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#101 22 Dec 2012 15:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Badury a écrit :

Ce qui serait encore plus cool, ça serait de pouvoir disposer d'un document remplissable en ligne (genre Template PDF). La remarque vaut également pour les fiches de PJ et de PNJ de Sombre Classic.

Ce serait le luxe, c'est sûr. Mais techniquement, c'est complètement en dehors de mes compétences. Et comme j'ai plein de trucs plus urgents sur le feu, trouver quelqu'un pour le faire (voire le refaire en cas d'évolution du design des fiches) est tout en bas de ma to do list.

Je veux dire, ce n'est pas comme s'il y avait un million de stats à remplir sur les fiches de Sombre, hein. Surtout celle de Sombre zéro. bcbig_smile Bon, il peut y avoir un peu de background sur les fdp des prétirés de Sombre classic, mais ça peut être assez facilement géré par des feuilles A5 volantes. Moins élégant, mais quand même fonctionnel.


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#102 23 Dec 2012 18:47

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : [guide] Hotline

Ce n'est pas très compliqué à réaliser. On peut créer de tels formulaires PDF avec MsWord, OpenOffice, LibreOffice... Mais sans la version complète d'Acrobat, impossible de donner aux utilisateurs les droits pour sauvegarder les formulaires réalisés : on peut juste les imprimer bcsad


Marche ou Rêve

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#103 26 Dec 2012 18:41

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

Même si on ne dispose que du format "impression" ça peut déjà être cool. Je vais travailler la question. J'aime bien les feuilles bien nettes sans scribouillage : j'écris vraiment très mal ! bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#104 26 Dec 2012 19:48

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : [guide] Hotline

Et bien, il y a un tutoriel assez bien foutu pour OpenOffice Writer ici :
http://www.openoffice.org/fr/Documentation/Writer/
ça se trouve en bas de la page dans Autres documents / Formulaires bccool


Marche ou Rêve

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#105 27 Dec 2012 18:35

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [guide] Hotline

yes

Merci ! J'y jette un coup d'oeil dès que possible !


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#106 29 Mar 2013 04:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Est-ce que Johan peut gagner plein de thunes avec Sombre ?



Elway sur JDR Virtuel a écrit :

Tant que je te tiens Johan je me permet deux toutes petites questions tout à fait indiscrètes, même si rien ne t'oblige à y répondre ni même à rentrer dans trop de détails:

1/ Est il possible de nos jours de tirer des revenus décents de la création et/ou de l'édition de JDR amateurs ?
Je ne parle pas ici de faire fortune ni même d'en vivre car j'ai bien conscience que c'est pur fantasme, mais au minimum de s'assurer un petit complément de revenus.

2/ L'avènement des tablettes et la démocratisation des e-books pourrait il à terme permettre des débouchés intéressants aux auteurs qui pourraient alors se passer d'intermédiaires souvent gourmands (imprimeurs, éditeurs) ?
Amazon permet à de plus en plus d'auteurs de romans "traditionnels" de tirer de meilleurs revenus de leurs œuvres (malgré une commission et pour peut qu'elles soient de bonne facture) alors pourquoi ne pas rêver d'une distribution de JDR selon ce même modèle ?

Ton avis m'intéresse car tu as exactement le profil recherché ;)


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#107 29 Mar 2013 04:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Et bin écoute :

+ À ce jour, je n'ai tiré strictement aucun revenu de Sombre. J'ai choisi de le publier par l'intermédiaire de Terres Etranges, une asso 1901 dont je suis le prez, ce qui m'interdit de me rémunérer.

+ Même si je le faisais, les revenus générés par le fanzine sont bien trop faibles pour que je puisse ne serait-ce qu'en survivre, alors que sa production, sa promotion et sa distribution m'occupent à temps plein (et plutôt 60 heures par semaine que 35, si tu vois ce que je veux dire ^^). C'est d'ailleurs la raison qui m'a poussé à éditer le fanzine Sombre par le biais de TE. Quitte à ne pas gagner grand-chose dessus, autant ne pas se prendre du tout la tête avec ça (la compta des assos 1901 est très simplifiée et ça m'arrange bien).

+ En fait, je vais commencer à gagner quelques euros sur Sombre dans les mois qui viennent parce que j'ai signé un accord de licence avec Thomas Munier, l'auteur de Millevaux, un univers qui tourne avec mes règles. Il va vendre ses produits Millevaux sur Lulu et me versera un pourcentage. Mais bon, si je peux m'acheter un paquet de Carambars avec à la fin de l'année, ce sera le bout du monde. XD

+ De mon point de vue, le numérique ne va pas changer fondamentalement la donne. Avec un peu de bol, les auteurs seront mieux payés en pourcentage mais ça ne suffira pas à les faire vivre. Il faut savoir que la plupart des contrats d'édition, y compris en jeu de rôle, sont purement léonins. L'auteur est bien souvent la seule personne qui, dans la chaîne du livre, ne vit pas de son activité, un scandale qui dure depuis les débuts de l'édition et qui, même à l'heure du numérique, a encore de beaux jours devant lui.

+ Le problème, c'est le volume des ventes. Pour schématiser, tu as deux situations : tu ne vends pas grand-chose donc tu ne gagnes quasi-rien, ou tu vends comme un gros taré et tu en vis super bien. Évidemment, pour un auteur de la seconde catégorie, des centaines de milliers de la première.

+ En jeu de rôle, la situation est mille fois pire parce que, même quand, à l'échelle du marché, tu vends comme un gros taré, tu ne vends en fait, à l'échelle plus générale de l'édition, quasi-rien. Un best-seller rôliste, c'est 2000 exemplaires, ce qui est parfaitement ridicule. On est sur un marché de niche. Du coup, il n'y a pas, en francophonie du moins, d'auteur de jeu de rôle à plein temps.

+ La seule personne qui, à ma connaissance, tire l'intégralité de ses revenus du jdr est Le Grümph, mais il est loin de ne faire que de l'écriture. Il est aussi traducteur, maquettiste, illustrateur et éditeur. Cet homme est purement extraordinaire, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. ^^

+ En France, à l'heure actuelle, tu ne peux vivre du jdr que si tu es éditeur. Et ce n'est pas non plus le luxe, faut pas rêver d'installer ton siège social dans le 6e arrondissement de Paris. Pour un auteur, en vivre est juste impossible. Au mieux du mieux, si tu es capable d'aligner du signe comme un gros taré (ce qui n'est pas mon cas, j'écris plutôt lentement), tu peux espérer que le jdr constitue un complément de salaire. J'imagine que pour Willy Favre par exemple, un garçon à la productivité absolument hallucinante, le jdr est une sorte de treizième mois. Ça lui paie ses vacances une fois l'an, quoi. Mais heureusement qu'il a un boulot à côté sinon il boufferait aux Restos du Cœur.

+ C'est un constat, hein. Je ne me plains pas. Je savais tout ça depuis très longtemps quand je me suis mis sérieusement à Sombre. Je l'ai fait en toute connaissance de cause, donc je ne vais me la jouer Caliméro. Je fais mes choix, je les assume. Et je ne crache pas non plus sur la thune. Personne ne vit d'amour et d'eau fraîche et chez moi aussi les factures s'accumulent. Je finirai peut-être un jour par gagner de l'argent avec Sombre (je veux dire, pas seulement par l'intermédiaire de Millevaux, avec Sombre lui-même) et si ce jour arrive, je ne vais pas refuser qu'on me paie. S'il y a un jour une édition pro de Sombre, je compte bien qu'une partie des bénéfices aille dans ma poche. Ce sera juste et bon.

+ Mais ce sera peanuts. Même si je m'arrange pour être rémunéré dans le haut de la fourchette des droits d'auteur et que l'éventuelle future édition pro de Sombre se vend bien, ce sera juste une misère au regard de la quantité de temps et de travail que j'ai investie dans Sombre. Je bosse depuis presque 18 ans sur ce jeu et je continue, après toutes ces années, à le playtester comme un malade.

+ Le sentiment qu'a eu Guistealer en parcourant Sombre 1, ce constat qu'on fait à la simple lecture que mon système est super carré et mes scénarios architestés, ne vient pas de nulle part. L'explication, c'est le travail. Acharné. Je bosse comme un gros taré sur mon jeu, bien plus qu'il n'est raisonnable de le faire. Mais bon, je suis tout sauf un garçon raisonnable. Et puis, on n'a qu'une vie, pas vrai ? Or moi, j'ai envie de passer la mienne à faire des trucs qui m'intéressent. Et justement, Sombre m'intéresse grave.


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#108 29 Mar 2013 12:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Elway a écrit :

Merci pour ces précisions.

+ De mon point de vue, le numérique ne va pas changer fondamentalement la donne. Avec un peu de bol, les auteurs seront mieux payés en pourcentage mais ça ne suffira pas à les faire vivre. Il faut savoir que la plupart des contrats d'édition, y compris en jeu de rôle, sont purement léonins. L'auteur est bien souvent la seule personne qui, dans la chaîne du livre, ne vit pas de son activité, un scandale qui dure depuis les débuts de l'édition et qui, même à l'heure du numérique, a encore de beaux jours devant lui.

Les choses évoluent et c'est un là où je voulais en venir avec mes questions.
Amazon (pour ne citer que lui) permet désormais aux auteurs d’acquérir une totale autonomie en publiant eux même leur livre en ligne moyennant une commission de 30%
Le tout se fait en quelques clics et permet des gains de temps absolument colossaux aux auteurs qui n'ont alors plus besoin de courir partout pour publier, imprimer voir expédier leurs livres.
J'ai eu cette réflexion en visionnant à l'époque cette vidéo (à 9'30 pour ce qui nous intéresse) http://www.youtube.com/watch?v=uquiqYH6 … X5&index=2

+ Le problème, c'est le volume des ventes. Pour schématiser, tu as deux situations : tu ne vends pas grand-chose donc tu ne gagnes quasi-rien, ou tu vends comme un gros taré et tu en vis super bien.

Là encore j'en reviens aux avantages de l'édition uniquement numérique.
Les JDR papiers vendus entre 20 et 40€ de moyenne ne se vendront qu'auprès d'un public assez restreint car il y à tout un système de filtres à passer avant d'atteindre l'acheteur cible:
-Visibilité
-Prix
-Univers
-Système de jeu
-Aspect visuel/Couverture (ben oui, ça compte)
-Etc...

Vendre le même jeu en ligne pour le dixième de son prix physique pourrait sans doute permettre de toucher un bien plus large public sans doute plus enclin à tester un jeu qu'il ne connait pas.
"après tout, à ce prix là, je n'ai rien à perdre"
Je ne dis pas que le jeu se vendra alors par palettes, mais s'il gagne en visibilité, en rentabilité et surtout en économie de temps pour son auteur qui pourra alors se concentrer sur l'essentiel, à savoir la création, ça me semble quand même être une bonne option.
Autre avantage dans ce monde où il nous faut tout et tout de suite, le jeu est dispo dans la seconde, pas de règlement à envoyer ni de sacrifices rituels à faire aux dieux de la poste pour que le colis nous arrive en bon état...

Maintenant le monde du JDR est encore plus complexe que les autres car d'une part il faut protéger les auteurs et leur donner envie de continuer à nous proposer des œuvres originales, et d'autre part protéger aussi les éditeurs qui sont bien souvent de petites structures fragiles, sinon adieu les beaux livres et ce doux claquement de pages si agréablement odorantes.

PS: Non Sdompy je te vois venir, je ne souhaite pas me lancer dans la création ou l'édition de JDR demain, c'est juste un sujet qui m'intéresse beaucoup.
Ce n'est pas parce que je suis passionné de fourmis que je veux en devenir une...


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#109 29 Mar 2013 12:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Mon avis à moi perso que j'ai :


+ Les contrats d'édition sont souvent léonins et c'est un scandale qui dure depuis des siècles. La révolution numérique sera peut-être l'occasion pour les auteurs d'obtenir plus, en pourcentage, sur leurs ventes, soit que les éditeurs/diffuseurs acceptent de rogner sur leurs bénefs, soit que les auteurs trouvent le moyen de s'en passer. Ce sera justice mais ça ne règlera rien au problème de fond, qui est : on ne vit de l'écriture que si on vend des masses de bouquins.

+ Disons que j'écris un jeu, que je le place chez un éditeur, qui le vend 30 euros en boutiques. Je gagne, allez voyons large, 10 % sur chaque vente, soit 3 euros par bouquin. J'en vends 1000, ce qui est déjà un super score pour un jdr. J'ai gagné 3000 euros.

+ La même chose en numérique, selon tes chiffres : je m'autoédite sur Amazon, je vends des pdf à 3 euros et je gagne 70% sur chaque vente, soit 2 euros par fichier. Imaginons que je triple mon chiffre de vente physique, ce qui serait énôôôrme (vraiment, c'est un chiffre absolument délirant). Et bin j'ai gagné 6000 euros.

+ Dans un cas comme dans l'autre, je suis hyper loin d'en vivre. Ou alors, il faut que je sorte un nouveau jdr tous les six mois et que chacun d'entre eux rencontre le succès, ce qui est peu probable. D'une part, parce qu'enchaîner les succès n'est jamais acquis. D'autre part, parce que si je produis un jdr en six mois, y'a bien des chances que ce soit une grosse bouse.

+ Ce qui fait la qualité d'un jdr, c'est le playtest. Tu prends n'importe quelle idée à la con, si tu la travailles assez, tu obtiens un jdr qui tient la route. Bon, mieux vaut partir sur une idée pas à la con, ça accroît tes chances d'intéresser les gens, mais c'est un autre problème.

+ Le souci, c'est que le playtest est (quasi) invisible. Ce que le rôliste évalue, c'est la qualité de l'objet. Guistealer : « Ce qui m'embêté c'est l'aspect un peu amateur de la reliure (type cahier), de la mise en page, et surtout de devoir photocopier 22 pages de cartes à découper à distribuer aux joueurs. Ce sont de petits défauts je vous l'accorde, mais je trouve ça dommage. En même temps le jeu est proposé à 7 euros, si ces points négatifs n'existaient pas, le jeu serait peut être au même prix que dés de sang , à savoir 19 euros.... ». Et toi-même dans ta critique : « Le prix: Je le mets en neutre car je ne parviens à pas me décider si ces 7€ sont chers ou non pour ce jeu : 44 pages, pas d'illustrations, pas de couleurs, un format pocket mais un bon jeu bien ficelé, simple et à n'en pas douter rudement bien pensé et efficace ».

+ Le rôliste est disposé à payer plus pour avoir une meilleure présentation (illustrations, maquette) et/ou une meilleure fabrication (quadrichromie, couverture rigide) mais pas pour avoir un meilleur fond (système playtesté à mort). Tu proposes le même bouquin deux fois plus cher parce qu'il a été playtesté deux fois plus longtemps, les gens crient au scandale.

+ J'ai des milliers, vraiment des milliers, d'heures de playtest sur mon système. En fait non, nous avons : je ne suis pas le seul à le tester. Et je playteste également à mort mes scénarios. 13 fois pour House dans Sombre 1, 40 fois pour Ubiquité dans Sombre 2. Et je t'assure que ça fait une pure différence. Si je m'étais contenté de playtester House une ou deux fois, ce qui est la moyenne (plutôt haute, pas mal de scénarios ne sont jamais joués avant publication) de l'édition pro, il aurait une bien autre gueule que ce que tu as lu.

+ Mais je ne peux pas fixer un prix de vente en rapport avec mon temps de travail (le playtest et les réécritures, c'est du boulot, et du gros boulot encore). Si je le fais, mon fanzine, je le vends à 50 euros (minimum du minimum). Et du coup, je n'en vends aucun parce que, comparé à Dés de Sang dont le prix est de 19 euros, et bin ça donne l'impression que j'arnaque les gens. Alors que non, je vendrais en fait ma revue à son juste prix.

+ Conséquence : si tu veux vivre de l'écriture de jdr, ou au moins si tu veux en dégager un revenu complémentaire, tu bâcles. Ce que j'ai fait : mon setting Vermine, mon scénar Métabarons, ma série du Synode dans Backstab n'ont pas été playtestés avant publication. À l'époque, j'étais pigiste et je n'avais juste pas le temps de le faire. Pas si je voulais manger à la fin du mois. Et ça m'a intensément frustré, raison pour laquelle je me suis promis que je gèrerai Sombre différemment. Mais du coup, je n'ai *aucune* chance d'en (sur)vivre, ni même *aucun* espoir d'en tirer un revenu vaguement à la hauteur de l'énergie et du temps que j'y ai investi.

+ Et ça, tous les auteurs le savent pertinemment. C'est pour ça que le jeu de rôle est en perpétuelle hémorragie de talents. Si tu as des ambitions de professionnalisation, tu quittes le milieu aussi vite que possible pour aller écrire ailleurs, pour des supports potentiellement plus rémunérateurs : le livre, la bande dessinée, la télévision, le cinéma, le jeu vidéo. Mais tu ne restes pas dans le jeu de rôle papier, sinon tu meurs de faim ou tu ne lâches jamais ton vrai boulot, celui qui te fait vivre.

+ Un dernier point : il ne faut pas rêver que le numérique développe de manière spectaculaire le marché du jeu de rôle. Personne ne va aller en acheter sur Amazon s'il ne le connaît pas déjà. Déjà que ça n'arrive pas en boutiques physiques, où les gens peuvent toucher les bouquins et être conseillés par des vendeurs... Le jdr est et restera un loisir de niche. Même à sa période de plus grande popularité, à l'époque où il n'était guère concurrencé par les jeux vidéo, les cartes et les petits jeux de société, il était confidentiel. Ça ne changera pas.


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#110 29 Mar 2013 17:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

guistealer a écrit :

Concernant la mise en page et le fait que des joueurs sont pret à mettre plus cher pour un "beau" bouquin mais pas pour un meilleur fond. Je ne suis pas d'accord sur ce point par contre, mon avis n est pas représentatif du roliste ( en fait je suis autant un amateur de beaux livres que de jdr ,c'est pourquoi j'attache une grande importance à la forme). De plus un jdr ayant un meilleur fond que forme se vendra je pense mieux que l inverse . Pourquoi ? tout simplement parce que le rôliste n'achete rarement un produit juste pour une maquette, mais regarde les tests sur le net, les avis divers et variés. Alors c est vrai, un jdr playtesté à mort ne peux justifier un prix plus élevé alors que la reliure oui , pour la bonne et simple raison que le coût de revient inhérent à une impression est directement impactable sur la rentabilité du projet et donc son prix de vente, alors que le temps de playtest lui, est un attribut qualitatif et non quantitatif...dans les faits, playtester plus que de raison ton jdr lui permet de bénéficier d'une très bonne aura, diffuser une meilleure image donc de se vendre mieux. Au final tu n'augmentes pas ta marge par exemplaire, mais ton volume de vente, donc ton chiffre d'affaire, et donc ( oui ca en fait beaucoup ) ton résultat. Pour résumer, playtester ton jeu te fais bosser pour un taux horaire ridicule, mais multiplie son impact auprès de ton public cible...tu as donc fait le bon choix entre les deux.

Bref je m'écarte du sujet....  ma remarque ( et celle , je suppute, d'elway, ) est constitutive d'un test sur la globalité de ton produit. Je ne peux faire l impasse sur ce point de mise en forme ( sinon mon test serait orienté , alors qu il doit etre impartial ), et n est en aucun cas le point le plus important observé sur un produit de jdr , donc aussi le tiens ( bien que la mise en page, tu le conviendra , est le premier contact du lecteur avec ton fanzine...le fond , lui , n est observé qu'ensuite, forcément, il faut d'abord le lire ). donc pour conclure , non, le playtest n est pas invisible , on le remarque une fois la lecture effectuée, mais je conviens que ce n'est pas ce qui saute aux yeux si on achete un produit au hasard sans faire de recherches préalable...mais comme je l'ai dis précédemment, le roliste ( en tout cas le mature, qui de toute façon constitue ta cible ) n'achete pas au hasard.....


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