04

Saint Epondyle
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Re : [guide] Hotline

Mouarf !
Okay okay.


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#256 21 Jul 2017 09:39

pop
membre
Inscription : 21 Jul 2017

Re : [guide] Hotline

Quatre contre un, à mains nues. Comment je gère ?



Bonjour à tous,

Je n'ai maitrisé Sombre qu'une seule fois, House, l'année dernière. Les joueurs ont très bien apprécié et moi aussi bcsmile
La fin: deux PJ se sont enfuis à bord du pickup, l'un s'est révélé être l'infecté, combat à mort dans la voiture, puis panne d'essence. :-P

Tout le système a marché à merveille, sauf pour une scène que j'ai mal géré. En effet, un PJ occupait Oswald et les 4 autres PJ se sont jetés sur lui en même temps pour le saisir, un seul avait une arme.
Sous la surprise, Oswald s'est fait légèrement touché. Mais c'est ensuite lors du combat, j'ai eu un problème avec le système de gène, les joueurs ne comprenaient pas pourquoi ils ne pouvaient pas le maitriser à 4 sur lui.
Oswald et le PJ armé faisaient des petits dommages, ou même pas du tout, le combat a trainé, et les 4 autres PJ ne faisaient rien à par gêner. J'ai mis fin à ce fiasco en autorisant les PJ à maitriser Oswald au sol, impuissant, le cinquième PJ le tua.

Comment aurais-je du faire ?  Je ne peux tout de m√™me pas autoriser la maitrise d'un antagoniste par des PJs plus nombreux √† chaque fois.

Je ne peux pas autoriser aussi le d√©sarmement vu que ce n'est pas pr√©vu par les r√®gles. En un contre un √ßa va, en gros le PJ se prend un coup √† chaque tour, visuellement il comprends pourquoi. Mais je pense que si les PJs sont en surnombre, visuellement ils ont du mal √† imaginer la sc√®ne surtout si l'antagoniste ne fait qu'un coup √† chaque tour. 

Si ce problème venait de nouveau, je pense que je jouerai l'antagoniste en narratif pour chaque action d'un PJ, sans conséquence sur la jauge de corps. Il aurait une grosse action/attaque prévu par le système de jeu, et plein de petites actions non utiles/significatives.
Par exemple, contre 4PJs dont 1 seul est arm√©, en 1 tour:  il attaque normalement un PJ, il r√©pond par une mandale √† un autre qui essaie de le d√©sarmer, il donne un coup de coude √† un PJ qui veut le saisir √† la gorge, un coup de boule √† un autre qui voulait aussi le d√©sarmer, et un gros coup de pied √† un PJ qui voulait le saisir aux jambes pour le faire tomber. Et il se prend l'attaque du dernier PJ, qui lui a une arme.

Est ce que ça vous parait correct ? Si vous pouviez me donner une astuce, ça serait bien cool.

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#257 21 Jul 2017 11:03

Saint Epondyle
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Inscription : 25 May 2016
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Re : [guide] Hotline

Il me semble qu'Oz ne peut pas √™tre surpris √† cause de sa parano√Įa. Du coup, a ta place, je g√©rerais comme √ßa :
- Les PJ ma√ģtrisent Oz sans faire de jet. A 5 contre 1, y'a pas photo.
- Il a le droit à une action (coup de M16) car il n'est pas si surpris.
- Tu croises les doigts pour qu'il fume ou amoche bien l'un des PJ, histoire d'encha√ģner sur la gestion d'un bless√© parmi eux, et √©ventuellement des reproches rolplay ("c'est ta faute si Bud est mort !")


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Cultiste freelance @ Cosmo ‚Ć Orb√ľs

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#258 21 Jul 2017 11:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [guide] Hotline

Soit tu appliques la méthode de St-Ep (réussite auto du groupe), soit...

Dans l'action o√Ļ tout le monde se jette sur lui, Oz a un tir √† moins vraiment d'un coup bien mont√© et men√© pour endormir sa m√©fiance ET la r√©ussite d'un jet de Corps de chacun d'eux (r√®gle de l'attaque par surprise).

Moi j'ai du mal à imaginer la scène tout court : 4 gus tentent de maitriser Oz, comment le 5ème peut-il espérer l'atteindre ? => Il touche automatiquement un de ses potes.
Ensuite, les mecs sont au contact et tentent de le saisir à bras le corps ? => Réussite auto pour Oz qui inglige des dommages fixes à chaque tour à l'un des mecs.

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#259 21 Jul 2017 14:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hello Pop.


Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.


pop a √©crit :

La fin: deux PJ se sont enfuis à bord du pickup, l'un s'est révélé être l'infecté, combat à mort dans la voiture, puis panne d'essence. :-P

yes


Je ne peux tout de même pas autoriser la maitrise d'un antagoniste par des PJs plus nombreux à chaque fois.

Clairement pas. C'est tout à fait orthogonal aux codes du cinéma horrifique et cela peut avoir, comme tu l'as constaté, des effets délétères sur tes parties.

Ce n'est pas la première fois que la question est posée, Krom évoquait déjà le problème en 2011, dans les premières pages du présent sujet. Et c'était également dans le cadre de House.

Je vois que les réponses fusent, ce qui est très sympa. Chacun y va de sa routine, et moi-même j'avais répondu de la sorte à Krom, il y a six ans. Aujourd'hui, je fais plus. La question est récurrente, je fais donc un retour officiel (proche des préconisations de DeathAmbre), que je publierai un jour prochain dans la revue.



Ta situation de jeu, telle que je l'ai comprise :

+ 5 PJ contre Oz. Oz armé de son M16, un des PJ étant lui aussi armé (du revolver, je suppose).

+ L'un des PJ distrait Oz pour que les autres l'attaquent par surprise.

+ Oz se retrouve à un contre cinq, quatre PJ qui le saisissent, le cinquième qui lui tire dessus.



Partant de là, la question à 1000 euros : comment gérer ce pur merdier ? Dans l'ordre :

+ Les joueurs ne devraient pas en arriver à la conclusion que se jeter sans armes, même à quatre, sur un type qui manie un M16 est une bonne idée. Le meilleur moyen d'éviter une situation pourrie de ce genre est de crédibiliser ton antago horrifique. Et ça, c'est une question de roleplay : jouer Oz agressif et fou pour que les joueurs flippent de lui et hésitent vachement à l'attaquer désarmés, ce qui a l'avantage collatéral de les pousser à explorer la ferme. J'insiste, c'est vraiment du roleplay de PNJ : tu ne peux pas faire peur aux joueurs avec le stat block d'Oz. C'est un antago de mid-game, donc faiblard. Mettre sa carte sur la table ne calmera pas tes joueurs, au contraire : ils verraient qu'il n'est que PNJ 9 et ça pourrait les encourager à l'attaquer n'importe comment. La soluce est dans le RP.

+ Elle est aussi dans la préparation préalable à la partie. Au minimum du minimum, un briefing précis et complet, à mon sens indispensable avant de jouer en Classic avec des joueurs qui découvrent le système. Ce point est l'objet d'un long article dans S2, que je juge essentiel. J'y aborde la question du combat sans arme et y justifie mes règles par l'émulation des codes du cinéma d'horreur (S2 p. 36). Par contre, je n'y détaille pas la procédure de gêne, que je juge trop circonstancielle pour un briefing général (S2 p. 45). Mais rien ne t'empêche de l'inclure dans le tien pour plus de clarté.

+ Avec les d√©butants √† Sombre, je recommande √©galement (et fortement) un double feature. √Ä l'√©poque de la publication de S2, je conseillais de faire jouer Ubiquit√© avant House (S2 p. 46). Aujourd'hui, White trash a, pour des questions de th√®me (hicksploitation horrifique seventies) et de format (PvE plut√īt que PvP), largement ma pr√©f√©rence. Mais pour la question qui nous occupe, peu importe : l'un ou l'autre de ces sc√©narios te permettra d'√©duquer (par le jeu, c'est √ßa qui est important. C'est plus fun et plus efficace) tes joueurs aux proc√©dures de combat de Sombre. En particulier √† l'id√©e qu'avant de se bastonner, faut s'armer.



Mais disons que tout ça a foiré. T'as briefé, les joueurs n'ont rien retenu. T'as double-featuré, ça a glissé sur eux. Tu t'es démené à camper Oz en psychopathe, ça n'a pas imprimé. Ouais des fois, shit happens à répétition. Donc tu te retrouves dans la situation de combat décrite plus haut. Comment que tu gères ?

+ D'abord, tu ne laisses pas tes joueurs s'en tirer en montant une embuscade moisie. Oz est un soldat aguerri, authentique Nam Vet. Il est fou, pas con. Et m√™me s'il n'est que PNJ 9 (cons√©quence de ses privations), il sait se battre. Y'a un type qui l'embrouille sur une connerie pendant que quatre autres se rapprochent subrepticement, alors que y'a absolument rien pour se planquer dans la ferme (elle est quasi vide) ? Il les grille direct ! La proc√©dure d'attaque surprise n√©cessite des circonstances favorables, et c'est le meneur qui juge si elles le sont ou non (S1 p. 9). Si l'embuscade est bien foireuse, Oz la sent venir √† des kilom√®tres. Si elle est mieux mont√©e, tu peux encore exiger des jets de Corps (discr√©tion) pour v√©rifier qu'elle va fonctionner. Moi perso, je ne m'en soucierais pas. Quatre PJ convergent vers Oz au milieu du salon pendant qu'un autre lui cause de n'importe quoi ? Il se retourne et tire sans sommation sur le plus proche. Avec les tra√ģtres, on ne discute pas, on shoote. D√©j√†, tu gagnes une attaque, qui va peut-√™tre faire r√©fl√©chir un peu tes joueurs. Au Tour suivant, tu pourrais avoir la bonne surprise d'en voir un ou deux fuir pour se planquer.

+ Les joueurs s'accrochent et quatre d'entre eux se jettent à mains nues sur Oz ? Tu appliques à chacun la procédure de gêne (S1 p. 9) : Oz ne se laisse pas faire, il se défend comme un beau diable, l'attraper nécessite un jet. Moi perso, je limite le nombre de gêneurs à deux (décor encombré) ou trois (décor dégagé, ce qui est le cas dans House). Le quatrième PJ ne peut donc même pas faire son jet de gêne : il échoue automatiquement car les trois autres l'empêchent d'approcher. Les gêneurs se gênent entre eux, how fun.

+ Pendant ce temps-l√† bien s√Ľr, Oz continue √† tirer : une attaque √† chaque Tour, quoi qu'il arrive. Si certains PJ ont r√©ussi leur g√™ne, il doit concentrer son feu sur eux, mais 1/ il a le choix entre les divers g√™neurs, et 2/ il ne lance pas le d6, il lit directement les dommages sur son d20 (ils sont automatiquement variables). Il a beau n'√™tre que PNJ 9, avec un peu de bol aux d√©s, √ßa peut faire super mal. Mais pas de souci, hein. D'abord, les joueurs l'ont bien cherch√©. Ensuite, tu as un joker (d√©doublable) en r√©serve. Donc tu y vas franco. Si tu tues un PJ au mid-game, si tu en blesses d'autres gri√®vement, √ßa ne met pas la suite de la partie en danger. Par contre, √ßa r√©duit s√©rieusement les chances de survie du groupe. Mais h√©, √† force d'√™tre con, on finit par √™tre mort.

+ En parall√®le, tu interdis au PJ arm√© du pistolet de tirer sur Oz. Ses potes qui s'agitent devant le redneck, luttant √† mains nues contre lui, lui bouchent sa ligne de tir. S'il force la d√©claration (" M'en fous, je tire quand m√™me ! "), tu r√©agis en imposant un √©chec automatique, que tu expliques : il n'y a pas, dans Classic, de proc√©dure de balle perdue, donc un tir sans visibilit√© produit forc√©ment un √©chec (qui g√Ęche une action et une balle, elles sont compt√©es dans House). On peut tirer dans le dos d'un pote, pas de souci (le PvP est fun), mais il s'agit d'une attaque qui vise ledit pote. S'il s'agit de tirer sur un adversaire alors qu'un pote est devant, l√† par contre, √©chec automatique.

+ Si tu sens que √ßa coince fort parce que le tireur n'est pas suffisamment rod√© √† Sombre pour accepter cette proc√©dure, tu lui accordes un jet de chance pour v√©rifier s'il dispose ou non d'une ligne de tir. En cas d'√©chec, il ne peut pas tirer (action g√Ęch√©e, mais munition √©conomis√©e). Voire tu lui r√©clames un jet de chance √† chaque Tour parce que l'empoignade entre Oz et ses g√™neurs et dynamique : d'un Tour sur l'autre, √ßa bouge beaucoup. Le truc est que dans Classic, la chance c'est sous Esprit. Or normalement, √† ce stade de la partie, la jauge du tireur doit d√©j√† √™tre assez basse. Pas gagn√© qu'il les r√©ussisse tous, ces jets de chance (m√™me si certains Avantages peuvent aider : Endurci, In extremis, Lucidit√©). Du coup, √ßa t'√©pargne des attaques contre Oz.



En r√©sum√© : tu ne l√Ęches rien. Tu ne facilites pas la vie des joueurs en leur accordant quelque r√©ussite automatique que ce soit. T'es √† un contre cinq, tu d√©fends grave ton bout de steak en t'appuyant massivement sur le syst√®me. Tu appliques les proc√©dures, demandes des jets, imposes des √©checs automatiques lorsqu'ils te paraissent justifiables. Et quoi qu'il arrive, tu continues √† tirer une fois par Tour (comme tu le soulignes, pas de d√©sarmement √† Sombre) en esp√©rant faire le plus de d√©g√Ęts possible aux PJ pour leur mettre une bonne fois dans la t√™te qu'√† Sombre, aller au baston sans arme est une *tr√®s* mauvaise id√©e. Oz est un psychopathe doubl√© d'un fanatique, il a toutes les raisons de se battre jusqu'√† son dernier souffle.

Et m√™me si tout √ßa foire, c'est pas grave. Tu peux encha√ģner les √©checs (avec un PNJ 9, c'est assez probable) et Oz est tout √† fait instakillable (avec un PNJ 9, c'est √©galement assez probable). C'est enti√®rement fait pour : ce combat de mid-game ne vise pas √† d√©cimer le cast, mais √† amorcer la mont√©e vers le climax, je l'explique dans le making-of de House (S4 p. 53). Oz va mourir, c'est quasi s√Ľr (il y a eu des exceptions, mais elles furent rarissimes, et aucune √† ma table. Pour ma part, 13 parties = 13 Oz morts), donc c'est la mani√®re qui compte. Que le combat soit tr√®s bref ou dure plus longtemps, l'important est qu'il soit √Ępre. √áa doit √™tre un meurtre sale, pas une ex√©cution propre. Car en dehors des questions de l√©talit√©, c'est cela qui fait un bon survival horrifique : l'√Ępret√©.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#260 31 Aug 2017 11:29

Mister Zombie
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Inscription : 29 Aug 2017
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Re : [guide] Hotline

Très instructif ce conseil en forme de making-of! Je n'ai pas encore mené Sombre, je n'ai lu que le premier numéro. Mais je me nourri de tout ces conseils et je compte prendre tous les bouquins (quand on est fan de l'horreur...) dans quelques jours!

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