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#291 11 Feb 2019 08:19

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

Ca à l'air sympa ce scénario. Hâte d'avoir de nouveau du temps pour replonger dans Sombre bcbig_smile


I only have one rule — Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

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#292 13 Feb 2019 21:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Yes, merci Sky !

MàJ en v1.1 avec l'ajout d'une fdp pour 4 PJ et l'idée aboutie d'empiler les tuiles de manière élégante (bientôt une MàJ de DressCode associée)

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#293 17 Feb 2019 15:15

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Room#104 en v1.2
(modification du Caissier qui devient une sorte d'ange-gardien qui tente d'aiguiller les PJ - plus logique)

Parallèlement, MàJ de DressCode Zero en v1.2.7 (empilement des tuiles de jauges, suppression de l'attrition temporaire)

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#294 11 Mar 2019 11:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Room#104 en v1.3
(modification de l'attribution des cartes Personnalités)

Vendredi soir, un autre partie (merci à Laura, Valentin, Clément, Gurvan) de ce scénario qui ne me convient toujours pas : je le trouve un poil capilotracteur... Pô grav, il restera en l'état je pense, et me servira de base pour une prochaine tentative d'escape room.

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#295 08 May 2019 12:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

============
FAHRENHEIT 751
============


Un vieux Sombre MAX qui vient de sortir des archives du Klub.
3-5 joueurs.
INSPI : F.E.A.R. (jeu vidéo), Sunshine (film), Rituel de Chair (livre), Gravity (film - la première scène pour "control").


1. Pitch

Aujourd'hui & Maintenant aux USA, dans une ville dont le nom n'a aucune importance.
Un vieux projet d'arme Ă  n-tranchant qu'on n'aurait jamais du ressortir de son bunker.
Une secte d'illuminés qui s'auto-mutilent en offrande à l'Homme Trouble, le Passeur des Mondes.
Une unité spéciale et secrète du CDC, envoyée en mission "balayage & nettoyage" (pas sous le tapis les gars, merci).


2. PJ

Membres de l'escouade secrète "FEAR" du CDC, ils sont issus de formations diverses mais savent tous manier les armes à feu.

CDC = Centers for Disease Control & Prevention - agence fédérale de santé publique.
FEAR = First Encounter Assault Recon - unité dédiée au traitement des phénomènes paranormaux.

Il fallait obligatoirement parmi eux les Traits suivants :
+ Tekos (cf. Soldiers of Misfortune I)
+ MĂ©dium
+ DĂ©molition

Equipements std :
+ Une arme de son choix.
+ Un commlink avec une caméra temporale (pour émission vers "control").
+ Une armure purement esthétique.
+ Les charges explosives pour le "démolisseur".

Pour la première partie j'ai eu :

BARRY
"En avant les gars, on reste pas planté là"
Bidasse Irritable armé d'un fusil d'assaut
Vétéran (Corps 5|5|5)
Niveau 14

PETER
"Moi j'y crois"
Extracteur de données (espion industriel, quoi) Discipliné armé d'un M-16 ("parce que c'est bien, parce que c'est américain")
Tekos
Niveau 12

DOUGLAS
"Normalement ça passe"
"Chaque réveil se savoure"
"Seulement si on prend des risques"
Artificier Impulsif (!) armé d'un katana
DĂ©molition
Niveau 12

fiche illisible (et je me souviens plus...)
MĂ©dium
Niveau 12

Lors d'une seconde partie j'ai directement imposé les proto-PJ suivants (tous ont Tir) :
+ Un démineur de la police - Démolition - Méthodique.
+ Un MĂ©dium - Nerveux.
+ Un extracteur de données (ex-espion industriel) - Tekos - Cynique.
+ Un soldat - Vétéran - Discipliné.
+ Un ex-pompier - Vétéran - Passionné.


3. PNJ

Soldat Armakam = Corps 4 / niveau 12 / dmg 1d6.
=> attaque Ă  distance (fusil assaut) ou au contact (poignard).

Sectataire Mutilé = Corps 3 / niveau 8 / 2d6[-].
=> attaque au contact avec arme blanche improvisée.

Horde de sectataires = Corps 8 (4|4) / niveau 10 / autant d'attaques que de dés de Corps avec dmg 2d6[-] (si cumul sur une cible alors 1d6).

Si nécessaire : individu lambda = 3PV / score 10.

Homme Trouble = Corps 15 (5|5|5) / niveau 16 / dispose d'autant d'attaques que de dés de Corps avec dmg 1d6 (si cumul sur une cible jeter tous les d6 mais n'appliquer que le meilleur).
=> C'est un homme élancé de haute stature, brûlé au 6ème degré, il n'a plus de peau, on ne distingue que sa silhouette floue car autour de lui l'air ondule et grésille sous l'effet d'une forte chaleur : quand il est dans un endroit, l'air devient brûlant, les objets aussi (le plastique fond lentement, le métal rougie légèrement, les tissus brunissent, etc.) ; il n'incendie pas mais tout devient juste super brûlant ; il ne parle pas mais des voix résonnent dans la tête des gens qui le voient (mots à peine discernable dans le grésillement des parasites). Il fait bouillir le sang dans les veines, ou liquéfie les organes (cerveau, intestins, peau) ou les muscles...


4. Fiction

Structure "ARRA" (Action/RP/RP/Action).


Scène n°1 : Cap sur le Centre-ville / Personnalité phase 1

Alerte incendie dans une tour du centre-ville. Les pompiers qui sont entrés ont appelés le CDC mais ne répondent plus maintenant. Le CDC prend donc les choses en mains. Le quartier est bouclé par la police, de gigantesques bâches sont tendues le long des parois de l'immeuble (47 étages). Le commandant décide d'envoyer le "FEAR", l'escouade spéciale dédiée au paranormal...

La partie commence dans l'hélico qui emmène l'escouade FEAR vers la plaza du centre-ville, et l'immeuble bouclé.
Briefing de leur commandant, nommé "control".

"Control" restera en liaison avec le groupe toute la durée de la mission. Au moment opportun pour le meneur, les troupes d'Armakam, qui disposent d'un brouilleur radio, les couperont de l'extérieur.

"Control" fourni le plan de l'immeuble (des bureaux, un restaurant, des salles de réunions, etc.).
Style genre "ici Control, répondez escouade".

"Control" est appuyé par "la technique", le groupe de scientifiques/tekos qui travaille en coulisse.
Style genre "Escouade, la technique me dit [...]" / "Je relaie votre demande Ă  la technique".
=> Voir la première scène de "Gravity"...

La mission énoncée par "control" est d'entrer dans le building, de récolter tous les éléments permettant de déterminer ce qu'il s'y passe, puis de progresser jusqu'aux baies informatiques ou au bureau de la direction, pour en extraire les données.

L'immeuble est vide et silencieux. De tant en tant il y a des squelettes qui baignent dans des mares de fluides visqueux rouge sang (toute la matière organique "molle" a été liquéfiée) ; en farfouillant on retrouve des bouts de vêtements mis en pièces. Le premier est le vigile de sécurité, derrière le comptoir de l'accueil au RDC.

Lorsque l'alerte s'est déclenchée, il était 20h, il n'y avait donc dans l'immeuble que qques cadres et employés (en heures sup) et le personnel de ménage.

La directrice Jane Maslow Ă©tait dans son bureau.

Dès que l'alerte s'est dĂ©clenchĂ©, les pontes d'Armakam ont envoyĂ©s une Ă©quipe de "nettoyage", qui est entrĂ© par un accès secret dans le parking du sous-sol. Ils viennent Ă©liminer tous les tĂ©moins et effacer toutes les traces :  dĂ©truire les data-baies, et l'ordi et les dossiers de Jane Maslow.

Les pompiers ont été descendus par les soldats d'Armakam, qui ont foutu les corps dans une remise au RDC (la porte est entrouverte pour attirer l'attention d'un PJ). Ils sont maintenant au 47ème en train de tripatouiller les data-baies et de les plastiquer.
=> Les PJ arriveront tjrs trop tard au 47ème : les data-baies exploseront lorsqu'ils tenteront d'y entrer, ce qui provoque 2d6[-] Blessures.

Il y a deux ascenseurs et un large escalier.
Ascenseur n°1 est au RDC, il suffit d'appuyer sur le bouton, la porte s'ouvre sur un tas de 3 squelettes et l'ascenseur est repeint de viscères liquéfiées.
Ascenseur n°2 est bloqué au 47ème (par les soldats d'Armakam).

La progression des PJ vers le 47ème étage, où se trouve le bureau de la directrice et les data-baies, les amènent au conflit contre les soldats d'Armakam dans des bureaux open-space (petites cloisons), des couloirs, des salles de réunions, etc.
=> Les soldats d'Armakam ne sont jamais en horde/groupe, bien que les PJ ne puisse jamais déterminer combien ils sont au total (car plusieurs s'échapperont automatiquement après le plastiquage des baies infos), ils attaquent les PJ par binôme.

IL FAUT que tous les PJ survivent à la première scène dans l'immeuble pour faire le RP, débarquer dans la zone indus et seulement à partir de là crever contre les sectataires ou l'Homme Trouble.
=> Deux opposants par PJ, et un troisième contre ceux qui s'en sortent trop bien. L'idéal est que chaque PJ perde 1d de Corps.


Scène n°2 : Etage 47 / Personnalité phase 2

A l'issue des combats contre les soldats d'Armakam, ces derniers ont détruit les baies informatiques avant de s'enfuir, et le groupe doit se rabattre sur le bureau de la directrice.

Cette scène doit apporter des réponses sur ce qu'il s'est passé et où trouver l'origine de tout cela...

Dans l'idéal, soit un Tekos pirate l'ordi de Jane Maslow, soit un Médium appel l'esprit de Jane Maslow.

=> Infos dans l'ordi : un dossier crypté nommé "La Chambre", qui contient des relevés, des diagrammes et du technoblabla scientifique indigeste traitant d'un "maser psychotronique". Il y a des coordonnées GPS précisant le lieu où se trouve le bunker contenant "la Chambre".

=> Appel de l'esprit de Jane Maslow : La masse de fluides liquéfiés s'anime et des morceaux de chair se reconstituent autour du crâne pour former un visage. La morte se met à parler, tandis que la température de la pièce augmente sérieusement (comme être en pleine canicule dans la vallée de la mort).
"Le projet est un succès. ALMA vit. Qui aurait pu croire une chose pareille ? Cette abomination aurait du être morte. On a scellé la porte de cette folie il y a 15 ans. Comment a-t'on pu être assez stupide pour rouvrir la Chambre ? Nous avons libéré cette horreur et maintenant elle revient me chercher... NOOOOOOOON !"
=> L'air grésille et semble littéralement frire, tandis que se dessine une silhouette au fond de la pièce : l'Homme Trouble (en fait juste une réminiscence) apparait et les PJ sentent leur peau cuire, leur sang bouillir (1 Blessure auto pour tout le monde histoire de les faire flipper) et tout devient blanc. Les PJ reviennent à eux dans la pièce, le cadavre interrogé est inerte, comme lorsqu'ils sont entrés : il ne s'agissait que d'un rêve, mais la Blessure demeure.


Scène n°3 : Les Âmes sinistrées / Personnalité phase 2

Les coordonnées GPS trouvées dans l'ordi de Jane Maslow pointent une zone industrielles sinistrée, à l'extérieur de la ville.
"Control" indique que le temps presse, et malgré les blessures des PJ, les renvoient au charbon, car il n'a qu'eux sous la main et qu'ils sont les mieux placés pour agir. Du nerfs, soldats !

Le groupe remonte dans l'hélico, qui bientôt survole la zone laissée à l'abandon depuis de nbreuses années, plonges dans les ténèbres de l'oubli économique.
En approche des coordonnées, le groupe aperçoit un grand complexe composé de plusieurs bâtiments de deux étages en pierre, style art-déco industriel (grandes fenêtres, grands IPN d'acier, larges couloirs, pièces pleines de décombres divers, plus aucune porte, etc.)...
Le complexe est éclairé de plusieurs feux, allumés dans des braseros de fortune, aussi bien à l'intérieur que tout autour.

Proche de l'entrée principale, une grande tente arbore le symbole de la Croix-Rouge.

Des grappes d'individus végètent autour des braseros, ou errent autour du complexe.

Avec une lunette ou des jumelles un perso identifie une horde de SDF hétéroclite, dont certains portent encore un costume presque impeccable, et parmi eux des bénévoles d'une mission locale de la Croix-Rouge.

Les SDF sont tous mutilés, avec des moignons couverts de bandages grossiers et ensanglantés. A certains il manque une jambe, ou un pied, à d'autres un bras, ou une main...
Les bénévoles tentent visiblement de les nourrir et de les soigner, mais les SDF ne se laissent faire que de mauvaise grâce.

Les SDF sont tous membre d'un secte de fait, au gourou surnaturel et inaccessible : l'Homme Trouble.
Ils se sont naturellement répartis en petits groupes et occupent plusieurs pièces, où ils campent (matelas, réchaud, etc.).

De prime abord, les sectataires ne seront pas hostiles aux PJ. Ils semblent comme endormis/abrutis/en Ă©tat second...

Les bénévoles de la C-R pourront même les affranchir sur la secte.
Sinon les PJ ne tarderont pas à découvrir l'horreur de leurs pratiques auto-mutilatoires.

Au RdC du complexe, se trouve une salle ouverte, dont un des murs est en fait une lourde porte fermée par un volant (type sous-marin), et couverte d'une large fresque graffée représentant un homme de haute stature qui semble nu, brûlé, et flou. Ce peinturlurage naïf recouvre presque entièrement l'inscription d'origine, tracée de quelques lettres autrefois blanches : ALMA 02.

Devant cette gigantesque porte se dresse l'autel de la secte, un monceau de mains, de pieds, de bout de bras et de jambes à divers stades de décomposition, grouillant de larves grasses et blanchâtres, et enveloppé d'un nuage de grosses mouches noires. Il y a même un chapelet d'yeux.
L'odeur est insoutenable.

Au sein d'un petit groupe proche des PJ (de manière à ce qu'ils puissent être spectateurs), un homme va se lever, encouragé par les autres qui scanderont des litanies brouillonnes et sans concertation ("Il fait une offrande, il fait une offrande" / "Gloire au Passeur des Mondes, il nous délivrara tous" / "Renies ta chair mon frère, et accède aux Jardins de la Félicité"), il se dirigera vers l'autel, bientôt rejoint par des dizaines de sectataires, et se tranchera l'avant-bras sous les acclamations de la foule, pour le déposer aux pieds du tas puant.

La litanie des sectataires se fera alors cohérente, et d'autres membres viendront bientôt déposer leurs offrandes :
"Gloire au Passeur des Mondes, l'Homme Trouble qui nous conduira vers les Jardins de la Félicité ; Abandonne ta chair mon frère, renie ta chair ma soeur, nous marchons sur le chemin de la transcendance."
Une sectataire concluera alors en se tranchant la gorge devant l'autel, son corps sera porté en triomphe et passera de bras en moignons pour faire le tour de l'assistance, avant d'être lancé sur l'autel de chair.

=> Les PJ basculent alors en phase 3.

La lourde porte derrière l'autel ouvre sur un large escalier de quelques marches qui s'enfoncent dans la terre. Un couloir de quelques mètres, et puis une seconde porte qui ouvre enfin sur La Chambre...

Au départ lorsque les "perdus" sont arrivés dans le complexe, ils se sont établis un peu au hasard, mais lorsque la Chambre fut rouverte, ils ont installé leur autel devant le seul accès. Armakam les surveille (via la Croix-Rouge) et va monter une opération de démolition accidentelle pour enterrer définitivement tout ce bordel).


Scène n°4 : Vers la Chambre / Personnalité phase 3

Dès que les PJ s'approchent de l'autel, ALMA comprend que le FEAR va tenter de s'opposer à elle et "active" les sectataires, qui deviennent aussitôt hostiles. Ils attaqueront les PJ et tenteront de protéger l'autel de chair. Seuls quelques uns d'entre eux sont encore en état de se battre, et la majorité continuera à scander des litanies d'extase.

Une fois la porte ouverte, les sectataires se tairont tel un seul homme, et resteront alors muet et inertes, debout et hagards, comme désactivés.

Le groupe descend vers la Chambre et trouve l'Homme Trouble sur son chemin, juste devant la dernière porte au bout du couloir.
=> Final Fight !


Scène n°5 : Final

Une fois l'Homme Trouble terrassé, les survivants peuvent entrer dans la Chambre...

LA CHAMBRE (the sleeping room) est un bunker qui contient l'arme psychotronique (produire des micro-ondes par télékinésie n'importez où dans le monde) : il s'agit de corps d'enfants nus et pendus par les pieds au plafond, tout le crâne a été oté, un sac plastique transparent enveloppe le cerveau et les yeux, des sondes sont plantés dans les cerveaux et reliées entre elles en un amas de câblerie qui coure vers des ordinateurs et des data-baies. Les corps étaient alimentés par perfusion (et des poches de liquide nutritif sont encore pendus également) mais semblent mort aujourd'hui.

Les expériences remontent à fin des années 80 et le programme a été stoppé dès qu'il s'est avéré évident qu'aucun contrôle ne pouvait être exercé sur le réseau psychotronique : la chambre a alors été simplement condamné car tous les techos qui ont tenté de débrancher le bouzin ont été liquéfiés (il y a d'ailleurs encore des vieux squelettes dans la chambre), en coupant l'alimentation électrique extérieure et en attendant que les poche de liquide s'épuisent et que les cerveaux meurent...

...Sauf que. Ce réseau de cerveau est devenu mort-vivant...
Les yeux des cadavres roulent dans les sacs plastiques et scrutent les PJ...

Sous la forme d'une enfant triste et innocente, ALMA s'adresse alors à l'un des persos (le meneur choisis le joueur qui lui semble le plus adéquat), et lui "parle" directement dans sa tête, lui montrant le paradis qu'il espère, qu'il attend, celui dont il rêve, la promesse de la réalisation de tous ses souhaits et désirs. Il lui suffit de la protéger et elle fera de ses rêves une réalité.
=> Normalement, cela permet de conclure par un petit PvP, histoire de finir en beauté.

Si le perso avec Démolition est encore en vie, il peut détruire ALMA et tout faire sauter, sinon les troupes d'Armakam débarquent et achèvent les sectataires et les PJ.


The Truth Behind The Scenes

Armakam Technologies, une multinationale spécialisée dans les technologies de pointe tout azimut, a développé un maser psychotronique, composée d'un assemblage de cerveaux humains, capable de délivrer des décharges psychokinésiques surpuissantes de micro-ondes n'importe où sur Terre.

Sauf que. Le truc est bien sûr incontrôlable. Décision fut vite prise de refermer la porte de "La Chambre", le bunker secret qui abrite cette abomination nommée ALMA, caché sous un immeuble en ruine d'une zone industrielle sinistrée. Aucun technicien n'a pu approcher suffisamment ALMA pour tout débrancher, mais en coupant l'alimentation depuis l'extérieur, il arrivera bien un moment où elle crèvera toute seule. Non ?

Alors on a tout fermé. Et tout c'est bien passé. Pendant 15 ans. Jusqu'à ce qu'une jeune chef de projet trop ambitieuse ne décide de reprendre le programme en main. Et de rouvrir La Chambre. Et là ce fut le drame. Parce que le super-cerveau n'est pas mort, ni vivant d'ailleurs. Bien que les perfusions nutritives soient vides depuis longtemps, il continue à dormir dans une sorte de coma-zombie.

Et de ses rêves déments est née une illusion cohérente, l'Homme Trouble, qui hante les rêves et les délires provoqués par l'abus de drogues des citoyens vivant alentours. Peu à peu transfigurés par le rayonnement psychique d'ALMA, ils se ont quittés leur foyers et leurs maisons pour venir squatter les décombres recouvrant la Chambre, formant un groupe uni autour d'un délire commun : le Reniement de la Chair et la Transcendance vers les Jardins de la Félicité que leur ouvrira le Passeur des Mondes - l'Homme Trouble - à qui ils dédient leurs auto-mutilations. Cette secte hétéroclite mêlant SDF, junkies, retraités, et Actifs qui passent leurs journées en vaines déambulations, entrecoupés d'amputations de leurs propres mains, pieds, jambes et bras, a attiré l'attention des ONG comme la Croix-Rouge, qui y tient une mission locale pour tenter de leur venir en aide... Peine perdue, mais au moins tente-t'elle de les alimenter et de leur fournir du matériel stérile pour procéder à leurs "offrandes".

Donc l'ouverture de la porte réveille ALMA partiellement. Elle lance alors une attaque contre le siège local d'Armakam et envoie son avatar - l'Homme Trouble - liquéfier tous le personnel, y compris la chef de projet trop ambitieuse.

ALMA fera tout pour que la Chambre ne soit pas refermée à nouveau. Elle compte utiliser les cerveaux de la secte comme relai d'amplification, et découvrir le monde. A sa manière.


5. Remarques

Du Max version début 2015, avec une structure narrative AR(R)A, et un basculement de phase automatique.

Un scénario ultra-directif, en mode "ligne droite avec panneaux indicateurs" (le pb de pomper sans vergogne un jeu vidéo...).
J'ai aussi testé une version CrossFire pour le plaisir du cochage d'Esprit, mais la faiblesse du scénario et l'incohérence de renvoyer au charbon des types bien amochés sont alors devenus trop criant.
Mais.
En début de soirée, cela permet de chauffer/défouler une table, pour enchainer avec un truc plus sérieux/posé.

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#296 26 May 2019 10:05

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Vendredi soir double crashtest : Les Chevaliers CĂ©lestes Ă  8 joueurs (un Zero du Zodiaque en team deathmatch pour renouveler mon offre d'AnteDivine, bientĂ´t dans les bacs), suivi de Gl1tc# v1.1.0 Ă  4 joueurs. Plaisir solitaire du crashtest oĂą les parties sont nulles mais oĂą le meneur est content de comprendre pourquoi et comment faire mieux...

Gl1tc# est incohérent et dysfonctionnel en l'état, mais j'ai quelques pistes de remaniements ministériels.
Les Chevaliers n'a pas convaincu, car manquant d'options tactiques. J'y est déjà bien cogito et celui-là devrait devenir cool soon.
Allez hop, retour en cuisine avec Scotchman, pour booster la sauce !

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#297 26 May 2019 22:36

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

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LES CHEVALIERS DU ZODIAQUE CELESTE
- v2.4.1
===========================



Sombre Zero en 1 contre 1 (le meneur peut participer).
INSPI: Les Chevaliers du Zodiaque (anim/manga), Camlann (scénario officiel Zero).
=> la planche des tuiles



//-PITCH

La guéguerre divine entre Athéna et Hadès, accompagnés de leurs Chevaliers en armure discount rétro-kitch avec épaulettes et jupettes.
Athéna et ses Chevaliers de Quartz contre Hadès et ses Chevaliers d'Onyx, livrés avec 2 terrains de jeux pour diversifier les plaisirs.



//-KNIGHTS

En armure de Quartz (cristal) étincelante de mille feux, ils défendent la Lumière, ils sont vaillants, ils sont beaux, ils sont :

CYGNE
Nv.3
In Extremis

PEGASE
Nv.3+
Météores (Nv.3 en Indemne, Nv.4 en Blessé, Nv.5 en Mutilé)

DRAGON
Nv.3
Fureur (il inflige 1 Blessure en cas d'Ă©chec mutuel)

PHOENIX
Nv.3
Last Man (= Increvable, cf. Sombre 6 p.18/19)

En armure d'Onyx (pierre) laquée brillant, ils feront triompher les Ténèbres, ils sont vicieux, ils sont fourbes, ils sont :

CORBEAU
Nv.3
Scarification (usage unique, à la place de toute autre action, il peut retourner le d6 qu'il a lancé au tour précédent)

HYDRE
Nv.3
3xTêtes (lance 1d en Indemne, lance 2d en Blessé, lance 3d en Mutilé, n'en conserve toujours qu'un seul)

LOUP
Nv.4

LEZARD
Nv.3
RĂ©sistance (cf. Sombre 6 p.18/19)

Ils sont construits par couple de Traits :
Cygne - Corbeau ("Plions les dés à notre volonté" - action sur le dé lancé)
PĂ©gase - Hydre ("Plus t'es mort, plus t'es fort" - progression inverse aux chances de survie)
Phoenix - LĂ©zard ("Rien ne sert de se presser, vous allez tous y passer" - garantie de rester en vie)
Dragon - Loup ("La puissance, c'est maintenant !" - potentiel de dommage plus élevé)



//-COSMYK ARENA

L'Arène Cosmique est le premier terrain d'affrontements proposé, il s'agit d'une arène encadrée de deux tribunes de gradins, celle d'Athéna et celle d'Hadès.

Les Ă©quipes se font face de part et d'autre de la table.

Au début de la compétition, tous les Chevaliers sont dans leur tribune, c'est à dire tuile posée devant le joueur. Chaque équipe décide quel Chevalier elle envoie dans l'arène pour débuter la compétition. L'identité des adversaires n'est dévoilée qu'au moment de leur entrée dans l'arène.

L'arène est symbolique, seuls deux Chevaliers d'un camp adverse peuvent s'y trouver en même temps (combat chevaleresque), on pousse simplement les tuiles des deux adversaires face à face au centre de la table pour l'indiquer.

A chaque tour de jeu, un Chevalier présent dans l'arène peut soit attaquer son adversaire soit quitter l'arène et rejoindre sa tribune. S'il quitte l'arène, il s'expose à l'éventuelle attaque de son adversaire. Lorsqu'un Chevalier quitte l'arène, un autre doit y entrer au tour suivant : il est désigné par celui qui la quitte. Le combat s'engage immédiatement dès que deux adversaires se font face.

L'ordre des déclarations est libre, mais un Chevalier seul dans l'arène annonce toujours en premier s'il reste ou quitte, avant de connaitre l'adversaire qui arrive.

La compétition prend fin lorsqu'il ne reste plus qu'un Chevalier encore en vie, ou à défaut aucun.
L'équipe du survivant est déclarée victorieuse, ou Hadès triomphe s'il n'y a plus de Chevalier encore en vie.

Transfert de la cosmo-énergie : les morts restent dans l'arène, leur tuile est décalée et placée à côté du Chevalier de leur propre équipe qui entre. Un mort octroie le Trait Miraculé à son équipier, mais ce Trait s'active automatiquement à la première Blessure subie, de sorte que la tuile du mort soit défaussée même à la suite d'une seule Blessure. Une fois le Trait activé, la tuile du mort est écartée du jeu.

Les divinités ne participent pas aux affrontements mais disposent d'une tuile de "Deus Ex Machina". Celle-ci permet une fois dans la partie d'opérer le remplacement d'un Chevalier de son équipe par un autre, de manière instantané, juste avant les jets de dés.



//-LE PONT DE LA LUMIERE KAWAII

Le Pont de la Lumière est le second terrain d'affrontements proposé, il s'agit d'un pont de pierre reliant la Terre au royaume céleste, jalonné de (trois/) quatre Maisons qui précèdent le Portail, le temple qui ouvre sur le royaume céleste. Les Maisons sont chacune tenue par un Chevaliers d'Onyx et le Portail est normalement occupé par Athéna. Mais, profitant de son absence, Hadès s'en est emparé et a corrompu les Chevaliers d'Onyx. Il ambitionne de forcer la porte vers le royaume céleste pour l'envahir avec son armée infernale. Athéna revient avec les Chevaliers de Quartz pour arrêter Hadès avant qu'il ne passe de l'autre côté.

Les équipes se font face de part et d'autre de la table. L'équipe ONYX dispose librement ses Chevaliers en ligne au centre de la table, de droite à gauche, symbolisant ainsi les Maisons et l'ordre dans lequel l'équipe QUARTZ va les franchir. Hadès est placé en dernier, tout à gauche.

L'équipe QUARTZ présente ensuite ses Chevaliers et Athéna en colonne devant le premier Chevalier d'Onyx. Athéna est toujours posée en fin de colonne, au plus loin d'un Onyx.

Les tuiles Athéna et Hadès disposent d'un Niveau (3) et d'un Trait. Athéna et Hadès sont gérés en Redux+LiveWire (échec mutel = 1 Blessure chacun), un joueur de chaque camp est désigné au moment du combat divin pour lancer son dé. Athéna dispose du Trait "Sacrifice", qui lui permet au prix d'1 blessure de maintenir au stade Mutilé un Quartz qui devait mourir dans ce tour. Athéna est déplacée par le joueur du Chevalier qui est à son contact. Hadès n'est pas déplacé.

Objectifs :
* Athéna doit atteindre Hadès, soit franchir la dernière Maison pour se trouver face à lui.
* Hadès doit capturer Athéna, ce qui se produit si tous les Chevaliers de Quartz sont morts ou qu'Athéna se trouve dans une Maison sans Quartz et avec un Onyx vivant.
* Si Athéna atteint Hadès, le combat divin s'engage au tour suivant, ce qui ne met pas fin aux combats des chevaliers encore en vie.

Règles :
* Les morts ne comptent pas, leur tuile est retournée face cachée (ce qui permet de toujours matérialiser une Maison, même vide).
* On se déplace au rythme d'1 Maison/tour, si un adversaire est présent et libre, le combat s'engage directement et obligatoirement dans le même tour.
* Un Chevalier ne peut quitter une Maison que si aucun adversaire n'y est présent, ou qu'un allié est déjà engagé contre lui (les adversaires excédentaires ne bloquent pas le déplacement).
* Athéna ne peut quitter une Maison que si aucun Chevalier d'Onyx n'y est présent.
* Hadès ne se déplace pas.
* Les combats sont chevaleresques : un contre un uniquement, et les tuiles des adversaires sont toujours placées face à face pour identifier l'arène de chaque Maison.
* Si plusieurs équipiers sont présent dans une même Maison, ils peuvent combattre le même adversaire alternativement et librement d'un tour sur l'autre.
* On ne peut pas fuir un combat, il continue jusqu'à la mort d'une des équipes engagées dans la Maison.
* Les divinités ne combattent pas les Chevaliers et inversement.
* Pendant le combat divin, une Maison qui n'est occupée que par un seul camp apporte un dé bonus au dieu correspondant, ce dé est lancé avec le dé normal et tous les résultats s'appliquent en Redux (LiveWire ne s'applique que si tous les dés des deux adversaires sont des échecs).

La partie prend fin si Athéna est capturée ou qu'au moins l'un des dieux succombe. Si Athéna est capturée ou tuée : victoire d'Hadès, même mort (Trait "Victoire de Pyrrhus"). Si Hadès meurt : victoire d'Athéna.

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#298 02 Jun 2019 08:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

hop, MàJ des Chevaliers du zodiaque funeste en v.2.2.0, consécutive à une première réécriture au lendemain du crashtest, puis une seconde après le playtest de ce vendredi de l'Arène Co(s)mique (encore à 8 joueurs, dont un seul ayant précédemment participé, pour recueillir son avis sur l'évolution). Je retire le mode LiveWire de cette partie, pour le transformer en Trait. Le travail se concentre sur l'équilibrage des équipes, ainsi Dragon, Phoenix et Corbeau ont-ils été remaniés. De même, le transfert de cosmo-énergie n'étant plus l'apanage des Dieux, j'ai retiré leurs tuiles de l'Arène, en attendant de leur trouver une utilisation intéressante.

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#299 08 Jun 2019 09:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

MĂ J des Chevaliers en v.2.3.0 suite Ă  une partie 1vs1 jeudi
Test des deux plateaux, qui manquent toujours de choix tactiques...
Grosse modif du Pont de la Lumière dans la gestion des déplacements et des combats, petite modif de Corbeau (suppression de la Blessure de Scarification)
=> pour l'Arène, je me demande si je ne vais pas pousser le chevaleresque et empêcher une attaque lors d'une fuite ???

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#300 25 Jun 2019 09:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Chevaliers MĂ J en v.2.4.1
=> après plusieurs tests en 1 contre 1 il s'avère qu'il s'agit du mode de jeu le plus intéressant...
=> travail sur l'Arène et ajout d'un effet des divinités

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