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#71 07 Aug 2013 17:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Boîte à idées noires

Synopsis de SF horrifique (avec des clones)



Cédric Ferrand sur Casus NO a écrit :

Il est assez facile de rester dans la logique assassine de Sombre tout en gardant une continuité narrative malgré les morts.
Si les PJ sont dans un vaisseau où il y a plusieurs corps d'accueil, tu peux t'amuser à les massacrer sans retenue en jouant à la dure, et eux de leur côté peuvent changer de corps (dans la logique transhumaniste) quand ils se font dessouder.

Exemple de scénario : un vaisseau est chargé d'apporter une cargaison de corps clonés et équipés d'une nouvelle technologie de transfert de conscience. Les PJ sont équipés d'une pile corticale (évidemment, tu ne leur dis pas au départ, car t'es un vicelard). Tu fais jouer un Sombre classique à ce moment-là : tu fais monter la pression, tu fais une ou deux course-poursuites dans les pontons sans monter le monstre, puis tu fais grimper les enjeux et tu finis sans doute par buter un PJ. Et quand tout le monde se dit "Wow, le MJ est intense ce soir" et que le joueur dont tu as buté le perso te regarde de biais, tu dis "Au fait, Bidule est mort, mais il avait une pile corticale comme vous tous. Si vous la retrouviez et que vous la branchiez sur un corps que vous avez en soute, il pourrait revivre". Du coup les PJ doivent prendre des risques pour retrouver le cadavre, tu joues sur l'amnésie du transfert, tu le fais flipper avec des échos de son ancienne mort.

Et t'es même pas obligé de leur dire au départ que leur cargaison est une collection de clones. Ça peut être un truc du genre "Non, non, non, vous savez pas ce que vous transportez, les soutes sont scellées, y'a pas moyen." Ça te fait une deuxième intrigue à dérouler pour ne pas faire que du massacre à PJ.

Du coup quand les PJ comprennent qu'ils ont une seconde chance (voir une troisième, une quatrième selon le nombre de clones dans la soute), tu n'es plus dans la même logique à la Sombre, tu peux installer ta partie sur du plus long terme.

Évidemment, il y a l'indispensable complot corporatiste. Car on ne met pas des PJ équipés d'une pile corticale et des clones prêts pour un transfert dans un vaisseau hanté par un truc non euclidien avec des tentacules d'une couleur hors du spectre pour rien.

À mon sens, ça ne te prend pas un jeu de 256 pages pour faire ça : Sombre et quelques images mentales tirées d'Alien, Dead Space, et puis basta.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#72 27 Aug 2013 22:03

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Boîte à idées noires

En me promenant dans la scénariothèque, j'ai trouvé une aide de jeu qui pourrait être utile pour un scénario apocalypse. C'est la description d'un silo à missile reconverti en bunker de luxe.

http://vernes2005.free.fr/Z-Corps/ADJBUNKER.pdf

Dernière modification par Gauvain (27 Aug 2013 22:04)

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#73 29 Oct 2013 01:03

Renkir
membre
Inscription : 28 Oct 2013

Re : Boîte à idées noires

Predator-like



Salut !

Je bosse sur un scénario pour Sombre zéro de type prédator (oui le dark day m'a beaucoup motivé Johan yes). Les personnages seront des membres du personnel d'un petit bunker scientifique caché en plein milieu de la jungle ou l'ont étudie deux spécimens des créatures non-humaines rescapées d'un crash.

Le problème est que ces  spécimens qui ont étés récupérés et mis dans le labo ne sont pas morts mais juste en sorte de stase...et les expériences du chef scientifique ont finit par les réveiller. Et ils ne sont pas contents !

Les joueurs commencerons dans la salle de repos et serons confrontés à (quelques) petits soucis :
- Le courant est en panne, et on y vois pas grand chose.Seul des petites lumières éclairent faiblement les couloirs.
- L'auto destruction du bunker a été déclenché, tout va sauter dans 15 minutes
- Les spécimens se sont barrés de leur cuves, et le chef scientifique est mort sauvagement tué.

Le bunker (premier jet) : http://hpics.li/e20de98

A : salle de repos/dortoir
B : Cuisine
C : Salle des cuves
D : Labo
E : salle de sécu
G : Infirmerie
F : Réserve
Et non noté : - juste sous F, salle des générateurs
                    - Sortie : dans le couloir le plus au nord le carré gris

Les traits plus épais sont des portes automatiques. On peux avancer a une seule personne de front dans les couloirs, sauf en se mettant contre un mur, sauf dans les salles ou il y a suffisamment de place pour circuler.

Dans l'équipe je pense prévoir (ce sont des premières idées pour le moment)

- Un médecin
- Un mécano, chargé de la maintenance des cuves mais aussi de tout ce qui est appareils électriques et notamment le générateur.
- Un cuistot
- Un agent de sécurité : le seul capable de bien tirer surtout si on y vois pas grand chose...

Médecin : scalpel
Mécano : clé a molette
Cuistot : Couteau de cuisine
Agent de sécurité : pistolet

Je cherche des idées / suggestions notamment concernant l'adaptation pour Sombre des Prédators.

Dernière modification par Renkir (29 Oct 2013 01:20)

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#74 29 Oct 2013 19:43

Kinthoriour
membre
Lieu : Paris
Inscription : 04 Aug 2013

Re : Boîte à idées noires

Un lancer de dé à réussir à chaque fois que l'on attaque, pour simuler le prédator qui passe en furtif pour se défendre...  ^^


Il n'y a que 10 types de personnes dans l'univers: celles qui comprennent le binaire et les autres.

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#75 29 Oct 2013 21:11

Renkir
membre
Inscription : 28 Oct 2013

Re : Boîte à idées noires

Oui cela pourrais être une bonne solution en effet pourquoi pas !

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#76 30 Oct 2013 11:13

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Boîte à idées noires

Le plan est très classe.

Le scénario serait motorisé sous quelle variante : SZ ? ou Sombre Classic ?

15mn c'est peut-être un peu court au regard de la taille du plan ?

Les cases sont-elles prévues pour gérer les déplacements ? Dans ce cas, combien de cases franchies en un tour ? Si l'on marche ? Si l'on court ?

Pour la configuration des lieux, tu devrais essayer de t'inspirer d'un véritable "bunker" pour la cohérence des pièces, leur utilité, leur pertinence. Par exemple la cuisine après le dortoir c'est bizarre, d'autant qu'il n'y a pas de réfectoire, de salle d'eau (douches, WC) ou de zone de détente (billard, télévision...).

En cherchant sur internet, tu trouveras des exemples de complexe scientifique dans des lieux isolés ou hostiles (genre base McMurdo ou Concordia en antartique...).

A ce stade, les références avec DSG sont sans doute un peu trop marquées. AMHA, l'idéal serait de t'en détâcher progressivement.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#77 19 Mar 2014 16:45

Oldtimer
membre
Lieu : Toulouse
Inscription : 18 Mar 2014

Re : Boîte à idées noires

La chute de Rapture



Bonjour à tous bcbig_smile

Le dernier WE de Mars, y a la convention Grimoire à Toulouse qui a cette année pour thème le subaquatique.

Du coup, je planche sur un scénario de Sombre sous les mers, et quel meilleur setting pour ça que celui de Bioshock ?

ATTENTION, CE QUI VA SUIVRE SPOILE DES INTRIGUES DU JEU !!!

L'univers :
Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un FPS sorti en 2007 dans lequel le joueur contrôle Jack, seul survivant d'un crash d'avion en pleine mer, qui va se retrouver plongé dans les horreurs de la cité utopique Rapture.

Rapture est donc une cité utopique sortie de l'imagination d'Andrew Ryan, un génie milliardaire américain. Construite dans le plus pur style Art Déco, elle a pour vocation d'offrir à ses citoyens un lieu où le l'artiste n'aurait pas à subir le diktat du bon gout, le scientifique ne serait pas brider par l'éthique et où le grand ne serait pas brimer par le petit. Une ode au capitalisme le plus débridé en quelque sorte.

Bioshock_rapture.jpg

Cette émulation dans tous les domaines a notamment permis la découverte d'une substance appelée l'Adam qui permettait de développer des pouvoirs para-psychiques. Mais la sur-utilisation de cette substance n'était pas sans conséquence sur la santé mentale des utilisateurs...

Au nouvel an 1959, éclate une guerre civile entre les forces d'Andrew Ryan et le criminel Franck Fontaine aka Atlas. F.F/Atlas s'appuie sur le ressentiment envers la politique élitiste de Ryan des personnes les moins aisés de Rapture pour renverser l'ordre établie. Très vite le chaos et l'anarchie s'installent et la ville est séparée en trois camps : les zones encore aux mains d'Andrew Ryan (quelques immeubles ultra sécurisés), les zones contrôlées par les hommes d'Atlas et enfin un vaste no man's land en proie à l'anarchie et aux saccages menés par des groupes de chrosomes (des personnes rendues folles par l'abus d'Adam).

[img align=c]http://le.gros.chat.roux.free.fr/img/Bioshock/chrosomes.png[/img]

Pour alimenter les pouvoirs parapsy, il est nécessaire de recueillir l'Adam. Or, les petites filles entre 6 et 10 sont les hôtes les plus rentables pour la limace produisant l'adam. Un traffic s'est donc créé dans les orphelinats de la ville et le kidnapping d'enfant a commencé à croitre.
Les Petites soeur et les Big Daddy (leurs protecteurs) ne sont pas connus du grand public. Ils rodent à découvert dans les couloirs jonchés de cadavres qu'après le début de la guerre civile.

[img align=c]http://cdn.superbwallpapers.com/wallpapers/games/bioshock-1732-1680x1050.jpg[/img]

Le pitch :

Le scénario se déroule début 1959, quelques semaines après les événements du nouvel an. Les PJ font partis d'un groupe de survivants loyaux à Andrew Ryan et barricadés quelque part dans la forteresse folâtre (le quartier des loisirs et des spectacles). Malheureusement, le générateur interne tombe en panne (en fait saboté) et il devient nécessaire de sortir pour le remplacer.

Le départ d'un groupe de secours sera l'occasion pour les hommes d'Atlas ne prendre l’abri d'assaut et d'en faire un nouveau point de contrôle pour leur rébellion.

Les PJ :
+ La mère solitaire : mari mort lors des attentats du nouvel an, fille "hospitalisée" fin 1958 (en fait devenue petite soeur)
+ la vedette : ancienne amante de Ryan, n'a pas supportée sa corruption et sa trahison. Est passée du côté d'Atlas. A saboté le générateur
+ le policier : garant des lois de Rapture, pétri d'idéaux et d'illusions sur ce qu'est la ville
+ le médecin : médecin de famille de "la mère solitaire", complice de l'enlèvement de la fillette > pour la récolte de l'Adam et le bien de Rapture, il faut des sacrifices
+ le technicien : technicien à la forteresse folâtre, a surpris une dispute entre Ryan et "la vedette" il y a de cela quelques semaines. Suspect pour le sabotage du générateur

Idées en vrac :
Je compte caser des plasmides (pouvoir psy basé sur l'Adam) dans le scénario pour quelques PJ. Je songe au trait artefact pour cela et l'utilisation serait bien sur au prix du coche de case d'esprit.

Pour les antagos, ça sera principalement des chrosômes menés par un houdini (chrosôme maitrisant plusieurs plasmides : téléportation, feu...).
Je compte également calée une scène avec un big daddy et sa petite soeur qui sera bien évidemment la fille de "la mère solitaire". L'intérêt est d'amener une scène émouvante et glauque ainsi qu'une réflexion sur le sort à réserver à la gamine : la laisser vivre comme cela, ponctionner son adam ???

Voilà les quelques idées qui me viennent en vrac pour le moment. Je complète très vite, le scénario devant être prêt pour fin mars. Si vous avez des commentaires, critiques ou idées, je suis preneur bccool

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#78 19 Mar 2014 17:31

Arjuna Khan
membre
Inscription : 26 Apr 2013

Re : Boîte à idées noires

Je connais pas suffisamment le jeu pour dire mais le gros reproche que j'avais fait sur un full roleplay, c'étais qu'on se retrouvais avec plein d'éléments de contexte difficile à digérer. Découvrir l'univers par des dialogues peut être une bonne idée éventuellement.

Egalement j'avais déjà eu le concept de gérer des antagos psychologiques (toujours avec le systéme de combat de sombre) mais le gérer en roleplay comme une attaque psychique, un incendie, une foule en panique,etc...

Ca fait plaiz d'avoir des collègues à sombre dans le sud pour une fois (même si exceptionnellement j'y maîtriserais pas du sombre comme quoi..)

Dernière modification par Arjuna Khan (19 Mar 2014 17:32)

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#79 01 Apr 2014 22:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Boîte à idées noires

Connais rien de rien à Bioshock, mais ça m'a l'air bien fun cette affaire. Mes deux sous de jus de neurone :



Oldtimer a écrit :

Je songe au trait artefact pour cela et l'utilisation serait bien sur au prix du coche de case d'esprit.

Je ne sais pas exactement comme tu comptes gérer Artefact, qui est de base à usage unique, mais un coût d'usage d'une Séquelle est faible. Y'a bien moyen que les joueurs en abusent, ce qui dans mon expérience n'est pas vraiment souhaitable (ça devient vite overpulp).

Hors question d'unicité, un coût de 3 Séquelles est souvent plus adapté : suffisamment élevé pour que chaque usage soit mûrement réfléchi (ce qui le dramatise), mais assez bas pour permettre deux, limite trois, utilisations par partie.

Bon, si chaque PJ dispose de l'Artefact, ça reste quand même hyper bourrin. Avec une table de cinq, ça fait quand même 10 à 15 utilisations par scénar. bcshock



sa petite soeur qui sera bien évidemment la fille de "la mère solitaire". L'intérêt est d'amener une scène émouvante et glauque

yes


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#80 20 Apr 2014 22:57

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Boîte à idées noires

Le cadre de Bioshock est excellent, c'est vraiment bien vu de ta part de l'utiliser pour une partie horrifique. yes

Tu as avancé sur le scénar du coup ?

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