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#131 02 Jun 2013 11:41

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Merci ! yes

Si ça allonge les combats, ça peut être cool de tester ça : j'aime (et mes joueurs aussi !) quand y'a de la baston ! bcbig_smile

Et le seul 6 au D6 pour les dommages variables (contre 5-6 BZB), déjà testé ?

Je pose toutes ces questions car plutôt que de faire une usine à gaz en attendant Sombre Max (qui, je le sens, va me plaire), je réfléchis à quelques très légères modifications.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#132 02 Jun 2013 11:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a Ă©crit :

Si ça allonge les combats, ça peut être cool de tester ça

Le playtest est toujours cool. yes

Dans mon souvenir, outre la durée, y'avait aussi un problème d'intensité. C'était plus mou, moins dynamique, moins agressif. Ça pétait moins, quoi.



Et le seul 6 au D6 pour les dommages variables (contre 5-6 BZB), déjà testé ?

Peut-être, mais je n'en suis pas certain. J'ai tenté à un moment d'altérer la procédure de dommages variables dans le cadre de certains Traits, ça me semblait une piste intéressante.

Je ne sais plus si j'ai testé les dommages variables sur 6 seulement, peut-être que si mais pas certain. Par contre, je me souviens bien d'un Avantage qui permettait des dommages variables sur 4-6. Je ne l'ai pas conservé, Ambidextre s'est avéré nettement plus fonctionnel.

Pas parce que l'autre Avantage était bourrin (il l'était bien sûr, mais Ambidexte l'est aussi) mais parce que je n'arrivais pas à m'en souvenir en partie. L'automatisme 5 ou 6 = lecture sur le d20, une fois qu'on l'a pris, il est bien ancré (surtout maintenant que j'ai mes dés bicolores).

Introduire une autre procédure était confusionnant. À ma table en tout cas, ça ne marchait pas super bien. Mais puisqu'il s'agissait d'un Trait, ça ne concernait pas tous les persos. Ce serait sans doute plus facile si tout le monde était logé à la même enseigne. Ce qui était délicat, c'était de passer d'une procédure à l'autre selon le personnage concerné.


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#133 08 Jun 2013 16:29

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Merci pour ces précisions.

Je vais sans dout tester les dommages variables sur 6 au D6 pour voir ce que ça donne. Il me reste quelques dés blancs, entièrement "vierges". J'y mettrai une seule gommette.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#134 08 Jul 2013 23:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Sombre est-il gore ?



Fingolfin sur Casus NO a Ă©crit :

L'attachement au perso peut-ĂŞtre important [pour faire peur au joueur]. C'est pourquoi les parties d'horreur en convention, c'est surtout du gore (cf Sombre).

Tu peux expliquer plus, s'il te plait ? Car je ne vois pas en quoi le gore gènerait en quoi que ce soit l'attachement au perso. En fait, ma vraie question est : qu'est-ce que tu entends exactement par " gore " ?



*



Fingolfin a Ă©crit :

C'est simple : on ne peut avoir le même attachement au perso en conv qu'après 10 séances d'une même campagne. Donc un moyen de générer de la peur (ou du moins de la tension) dans ces conditions c'est d'user d'horreur plus violente. Alors que faire peur à un joueur que l'on connaît depuis un moment et dont le perso lui tiens à cœurs, ça peut être plus subtil.

Johan Scipion a Ă©crit :

En fait, ma vraie question est : qu'est-ce que tu entends exactement par " gore " ?

http://fr.wikipedia.org/wiki/Film_gore

F.

.



*



Fingolfin a Ă©crit :

on ne peut avoir le même attachement au perso en conv qu'après 10 séances d'une même campagne.

Je n'en suis pas aussi certain que toi. De mon point de vue, ça dépend vachement du perso, du scénar / de la campagne, de la dynamique du groupe et du joueur lui-même, en particulier de sa capacité/volonté à s'impliquer dans la fiction et dans son PJ.

J'ai eu des trucs super forts sur des one-shots.



Donc un moyen de générer de la peur (ou du moins de la tension) dans ces conditions c'est d'user d'horreur plus violente. Alors que faire peur à un joueur que l'on connaît depuis un moment et dont le perso lui tiens à cœurs, ça peut être plus subtil.

Ah mais en jeu de rôle, la violence n'est pas moins subtile que n'importe quoi d'autre. Tu bourrines n'importe comment, tu n'obtiens pas la tension horrifique que tu espères (ou le souffle épique, si tu mènes aventure).

Faut vachement bien doser la mise en scène, le rythme, l'adversité, le rapport de puissance PJ/PNJ. Techniquement et narrativement, c'est exigeant. Mais je ne t'apprends rien, je pense.



En fait, ma vraie question est : qu'est-ce que tu entends exactement par " gore " ?

http://fr.wikipedia.org/wiki/Film_gore

Arf, c'est bien nul comme réponse.

Mais bon, je rebondis quand même dessus : si tu réduis le gore au sous-genre des films gore, ce que ton lien semble indiquer, tu te mets le doigt dans l'oeil jusqu'au coude (ce qui est en soi un effet gore ^^).

De mon point de vue, le gore est d'abord une esthétique (une « esthétique du sang » dit très justement Philippe Rouyer, dont je te conseille le bouquin. Il est vachement bien). Pour faire court et schématique, c'est une manière de représenter les blessures à l'écran (ou de les décrire, en jdr).

Le gore déborde allègrement le sous-genre gore, ces films qui, à la suite de ceux de Lewis, cherchent à enchaîner le plus possible de scènes sanglantes et craspec (pour le coup, ta comparaison avec les films de cul est très pertinente : la structure narrative et la démarche sont strictement identiques). Le gore, on en trouve partout maintenant, jusque dans des films d'auteur (Dans ma peau de Marina de Van).

Du coup, c'est un non-sens de dire que le gore empêcherait l'attachement au perso. Que tu dises « Il met un coup d'épée à ton frère et le tue » (pas gore) ou « Il éventre ton frère d'un coup d'épée, ses entrailles fumantes dégueulent de son bide jusque dans la neige » (gore), ça ne change que dalle à la question de l'attachement du joueur à son perso. Le point pertinent dans l'affaire, c'est de savoir jusqu'où le joueur ressentait le lien fraternel de son PJ avec le PNJ que tu viens de tuer.



Ceci posé, et parce que tu cites Sombre, je me sens obligé de préciser :

+ Sombre n'est pas un jeu gore (au sens de film gore). Il n'y a rien, et je dis bien *rien*, dans ses règles qui contraigne (ou même simplement incite) le meneur au gore. Rolemaster avec ses tables de coups critiques est infiniment plus gore que Sombre. Rien de tel dans mon jeu, et ce n'est pas du tout un oubli.

+ Si Sombre n'est pas intrinsèquement gore, c'est parce que je veux qu'on puisse l'utiliser pour jouer aussi bien Hellraiser (plein d'effets gore) que Psychose (aucun effet gore). Mon jeu est générique horrifique, il ambitionne d'embrasser le genre dans toute sa richesse et sa diversité, du thriller horrifique propret au torture porn bien craspec.

+ Perso, j'aime le gore. Bon, les films gore me glissent dessus. Braindead ne m'enthousiasme pas particulièrement, et il ne me fait pas non plus rire. Pure question de goûts, hein. L'esthétique gore par contre, j'accroche bien et je l'utilise.

+ Y'a du craspec et du sanglant dans mes descriptions, mais c'est parce que je le veux bien. Parce que j'aime ça, que je trouve que c'est fun et efficace. Pas parce que c'est écrit dans les règles de Sombre. Mes scénarios et mes parties pourraient être tout aussi violents avec des descriptions beaucoup plus sobres. J'entends par là que ça ne changerait pas le nombre de Blessures échangées entre les PJ et les antagos, ni le body count final.



À la base, si je te demandais ce que tu entendais par « gore », c'est parce que j'avais fortement l'impression que tu confondais gore et survival. Car pour le coup, le survival horrifique est un sous-genre hyper bien adapté au jeu en convention. À la Japan ces derniers jours, je n'ai mené que ça. Et bien sûr, y'avait des effets gore dans mes parties, parce que l'esthétique gore potentialise bien la tension induite par le survival.

Tu vois la subtilité du truc ?


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#135 09 Jul 2013 14:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Fingolfin a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Faut vachement bien doser la mise en scène, le rythme, l'adversité, le rapport de puissance PJ/PNJ. Techniquement et narrativement, c'est exigeant. Mais je ne t'apprends rien, je pense.

Je suis sûr que tu obtiens de très belles choses sur tes démos de Sombre, mais le type de peur/tension générées n'est pas ce que je recherche personnellement. Comme l'évoquait Cédric, j'aime notamment l'émotion générée par la peur de ce qui peut arriver à son perso auquel on s'est attaché au fil des séances. Et aussi le fait d'avoir approfondi la découverte du monde, qui permet de renforcer le sentiment de perte si le perso venait à mourir. Sans oublier le groupe de persos qui a vécu ensemble, et dont la perte de l'un des leurs aura plus sens dramatiquement.

Le perso jetable quasi-certain de mourir et qui est joué avec des rôlistes inconnus dans le hall bruyant d'une conv, moi ça ne me mets pas du tout dans la position d'avoir peur.

Du coup, c'est un non-sens de dire que le gore empĂŞcherait l'attachement au perso

Personne n'a dit ça.

À la base, si je te demandais ce que tu entendais par « gore », c'est parce que j'avais fortement l'impression que tu confondais gore et survival. Car pour le coup, le survival horrifique est un sous-genre hyper bien adapté au jeu en convention. À la Japan ces derniers jours, je n'ai mené que ça. Et bien sûr, y'avait des effets gore dans mes parties, parce que l'esthétique gore potentialise bien la tension induite par le survival.

Tu vois la subtilité du truc ?

Je vois tout Ă  fait, mais si Ă  moi en tant quand MJ on me demandait de mener un jdr dans lequel les joueurs auront peur, je ne partirai pas sur cette approche que propose Sombre. Si c'est pour de la violence, de la tension, de la descente aux enfers dans les affres de la folie, oui. Mais je te laisse me convaincre du contraire !

F.


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#136 09 Jul 2013 14:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Fingolfin a Ă©crit :

j'aime notamment l'émotion générée par la peur de ce qui peut arriver à son perso auquel on s'est attaché au fil des séances. Et aussi le fait d'avoir approfondi la découverte du monde, qui permet de renforcer le sentiment de perte si le perso venait à mourir. Sans oublier le groupe de persos qui a vécu ensemble, et dont la perte de l'un des leurs aura plus sens dramatiquement.

Je comprends bien, mais s'il faut attendre dix séances (c'est le chiffre que tu donnais plus haut) pour faire flipper les joueurs, ça demande une disponibilité que, perso, je n'ai pas. Peux pas me permettre de préparer un effet pendant dix parties pour un pay off à la onzième. Je n'ai plus le temps pour le jeu en campagne.

Sans compter que jouer horreur pendant dix séances avec les mêmes persos me semble hyper compliqué. Difficile de faire horrifique si tu ne mets pas réellement les PJ en danger. Or si tu les mets réellement en danger, forcé que tu vas avoir des pertes. Rien de bien neuf sous le soleil, hein. C'est le souci de toutes les campagnes Cthulhu. Vu que tu prépares L'Orient Express, je suis assez curieux de savoir comment tu vas gérer ça.

Ou alors, tu joues aventure pendant dix séances et tu bascules horreur à la onzième, mais c'est vachement délicat. Si ça marche, c'est super, mais c'est pas dit que ça fonctionne. Parce que pour les joueurs, passer en mode victime avec un perso qu'ils ont joué héroïque pendant dix séances est hyper difficile. Le changement de paradigme est assez radical.

Moi, j'ai réglé la question : je fais de la peur comme au cinéma, ce qui m'amène à privilégier le one-shot. L'idée est simple : un film = une partie. Du coup, le pay off, c'est là, maintenant, tout de suite. Faut que mes effets fonctionnent en quatre heures (démo longue), une heure (démo courte), voire 15 minutes (démo flash).



Le perso jetable quasi-certain de mourir et qui est joué avec des rôlistes inconnus dans le hall bruyant d'une conv, moi ça ne me mets pas du tout dans la position d'avoir peur.

Ah c'est *certain* que ça ne marchera pas avec toi, pour la simple et bonne raison que tu en es convaincu. L'horreur (mais c'est vrai de toute fiction, je pense) est une expérience participative. Pour flipper, faut le vouloir un minimum. Des gens le disaient avant moi dans ce thread et je suis bien d'accord avec eux.

Et j'ajoute, pour relancer le bousin : ce n'est pas vraiment un hasard si pas mal des grosses flippes racontées par les intervenants de ce thread sont des souvenirs de jeunesse. Je le constate souvent à ma table : les jeunes sont en moyenne beaucoup plus ouverts et disponibles que nous autres, les vieux. Ils rentrent plus facilement dans le trip victime.

Il y a sans doute une conjonction de facteurs, qui tient à la fois à la plasticité intellectuelle de la jeunesse, à l'inexpérience de la (vraie) vie et à l'expérience du hobby. Désapprendre l'héroïsme rôliste n'est pas si simple qu'on croit.



Je vois tout Ă  fait, mais si Ă  moi en tant quand MJ on me demandait de mener un jdr dans lequel les joueurs auront peur, je ne partirai pas sur cette approche que propose Sombre.

Ah mais, je ne pense qu'aux joueurs !

Strictement *rien* à branler des personnages. Je veux dire, on s'en fout que les PJ aient peur. Il suffit de le déclarer pour que cela advienne (« Ton perso flippe grave » ou « Mon perso flippe grave »), mais en le disant, on n'avance pas d'un quart de pouce.

Et sinon, juste pour savoir, qu'as-tu lu exactement de Sombre ?



Si c'est pour de la violence, de la tension, de la descente aux enfers dans les affres de la folie, oui.

HĂ© mais la tension horrifique *est* la peur rĂ´liste ! Je te cite parce que je suis total d'accord avec toi :

Fingolfin a Ă©crit :

Par contre, il faut relativiser quand on parle de "peur". C'est de la peur de jdr hein, pas la même qui celle qu'on a quand on est dans un accident de voiture par exemple. Sinon ça serait juste malsain. Qui aurait envie d'aller à une partie de jdr pour vivre ça ?

Et j'ajoute : même si on le voulait (mais qui le voudrait ? Pas moi, en tout cas), c'est juste pas possible de faire flipper à une table (ou devant un écran de cinéma) comme « quand on est dans un accident de voiture ». Parce que le joueur n'est pas physiquement en danger quand il joue (ce qui est heureux, hein ^^).

Donc objectif mise en tension. Et là, je suis hyper pragmatique : tous les moyens sont bons du moment que ça marche. Donc il y a dans Sombre, ses variantes et ses scénars, les outils qui vont bien pour mettre la pression sur les joueurs (je dis bien les joueurs) sur à peu près tous les formats de one-shot, de 15 minutes à 12 heures (oui, j'ai fait une partie de 12 heures il y a quelques mois).



Mais je te laisse me convaincre du contraire !

Merci mais nan, je ne tiens pas à relever le défi. Parce que je ne pense pas que ce soit vraiment possible. Tes idées sur la question sont déjà bien arrêtées, pas vrai ?


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#137 03 Aug 2013 02:04

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [guide] Hotline

Par les pouvoirs de la résurrection ancestrale.

Johan Scipion a Ă©crit :

Aujourd'hui, je verrais plutôt une liste de descriptions gore sans aucun élément technique, juste pour donner de l'inspi aux meneurs.

Dit, dit on l'aura un jour ?
Moi j'en ai besoin dans ma boite a outil de meneur sadique qui joue pas encore sur le gore.
Des petites dose de gore c'est bien. Tu as ma dose de gore johan ? ^^


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#138 04 Aug 2013 23:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

kromisback a Ă©crit :

Dit, dit on l'aura un jour ?

Oui ! rock

Je vais effectivement écrire un article sur le gore, et plus généralement sur la question des limites dans Sombre. Et dedans, y'aura bien sûr du concret, à savoir des exemples de descriptions gore.

L'article en question est assez haut sur ma liste parce que le sujet m'intéresse grave. Je trouve que dans le milieu rôliste, il y a au niveau du gore une certaine tendance, voire une tendance certaine, à jeter le bébé avec l'eau du bain. Et ça m'agace.

Par contre, le sujet me paraît moins important que la création de personnages, les Personnalités, les quickshots et l'écriture de scénarios.

Donc encore un petit peu de patience, monsieur Krom.


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#139 05 Aug 2013 09:26

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [guide] Hotline

Je vais effectivement écrire un article sur le gore, et plus généralement sur la question des limites dans Sombre. Et dedans, y'aura bien sûr du concret, à savoir des exemples de descriptions gore.

Je comprend le pourquoi de l'article. Mais on aura une toolbox avec de description gore ou juste des exemple pour illustrer ton article ? XD


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#140 05 Aug 2013 10:39

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

En attendant, passe une semaine de stage intensif de Gore chez Seb, ça devrait déjà te déniaiser un brin :p


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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