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#101 16 Nov 2012 19:23

Globo
membre
Inscription : 19 Jul 2012

Re : Avantages et DĂ©savantages

J’essayais de mettre un peu d’eau dans mon vin. Mais en vérité je suis bien convaincu que la chance ca doit rester l’occasion pour un joueur d’être sur d’avoir une action qui tourne bien (en ce qui le concerne).

Donc, je suis aussi beaucoup plus pour un avantage chance qui donne une fois dans la partie un résultat positif, peu importe le réaliste, la vraisemblance ou autre (quoi ! la winchester de daddy vient de s’enrailler ????). C’est le moment de gloire du joueur. C’est ça la chance.

Si je devais mettre une limitation je cantonnerais la chance à quelque chose qui entre en interaction avec le joueur. Soit une action qu’il entreprend, soit une action qu’il subit. On de passe pas sa chance aux autres, même lorsque l’on est dévoué …

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#102 17 Nov 2012 02:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Avantages et DĂ©savantages

Globo a Ă©crit :

je suis bien convaincu que la chance ca doit rester l’occasion pour un joueur d’être sur d’avoir une action qui tourne bien (en ce qui le concerne).

Oui, toutafé.

La procédure actuelle de Chanceux est fonctionnelle mais pas top. Les effets en jeu ne sont pas satisfaisants car, tu as raison de le souligner, un Avantage ne devrait pas avantager une fois sur deux. Ce qu'on attend de ce genre de Trait, c'est qu'il influe sur le jeu de manière certaine.

J'ai retourné le problème dans tous les sens sans trouver de solution satisfaisante. Du coup, Chanceux va gicler. Il ne sera pas dans la nouvelle liste de Traits.

(Mais il y aura un autre Avantage qui permet d'avoir, à coup sûr, une action qui tourne bien par scénario. Il s'appelle In extremis et il est ultra fun, lui.)


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#103 17 Nov 2012 10:04

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : Avantages et DĂ©savantages

Johan Scipion a Ă©crit :

(Mais il y aura un autre Avantage qui permet d'avoir, à coup sûr, une action qui tourne bien par scénario. Il s'appelle In extremis et il est ultra fun, lui.)

MĂ©Ă©Ă©Ă©Ă© euuuuuuuuuuuuh !
Stop le tease ! grrr
Y' fé trô envi l'ot' ! Pff ...

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#104 17 Nov 2012 15:56

Globo
membre
Inscription : 19 Jul 2012

Re : Avantages et DĂ©savantages

J’arrive peu être après la guerre mais … tant que Johan ne me dis pas stop ;) je déverse tous ce qui me traverse l’esprit.

DĂ©savantage :

Tête à claque : il y a souvent dans les films d’horreur un personnage secondaire que l’on ne peu pas blairer un mec agaçant que l’on à envi de voir mourir dans d’atroces souffrances … Alors comment rendre ca en jeu ? La capacité à attirer l’attention des protagonistes par défaut ? Si le MJ à le choix entre deux cibles « équivalente » (il est sur que le protagoniste ne vas pas traverser toutes la carte rien que pour la tête à claque si il a quelqu’un d’autre à porté ou s’il est menacé ou si c’est tactiquement idiot.) il privilégiera la tête à claque ?

Curieux : Il y a aussi toujours le con qui va voir parce qu’il a entendu du bruis …

Avantage :

Bagarreur : dégâts fixe même à mains nue, 1,2 ou 3 coches ?

Pugnace : un mec qui ne lâche jamais rien, cela pourrait donner une coche d’adrénaline supplémentaire.

Dernière modification par Globo (17 Nov 2012 15:57)

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#105 17 Nov 2012 19:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Avantages et DĂ©savantages

Globo a Ă©crit :

J’arrive peu être après la guerre mais … tant que Johan ne me dis pas stop ;) je déverse tous ce qui me traverse l’esprit.

Et tu fais bien !  yes

Tu as raison de penser qu'on a déjà pas mal exploré la question car ça fait quand même plusieurs années qu'on bosse sur cette liste de Traits, mais ça ne doit pas t'empêcher de nous faire partager tes idées. Tu as un regard neuf et il m'est précieux.

Que le ton un peu « chaque trou, chaque cheville » de ma réponse ne te décourage pas. Car s'il y a effectivement pas mal de trucs que j'ai déjà envisagés et, pour beaucoup, testés, je suis toujours à l'affût des bonnes idées. Une part importante des nouveaux Traits (ceux qui font baver Sango quand je tease bcbig_smile) sont le produit des cogitations ou des bidouilles techniques d'autres meneurs. Je suis hyper attentif aux house rules, c'est une véritable mine d'idées.

Donc : keep it coming.



La capacité à attirer l’attention des protagonistes par défaut ? Si le MJ à le choix entre deux cibles « équivalente » /.../ il privilégiera la tête à claque ?

J'ai testé. Le Désavantage s'appelait Cible et n'était pas optimal, donc je l'ai écarté. Plusieurs raisons :

+ Le Trait n'était pas stable. Ce n'est pas dans toutes les parties qu'un antago a le choix entre deux cibles équivalentes. Or un Désavantage qui ne désavantage pas tout le temps n'est pas un bon Désavantage. Plus exactement : un Désavantage que le meneur doit valider sans être raisonnablement certain qu'il va pouvoir l'activer durant la partie n'est pas un bon Désavantage.

+ Souvent, des paramètres contextuels entraient en jeu qui rendaient Cible caduque. Dans House par exemple, j'indique qu'Oswald tire sur le PJ le plus dangereux, celui qui est armé du revolver. Si un autre avait Cible, de deux choses l'une. Soit je n'en tiens pas compte et le Désavantage ne désavantage pas. Soit je l'active et mon antago passe pour un blaireau : il tire sur un gars désarmé plutôt que sur un PJ réellement dangereux. Ça contredit fortement le concept du PNJ, qui est censé être un soldat aguerri. Et bon, brader mes antagos, je n'aime pas.

+ Si un antago se retrouve à s'acharner sur un PJ Cible à cause de son Désavantage, on frôle le doublon avec Ennemi mortel. Sauf que c'est un doublon un peu bancal parce que rien, en dehors de la tête à claque du PJ Cible, n'explique l'acharnement de l'antago (alors qu'Ennemi mortel suppose un lien fort de background, on le voit bien avec l'exemple de création de Carole, dans Sombre 1).

+ Enfin, pour ce qui est d'attirer sur soi les attaques des PNJ, il existe une procédure volontariste : la gêne. Là aussi, Cible m'apparaîtrait comme un doublon moins fonctionnel étant donné qu'en terme d'implication du joueur, il est toujours plus intéressant que ce soit lui qui décide de faire prendre des risques inconsidérés à son PJ. Mettre soi-même son perso dans le caca, c'est fort en terme d'immersion.



Curieux : Il y a aussi toujours le con qui va voir parce qu’il a entendu du bruis …

Ouais, ça aussi j'y ai pensé. C'est même une très vieille idée. J'avais commencé à écrire une Personnalité curieuse, avant de me rendre compte que le concept n'était pas assez riche pour produire quatre phases (à l'époque, je n'avais pas encore réduit les Personnalités à trois phases). Et je me suis à plusieurs reprises interrogé sur la pertinence d'un Désavantage Curiosité maladive.

Si j'ai décidé de l'écarter, c'est parce que l'aspect fouille-merde peut être géré par un Code de conduite, par exemple « Ne jamais laisser un mystère irrésolu » ou « Découvrir et révéler les secrets de tout le monde ». Bon, ça tire un peu le perso vers l'Investigateur de base, mais why not ?

Quant à ce qui est de l'imprudence ponctuelle (« Bon, je vais pisser dans la forêt » ou « J'descends à la cave, j'reviens »), je dispose désormais d'Écervelé, un nouveau Trait bien fun lui aussi (oui oui Sango, j'aime te faire du mal bcbig_smile).



Bagarreur : dégâts fixe même à mains nue, 1,2 ou 3 coches ?

Celui-là, j'ai assez tôt décidé de l'écarter, quand il m'est apparu que le fait de ne pas pouvoir blesser à mains nues participait de la définition technique des victimes. En gros, un PJ de Sombre, c'est un gars qui a besoin d'une arme pour faire des dommages. C'est vrai aussi de certains antagos bien sûr (les plus faibles généralement, des humains standards pour la plupart, donc proches des victimes qu'ils pourchassent) mais c'est systématique pour les PJ et ça les type techniquement, ce qui me convient bien.



Pugnace : un mec qui ne lâche jamais rien, cela pourrait donner une coche d’adrénaline supplémentaire.

Pour ce qui est du thème, la pugnacité est couverte par la Personnalité passionnée. Pour ce qui est de la mécanique (quatre cercles d'adré ou lieu de trois), j'y ai bien sûr pensé (les Désavantage par inversion d'Avantages, ça vient assez facilement à l'esprit. Or il existe depuis fort longtemps un Adrénaline limitée) mais je l'ai écartée pour plusieurs raisons :

+ De manière générale, je n'aime pas trop rajouter des trucs sur ou autour des jauges (il faudrait bien mettre ce quatrième cercle quelque part) car on y perd en lisibilité. Je n'y suis pas strictement opposé, hein, mais il faut vraiment que ce soit pour une excellente raison.

+ Dans une partie standard de Sombre, one-shot court ou long dans lequel il y a deux, voire trois, scènes de combat, on n'a pas vraiment besoin de plus de trois cercles d'adré. Même avec seulement deux, en général ça le fait bien. C'est ce qui explique d'ailleurs que je considère qu'Adrénaline limitée est un petit Désavantage (alors qu'à première vue, il paraît ultra balaise aux joueurs qui découvrent le système).

+ De manière générale, j'ai décidé d'éviter autant que possible les Traits inversés (un Désavantage qui est le contraire d'un Avantage et vice-versa) car ça porte à confusion durant la création collective. Et pendant la partie, ça type moyen moins les persos. Je veux dire par là que quand on inverse une mécanique, ça reste fondamentalement la même mécanique. Et du coup, ça ne différencie pas bien les PJ, techniquement parlant (alors que c'est quand même l'un des objectifs des Traits). C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai viré Redevable de la nouvelle liste : il faisait doublon avec Faveur. Tout ça pour dire qu'Adrénaline limitée (qui fait toujours partie de la liste, mais sous un nouvel intitulé, plus fun) + Adrénaline supplémentaire, je kiffe moyen.


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#106 18 Nov 2012 12:22

Globo
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Inscription : 19 Jul 2012

Re : Avantages et DĂ©savantages

Tu as vraiment réponse a tout ... c'est impressionnant :)

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#107 18 Nov 2012 14:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Avantages et DĂ©savantages

Bin disons que j'ai un certain nombre de parties de playtest derrière moi, quand même. bcwink

En particulier depuis la publication de Sombre 1, je savais que le système n'allait plus bouger (quelques micro-fignolages, pas plus) et que les Personnalités étaient carrées. Du coup, ça fait près de 18 mois que ma préoccupation principale, en terme de playtest, est de caler ma nouvelle liste de Traits.

Bon, y'a Sombre zéro qui s'est intercalé dans l'affaire alors que je ne l'avais pas prévu, mais à part ça, je m'en suis tenu à mon programme. Et les quickshots m'ont vachement aidé : enchaîner les créas collectives et les parties improvisées dans des settings toujours différents, c'est assez efficace pour tester des trucs.

Ce d'autant que ces derniers temps, je mets les joueurs à contribution. Si dans mes comptes rendus récents, il y a pas mal de nouveaux Traits, c'est que je le demande. Sur les feuilles de créa, je coche les Traits que je voudrais qu'on playteste en disant aux joueurs que s'ils en prenaient au moins un chacun, ce serait bien. La plupart du temps, les joueurs se prêtent au jeu, ce qui est très cool de leur part.

Note bien que cette routine peut très bien être utilisée dans un contexte plus casual (sans visée de playtest, je veux dire). Le meneur coche sur la feuille de créa les Traits (et/ou les Personnalités) qu'il autorise durant la partie (ou raye ceux qu'il interdit, s'il y en a moins). La feuille de créa est une aide de jeu assez pratique.


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