Je suis comptent de voir que sombre avance à grand pas et je suis plus que curieux de lire la version light.
Christophe Chaudier alias Victorio
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Merci pour le soutien et les encouragements, ça fait bien chaud au cœur !
Présentement, je suis dans les blessures, et plus particulièrement la guérison. Je me galère un peu car j'ai dû, pour des questions de simplicité et de jouabilité, revoir certains points de la gestion des dommages, mais ça avance tout de même. Bon sang, les règles c'est vraiment toujours faire, défaire et refaire.
Ah, j'oubliais : j'ai aussi commencé à bosser sur la fiche de perso.
- J.
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Bon, je continue à ramer bien comme il faut. La gestion des Blessures, c'est vraiment pas facile car l'équilibrage est super délicat. Le souci du jeu d'horreur est que le système doit être très dur (en gros, une balle tue) sans pour autant en devenir injouable (car si tous les PJ meurent au bout de vingt minutes de jeu, autant jouer à la Playstation).
Techniquement parlant, c'est assez subtil : bidouiller une petite règle ou gonfler un poil trop un modificateur peut suffire à déséquilibrer l'ensemble. Je sais pertinemment que je ne pourrais caler tout ça pile poil que par le playtest mais j'essaie quand même de produire quelque chose d'aussi carré que possible à l'écriture, les tests n'en seront que plus utiles.
Du coup, je me galère pas mal car la section Blessures m'a fait reprendre un certain nombre de points du combat et même de la gestion des actions. Je m'y attendais un peu mais quand même, c'est toujours bien chiant de mettre par terre ce qu'on a bouclé il y a moins d'un mois.
Et la bonne nouvelle alors ? La bonne nouvelle, c'est que quand tout sera bien calé pour les Blessures, je vais enquiller sur la Fatigue et que ça risque d'être rebelote. Est-ce qu'elle est pas belle la vie de game designer, hein, est-ce qu'elle est pas belle ?
- J.
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La gestion des Blessures avance !
Déja fait :
- Urgences
- Guérison
- Maladies
- Invalidité
Encore à faire :
- Compétences de soins
- Un petit truc à revoir dans la section Peur (quand je vous disais que les Blessures, vraiment, ça touche à tous les compartiments du système)
- Un autre point de règles à étoffer dans la section Divers
Allez, dans deux jours je passe à la Fatigue !
- J.
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Courage! J'ai hâte voir le résultat également, ta motivation donne l'eau à la bouche quant a cette création :)
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Merci pour les encouragements, ça fait vraiment super plaisir à lire ! Et ça donne de la patate aussi. Allez, aujourd'hui, c'est Compétences de soins. De la joie, de la bonne humeur, youpi, boum, tralala, pouet.
- J.
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Je vois que tu a mis les bouchés doubles, c'est bien, j'ai hate moi aussi de lire tout cela. Courage.
Christophe Chaudier alias Victorio
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Meeeerci !
Bon, je viens de boucler les blessures : j'ai terminé les petites modifs dans les sections Peur et Divers. Les compétences médicales sont également rédigées. Tip taupe coule moumoute !
Demain petite pause parce que j'ai une critique bande dessinée en retard pour le site et qu'il faut vraiment que je l'écrive. Je la posterai sur le forum lorsqu'elle sera terminée.
Ensuite, j'attaque la fatigue et là , pitin de pitin, y'a du boulot. J'ai bien en tête l'architecture technique générale (qui date d'il y a plusieurs années, en fait) mais dans le détail, y'a plus grand-chose qui, dans mes notes, soit à jour. Je les ai relues avec attention hier et j'y ai encore retrouvé des points d'Endurance, une mécanique que je n'utilise plus depuis, pfff, des années.
C'est bien simple, la dernière fois que j'ai joué avec c'était à ma première CJDRA, en 2004. Je me rappelle que sur mes feuilles de perso, j'avais à l'époque une zolie échelle d'Endurance. Mécanique tip top sur le papier mais véritable usine à gaz en partie. Usine à gaz fonctionnelle, hein, mais usine à gaz tout de même. Donc bon, je l'ai sabrée illico. Car après tout, c'est bien à ça que servent les playtests, pas vrai ?
- J.
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Endurance ou Fatigue, il y a une nuance, mais où est la grossse différence? En terme de jeu comment tu compte gérer ça?
Dernière modification par Seb G (05 Jul 2007 11:06)
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Endurance ou Fatigue, il y a une nuance, mais où est la grossse différence? En terme de jeu comment tu compte gérer ça?
En fait, de différence, y'en a pas, ou plutôt y'en a plus. Ce que je veux dire, c'est que oui, tu as vachement raison de souligner que l'Endurance et la Fatigue, c'est pas (tout à fait) la même chose. En 2004, l'échelle d'Endurance me permettait de bien marquer la différence car le score d'Endurance, calculé à partir de certaines caracs de base, variait pas mal d'un personnage à l'autre. Du coup, on obtenait des PJ vachement plus résistants à la Fatigue que d'autres. C'était très sympa mais ça me posait de gros problèmes par ailleurs. En fait, la mécanique était fonctionnelle (pitin, j'en étais hyper fier !) mais trop complexe par rapport aux besoins réels du jeu.
Je m'explique : dans le cadre d'un jeu d'horreur, je considère important de traduire la Fatigue du personnage par un modificateur aux jets de Compétence car il faut bien faire sentir au joueur que son perso n'est pas Superman et qu'il doit se reposer de temps à autre. C'est un point essentiel. Par contre, on n'a pas besoin d'une gestion ultra pointue, comme dans un jeu plus tactique, type D&D par exemple, dans lequel les performances physiques des personnages ont, parce que les combat sont nombreux, une importance cruciale. Dans un jeu d'horreur, des ordres de grandeur (je suis en forme, je suis un peu crevé, je suis complètement naze) suffisent amplement.
Or en 2004, ma gestion de la Fatigue était très détaillée : mon échelle d'Endurance faisait 120 points et produisait des malus à chaque passage de dizaine. C'était franchement sympa sur le papier, quoique un petit peu galère tout de même pour le passage de la première dizaine car le calcul de l'Endurance initiale produisait un effet de seuil assez énervant qui m'obligeait à des circonvolutions techniques inélégantes. Mais en vrai, c'était carrément l'usine à gaz. Trop de gros chiffres qui, je le sentais bien, ne parlaient pas du tout aux joueurs et n'aidaient en rien à soutenir l'ambiance de la partie. Sans compter que sur la feuille, ça donnait une jauge en plusieurs morceaux (120 unités, c'est beaucoup pour du A4 et j'avais donc été obligé de la tronçonner), ce qui n'aidait pas.
Du coup, j'ai gardé ce qui marchait (la mécanique) mais j'ai simplifié en réétalonnant la jauge : de 120 unités, je suis passé à ... 9 ! Nettement plus pratique, même si ça écrase entièrement les différences entre les personnages. En conséquence, je ne gère plus que la Fatigue et plus du tout l'Endurance à proprement parler, mais ça me paraît largement mieux adapté au type de jeu qu'est Sombre.
De manière générale, cette évolution s'inscrit dans un contexte plus large : elle participe d'un mouvement de simplification technique par non-différenciation des statistiques des personnages, mouvement que j'ai amorcé sur les trois dernières années de développement et auquel je me suis tenu durant toute la rédaction de Sombre light. Comme tu pourras le lire toi-même lorsque le système sera dispo, l'idée est qu'entre deux PJ de Sombre, il y a nettement moins de nuances techniques qu'entre, disons, deux PJ de D&D. Pourquoi que, me demandes-tu ? Pour plusieurs raisons : 1/ De cette manière, la création de personnage est plus rapide, ce qui est essentiel dans un jeu où l'espérance de vie est courte. 2/ Dans Sombre, on joue des victimes, pas des héros et s'il peut y avoir de grandes différences entre les capacités des héros, il y en a forcément moins entre les capacités des victimes. 3/ Dans Sombre, on joue des gens ordinaires ou presque ordinaires, et les gens ordinaires se situent par définition autour de la moyenne. 4/ Enfin et surtout, je postule l'égalité fondamentale de tous les PJ devant l'horreur : tout le monde a peur, tout le monde souffre et au final, tout le monde meurt.
Donc : il peut y avoir de grandes différences entre les personnages de Sombre mais les plus importantes ne sont jamais d'ordre technique. Ce qui fait qu'un PJ de Sombre est unique, ce ne sont pas ses statistiques (assez proches de celles de son voisin) ou ses pouvoirs (généralement, il n'en a aucun), c'est son background, son profil psychologique et, surtout, le roleplay du joueur qui l'incarne.
- J.
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