Je joue (enfin) samedi prochain ! Je vais essayer de tester lucidité comme suggérée ! Et de relever par ailleurs le challenge de respecter strictement les règles (by the book)!
Reste à trouver le scénar (à la table : 2 novices et Olivier qui jouera sa deuxième partie seulement après avoir testé House of...).
J'ai bien envie de sonoriser l'ambiance avec les musiques d'Alchemic Sound Museum...
Je vous tiens au courant...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Pourquoi automatiquement les supprimer et rester Ă 20 ?
Parce qu'empiriquement, c'est pas mal : ni trop (les listes longues rallongent la créa et c'est chiant) ni trop peu (si pas assez de choix, les joueurs tournent en rond autour des même Traits, alors que ces derniers sont censés participer à l'individualisation de leurs PJ).
Après, le 20/20, c'est un challenge intellectuel. Se contraindre à trouver des idées pour compléter les listes quand il manque et s'obliger à faire des choix quand y'a du trop. Et ça marche pas mal car au final, ça tire clairement la liste vers le haut, c'est-à -dire vers l'efficace et le jouable.
Mouais, je trouve déjà que c'est trop peu, surtout que a chaque scénario, faut déjà en virer de la liste parce que ça ne collera pas au scénar. Du coup tu tombe facilement à 15.
Badury a écrit :Compte tenu du déséquilibre d'utilisation entre les jauges Esprit et Corps, y-a-t-il eu des tests pour faire réaliser certains jets sensoriels sous Esprit ?
Oui. Seb, comme il le dit lui-même, le fait à sa table et ça fonctionne. Malgré cela, je n'en veux pas dans les règles officielles car ça complexifie.
D'une, j'apprécie de ne pas avoir à me poser la question de la jauge quand je demande un jet sensoriel. C'est toujours Corps et c'est pratique. De deux, si on valorise la jauge d'Esprit par des jets, ça implique d'introduire de l'adré mentale (ce que fait Seb) pour que ladite jauge reste jouable même lorsque de nombreux cercles ont été cochés.
Dans un cas comme dans l'autre, c'est plus complexe. C'est pas non plus l'usine Ă gaz, hein, mais c'est tout de mĂŞme moins simple. Or moi, je veux du simple vraiment simple.
Comme tu y vas !!! Complexifier, roooo
Sinon, j'ai testé comme ça à ma partie (tout simplement parce que ça me semblait naturel et que je n'avais pas vu que ça ne devait pas se faire) et ça fonctionne très bien. le joueur peux utiliser son pt d'adrénaline dès qu'une de ses jauge passe le seuil (et pas seulement la jauge de Corps)
Ma dernière proposition, c'était :
Lucidité
Je peux utiliser mon adrénaline pour faire des jets d'Esprit sous 12.Ce qui me chiffonne là -dedans, c'est que si le meneur demande beaucoup de jets d'Esprit (typiquement, des jets de foi dans le cadre d'un scénario démoniaque ou vampirique), je crains qu'il n'y ait pas assez de trois cercles d'adré pour booster à la fois le Corps et l'Esprit. Cela pourrait poser des problème de jouabilité en fin de partie, genre j'ai claqué mon adré pour mes jets d'Esprit donc je n'ai plus rien pour mes jets de Corps donc je ne peux plus rien faire.
Alors pour l'avoir testé, utiliser l'adré pour l'Esprit et le Corps ça marche très bien.
Et si vraiment t'as peur de pas avoir assez d'adré, multiplie par deux. Et si tu ne veux rien rajouter à la feuille: un trait vertical pour cocher l'adré de corps et un trait horizontal pour cocher l'adré d'Esprit
Du coup, j'ai pensé à ça :
Lucidité
Je fais mes jets d'Esprit sous 12. Dès que j'en rate un, je perds l'usage de cet Avantage jusqu'au début du scénario suivant.Dans le pire des cas, un jet d'Esprit sous 12 (équivalent d'un cercle d'adré mentale). Mais avec un peu de bol, moyen d'en enchaîner plusieurs. L'idée, ce serait de gérer l'Avantage avec un post-it : tant que j'en conserve l'usage, je garde le post-it sur ma feuille. Quand je le perds, je jette le post-it.
Qu'est-ce que vous en dites ?
Bin qu'avec pas de bol, le joueur a pris un avantage qui ne servira à rien car il l'a perdu en début de partie alors même que sa jauge était à 12...
Dkarl a écrit :Pour moi le BG est un élément important du perso. Je ne dis pas qu'il en faille un énorme, mais il en faut un.
De mon côté, plus j'avance, plus je reviens sur cette idée. Présentement, je me dis surtout que ça dépend du type de scénario qu'on joue.
Comme j'ai dit, tu n'as pas forcément besoin de 20pages et je suis d'accord selon le scénar, le Bg à plus ou moins d'importance.
Car le format par défaut de Sombre, c'est le survival. Et là , le BG on s'en fout un peu. C'est comme dans les films : quand les persos luttent pour survivre, leur passé compte pour rien par rapport à leur présent. C'est ce qu'ils vont faire là maintenant tout de suite qui importe.
Je ne dis pas que ça ne fonctionne pas, je dis que c'est moins bien (ou pour tempérer mon propos: que tu gagnes tellement plus à y apporter de l'attention que le gain par rapport au temps pris - qui peut être court- est tellement supérieur que s'en passer est une vrai perte sèche)
Oui pour du survival, c'est moins prégnant pour la partie... encore que (rien de mieux pour impliquer un perso que de tuer son entourage)...
Mais là ou ça servira dans tous les cas, et c'est aussi mon propos, C'est que ça
permet de mieux appréhender son perso.
Joueur un perso que tu n'appréhendes pas crée de la distance entre le joueur et son perso et c’est préjudiciable pour l'horreur.
Sentir son personnage est primordial. Si tu ne le sens pas, je ne vois vraiment pas comment tu peux le jouer et te concentrer sur la personnalité comme dit Seb. Donc oui ça peux fonctionner, mais pour moi ça fonctionne vachement mieux avec !
Après ma réaction se fonde surtout sur la manière dont Seb à dit cela: "On ne veut pas de perso plus détaillé". --> c'est trop complexe.
Ça me donne juste l'impression que le but est de réduire pour réduire sans se poser la question de ce que l'on perd en route. Oui ça peux fonctionner, mais si on ne se demande pas ce que l'on perd, on ne le voit pas forcement.
Donc j’interprète certainement mal les propos de Seb surtout que j'imagine bien le gaillard envoyer du bois juste par principe...:-D
Dans un système aussi simpliste dire que gérer au narrativisme ce que sait faire le perso, me semble hautement incohérent. Car gérer au narrativisme est la manière la plus légère de le faire: pas de chiffre, pas de données...
De plus avoir des info sur le Bg du perso apporte tellement pour la partie et/ou appréhender son perso que pour moi, dire je veux me concentrer sur la personnalité sans porter un intérêt au BG me semble contreproductif pour la démarche souhaité.
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1/ "Et si vraiment t'as peur de pas avoir assez d'adré, multiplie par deux. Et si tu ne veux rien rajouter à la feuille: un trait vertical pour cocher l'adré de corps et un trait horizontal pour cocher l'adré d'Esprit "
Y avait deux sortes de cochages avant, ça ne marchait pas. Je fais beaucoup d'initiation au JDR avec Sombre et beaucoup d'init au jeu en lui-même, mes joueurs ne cochent même pas leur Jauges car ils savent que suis avec précision leur état (puisque dans SCM, c'est moi qui leur annonce quand ils passent les Phases), alors si en plus je dois leur expliquer de cocher vertical ou horizontal ou en biais...:-(
2/ Niveau Back, je suis d'accord avec toi dans la mesure où je pense qu'il est important que le joueur soit proche de son perso, donc on définit mais en quelques mots chaque élément: famille, boulot, amis, déjà avec ça on en sait plus sur le bonhomme. Ce qui m'aide c'est que dans la plupart des mes scénar avec de la Créa, les persos se connaissent voire sont de la même famille, ce qui est fait pour l'un est fait pour les autres.
Ce que je teste en ce moment, c'est de faire bosser les joueurs sur leur groupe de personnages AVANT de se répartir les rôles, je rajoute toujours 1 ou 2 PNJ qui autant d'importance que leur propre avatar, car comme tu l'as dit, il n'y a rien de tel que de buter des connaissances, des amis, des proches pour impliquer un PJ.
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Je joue (enfin) samedi prochain !
Et de relever par ailleurs le challenge de respecter strictement les règles (by the book)!
Re
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Comme tu y vas !!! Complexifier, roooo
Comme je l'ai déjà dit, au niveau d'épure qu'a atteint le système, tout ajout, même simple, complexifie. Par ailleurs, j'ai ouvert les yeux il y a quelques temps sur le fait que la complexité naît aussi de l'accumulation d'éléments qui, pris individuellement, sont simples. Donc je fais gaffe.
un trait vertical pour cocher l'adré de corps et un trait horizontal pour cocher l'adré d'Esprit
Comme le dit Seb, on a essayé les cochages multiples et ça ne marche pas du tout. Mais alors pas du tout du tout.
/Lucidité/
Bin qu'avec pas de bol, le joueur a pris un avantage qui ne servira à rien car il l'a perdu en début de partie alors même que sa jauge était à 12...
Très juste !
Pour que ça marche, il faut laisser au joueur le choix d'utiliser ou non son Avantage. Comme ça :
Lucidité
Quand le meneur me demande un jet d'Esprit, je peux choisir de le faire sous 12. Si je le rate, je perds l'usage de cet Avantage jusqu'au début du scénario suivant.
Sentir son personnage est primordial.
Oui.
Mais ce dont je me suis aperçu, c'est qu'à ce niveau, le vécu de jeu, parce qu'il est, hum, vécu et aussi parce qu'il est partagé par toute la table, compte en fait plus que le BG (mais le BG peut bien sûr aider à produire du vécu de jeu de qualité, c'est même sa fonction première).
Ce dont je me suis également aperçu, c'est qu'il y avait un ajustement, parfois très sensible, entre l'image qu'on se fait de son perso avant la partie et la manière dont on le joue effectivement. Même avec un BG super carré, y'a un processus de construction du PJ par le jeu : c'est en interprétant mon perso que je l'invente. Or à ce niveau, le BG n'est pas crucial, c'est surtout ce qui se passe durant la partie qui compte.
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Ce que je teste en ce moment, c'est de faire bosser les joueurs sur leur groupe de personnages AVANT de se répartir les rôles
Ah ça, ça m'intéresse grave ! Comment que ça marche exactement ?
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Je leur file le pitch de créa (Leporis: une famille avec des problèmes, Motel: une groupe d'étudiants en journalisme minables, 20.000: une équipe de scientifiques avec 1 Mutant-O et 1 Gardien...) et je leur demande d'émettre des idées sur le groupe et la façon de décider du groupe (un ou plusieurs chefs, opposition franche ou larvée, les ainés décident...).
Une fois que ce boulot est fait, on sait déjà mieux comment est constitué le groupe (deux adultes, deux ados, un drogué qui envoie chier tout le monde sauf son frére ainé...), je file des feuilles et je leur demande de représenter tout ça dans un diagramme (c'est comme ça que je crée mes groupes quand je fais des prétirés), à la fin de cette étape on a le pitch précis du scénario pour CE groupe de joueurs ("Deux frères amènent les fils de l'un d'entre eux à la montagne, leur but apprendre au cadet la dureté de la vie et le faire décrocher de la cocaïne").
L'autre intérêt de cette technique, c'est qu'étant donné que je joue sans la Phase 1 de Personnalité, les rôles sont définis et les joueurs pas trop à la ramasse, ils jouent ce qu'ils ont défini jusqu'au premier pétage de plomb qui va les rendre Perturbés.
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je leur demande d'émettre des idées sur le groupe et la façon de décider du groupe
Ah OK, je cormprends mieux : un concept de groupe dans lequel s'imbriquent les concepts individuels des PJ. Cool.
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La nouvelle version de Drogué (« Je suis dépendant d'un produit. Quand j'en consomme, je risque des Blessures par attrition. Quand je suis en manque, je subis des Séquelles ») règlera assez élégamment le problème (si alcool, attrition. Si pas alcool, Séquelles) mais c'est pour la prochaine édition de Sombre light.
J'aime beaucoup la symétrie entre les pertes de Corps d'un côté et les pertes d'Esprit de l'autre.
Petite suggestion à explorer : "Je suis dépendant d'un produit. Quand je suis en manque, je subis des Séquelles. Quand j'en consomme, je risque des Blessures par attrition. Selon le type de produits, je coche ou décoche un cercle d'adrénaline".
Je pense aux stupéfiants comme la cocaïne qui entraînent (dans l'immédiat) une indifférence à la douleur, à la fatigue et un sentiment d'invulnérabilité ou au contraire aux tranquillisants qui ont plutôt un effet sédatif...
Seul souci : ça rallonge, et surtout qu'est ce qu'on fait si on les a déjà tous utilisés (ce qui suppose quand même d'être à 4 en corps).
A creuser...
Déplacé dans le sujet adéquat. - J.
Dernière modification par Badury (14 Mar 2012 15:06)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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J'aime beaucoup la symétrie entre les pertes de Corps d'un côté et les pertes d'Esprit de l'autre.
Oui, ça me plait bien aussi. L'idée, c'est de faire en sorte que le Désavantage désavantage en toutes circonstances (ce qui est sa fonction).
Note bien que, techniquement, seul le volet Séquelles liées au manque est spécifique à Drogué. La partie attrition en cas de consommation est une procédure standard (Sombre 1 p. 13) pour toute consommation de drogue, qu'on soit toxicomane ou pas. Je la rappelle ici pour que, à la lecture du Désavantage, l'aspect lose/lose soit bien apparent.
petite suggestion à explorer : "Je suis dépendant d'un produit. Quand je suis en manque, je subis des Séquelles. Quand j'en consomme, je coche un cercle d'adrénaline".
Il est effectivement très tentant de fixer des coûts en cochage d'adré. J'ai voulu le faire à plusieurs reprises mais ai toujours résisté à la tentation car je pense que ça compromettrait la jouabilité des personnages. Sans adré, ils n'ont plus les moyens d'agir lorsqu'ils sont en bas de leur jauge de Corps et ça démobilise les joueurs.
Il existe bien un Désavantage Adrénaline limitée, mais il ne produit qu'un unique cochage en début de partie, et c'est déjà plutôt costaud.
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cochage d'adré... ça compromettrait la jouabilité des personnages. Sans adré, ils n'ont plus les moyens d'agir lorsqu'ils sont en bas de leur jauge de Corps
Je confirme ! Lors de ma dernière partie, un PJ a survécu un long moment avec 1 en corps grâce aux cercles d'adré...sans compter qu'il disposait en plus de l'avantage vétéran...
A cette occasion, je me suis rendu compte une nouvelle fois du caractère extrêmement bien équilibré du jeu...
Cela étant, ça ouvre des perspectives intéressantes en terme narratif. Je vais explorer les pages wiki sur les effets des stupéfiants et autres produits pour bien anticiper mes futurs descriptions. Y'a pas mal de choses glauques à utiliser pour accentuer encore davantage l'ambiance Sombre.:-D
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