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#21 07 Jun 2010 15:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Pikathulhu a Ă©crit :

Pour commencer, tu peux déjà dire que les joueurs doivent systématiquement lancer le d20 ET le d6. Sauf que pour le moment, on ne consulte le d6 que pour les attaques et les confrontations.

Pas bête. Mais je préfère tout de même éviter les jets inutiles. Si on ne trouve pas de fonction pertinente au d6 hors les attaques, je pense qu'il vaut mieux s'en passer.



moi je serais assez pour une sorte de bonus narratif, un indice.

Ah, c'est pas mal. Cela ne répond pas entièrement à la pertinente objection de Fab concernant la difficulté pour le meneur de produire des bonus narratifs à la volée, mais ça a le mérite de mieux définir les dits bonus.



Poulpy a Ă©crit :

Depuis qu'on a viré les localisations, je ne vois plus l'intérêt de la règle actuelle qui plafonne ou déplafonne suivant le résultat du D6. Je te l'avais déjà dit, Johan, dans mon feedback.

Oui, je n'ai pas oublié. Mais j'aime la lecture directe des dommages sur le d20 car elle impresionne les joueurs. Le " Ouah, on peut se faire tuer d'un coup ! " pose tout de suite l'ambiance horrifique. Et j'aime aussi l'articulation fatigue / d6. Elle est fonctionnelle et fun.

Par ailleurs, tout ce montage technique tend à typer le système, à lui donner de la personnalité. Vu que tout le reste est ultra classique, c'est un bon point je pense. Pas que je recherche l'originalité pour l'originalité, mais je sais que beaucoup de rôlistes (dont moi) aiment que les systèmes aient une certaine saveur.


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#22 07 Jun 2010 20:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 5

Ah ouais, et on pourrait rajouter un pool de d4, une bonne dizaine, avec des couleurs différentes, et pis il faudrait les lancer avec ses dents !

bcbig_smile

OK je sors bcbig_smile


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#23 07 Jun 2010 23:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Questions de vocabulaire.


Bon, j'ai fait les modifs qui vont bien. Je n'ai pas traîné car je voudrais les tester samedi (j'ai une démo zombies prévue et d'ailleurs, je cherche des joueurs. N'hésitez pas à me faire signe).

+ J'ai intégré les dommages fixes. Quasi aucun changement, si ce n'est que Mehdi finit en Corps 1 plutôt qu'en Corps 2 (à cause du minimum de dommages, il prend 3 Blessures au lieu de 2 en Tour 4). C'est vachement bon signe.

+ J'ai modifié la procédure d'opposition.

+ En attendant une hypothétique idée géniâââle, j'ai laissé tomber l'histoire des d6 sur les jets hors attaques.


Je me pose des questions métaphysiques sur les noms des dommages. Dans SL4, c'est limité/illimité, mais étant donné que je me dispense désormais de la notion de limitation, ça ne colle plus. Après mûre réflexion, j'ai opté pour dommages fixes / dommages aggravés.

+ J'ai préféré " fixes " à " de base " car un mot est plus élégant que deux dans pas mal de phrases. Au départ, j'étais parti sur " standard " mais j'ai trouvé " fixes " meilleur car il exprime mieux l'idée que les dommages sont toujours les mêmes.

+ J'ai préféré " aggravés " à " variables " pour la vague résonance médicale et pour exprimer la notion de gravité des blessures (dans la plupart des cas, les dommages aggravés produiront, à résultat de d20 égal, plus de cochages que des dommages fixes). J'ai hésité avec " accrus ", que j'ai finalement écarté car je le trouvais moins évocateur.


Cela dit, y'a peut-être moyen de faire mieux. Si des gens ont des idées, je suis preneur.


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#24 08 Jun 2010 00:19

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : WiP : Sombre light 5

Moi je dirais qu'il faut unifier les procédures quelles qu'elles soient.

Et j'aime bien le d20+d6 en permanence. Mais il est vrai que je considère qu'une réussite n'est pas bonifiable dans 90% des cas sinon plus, et ce dans tous les jdr.

Le coût du bonus narratif est quand même intéressant. Plutôt que de tout laisser reposer sur les épaules du MJ (le pauvre gars, c'est lui qui fait pratiquement tout le boulot) tu peux essayer de te reposer sur les joueurs.
Ils font 5 ou 6 sur leur d6 (le dé de destin ? pour le distinguer du d20, dé de jauge), alors ils ont le droit de prendre un peu la main sur la narration dans la "zone d'effet" de leur action réussie bien sûr. Si les joueurs restent cois et ne trouvent rien à dire dans les 5 secondes et bien pas d'effet "kiss cool". (il faut que ce soit bien clair dès le départ)

Pour reprendre l'exemple de la twingo : le joueur dont le personnage se planque dedans peut improviser qu'elle est garée à côté d'un gros monospace familiale, qui cache d'autant mieux son personnage aux yeux du tueur.

Là pour le coup, si les joueurs jouent le jeu (c'est à dire qu'ils n'inventent pas n'importe quoi qui serait refusé par le MJ), ils auront vraiment l'impression d'avoir leur destin entre les mains.

Dernière modification par R.Mike (08 Jun 2010 00:24)

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#25 08 Jun 2010 00:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

R.Mike a Ă©crit :

Moi je dirais qu'il faut unifier les procédures quelles qu'elles soient.

Je suis bien d'accord, mais comme je suis un garçon pragmatique, je n'en fais pas non plus une question de principe. J'entends par là que si l'unification doit se faire au prix d'une procédure bancale, ça n'en vaut vraiment pas le coup.



Le coût du bonus narratif est quand même intéressant. Plutôt que de tout laisser reposer sur les épaules du MJ (le pauvre gars, c'est lui qui fait pratiquement tout le boulot) tu peux essayer de te reposer sur les joueurs.

Ah, c'est plutôt sympa, mais je crains qu'à certaines tables, ça ne ralentisse le jeu et que ça ne donne lieu à des phases de négo un peu grave chiantes. Ce n'est pas comme si les rôlistes n'étaient pas les rois de l'ergotage, hein. bcbig_smile

Après réflexion, je pense que s'il doit y avoir bonus, il faudrait qu'il soit technique. Ne serait-ce que parce que le bonus du d6 d'attaque est technique. S'il doit y avoir unification des procédures, c'est dans cette direction qu'il faut creuser.

Ce qui m'était venu en première instance, c'était un gain d'expérience : 5 ou 6 au d6 = 1 pEx. Mais bon, y'a plus de pEx depuis longtemps dans Sombre...


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#26 08 Jun 2010 20:15

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : WiP : Sombre light 5

Johan Scipion a Ă©crit :

Ce qui m'était venu en première instance, c'était un gain d'expérience : 5 ou 6 au d6 = 1 pEx. Mais bon, y'a plus de pEx depuis longtemps dans Sombre...

En effet et puis récupérer des XP juste parce que tu as fait un bon jet de dé c'est le genre de mécanismes qui ne m'a jamais enthousiasmé.

Ce n'est pas comme si les rĂ´listes n'Ă©taient pas les rois de l'ergotage, hein.

Bah c'est plutĂ´t vrai mais pas plus que le reste de la population humaine en fait. Mais le truc c'est qu'on n'ergote pas avec le MJ normalement sauf si celui-ci veut bien qu'on ergote.

Quand, vers la fin d'une partie par exemple, tu poses ton PNJ 15 ou plus exactement sa carte devant les joueurs, il n'est pas question d'ergoter en disant : "oui mais tu comprends il a pas l'air bien grand, je pense que c'est plutĂ´t un PNJ 11..."

Si on choisit un MJ pour mener la partie au début de celle-ci, c'est pour, comme tu le dis très bien, qu'il soit le boss à la table. S'il y a désaccord c'est lui qui tranche, point. Donc pour moi ça ne change rien. Mais parce qu'en effet il n'est parfois pas inutile d'enfoncer des portes ouvertes, il vaut mieux bien préciser les choses en début de partie.

Le problème que j'entrevois avec cette histoire de bonus narratif géré par les joueurs c'est plutôt qu'ils risquent de ne rien trouver la plupart du temps ou de trouver des trucs peu ou pas exploitables. Un coup d'épée dans l'eau en somme.

Mais le principal problème c'est qu'en effet tu n'as pas le même type de bonus dans les deux cas. Bon, tu peux aussi remettre en cause le bonus technique en phase de combat. Comment ça non ?

Bon, ce qu'on pourrait proposer c'est :
le d20 : réussite de l'action, c'est oui ou non (classique), c'est le résultat
le d6 : c'est la manière : ça s'est plutôt bien (marge non limitée) ou plutôt pas bien passé (marge de 3) [le d6 peut voire doit être inversé en cas d'échec]

Avec le d6 je vois deux influences possibles :

+ Le temps : réussite+manière : action réussie en peu de temps (on est en dehors du combat donc on est dans une logique de "durée variable"), à l'inverse tu as réussi mais en plus de temps et dans certains cas ça peut être une sorte d'échec. Si tu te loupes, même topo : tu mets du temps à rater ton action ou peu...

+ Le moral : réussite+manière : ça s'est bien passé : ça redonne le moral +1 en Esprit. Sans la manière pas de cercle d'Esprit récupéré. En cas d'échec cuisant, c'est la dépression -1 en Esprit, etc.

Deux influences possibles, mais c'est trop ! Non car tu as le choix : tu gardes le moral mais tu te hâtes lentement au risque de te faire rattraper par le troupeau de zombies qui n'est pas très loin ou au contraire pour espérer les distancer tu n'es pas si lent mais cet échec te laisse des séquelles...

Bon, ok l'exemple n'est pas très bon et c'est un peu l'usine à gaz mais y a peut-être quelque chose à creuser.

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#27 08 Jun 2010 21:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

R.Mike a Ă©crit :

Mais le truc c'est qu'on n'ergote pas avec le MJ normalement sauf si celui-ci veut bien qu'on ergote.

Très vrai.



Le problème que j'entrevois avec cette histoire de bonus narratif géré par les joueurs c'est plutôt qu'ils risquent de ne rien trouver la plupart du temps ou de trouver des trucs peu ou pas exploitables.

Ouais. Je sens que, d'une manière ou d'une autre, ce serait l'usine à gaz.



Bon, tu peux aussi remettre en cause le bonus technique en phase de combat. Comment ça non ?

bccool



(on est en dehors du combat donc on est dans une logique de "durée variable")

En théorie, oui. En pratique, la plupart des actions qui appellent des jets hors combat sont elles aussi très courtes. En général, tout ce qui est un peu long se déroule dans le cadre d'une situation banale ou de stress modéré (par définition, le stress extrême est bref) et est donc géré narrativement.



Le moral : réussite+manière : ça s'est bien passé : ça redonne le moral +1 en Esprit.

J'y ai pensé. Juste après les pEx, ce sont les décochages qui me sont venus à l'esprit, mais c'est over trop balèze. Décocher un cercle d'Esprit (ou d'adré, j'y ai pensé aussi) à chaque réussite supérieure, c'est too much. Sans compter que l'absence de décochage est l'un des fondamentaux de Sombre.



Sur le front des noms des dommages, je continue le brainstorming :

Plutôt que fixes / aggravés, je penche maintenant pour modérés / aggravés. Au départ, je ne voulais pas de " modérés " car quand on n'a que 12 cercles de Corps, 3 Blessures c'est déjà grave. Mais à la réflexion, je trouve que " fixe " n'est pas super et que l'assonance modérés / aggravés est plutôt cool par contre.


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#28 10 Jun 2010 00:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Les conseils c'est bon, mangez-en.



En ce moment, je bosse sur le chapitre Horreur, celui où je vais caser tous les conseils qui vont bien. C'est fun, c'est jeune et c'est plutôt ardu. J'ai commencé par mettre un peu d'ordre dans mes notes et à les structurer en un plan cohérent. J'ai constitué mes parties et mes sous-parties, et copié/collé tous mes bouts de texte aux endroits appropriés.

Bilan : 58 pages. Ouais, 58. bccool

Je peux donc d'ores et déjà dire que des conseils, va y'en avoir une tonne. Mais en fait, ce ne seront pas vraiment des conseils. Je ne vais pas jouer au prof, ça me gonfle un peu. Je vais juste expliquer de manière très détaillée ce que je fais à ma table et pourquoi je le fais, en espérant que ce soit utile à d'autres.

Présentement, je reprends tout depuis le début. J'avais écrit quelques pages mais je me retrouve à insérer du texte additionnel à certains endroits. J'en suis à la page 4 de la nouvelle version.

De quoi que ça parle jusque là, demandez-vous ? Au départ, je cause vocabulaire, histoire de clarifier certaines notions. Puis j'enchaîne sur la peur et des moyens de la produire en jdr. Et là, j'attaque une section assez générale sur le système et ses grands principes, qui reprend et augmente une bonne partie des notes d'intention que j'avais glissées dans SL0.3.


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#29 13 Jun 2010 01:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

J'avance.


L'explication des fondamentaux du système et du pourquoi du comment de leur génèse, c'est fait.

Section passablement technique et pas directement utile au meneur en manque de conseils de maîtrise, mais je pense que le rôliste qui s'intéresse à la logique interne des systèmes qu'il utilise y trouvera de l'intérêt.

Là, je passe à la notion de PJ-victime, survolée en ouverture du Chapitre 1 (premier paragraphe de SL4) et que je développe en détail dans le Chapitre 2. J'ai déjà écrit une partie de la section mais y'a pas mal à dire (c'est un concept fondamental), donc je pense qu'elle va sensiblement s'étoffer.


J'en suis Ă  la page 5.


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#30 13 Jun 2010 10:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 5

Bon courage !
Pika, très curieux de lire ça un jour.


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