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#111 29 Mar 2013 17:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

guistealer a Ă©crit :

mon avis n est pas représentatif du roliste ( en fait je suis autant un amateur de beaux livres que de jdr ,c'est pourquoi j'attache une grande importance à la forme).

Au contraire, je pense que tu es tout à fait représentatif d'un bon paquet de rôlistes. Beaucoup aiment les beaux livres, ce dont on ne saurait les blâmer. Ils ont juste bon goût !

Plein de gens achètent des jdr et ne jouent jamais avec. Plein de gens ne les lisent même pas, ils les feuillettent juste. Le plaisir qu'ils en retirent est d'ordre esthétique. La beauté des illustrations et la qualité de fabrication, qui rend l'ouvrage si agréable à manipuler.

Si demain les rôlistes n'achètent plus que les produits dont ils ont strictement besoin pour jouer, 95 % du marché du jdr s'effondre aussitôt.

Moi, les beaux bouquins de jdr, je trouve ça super. Pas forcément super pratique à jouer, mais en tout cas hyper agréable à lire. Très immersif pour le meneur. Mais bon, avec mon fanzine, j'ai décidé de m'adresser aux joueurs, pas aux lecteurs. Tout bêtement parce que c'est mon profil (je mène très régulièrement Sombre) et que j'ai pris le parti d'écrire le jeu à hauteur de ma table. Je fais exactement comme pour moi.


Du coup, si tu achètes Sombre 1 pour le jouer, sa forme fonctionne pile poil :

+ Maquette dépouillée et hyper claire pour mener confortablement à la lumière des bougies (un classique du jdr d'horreur) et pour retrouver vite fait une info en partie.

+ Cahier central détachable pour reproduction facile des aides de jeu et pour ne conserver au final dans la reliure que les pages numérotées, soit les règles et le scénario enchaînés. Vachement pratique pour meujeuter.

Si par contre tu achètes Sombre 1 pour le lire, tu trouves que la maquette est moche et tu regrettes qu'il n'y ait pas d'illustrations à l'intérieur. Et t'as bien raison, hein, c'est le cas. Mais c'est juste que personne n'a jamais eu besoin d'une belle maquette et d'illus intérieures qui pètent pour mener un jeu de rôle. C'est du pur plaisir de lecture.



le rĂ´liste n'achete rarement un produit juste pour une maquette

Oh si, c'est hyper fréquent. Des gens qui passent en boutique ou en convention et qui craquent sur un bouquin parce qu'ils le trouvent joli, y'en a plein. Et c'est bien, hein. Faut savoir se faire plaisir.

Pour tout te dire, je connais une rĂ´liste qui fait l'amour Ă  ses bouquins tellement elle les trouve beaux.  bcbig_smile



le temps de playtest lui, est un attribut qualitatif et non quantitatif...

Mais le point, c'est qu'il a, au même titre qu'une reliure cousue collée ou qu'une couverture cartonnée, un coût. Le playtest et la réécriture, c'est du temps de travail. Et le travail, ça se paie. Enfin, ça devrait se payer si le monde de l'édition rôliste était mieux foutu.



dans les faits, playtester plus que de raison ton jdr lui permet de bénéficier d'une très bonne aura, diffuser une meilleure image donc de se vendre mieux.

Oui bien sûr, et encore heureux. Les rôlistes sont intelligents, hein, ils sont capables de reconnaître la valeur ajoutée que représente le playtest intensif. Juste, ils n'accepteraient pas de payer significativement plus cher pour ça. Parce qu'ils évaluent le prix d'un ouvrage de jdr à la qualité de sa présentation et de sa fabrication.



Pour résumer, playtester ton jeu te fais bosser pour un taux horaire ridicule, mais multiplie son impact auprès de ton public cible...tu as donc fait le bon choix entre les deux.

En réalité, je n'ai fait aucun choix parce que je n'ai à aucun moment envisagé Sombre sous l'angle commercial. J'ai juste décidé de développer mon jeu *exactement* comme j'en ai envie. Et ça passe par du playtest intensif.

Me suis pas posé la question de savoir si ça allait impacter suffisamment mes ventes pour justifier mes efforts, et je ne me la pose toujours pas. Parce que si je me la posais, je me rendrais compte que le jeu n'en vaut pas la chandelle.

Entre ce que ça me coûte et ce que ça rapporte à l'assoce, y'a juste pas photo. Mais comme j'ai envie de continuer à playtester comme un malade, je fais comme si j'étais au courant de rien. XD



sinon mon test serait orienté , alors qu il doit etre impartial

Arf, aucune critique n'est impartiale. L'objectivité est une illusion dangereuse en ce sens qu'elle te bride dans l'expression de tes avis. Ce qui compte, c'est d'argumenter ta subjectivité. D'expliquer clairement (et posément, la courtoisie est une marque d'intelligence et de respect, à la fois pour ton lecteur et pour l'auteur dont tu critiques le travail) pourquoi tu penses ce que tu penses. C'est exactement ce que tu as fait donc c'est très cool.



*



Elway a Ă©crit :

Beaucoup (trop) de JDR qui sortent se font remarquer, eux, pour l'absence de playtest Ă©vident.

Oui, parce que, comme je le disais, le playtest coûte cher et aussi prend du temps, deux choses tout à fait incompatibles avec le modèle économique du jdr pro. Si tu es éditeur et que tu veux que ta boîte tourne, tu dois sortir des produits à moindre coût et de façon régulière.

Du coup, le playtest intensif, ce sont les clients qui le font. Tu sors la première édition de ton jeu en sachant qu'elle n'est pas super carrée et tu laisses à la communauté le soin de la tester à fond. Deux ans plus tard, si ton jeu a malgré tout fonctionné, tu sors la seconde édition en intégrant les erratas produits par les joueurs eux-mêmes.

Et, sauf foutage de gueule manifeste (système ultra buggé, que même à la lecture tu t'en rends compte), ce n'est même pas de la faute des éditeurs. Ils ne peuvent pas faire autrement parce que sinon, ils crèvent. Tu ne peux pas vendre un bouquin de base 90 euros en disant : « Oui c'est vrai que c'est cher mais c'est parce qu'on a payé un an de playtests et de réécritures intensives ».



Pas très rassurant tout ça.

D'autant que ça ne date pas d'hier. Mais pour être tout à fait honnête, je ne pense pas que la fuite des auteurs (et des illustrateurs) ne soit imputable qu'aux conditions de rémunération. Y'a aussi une question de reconnaissance.

+ D'une part, la société en général peine à reconnaître que les auteurs de jeu de rôle sont des auteurs à part entière, particulièrement en France où le jeu est très connoté enfance.

+ D'autre part, le milieu lui-même est très mauvais sur ce point. Ça tient en partie au fait que la plupart des jeux, surtout les gros, sont des œuvres collectives, qui noient le travail de chaque auteur dans la masse des contributions. Perso, l'une des choses qui ont fait que j'ai bossé sur Vermine et Métabarons, c'est que Blondel était partisan des crédits détaillés.

+ Mais il y a aussi cette tradition franco-française qui consiste à ne pas mettre les noms des auteurs en couverture des jdr, ce que je trouve parfaitement anormal. En littérature, il serait impensable de ne pas créditer l'auteur sur la couv. Mais en jdr, ça ne dérange personne.



-Les projets de financement de type kickstater deviennent courant (y compris en JDR)

Je ne sais pas si c'est une si bonne nouvelle que ça. Je veux dire, si le marché était suffisamment solide, les éditeurs n'auraient pas besoin de Kickstarter et d'Ulule. Ils se financeraient eux-mêmes.



-les auteurs de romans deviennent leurs propres Ă©diteurs

Mais la question est : est-ce qu'ils y gagnent ? Est-ce que cela leur permet de vivre mieux et/ou plus de leur plume ?


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#112 11 Apr 2013 21:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

La compétition, est-ce que c'est sale ?


Fingolfin sur Casus NO a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Mais s'il ne s'agit que de jeu compétitif, je suis carrément en terrain connu. Ça m'arrive tout le temps ! (Et je considère que c'est pile poil au coeur du jdr, soit dit en passant.)

Si tu pouvais développer, ça m'intéresse !

Avec plaisir. Je vais bien entendu causer de mes parties de Sombre parce que c'est ce que je connais.

Donc j'ai mené une quarantaine de fois Ubiquité, un scénario pur PvP inspiré de Battle Royale. Un survival compétitif sans pitié dans lequel l'objectif des joueurs est de gagner, c'est-à-dire de tuer tous les autres PJ. Du Paranoïa horrifique.

J'ai plus d'une trentaine de parties de Deep space gore au compteur. C'est un Alien-like soft PvP, dans lequel les joueurs peuvent décider de coopérer ou de se mettre plus ou moins franchement sur la gueule. Ça va d'abandonner ses coéquipiers quand le danger se pointe (super courant) jusqu'à leur tirer dessus (moins fréquent mais je le vois quand même régulièrement). Et j'ai rien inventé, hein, c'est vieux comme le jeu de rôle. Tu te souviens de ce vieux strip Cthulhu, dans lequel on te disait que dans L'Appel, ce qui compte c'est de courir plus vite que tes compagnons pour être le dernier à se faire rattraper par les monstres ? Le soft PvP, c'est exactement ça.

J'ai mené soixante-cinq fois White trash, un survival forestier coopératif (les PJ se serrent en théorie les coudes, mais ça n'empêche pas les trahisons et le jeu perso, surtout à la fin) en ouverture duquel le briefe les joueurs en leur disant que leur boulot est du survivre et le mien de les tuer. Et j'ai le matos pour : tout un tas d'antagos surarmés, des rednecks façon Deliverance (mais sans le cochon ^^).


De manière générale, quand je mène mes combats, j'incarne l'adversité. J'essaie de tuer les PJ, les joueurs font leur possible pour les sauver. Clairement, ils jouent contre moi, même si pour moi, la compète a moins d'enjeu que pour eux.

Car de mon côté, il me suffit de vouloir gagner pour y arriver. Tout bêtement parce que je suis biclassé joueur et organisateur. C'est moi qui fixe le nombre et le niveau des antagos. Si je veux, je fais débarquer Gros Toulou et j'écrase tout le monde sous mon pied palmé. Évidemment, ça n'aurait aucun intérêt. À quoi bon jouer un survival dans lequel on est sûr de mourir ? Si la fin du scénar est déjà écrite, c'est juste chiant. Ce qui m'importe, c'est de doser l'adversité aussi finement que je le peux (mon système est, à dessein, très aléatoire) pour entretenir le plus longtemps possible l'incertitude et le danger, en un mot la pression horrifique.

N'empêche que c'est bien les PJ contre mes PNJ et donc les joueurs contre moi. Et je l'assume complètement. Mieux, ça m'éclate. C'est ultra fun de lancer les dés et d'espérer des gros jets, exactement comme le font les joueurs. Il y a un an, j'ai mené une partie dans laquelle mon antago principal était un ange déchu. Il ne fait qu'une attaque de la partie et je claque un 12/5 qui me permet d'incinérer un PJ sur place. Comme ça, boum, d'un coup. C'était grandiose ! Super sensation, vraiment. Pas tant pour l'instakill (quoi que ce soit fun) que parce que ça validait complètement mes descriptions grandiloquentes. L'ange avait effectivement la grosse patate technique, c'était pas que du flan.

Il faut savoir que je ne triche jamais : application stricte des règles et des résultats des dés, que je lance d'ailleurs devant tout le monde (je mène sans écran). Et quand mon scénar est bien calé, j'entends par là bien équilibré (me faut entre trois et cinq playtests pour y parvenir), je fais strictement avec ce que j'ai. Je n'invente pas d'antagos ni n'élève leurs Niveaux parce que j'ai la poisse aux dés et suis dans la mouise. J'utilise le matos que j'ai à ma disposition au mieux de mes capacités.

Si je gagne, c'est cool. Tout le monde est mort et c'est hyper horrifique. Si je perds, c'est cool aussi. Y'a des survivants qui en ont bien chié et ça aussi c'est hyper horrifique. C'est pour ça que je dis que, de mon point de vue, la compète est pile poil au cœur du jdr. Celui que je pratique en tout cas, le jdr d'horreur.

Vu de ma table, la compète c'est fun, c'est jeune, ça stimule le roleplay (la trahison, pour que ça marche, ça demande du doigté), ça n'empêche pas le jeu coopératif (y'a une infinité de formules médianes, avec plus ou moins de compète dedans) et ça vivifie grave l'expérience de jeu, particulièrement les combats. À mon avis, si ça marche aussi bien c'est tout simplement parce que le jeu de rôle est un jeu de société et que la compétition est un ressort puissant de ce type d'activité.


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#113 11 Apr 2013 22:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Brand a Ă©crit :

Comme d'hab, je te rejoins. Seule une nuance sur compétition/difficulté (selon qui est ton adversaire), mais c'est du poil de c... de détail.

Écoute, je pense qu'on est bien sur la même longueur d'ondes :

Johan Scipion a Ă©crit :

Ce qui m'importe, c'est de doser l'adversité aussi finement que je le peux (mon système est, à dessein, très aléatoire) pour entretenir le plus longtemps possible l'incertitude et le danger, en un mot la pression horrifique.

En PvE, ce que je ressens, c'est une sorte de compétition asymétrique (je n'arrive pas à trouver un mot plus approprié). Si la partie se passe bien, les joueurs sont à fond dedans et moi aussi, mais pas pour les mêmes raisons.

Leur enjeu à eux, c'est la survie des leurs PJ. Le mien, c'est le bon déroulement de la partie. Eux, ils font feu de tout bois pour s'en sortir. Moi, je dose pour que le jeu reste intéressant, et mieux devienne de plus en plus intéressant. Je joue compète (sans déconner, ce 12/5 m'a vraiment fait plaisir !) mais ne me lâche pas comme je pourrais le faire si je n'avais pas les responsabilités qu'induit ma fonction de meneur.

Si je n'étais que joueur, je voudrais gagner, point barre. Survivre. Ou à défaut, finir en beauté. Mais je suis meneur et ma limite, c'est la qualité de la partie. Je me laisse aller à la compète parce que j'y prends du plaisir (et le plaisir, c'est bien pour ça qu'on joue, pas vrai ?) mais jamais au point de gâcher la partie.

Je me contrôle parce que ce serait en fait super facile de pourrir le jeu par esprit de compétition. Il me suffirait de balancer de gros antagos, avec Niveaux stratosphériques et Avantages cheatés. C'est, entre autres raisons, pour cela que je joue by the book (mon système limite le Niveau des PNJ). Mon premier garde-fou est technique.

Ensuite, il y a le scénario lui-même, sur lequel je me repose lourdement à partir du moment où je l'estime calé. Ce qui me permet d'ailleurs de me lâcher un peu plus. Lorsque j'ai totalement confiance dans mon scénar, je n'ai plus le souci du dosage permanent (un truc très prégnant en impro). Quand ils sont bien calés, je n'ai plus qu'à jouer mes antagos à fond, mais dans la stricte limite de leurs stats blocks. Et c'est super fun. Brader des bad guys, c'est toujours un crève-cœur, je trouve. Si je les joue petit bras, ils ne remplissent pas leur fonction de bad guys horrifiques. J'ai l'impression de gâcher.

Mais mon meilleur garde-fou, c'est mon propre plaisir. D'une, je ne vois aucun intérêt à la victoire facile. Or quand tu es meneur à Sombre, gagner peut être hyper fastoche. Suffit de sortir Gros Toulou. De deux, gagner à coup sûr m'emmerde grave. Quand je sens que la fin est écrite à l'avance, que les joueurs n'ont plus aucune chance de s'en sortir, je décroche. Parce qu'il n'y a plus d'enjeu, plus de tension.

Or moi, je veux du fun jusqu'au bout du bout. Pour mes joueurs comme pour moi. Si j'ai opté pour un système où l'aléatoire est important, c'est parce que je veux pouvoir être surpris par les dés, et ce jusqu'à la fin de la partie. Je veux de l'imprévu. Mais ce n'est possible que si le rapport de force entre PJ et PNJ est pas trop inégal. Si les antagos sont trop balaises, c'est plié d'avance.

Moi, je veux que jusqu'à la dernière minute, on ne sache pas s'il va y avoir des survivants parmi les PJ ni lesquels. Ça c'est pur cool, comme quand tu regardes un film ou que tu lis un bouquin et que tu n'arrives pas à deviner ce qui va se passer ensuite (sauf qu'en jdr, pas moyen de faire avance rapide ni de lire les dernières pages). C'est pour ça que je m'emploie à doser l'adversité aussi finement que possible.


S'il n'y avait réellement pas de gagnants ni de perdants en JdR, cela fait longtemps qu'on aurait arrêté d'y jouer.

Complètement, mais alors complètement d'accord.


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#114 18 Apr 2013 07:24

MorgenStern
membre
Inscription : 17 Apr 2013

Re : [guide] Hotline

Je débute à Sombre et ne sais pas trop bien par où commencer.


Bien le bonjour sur ce topic.

Je vais peut être poser des questions dont les réponses sont déjà données soit ici ( J'ai quand même lu le topic) , soit dans le livre que je n'ai pas encore et je suis désolé si c'est le cas ^^'.


Je suis un rôliste depuis 8 mois environ, même si ça m'a toujours un peu titiller, et j'ai maintenant une envie grandissante de contaminer mon entourage. J'ai déjà eu une expérience de MJ avec 5/6 PJ et dans l'ensemble ils étaient repartis plutôt content de leur partie.

Comme je le disais, je voudrais initier des gens qui ont une certaine culture du jeu mais très variée (Un JdP, une fille qui à déjà fait du JdR une fois, une néophyte complète...)

Donc les questions :

Je sais que dans les livre il y a plusieurs scénarios, y en a t'il qui conviennent mieux pour l'initiation ?

Puis-je masteriser une partie avec Sombre, mĂŞme sans grande experience ?

Faut il jouer avec des accessoires pour l'ambiance si posssible, si oui lequel ? (Musique, Ecran pour le MJ, lumière...)


Y a t'il des conseils spĂ©cifiques Ă   respecter pour cette situation (qui ne seraient pas dans le livre) ?


Dans mes lectures du forum j'ai cru comprendre que le plus simple Ă©tait encore de tout jouer en respectant scrupuleusement le livre, ce que je ferais sans doute ^^.  Et je crois que c'est tout pour le moment...

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#115 18 Apr 2013 09:54

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [guide] Hotline

MorgenStern a Ă©crit :

Je sais que dans les livre il y a plusieurs scénarios, y en a t'il qui conviennent mieux pour l'initiation ?

Dans Sombre 1, il y a un scénario long qui est relativement simple à mettre en place, et qui ne demande pas de gros effort particulier de la part des joueurs. Dans Sombre 2, le scénario Ubiquité est bien plus compliqué à faire jouer, mais on y trouve également la variante de jeu Sombre Zéro qui a été conçue spécifiquement par Johan pour de l'initiation. Il y a également le scénario Bring Me Sun paru dans le hors-série Di6dent, mais ce n'est peut-être pas le plus facile à appréhender (et comme je ne l'ai pas encore fait jouer, je peux difficilement en dire plus)

MorgenStern a Ă©crit :

Puis-je masteriser une partie avec Sombre, mĂŞme sans grande experience ?

Sombre a deux avantages de ce point de vue. Un système super simple à assimiler, et des scénarios rédigés de manière hyper pratiques. Donc oui, vas-y, fonce !

MorgenStern a Ă©crit :

Faut il jouer avec des accessoires pour l'ambiance si posssible, si oui lequel ? (Musique, Ecran pour le MJ, lumière...)

Question de goûts. Moi j'aime rester sobre, même si j'utilise un petit cd de musique d'ambiance de temps à autre. Johan lui préfère jouer avec les lumières quand il le peut. Pika prépare des playlists. Y'a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire, juste des préférences.

MorgenStern a Ă©crit :

Y a t'il des conseils spĂ©cifiques Ă   respecter pour cette situation (qui ne seraient pas dans le livre) ?

Le système de Johan a été peaufiné dans les moindre détails, de mêmes que les scénarios publiés. Il faut juste que tu te lances, et le reste se fera en toute simplicité.

MorgenStern a Ă©crit :

Dans mes lectures du forum j'ai cru comprendre que le plus simple Ă©tait encore de tout jouer en respectant scrupuleusement le livre, ce que je ferais sans doute ^^.  Et je crois que c'est tout pour le moment...

Oui. Comme je l'ai dit, ils sont rédigés de façons vraiment très pratiques. Le scénario de Sombre 1 est vraiment un modèle de ce point de vue. C'est celui que je te conseille pour une première partie. Un seul vrai PNJ à gérer, un espace de jeu réduit, un cadre hyper référentiel. C'est vraiment le must, que ce soit pour un nouveau MJ ou de nouveaux joueurs je pense.

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#116 20 Apr 2013 09:44

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [guide] Hotline

Je rejoins tout à fait ce que t'a dit Netzach, House of the rising sun est un must pour se lancer. Les articles de conseil présents dans Sombre 2 t'aideront bien, tout comme les rapports de partie présents sur le forum.

Après Ubiquité et Bring me sun sont peut-être un petit moins faciles à aborder, mais avec tous les feedbacks disponibles sur le forum tu devrais facilement t'en sortir.

Sinon, dans le livre de base de Millevaux, tu trouveras pas mal de conseils de maitrise et un scénario. Le pdf non illustré est téléchargeable gratuitement si tu veux te faire une idée.

J'ai aussi rédigé un scénario pour Sombre. Ce n'est pas forcement le plus simple à prendre en main mais ça peut peut-être t’intéresser. On en discute là.

Ensuite, le plus facile est encore d'adapter des comptes-rendus de partie disponibles sur le forum. Voici un listing de ce qui est disponible. Il manque quelques comptes-rendus mais il y a déjà de quoi faire. Perso j'avais adapté La guerre des vers de Johan et ça c'était très bien passé. Il y a bien sur plein d'autres rapports de partie sympas, je pense notamment à Take care de Netzach qui m'a paru redoutablement efficace et suffisamment simple pour faire un bon scénar d'initiation.

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#117 21 Apr 2013 16:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [guide] Hotline

J'ai initié des joueuses avec le scénario Void Spider de Gauvain (dont il donne le lien dans son précédent message), c'est une tuerie.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#118 26 Apr 2013 19:44

MorgenStern
membre
Inscription : 17 Apr 2013

Re : [guide] Hotline

Merci pour vos conseils ^^. J'ai le bouquin entre les mains alors je m'attelle à lire tout ça, je tente un truc et je verrais :).

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#119 08 May 2013 12:45

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Devrait-on récompenser techniquement le roleplay extrême ?


J'écoute beaucoup ces temps-ci les podcasts de la Cellule et je rebondis sur une observation au sujet des règles de Sombre formulée à l'occasion du test de Mildiou.

L'un des playtesteurs faisait remarquer que la perte de point d'Esprit et donc le passage à la deuxième ou troisième phase de personnalité, n'apportait rien, en terme technique, au PJ.

En fait, il était reproché que rien dans le système de résolution ne venait encourager ou récompenser une bonne interprétation des personnalités, c'est à dire, manifester, ludiquement, la descente inexorable vers la folie.

J'entends par "ludiquement", une manifestation bien plus perceptible, en terme de mĂ©canique de jeu, que celle consistant Ă  adopter une personnalitĂ© encore plus paroxystique. 

D'où ma question : as-tu testé Johan, un ou plusieurs mécanismes "ludiques" de ce type, comme par exemple relier le déblocage des points d'adrénaline, non à la perte de point de la jauge de Corps mais à celle d'Esprit ?

Merci.

Dernière modification par Badury (08 May 2013 12:46)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#120 08 May 2013 14:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hmmm, bonne question. yes



Perso, je pense que les Personnalités ne fonctionnent bien que sur le mode incitatif. Ce sont des guides à disposition des joueurs qui en ont besoin et/ou qui aiment le roleplay. Mon avis est que dès qu'on essaie de contraindre d'une manière ou d'une autre le RP, ça ne marche pas.

Enfin si, ça marche, mais de manière hyper ponctuelle, quand le meneur et là derrière pour s'en occuper. Typiquement Irrésistible. Mais sur une séance entière, c'est juste impossible à gérer. Surtout à cinq joueurs. Il faudrait un second meneur, qui ne ferait que de la direction d'acteur.

Du coup, je n'ai jamais eu d'autre ambition avec les Personnalités que de *proposer* du roleplay. Et en fait, la récompense à jouer les Personnalités est contenue dans le fait même de les jouer : c'est fun. En général, ça finit par mettre le perso grave dans la merde, mais ça aussi c'est fun.

Ou pas.

Certains joueurs (mais ce ne sont pas les plus nombreux à ma table) jouent leurs Personnalités a minima. Les explications peuvent être nombreuses, depuis le faible niveau de roleplay jusqu'au désintérêt pour la mécanique en elle-même en passant par l'inadéquation entre la Personnalité et la fiction (dans certains contextes, y'a des Personnalités qui ne fonctionnent juste pas).

On peut donc se retrouver à table avec des persos charmeurs qui ne charment personne. Mais bon, c'pas grave. Si par ailleurs le joueur est impliqué, si par exemple il se démène pour que son personnage survive (parce qu'à ses yeux, c'est vachement plus important que de charmer), ça le fait bien. La Personnalité n'est pas jouée ? C'est pas un drame. Et ça n'empêche pas le roleplay, hein. Juste, ça ne l'oriente pas selon ce qui était prévu à la création. Mais y'a pas mort d'homme.

En fait, mon objectif avec les Personnalités, c'est une incidence significative par partie, comme avec les Traits. Je considère qu'une Personnalité a bien fait son boulot lorsque, durant la partie, elle a impacté le jeu de manière sensible. Qu'elle a produit un truc que sans elle, on n'aurait pas vu à la table. Si ça arrive une fois par partie et par Personnalité, pour moi le contrat est rempli. Tout le reste, c'est du bonus. Et souvent, y'a du gros bonus : certains joueurs sont hyper impliqués dans leur Personnalité.

Les Personnalités sont donc à disposition des joueurs. S'il y a une incitation à les jouer, elle est contenue dans les cartes elles-mêmes. Parce qu'à la lecture, on se dit que ça va être fun à jouer et que, en jeu, ça l'est effectivement. Mais je ne veux pas faire plus. En particulier, je n'envisage pas de produire une mécanique qui récompense le roleplay extrême. De mon point de vue, le RP (extrême ou pas) est sa propre récompense. C'est l'auberge espagnole rôliste : plus tu donnes à la table, plus tu reçois en retour. En émotion, hein.



Quant à l'idée que le passage à la deuxième ou troisième phase de Personnalité devrait rapporter quelque chose, en terme technique, au PJ, elle procède à mon avis d'un contresens sur la notion même de PJ-victime. À Sombre, on ne joue pas pour mettre son perso dans la merde, on joue pour le faire survivre. La posture attendue est dynamique, combative. En tant que meneur, je ne demande pas aux joueurs de descendre tous seuls à la cave ou de s'enfoncer volontairement dans la forêt obscure. Pour ça, y'a le Désavantage Écervelé.

Je n'attends pas des actions sciemment suboptimales. Le système et mes scénarios sont écrits avec l'idée que les joueurs vont agir au mieux de leurs capacités. Ce qui n'empêche pas les erreurs plus ou moins grossières, hein. La fatigue de la vraie vie (4 heures du mat après une semaine de boulot) et le stress induit par la fiction (rhaaa mon Dieu, le redneck arriiiiive et il a un gros couteauuuuu ! bcbig_smile) poussent à faire un peu n'importe quoi. Les groupes de un en fin de séance, c'est un grand classique à ma table. Mais ce n'est pas quelque chose que je veux récompenser techniquement. Juste, ça arrive.

Tu remarqueras que les Personnalités sont orthogonales au principe de victime combative. Certaines poussent à l'inaction, et toutes, quand arrive la phase 3, incitent à agir de manière suboptimale. Je suis parfaitement conscient de cette tension fondamentale mais ne souhaite surtout pas la résoudre par la technique. Parce qu'elle est fertile. Elle produit du bon jeu car elle laisse de la liberté aux joueurs. À chacun de voir midi à sa porte. Est-ce que je me la joue full survival, sans tenir aucun compte de ma Personnalité ? Ou est-ce que je joue full roleplay en sachant que ça réduit drastiquement mes chances de survie ?

La plupart des joueurs choisissent un moyen terme (plus ou moins de roleplay ou de survie selon les scènes) qui me convient parfaitement parce qu'il me paraît à la fois fonctionnel (à ma table, ça marche du tonnerre), cohérent (l'ambivalence, c'est purement humain) et dynamique (le joueur a toute latitude pour modifier en temps réel la proportion de RP et de survie dans son jeu). Dans les scènes où mon perso n'est pas directement en danger, je m'efforce de jouer ma Personnalité. En combat par contre, je l'oublie plus ou moins. Ça me va parfaitement bien. Pour tout dire, ça me convient si bien que je suis, grâce au story deck, en train de formaliser un format de partie drama + survival, qui enchaîne roleplay (je joue ma Personnalité) puis combat (je me démène pour survivre).



Enfin, pour ce qui est de ta proposition concernant l'adré, je pense que ça poserait un sérieux problème au niveau de la jauge de Corps. Le seul et unique objectif de l'adré est d'assurer une bonne jouabilité aux PJ qui sont tombés au bas de leur jauge de Corps. Il est donc essentiel que ces cercles soient débloqués par les cochages de Corps et non d'Esprit. Sinon, on risquerait trop de se retrouver avec des persos à Corps 3 sans plus d'adré à cocher depuis longtemps.

(Note que je suis bien conscient que le déblocage que l'adré peut apparaître comme une récompense technique au fait de subir des dommages, donc de mettre son perso dans la merde. Ça contredit là aussi le concept de victime combative, puisqu'on peut se retrouver à attendre de manger de la Blessure pour pouvoir claquer de l'adré et agir sous 12, mais il ne s'agit pas d'une intention de design. C'est un effet technique pervers, dont je suis aware depuis longtemps mais que j'ai choisi de ne pas corriger car il aurait fallu que je monte une usine à gaz pour le faire. Là, clairement, le mieux serait ennemi du bien.)


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