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#171 27 Nov 2013 11:27

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [guide] Hotline

Chance a écrit :

Bonjour Johan,
Après la lecture des 3 tomes j'ai voulu me lancer dans l'écriture d'un scénario mais je me rend compte au fur et a mesure que je l'écrit que les situations sont très clichés. ( Le scénar débute la nuit, il pleut, un éclair transperce le ciel et un des personnage remarque une personne dehors mais quand il s'approche de la fenêtre il ne le vois plus...) Est-ce grave ? bcsad

Perso je dirais non sauf si tu insistes vraiment trop dessus.
Si les clichés qui apportent de l'ambiance c'est bien. Mais si ils en a trop ca devient parodique XD.
Apres suis pas johan ^^.

Dernière modification par kromisback (27 Nov 2013 11:28)


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#172 27 Nov 2013 12:30

Arjuna Khan
membre
Inscription : 26 Apr 2013

Re : [guide] Hotline

Je pense personnellement que jouer avec les clichés est souvent très efficace. Je prend pour exemple ce que que disais le lead project d'alone in the dark où il disait que mettre des clichés là où on les attend de manière régulière afin d'habituer le joueur puis de manière complètement aléatoire couper cette logique faisait beaucoup du succès du jeu.

Par exemple je reprend ton éclair à plusieurs reprise le personnage va voir il ne voit rien puis subitement un visage se colle à la fenêtre.


Après comme disais krom je suis pas johann mais à ma table jouer avec les mécaniques habituelles de l'horreur ça marche super bien.

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#173 27 Nov 2013 15:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Chance a écrit :

les situations sont très clichés. Est-ce grave ? bcsad

Pas du tout, et pour plusieurs raisons :

+ Les clichés sont efficaces. Ce n'est pas pour rien qu'un motif devient un cliché, c'est parce qu'il fonctionne grave.

+ Les clichés sont utiles. En particulier, ils te permettent de bien poser ta partie dans le sous-genre que tu as choisi. Si tu veux faire de l'horreur gothique, une crypte s'impose à un moment où à un autre.

+ Les clichés sont fun. C'est super sympa de retrouver à la table ce que tu as vu à l'écran. Tu as l'impression d'être dans un film et c'est kiffant.

+ Le jdr vivifie les clichés du cinéma. Ce qui pourrait être chiant à l'écran parce qu'on l'a trop vu passe en général bien mieux autour de la table, tout simplement parce qu'on le vit au lieu de le regarder. L'interactivité rôliste, c'est hyper cool.

+ L'usage de clichés n'interdit pas d'en détourner ou d'en subvertir certains.


En fait, ce qui m'interpelle dans ton exemple, ce n'est pas tant le cliché que le scriptage. Tu écris :

Le scénar débute la nuit, il pleut, un éclair transperce le ciel et un des personnage remarque une personne dehors mais quand il s'approche de la fenêtre il ne le vois plus...

Ça, c'est une cinématique. En début de scénar, ça se comprend : faut poser la situation de départ. Mais tu dois éviter d'écrire tout ton scénar de cette manière car ce n'est pas assez interactif pour du jdr.


Ta citation précédente, c'est de la littérature. L'écriture rôliste, ce serait plutôt ça :

+ Lieu : la vieille maison dans la forêt.
+ Quand : la nuit.
+ Météo : pluie et orage.
+ Antago : Croque-la-Mort, PNJ 12, armé de sa pelle. Rôde dans la forêt.


Une fois que tu as ça, tu laisses les joueurs agir et tu gères en fonction de leurs initiatives :

+ Si Machin sort, Croque-la-Mort l'attaque avec sa pelle.

+ Si Machin met le nez à la fenêtre, il aperçoit Croque-la-Mort de loin.

+ Si Machin ne fait rien et que ça devient chiant, Croque-la-Mort casse la fenêtre avec sa pelle et essaie de rentrer dans la maison.


Tu vois le truc ?


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#174 27 Nov 2013 18:52

Chance
membre
Lieu : Colmar
Inscription : 20 Oct 2013

Re : [guide] Hotline

Ok, merci du conseille, je pense que je vais continuer avec l'idée du croque-mort ( merci kromisback et Arjuna Khan pour vos réponses )

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#175 28 Nov 2013 19:16

decarbs
membre
Inscription : 18 Nov 2013

Re : [guide] Hotline

Effectivement, merci pour ces conseils ! (y'a Bernie qui rôde dans le cimetière ^^)

Par ailleurs je suis en pleine préparation de ma première partie de House of the rising dead et je me pose une question toute bête (j'imagine les situations dans lesquels vont me mettre les joueurs...) :

Quand un PJ se tire une balle dans la bouche : réussite automatique, il meurt
Quand un PJ distrait un antago pendant qu'un autre (sans "Tir") dans son dos sort son arme puis s'approche à bout touchant et lui tire dans la nuque alors il y avait le cran de sureté (ou qqch de ce genre).
Quand un PJ distrait un antago pendant qu'un autre (avec "Tir") dans son dos sort son arme puis s'approche à bout touchant et lui tire dans la nuque alors il inflige les dégâts selon son jet de dés.

C'est bien ça ?

Elles sont nazes mes questions mais au moins après ça j'ai la base de règles suffisamment solide pour me concentrer sur le reste...et c'est important le reste.

Dernière modification par decarbs (28 Nov 2013 19:33)

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#176 28 Nov 2013 22:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

decarbs a écrit :

C'est bien ça ?

Ouaip.

Dans la situation que tu décris, PJ1 distrait Oswald pendant que PJ2 l'attaque. Typiquement PJ1 est la femme, elle drague le redneck pendant que l'un de ses compagnons s'avance par derrière pour l'attaquer. Je l'ai vu en partie, c'est bien fun.

+ Si tu penses que les joueurs se sont suffisamment bien débrouillés, en l'occurrence si tu penses que le roleplay de la femme est bon (le joueur joue bien la drague) et le moment bien choisi, tu leur accordes la surprise.

+ Si tu penses que le roleplay n'est pas super et/ou le moment pas bien choisi (genre c'est juste après qu'Oswald ait piqué une gueulante et il n'a pas trop l'esprit à la bagatelle) mais que y'a quand même moyen, tu demandes un jet de Corps (discrétion) à PJ2. S'il le réussit, surprise. S'il le foire, pas de surprise.

+ Si tu penses que le roleplay est mauvais et/ou le moment super mal choisi (en termes techniques, que les circonstances sont défavorables), pas de surprise.


Partant de là :

+ Si pas de surprise, Tour de combat ordinaire. PJ1 parle (elle drague, c'est de la parole utile), PJ2 attaque, Oswald agit. En bonne logique, il attaque PJ2.

+ Si surprise, les joueurs gagnent un Tour (et c'est énorme dans un jeu où on meurt en moyenne en 2 ou 3 Tours). PJ1 parle (elle drague), PJ2 attaque, Oswald n'agit pas (il est surpris). En clair, PJ1 offre, grâce à son roleplay, une attaque gratuite à PJ2. Avec un peu de moule aux dés, cela peut être suffisant pour tuer Oswald (qui n'est que PNJ 9).


Rappel technique :

La surprise fait gagner un Tour, rien d'autre (S1 p 9). En particulier, elle ne donne *pas* de réussite automatique. Ce n'est pas parce que PJ2 surprend Oswald que son tir va réussir automatiquement. Sinon, ce serait hyper simple de dézinguer des bad guys : je montre mes nichons à Jason pendant que Bob lui tire dessus, hop Jason est mort. What. the. fuck ? bcshock

Et j'insiste bien : la réussite automatique, ce n'est qu'en cas d'action *facile*. Pour un tir, ça veut dire qu'il doit être *immanquable*. Or un tir en situation de stress extrême (combat) contre un adversaire en état de se battre (conscient, libre de ses mouvements) n'est *jamais* immanquable. Sinon, y'a plus de tension horrifique et donc plus de fun.


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#177 28 Nov 2013 22:42

decarbs
membre
Inscription : 18 Nov 2013

Re : [guide] Hotline

Merci bcp pour cette très complète réponse !
Maintenant il va falloir tester l'effet des nichons sur nos amis les zombies ...

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#178 31 Dec 2013 00:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Sombre 3 contient-il les régles de Sombre zéro ?


Non, l'article qui explique comment adapter les règles de Sombre classic (le système standard de Sombre, au d20+d6, avec une feuille de perso A4) pour faire du Sombre zéro (sa variante simplifiée, au d6 seulement, avec de petites tuiles) se trouve dans Sombre 2, accompagné d'un scénario d'initiation pour Sombre zéro (Overlord).

Sombre 3 ne contient, lui, qu'un scénario Sombre zéro (Deep space gore), dont le gameplay est plus complexe que celui d'Overlord. L'article concernant la conversion Sombre classic > Sombre zéro n'est pas reproduit dans ce numéro.

Je précise que ce fameux article (au sommaire de Sombre 2 donc) n'est qu'un guide de conversion, c'est-à-dire qu'il ne contient pas les règles de Sombre classic. Il explique juste comment les bidouiller pour obtenir Sombre zéro.

Les règles de Sombre classic se trouvent dans Sombre 1, mais on peut aussi les télécharger gratuitement sur la page officielle du jeu : il s'agit de Sombre light, le kit de démo de Sombre.

À l'instant où j'écris ces lignes, il faut donc, pour avoir l'intégrale Sombre zéro, disposer de Sombre light (gratuit) ou Sombre 1 + Sombre 2 + Sombre 3. Les détails des sommaires des numéros de la revue sont accessibles depuis ce post.


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#179 20 Jan 2014 02:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

J'ai Sombre 1. Puis-je exploiter Sombre 3 sans Sombre 2 ?


Oui et non :


Deep space gore,le scénario de Sombre 3 est écrit pour Sombre zéro, une variante de Sombre dont j'explique le fonctionnement dans Sombre 2. Si vous avez déjà joué à Sombre zéro (en convention par exemple), vous pouvez assez facilement vous passer des explications de Sombre 2 en vous appuyant sur les règles de Sombre 1.

Si vous n'y avez jamais joué, cela me paraît un peu plus délicat (mais pas strictement impossible, les systèmes du jeu standard et de sa variante sont très proches).


L'article de Sombre 3 a pour sujet les Traits de Sombre classic (la version standard de Sombre). Il est donc parfaitement raccord avec Sombre 1. Ce que vous apporterait Sombre 2, ce sont deux articles supplémentaires de conseils. Le premier, un peu théorique, sur la peur en jeu de rôle. Le second, très pratico-pratique, sur le briefing d'avant la partie.

J'ai écrit l'article de Sombre 3 en m'appuyant sur les éléments que j'ai exposés dans ceux de Sombre 2. Il y a une continuité et une progression logique d'un numéro à l'autre. Mais je pense que celui de Sombre 3 reste très facilement compréhensible sans ceux de Sombre 2. Juste, c'est mieux avec.


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#180 27 Jan 2014 14:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Mes joueurs ne jouent pas trop leurs Personnalités, comment faire ?



À ma table, quel que soit le niveau de roleplay, j'observe effectivement que la plupart des joueurs ignorent leur Personnalité en situation de stress extrême. Ils basculent en mode survivant, ce que je trouve plutôt logique, cohérent et, à défaut d'être réaliste (mais le réalisme, on s'en tape les steaks), très cinématographique. Ça nivelle le roleplay d'un peu tout le monde (plus ou moins selon les joueurs et les Personnalités, cela dit) mais ça m'a toujours bien convenu.


En moyenne, les Personnalités s'expriment plus volontiers dans toute leur complexité hors stress extrême, dans les situations banales ou de stress modéré. Et là, y'a trois facteurs qui jouent :

+ La Personnalité elle-même. Faut pas se le cacher, y'en a de plus difficiles à jouer que d'autres. Un Affectueux ou un Fragile, c'est autrement plus compliqué qu'un Brutal. Ne serait-ce que parce que le Brutal est plus aisément valorisable en situation de stress extrême. Ça se décline bien en mode survivant. Alors que l'Affectueux ou le Fragile, moyen moins.

+ L'adéquation de la Personnalité avec le jeu tel qu'il se déploie à la table. Ça tient à la fois au setting, au scénario, à la composition du groupe, à la capacité/volonté de roleplay des autres joueurs et à la manière dont s'enchaînent les événements. Y'a des fois, y'a juste pas moyen de jouer sa Personnalité. Typiquement, t'es Charmeur mais la partie n'est pas particulièrement mélo, ni même vraiment drama. Et ben avec la meilleure volonté du monde, ça tombe à plat. Bon là, le meneur a sa part de responsabilité car il aurait dû anticiper durant la créa et refuser de valider ta Personnalité.

+ Le niveau de roleplay du joueur. En réalité, les situations de blocage telles que décrites ci-dessus sont rares. S'il n'est pas bridé par un meneur trop dirigiste, la plasticité du flow narratif rôliste est telle qu'elle permet à la plupart des Personnalités de s'exprimer dans la majorité des situations de jeu. Parfois, ça va complètement de soi, d'autres fois c'est compliqué, voire très compliqué. Mais très souvent y'a moyen de trouver moyen. Par contre, ça demande un bon, et dans certains cas un excellent niveau de roleplay. Or ce n'est pas donné à tout le monde. Mais j'ai eu des joueurs vraiment épatants à ma table. Y'a une part de talent bien sûr, d'expérience rôliste aussi forcément, mais aussi souvent de pratique théâtrale. Parce que l'acting (JCVD style) c'est comme tout, ça s'apprend.


Tout ça pour dire que je pense que les Personnalités paraissent d'autant plus limitantes que le niveau de roleplay du joueur est faible. Plus il est élevé, mieux elles jouent leur rôle de guide et de tremplin. Mais bon, même si on n'est carrément pas doué en RP, et j'ai eu des joueurs qui ne l'étaient vraiment pas, et ben y'a quand même moyen de tirer parti de sa Personnalité en faisant un peu d'efforts. Juste, on le vit plus comme une contrainte. Et sans doute aussi, ce qui est regrettable, comme une frustration, quand on ne voit pas du tout comment la jouer.



Conclusion :

+ Ce que vous observez à votre table est normal.

+ Si vous voulez que les Personnalités soient plus jouées, particulièrement dans leurs phases hautes, il faut moduler les situations de jeu. Alternance de stress extrême et modéré = plus de roleplay varié.

+ Pour ce qui est du roleplay en lui-même, il n'existe pas de solution miracle si ce n'est l'effort. L'acting, c'est rien que du travail. Mais le truc cool, c'est que plus vos joueurs s'investissent dans leur Personnalité, plus le retour est fort. Le jdr, c'est l'auberge espagnole : on reçoit à hauteur de ce qu'on donne.


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