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#121 08 May 2013 14:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hmmm, bonne question. yes



Perso, je pense que les Personnalités ne fonctionnent bien que sur le mode incitatif. Ce sont des guides à disposition des joueurs qui en ont besoin et/ou qui aiment le roleplay. Mon avis est que dès qu'on essaie de contraindre d'une manière ou d'une autre le RP, ça ne marche pas.

Enfin si, ça marche, mais de manière hyper ponctuelle, quand le meneur et là derrière pour s'en occuper. Typiquement Irrésistible. Mais sur une séance entière, c'est juste impossible à gérer. Surtout à cinq joueurs. Il faudrait un second meneur, qui ne ferait que de la direction d'acteur.

Du coup, je n'ai jamais eu d'autre ambition avec les Personnalités que de *proposer* du roleplay. Et en fait, la récompense à jouer les Personnalités est contenue dans le fait même de les jouer : c'est fun. En général, ça finit par mettre le perso grave dans la merde, mais ça aussi c'est fun.

Ou pas.

Certains joueurs (mais ce ne sont pas les plus nombreux à ma table) jouent leurs Personnalités a minima. Les explications peuvent être nombreuses, depuis le faible niveau de roleplay jusqu'au désintérêt pour la mécanique en elle-même en passant par l'inadéquation entre la Personnalité et la fiction (dans certains contextes, y'a des Personnalités qui ne fonctionnent juste pas).

On peut donc se retrouver à table avec des persos charmeurs qui ne charment personne. Mais bon, c'pas grave. Si par ailleurs le joueur est impliqué, si par exemple il se démène pour que son personnage survive (parce qu'à ses yeux, c'est vachement plus important que de charmer), ça le fait bien. La Personnalité n'est pas jouée ? C'est pas un drame. Et ça n'empêche pas le roleplay, hein. Juste, ça ne l'oriente pas selon ce qui était prévu à la création. Mais y'a pas mort d'homme.

En fait, mon objectif avec les Personnalités, c'est une incidence significative par partie, comme avec les Traits. Je considère qu'une Personnalité a bien fait son boulot lorsque, durant la partie, elle a impacté le jeu de manière sensible. Qu'elle a produit un truc que sans elle, on n'aurait pas vu à la table. Si ça arrive une fois par partie et par Personnalité, pour moi le contrat est rempli. Tout le reste, c'est du bonus. Et souvent, y'a du gros bonus : certains joueurs sont hyper impliqués dans leur Personnalité.

Les Personnalités sont donc à disposition des joueurs. S'il y a une incitation à les jouer, elle est contenue dans les cartes elles-mêmes. Parce qu'à la lecture, on se dit que ça va être fun à jouer et que, en jeu, ça l'est effectivement. Mais je ne veux pas faire plus. En particulier, je n'envisage pas de produire une mécanique qui récompense le roleplay extrême. De mon point de vue, le RP (extrême ou pas) est sa propre récompense. C'est l'auberge espagnole rôliste : plus tu donnes à la table, plus tu reçois en retour. En émotion, hein.



Quant à l'idée que le passage à la deuxième ou troisième phase de Personnalité devrait rapporter quelque chose, en terme technique, au PJ, elle procède à mon avis d'un contresens sur la notion même de PJ-victime. À Sombre, on ne joue pas pour mettre son perso dans la merde, on joue pour le faire survivre. La posture attendue est dynamique, combative. En tant que meneur, je ne demande pas aux joueurs de descendre tous seuls à la cave ou de s'enfoncer volontairement dans la forêt obscure. Pour ça, y'a le Désavantage Écervelé.

Je n'attends pas des actions sciemment suboptimales. Le système et mes scénarios sont écrits avec l'idée que les joueurs vont agir au mieux de leurs capacités. Ce qui n'empêche pas les erreurs plus ou moins grossières, hein. La fatigue de la vraie vie (4 heures du mat après une semaine de boulot) et le stress induit par la fiction (rhaaa mon Dieu, le redneck arriiiiive et il a un gros couteauuuuu ! bcbig_smile) poussent à faire un peu n'importe quoi. Les groupes de un en fin de séance, c'est un grand classique à ma table. Mais ce n'est pas quelque chose que je veux récompenser techniquement. Juste, ça arrive.

Tu remarqueras que les Personnalités sont orthogonales au principe de victime combative. Certaines poussent à l'inaction, et toutes, quand arrive la phase 3, incitent à agir de manière suboptimale. Je suis parfaitement conscient de cette tension fondamentale mais ne souhaite surtout pas la résoudre par la technique. Parce qu'elle est fertile. Elle produit du bon jeu car elle laisse de la liberté aux joueurs. À chacun de voir midi à sa porte. Est-ce que je me la joue full survival, sans tenir aucun compte de ma Personnalité ? Ou est-ce que je joue full roleplay en sachant que ça réduit drastiquement mes chances de survie ?

La plupart des joueurs choisissent un moyen terme (plus ou moins de roleplay ou de survie selon les scènes) qui me convient parfaitement parce qu'il me paraît à la fois fonctionnel (à ma table, ça marche du tonnerre), cohérent (l'ambivalence, c'est purement humain) et dynamique (le joueur a toute latitude pour modifier en temps réel la proportion de RP et de survie dans son jeu). Dans les scènes où mon perso n'est pas directement en danger, je m'efforce de jouer ma Personnalité. En combat par contre, je l'oublie plus ou moins. Ça me va parfaitement bien. Pour tout dire, ça me convient si bien que je suis, grâce au story deck, en train de formaliser un format de partie drama + survival, qui enchaîne roleplay (je joue ma Personnalité) puis combat (je me démène pour survivre).



Enfin, pour ce qui est de ta proposition concernant l'adré, je pense que ça poserait un sérieux problème au niveau de la jauge de Corps. Le seul et unique objectif de l'adré est d'assurer une bonne jouabilité aux PJ qui sont tombés au bas de leur jauge de Corps. Il est donc essentiel que ces cercles soient débloqués par les cochages de Corps et non d'Esprit. Sinon, on risquerait trop de se retrouver avec des persos à Corps 3 sans plus d'adré à cocher depuis longtemps.

(Note que je suis bien conscient que le déblocage que l'adré peut apparaître comme une récompense technique au fait de subir des dommages, donc de mettre son perso dans la merde. Ça contredit là aussi le concept de victime combative, puisqu'on peut se retrouver à attendre de manger de la Blessure pour pouvoir claquer de l'adré et agir sous 12, mais il ne s'agit pas d'une intention de design. C'est un effet technique pervers, dont je suis aware depuis longtemps mais que j'ai choisi de ne pas corriger car il aurait fallu que je monte une usine à gaz pour le faire. Là, clairement, le mieux serait ennemi du bien.)


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#122 08 May 2013 19:48

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Merci pour cette réponse très complète et très éclairante.

Je me permets toutefois d'insister sur un point.

Tu précises

Johan Scipion a écrit :

" ... je n'ai jamais eu d'autre ambition avec les Personnalités que de *proposer* du roleplay....

Or, les personnalités sont l'une des caractéristiques majeures du système, ce qui en fait, notamment, son originalité, sa spécificité. Tous les joueurs avec qui j'ai pratiqué Sombre sont unanimes et enthousiastes à ce sujet.

Je me demandais donc s'il n'y avait pas matière (et intérêt) à établir un lien, sous-tendu par une mécanique forte, entre le fonctionnement des personnalités et le genre, l'horreur, que le système de Sombre cherche à émuler.

Je n'ai pas d'idée précise en tête, ... juste une interrogation...

Encore une fois, je me permets d'insister car la remarque entendu sur le podcast à ce sujet me paraissait ouvrir des pistes intéressantes. 

A titre d'info (ça éloigne de ma question initiale mais c'est lié au fonctionnement de la jauge et donc des personnalités), j'ai testé des jets d'Esprit lors de ma dernière partie, pour déterminer l'application des séquelles : en cas d'échec au jet de dé, le PJ perdait 1D6 points.

Je peux confirmer que ça ne donne pas de résultats satisfaisants. Dès que j'ai un peu plus de temps, j'essayerai de faire un petit feeback de la partie car j'ai testé d'autres patchs personnels (il s'agissait du remake du remake de VS-134...).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#123 08 May 2013 21:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a écrit :

Je n'ai pas d'idée précise en tête, ... juste une interrogation...

Du coup, ce n'est pas hyper facile de répondre parce que je devrais m'aventurer sur un terrain très théorique. Je brasserais pas mal d'air et je n'aime pas trop ça.

En l'absence d'une proposition de mécanique plus ou moins précise sur laquelle on pourrait discuter concrètement, je peux juste dire que j'ai des réticences à changer un truc qui marche bien. Or je pense que les Personnalités marchent bien.

Pourquoi monter une usine à gaz technique quand on a une procédure simple qui fonctionne, hmmm ?


Et sinon, je pense que le lien entre les Personnalités et l'horreur existe déjà, c'est la manière dont elles sont écrites et organisées. De la phase 1 à la phase 3, c'est une évolution vers le pire, ce qui est typique du genre horrifique. Un héros règle ses problèmes, y compris psychologiques, une victime s'y enfonce.

Tu peux assez facilement utiliser le deck dans un autre jeu d'horreur, Cthulhu, Kult ou Chill. Par contre, tu ne peux pas l'exploiter, du moins pas tel quel, dans le cadre d'un jeu d'aventure. Un paladin qui évolue en Irritable > Aigri > Haineux, c'est pas trop un héros.


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#124 08 May 2013 23:02

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Johan Scipion a écrit :

...ce n'est pas hyper facile de répondre parce que je devrais m'aventurer sur un terrain très théorique.

...En l'absence d'une proposition de mécanique plus ou moins précise sur laquelle on pourrait discuter concrètement, je peux juste dire que j'ai des réticences à changer un truc qui marche bien...

Oui, je comprends.

Je vais tenter d'être plus concret.

En fait, mon souci vient du fait que j'ai toujours du mal, malgré plusieurs parties, à bien gérer (cad, à bien doser ou bien faire passer) la perte des points d'Esprit : soit j'oublie d'en distribuer, soit les joueurs trouvent ça trop arbitraire.

C'est pourquoi, j'ai testé, lors de mon dernier playtest, une règle "maison" visant à soumettre la procédure des séquelles à un jet de dé : lorsqu'un PJ était confronté à un événement terrifiant, il devait réussir un test sous sa jauge Esprit, sous peine d'encaisser 1D6 points de séquelles.

Je sais que ça s'écarte sensiblement du mode BZB mais, tu me connais, je ne peux m'empêcher, sauf scénar officiel, de tester tout un tas de petites modifs. redface

Mais, et c'est tout l'intérêt des tests, ça n'a rien donné de satisfaisant. Sur ce point là, je peux te rassurer, mieux vaut jouer BZB.

Mon objectif sur ce coup là, était d'établir une similarité, un parallèle, entre la mécanique de la jauge de Corps, qui, sauf attrition, baisse à l'issue d'un jet de dé (bien qu'il s'agisse de l'antago donc du MJ) et celle d'Esprit, dont la baisse ne fonctionne que sur le mode de l'attrition (et encore, l'attrition, suppose une action ou à tout le moins une attitude de la part du PJ).

En écoutant le podcast la Cellule, j'ai constaté que je n'étais pas le seul à faire le constat d'un (petit) manque à ce niveau là.

Je me creusais donc les méninges sur une mécanique ludique qui viendrait en aide à un meneur en détresse comme moi au niveau distribution de séquelles bcbig_smile

Mais rien de grave, je te confirme que "les Personnalités (en tant que telles) marchent bien" et restent plébiscitées par les joueurs.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#125 08 May 2013 23:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a écrit :

Je vais tenter d'être plus concret.

yes



la perte des points d'Esprit : soit j'oublie d'en distribuer, soit les joueurs trouvent ça trop arbitraire.

Pour ce qui est de l'oubli, je ne peux pas faire grand-chose. Chez moi, c'est devenu assez rapidement un automatisme. Mais c'est sans doute lié au fait que je suis plus à l'aise que toi avec l'idée de victimiser les PJ.

Je soupçonne que c'est cet aspect également qui fait que tes joueurs regimbent plus que les miens lorsque tu leur colles des Séquelles. Tout simplement parce que moi, j'assume totalement l'arbitraire de la mécanique (car bien sûr, l'attribution des Séquelles est purement arbitraire).

À ma table, y'a pas grand souci. Bien sûr, j'ai de temps à autre un joueur qui râle un peu, mais c'est de bonne guerre. Il veut juste survivre et il comprend bien que cocher de l'Esprit ne va pas l'y aider. Mais sinon, zéro tracas. En général, les joueurs eux-mêmes anticipent les cochages. Les événements terrifiants le sont en général suffisamment pour qu'il n'y ait pas de discussion à ce niveau. Je veux dire, je rentre dans ma cuisine, y'a ma petite sœur en morceaux sur le carrelage, il est bien clair pour tout le monde que je vais manger de la Séquelle.

Du coup, j'ai un peu de mal à comprendre exactement où ça coince à ta table. Essaie de détailler un peu plus qu'on voie.



Sur ce point là, je peux te rassurer, mieux vaut jouer BZB.

Ouais, le jet de SAN (parce que c'est en fait ce que tu as demandé à tes joueurs) est très suboptimal. Je le sais parce que quand j'ai commencé à playtester Sombre, j'avais un jet de peur. Tout bêtement parce que je considérais que c'était une mécanique absolument essentielle dans un jeu d'horreur. J'ai été hyper surpris (vraiment, c'est l'une de mes plus grosses claques de playtest) de constater qu'en fait, elle était très dispensable.

Pourquoi la procédure actuelle est-elle meilleure ? Je veux dire, en dehors du fait que le jet de SAN produit un double lancer de dé (jet d'Esprit + jet de Séquelles). Simplement parce qu'elle évacue le hasard, ce qui permet au meneur de contrôler la descente de chaque PJ vers la folie. C'est hyper important car les cochages d'Esprit sont un outil de gestion du rythme. Plus tu en demandes, plus tu accélères le jeu parce que les cartes de Personnalité défilent plus vite et que, à mesure qu'on progresse vers les phases 3, les guides de roleplay incitent de plus en plus fortement les joueurs à produire du chaos.

Par ailleurs, l'accumulation de cochages d'Esprit finit par changer le PJ en PNJ (à ma table, il termine généralement antago). Du coup, il faut vraiment que le meneur puisse contrôler ça. Dans certains scénarios, comme dans White trash par exemple, ça permet de se mettre des jokers de côté. Genre j'amène un PJ à Corps 2 ou 3 et si je suis à court d'antagos, je sais qu'il me suffit de quelques Séquelles pour qu'il bascule du côté PNJ et me permette de maintenir la pression horrifique. Dans d'autres scénars, typiquement Ubiquité, tu ne veux absolument pas que les PJ deviennent des PNJ. Du coup, tu fais en sorte qu'ils ne descendent jamais à Corps 0. Or si les Séquelles étaient aléatoires, ça pourrait assez facilement arriver.


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#126 09 May 2013 08:20

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

yes

Brillant et très éclairant. Avec le temps, je ne devrais plus être surpris, mais je suis une nouvelle fois bluffé par la cohérence, la pertinence, et l'intelligence du propos.

Surtout, ça va me permettre (et à d'autre aussi j'espère) de mieux maîtriser Sombre.

Y'a pas à pinailler, y'a du neurone. Tout, absolument tout, est réfléchi, soupesé, et testé. 

Johan Scipion a écrit :

Essaie de détailler un peu plus qu'on voie.

Je vais faire même mieux : je vais rédiger et poster le feedback de ma dernière partie, ça permettra de contextualiser.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#127 09 May 2013 09:33

chestel
membre
Inscription : 03 May 2010

Re : [guide] Hotline

Sombre ne correspond pas du tout à ma manière naturelle de jouer. en tant que MJ, j'ai du revoir mes routines et je me suis fixé un guide : si le scénario est prévu en 3 actes, environ 1/3 des points d'esprit et de corps doivent partir à chaque scène pour chaque personnage.

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#128 09 May 2013 15:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a écrit :

Surtout, ça va me permettre (et à d'autre aussi j'espère) de mieux maîtriser Sombre.

Note bien que j'ai prévu un article sur la question (les Personnalités), dans lequel j'expliquerai un peu tout ça.



*



chestel a écrit :

si le scénario est prévu en 3 actes, environ 1/3 des points d'esprit et de corps doivent partir à chaque scène pour chaque personnage.

C'est peut-être un micro-poil trop tranché (je veux dire, on n'est pas à un ou deux cochages près) mais c'est bien ça l'idée. Pour l'Esprit, je veux dire. Pour le Corps, c'est différent, ne serait-ce que parce que l'aléatoire de la procédure de dommages limite vachement le contrôle du meneur.

L'une des principales raisons qui m'ont décidé à passer de quatre phases de Personnalité (oui, au départ le deck faisait 96 cartes) à trois, c'est que j'ai percuté que ça faisait plus sens d'un point de vue narratif. C'était plus fonctionnel.

Dans les grandes lignes, le schéma c'est :

+ Phase 1 : ouverture.

+ Phase 2 : mid-game.

+ Phase 3 : climax.


Bon, ce n'est pas nécessairement approprié à tous les scénarios, certaines structures narratives particulières peuvent exiger une vitesse et/ou une amplitude de cochages différente. Mais pour un scénar type comme House, c'est pile poil ça qu'il faut.


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#129 01 Jun 2013 14:56

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Hello,

Est-ce qu'il y a déjà eu des playtests avec des dommages fixes à 2 points et des dégâts variables sur 6 au d6 (contre respectivement, en mode BZB, 3 en fixes et 5 ou 6 au d6 pour les variables) ?

Si oui, quels résulats ?

Merci.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#130 01 Jun 2013 18:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Pas à ma table, en tout cas. Les dommages fixes à 3 Blessures, c'est l'un des invariants de la procédure depuis le début.


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