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#11 06 Jun 2010 03:23

Azarian
membre
Inscription : 31 Jan 2008

Re : WiP : Sombre light 5

Je vais donc être le seul à mettre des réserves sur ce changement...

- Avec cette règle, il y aura souvent des dommages fixes (66% des cas) et donc peu de dommages variables. Moins fun à mon goût surtout avec une jauge de 12. En quatre coups, on meurt presque à coup sûr. Dons pas de stresse pour le joueur qui c'est déjà pris trois coups, juste de la fatalité...

- On perd la lecture directe (ou D6 ou D20 actuellement) pour avoir un système hybride, mi-fixe mi-lecture direct et avec une lecture directe peu fréquente.

Un autre système utilisant la lecture directe pourrait être :

Le D6 représente le degré de réussite du coup donc

Si on fait de 1 Ă  4 sur le D6, on prend le minimum entre le D6 et le D20.
Si on fait 5 ou 6 sur le D6, on prend le maximum entre le D6 et le D20.

Si le personnage est fatigué au point que la règle intervienne, on pourrait même dire qu’il n’inflige pas de dommage. Pas de D6, pas de dommage, cela pousserai encore plus vite le joueur à se reposer (ce qui était le but de la règle, je pense. C’est bien cela Johan ?).

Pour les armes improvisées, je pense que l’on peut réduire le nombre de catégories. Celles qui ne sont pas efficaces et celles qui le sont.
Ou si on garde les 3 types d'armes improvisées, pour les armes peu efficaces, on prend le minimum entre les deux dés qu'importe le résultat du D6.

Donc plus de dommages limités.

Et je pense en plus que cela serai très simple à expliquer.

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#12 06 Jun 2010 08:37

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : WiP : Sombre light 5

Azarian a Ă©crit :

- Avec cette règle, il y aura souvent des dommages fixes (66% des cas) et donc peu de dommages variables. Moins fun à mon goût surtout avec une jauge de 12. En quatre coups, on meurt presque à coup sûr. Dons pas de stresse pour le joueur qui c'est déjà pris trois coups, juste de la fatalité...

Bah, il se trouve, et Fab l'expliquait bien, que justement avec une jauge de 12 dans 83% des cas tu fais 3 Blessures en dommages limités. Donc bon, ça ne change pas grand-chose. (et dans les 17% restants on ne fait 1 que dans la moitié des cas, soit 8%, ça fait peu).

Ça change surtout lorsqu'on a une jauge de Corps basse. Même si c'est un petit peu plus compliqué que ça, je ne vois pas trop pourquoi un coup de couteau ferait moins mal quand le personnage qui le manie est blessé que quand il est en pleine forme. Dans la réalité ça fait plutôt sens mais d'un point de vue cinématographique beaucoup moins déjà.

Sinon, je sais que Johan ne sera pas d'accord mais pour moi, il est clair qu'avec des dommages fixes vient la possibilité d'effectuer une gradation des plus simples qui serait plutôt raccord avec la logique des films :

Arme blanche (couteau, barre de fer) : 1 blessure
Arme Ă  feu (pistolet) : 2 blessures
Arme automatique : 3 blessures

En dommages variables, on a touché une zone vitale, donc quelle que soit l'arme ça fait très mal, donc lecture d20.

Sinon pour ce qui est de tuer quelqu'un en un coup, j'ai tendance à penser qu'on a pas besoin de système pour gérer ça. Un système c'est fait pour gérer les choses compliquées, pour gérer un truc simple du genre "il le bute en un coup" qui forcément possède un tel impact que c'est justifié par ce qui se passe dans le récit (et pas par un jet de dé amha) le MJ (qui a de la bouteille qui plus est) n'a besoin de rien.

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#13 06 Jun 2010 14:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Azarian a Ă©crit :

Je vais donc être le seul à mettre des réserves sur ce changement...

Hooligan ! bcbig_smile



- Avec cette règle, il y aura souvent des dommages fixes (66% des cas) et donc peu de dommages variables.

Je ne peux pas te répondre comme Renaud en m'appuyant sur des stats car je n'y connais que dalle (enfin, j'en ai fait au lycée mais j'ai tout oublié depuis bcsmile). Par contre, je peux affirmer qu'en partie, l'écrasante majorité des dommages limités sont de 3 Blessures. Le passage à des dommages limités fixés ne représenterait pas un saut énorme.



- On perd la lecture directe (ou D6 ou D20 actuellement) pour avoir un système hybride, mi-fixe mi-lecture direct et avec une lecture directe peu fréquente.

Oui. Mais d'un autre côté, on récupère une procédure nettement plus intuitive et facile à expliquer. Dire « Toutes les attaques font 3 Blessures de base, sauf quand le d6 indique 5 ou 6, auxquels cas les dommages sont aggravés » me paraît *vachement* plus simple que mes histoires actuelles de plafonnement.



Pas de D6, pas de dommage, cela pousserai encore plus vite le joueur à se reposer (ce qui était le but de la règle, je pense. C’est bien cela Johan ?).

Oui, c'est ça.

Mais j'ai testé fatigue = pas de dommages (c'était bien avant la fatigue par suppression de d6, du temps de l'indicateur) et c'est pas top car les PJ fatigués se retrouvent de facto inutiles en combat. Or je veux que la fatigue les handicape, mais pas à ce point. Cela pose de trop gros problèmes de jouabilité.




R.Mike a Ă©crit :

Sinon, je sais que Johan ne sera pas d'accord

Tu vois juste. bcwink

Effectivement, je ne souhaite pas revenir sur l'égalité des dommages des armes. C'est une procédure simple et qui marche bien. Je la garde.



Sinon pour ce qui est de tuer quelqu'un en un coup, j'ai tendance à penser qu'on a pas besoin de système pour gérer ça.

Quand c'est un PNJ qui tue un PNJ, clair que pas.

Quand c'est un PNJ qui tue un PJ, déjà ça s'impose plus souvent. Il m'arrive parfois d'annoncer une exécution de PJ pour abréger un combat dont l'issue ne fait pas de doute et dont j'estime qu'il n'apporterait rien au jeu à ce stade de la partie, mais sinon je préfère laisser les dés faire leur travail.

Quand c'est un PJ qui tue un PNJ, là aussi ça dépend. Quand le PNJ est sans défense, la gestion narrative s'impose. En combat standard par contre, il me faut les dés. Je veux bien qu'un PJ me sèche un redneck d'un coup, mais la décision ne m'appartient pas. C'est aux dés de parler.

Et en PvP, il faut absolument que ce soit le système qui gère.


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#14 06 Jun 2010 16:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 5

Personnellement, je suppose qu'il me faudrait davantage de playtest pour me faire une opinion ferme sur la question. Je peux cependant d'ores et déjà affirmer que si on prend le temps de l'expliquer aux joueurs (je veux dire si on prend deux minutes montre en main pour le faire), il n'y a strictement aucune raison pour que les joueurs ne comprennent pas et ne mémorisent pas durablement le système de dommages. Ce ne sont pas les mécaniques plus compliquées et plus abstraites qui manquent en jeu de rôle, et les joueurs finissent toujours pas comprendre au moins la base.
De surcroît, le système marge = dommages d'où son corolaire "plus je suis blessé, plus ma marge est faible, moins je fais de dommages", je trouve ça élégant. Le fait qu'on se retrouve avec des points d'adrénaline pour contrer ce principe, ça ne me pose pas de souci.
Le coup des dommages plafonnĂ©s par le d6, de prime abord ça peut ĂŞtre inĂ©lĂ©gant. Parce que tu as plusieurs opĂ©rations mentales Ă  faire (une opĂ©ration logique, puis une opĂ©ration de majoration). En revanche, l'intĂ©rĂŞt du d6, c'est toutes les mĂ©caniques sympa qui vont s'y greffer, comme avec l'avantage "ambidextre" (très efficacement mis en valeur dans ta dĂ©mo survival), ou la fatigue qui te fait perdre ce dĂ©. Ces mĂ©caniques sont sympas parce qu'elles gĂ©nèrent de la tension. En fait, je pense que le principal intĂ©rĂŞt de corpse, c'est de gĂ©nĂ©rer de la tension. Si on le simplifie trop, il ne gĂ©nèrera plus de tension mais de la frustration. J'entends par lĂ  que si on rĂ©duit corpse Ă  sa pulpe essentielle, ça donne : "si je fais plus de 12 au dĂ©, c'est foutu". Et ça c'est frustrant parce que tu as l'impression que le hasard va tout gĂ©rer Ă  ta place. Avec les petits mĂ©canismes autour, ça rajoute un cĂ´tĂ© tactique, qui donne au joueur l'impression qu'il peut prendre le destin  de son perso en mains. Et c'est une dimension qu'il faudrait veiller Ă  ne pas supprimer. Ce qui est valable avec le système l'est Ă©galement avec le scĂ©nario. Je suppose qu'un scĂ©nario d'horreur oĂą les persos ne peuvent prendre aucune dĂ©cision est un mauvais scĂ©nario.


DĂ©placĂ© pour la continuitĂ© du dĂ©bat et pour ne pas polluer ton sujet de comptes rendus avec ma rĂ©ponse.  - J.

Dernière modification par Pikathulhu (06 Jun 2010 16:57)


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#15 06 Jun 2010 22:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Pikathulhu a Ă©crit :

Je peux cependant d'ores et déjà affirmer que si on prend le temps de l'expliquer aux joueurs (je veux dire si on prend deux minutes montre en main pour le faire), il n'y a strictement aucune raison pour que les joueurs ne comprennent pas et ne mémorisent pas durablement le système de dommages.

Oui, c'est mon expérience aussi. Je constate juste que l'explication est un poil plus laborieuse que pour le reste du système, ce qui me laisse à penser que la mécanique de plafonnement n'est pas top intuitive.

En fait, je pense qu'elle l'Ă©tait plus du temps des localisations : on comprenait mieux qu'une loc aux membres limite les dommages quand il y avait encore deux types de Zones.

Mais depuis que les localisations ont disparu, cette histoire de plafonnement apparaît (à juste titre) comme arbitraire. Renverser la gestion des dommages (dommages de base fixés + éventuels dommages aggravés en cas de super réussite) me parait plus simple, plus logique, plus intuitif et en définitive, plus facile à expliquer et à retenir.



De surcroît, le système marge = dommages d'où son corolaire "plus je suis blessé, plus ma marge est faible, moins je fais de dommages", je trouve ça élégant.

Oui, et il ne serait pas modifié car je ne veux pas passer au tout fixe. Je souhaite que les dommages aggravés restent déterminés par la marge du d20. Je veux juste essayer de rationaliser et simplifier la gestion des dommages limités.



En revanche, l'intérêt du d6, c'est toutes les mécaniques sympa qui vont s'y greffer, comme avec l'avantage "ambidextre" (très efficacement mis en valeur dans ta démo survival), ou la fatigue qui te fait perdre ce dé.

Oui. Ça aussi, je tiens à le garder. La gestion au d20 et au d6 est acquise. Je trouve ça fun et je ne reviendrai pas dessus. Je veux juste que ça fonctionne aussi bien que possible.



À propos de d20 et de d6, toute cette discussion m'a donné une idée :

+ Quelle que soit la manière dont on les calcule, la procĂ©dure de dommages se traduit de facto par deux types de rĂ©ussites : rĂ©ussite de base (d20 ≤ jauge + 1-4 au d6 = dommages limitĂ©s / de base) et rĂ©ussite supĂ©rieure (d20 ≤ jauge + 5-6 au d6 = dommages illimitĂ©s / aggravĂ©s).

+ Je me demande s'il n'y aurait pas moyen d'étendre le principe à tous les jets ? Je veux dire faire tous les jets en lançant simultanément le d20 et le d6, ce qui unifierait les procédures et améliorerait la cohérence du système. Car actuellement, on a deux procédures : d20 seul pour les jets hors attaques, d20 + d6 pour les attaques.

+ L'intérêt serait principalement narratif : le meneur pourrait, si la situation le lui permet et qu'il le juge utile, différencier les réussites. Réussite de base : le PJ réussit sans éclat. Réussite supérieure : le PJ fait des étincelles. Exemple : action rapide, action qui ne laisse pas de traces, action qui impressionne favorablement un PNJ, geste particulièrement élégant, etc. Comme dirait Renaud, le style ça compte. bcsmile

+ Évidemment, en cas de fatigue, pas de d6 donc pas d'étincelles. La fatigue serait (un peu) plus sensible. Elle pèserait sur tous les jets et pas seulement sur les attaques.

+ Il y aurait aussi un petit effet technique : en cas d'opposition, il serait plus facile de désigner le gagnant quand les deux adversaires ont obtenu des réussites. À résultats de d20 égaux, on comparerait les résultats des d6.



Qu'en pensez-vous ?


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#16 07 Jun 2010 08:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 5

La procédure de rajouter le d6 à tout type de jet de dé présente en effet l'avantage de valoriser les règles sur la fatigue. En revanche, elle introduit la notion de succès critique. Avec la probabilité suivante 12/20 * 2/6 = 20% quand on n'est pas blessé. Probabilité qui s'élève encore si on ne la comptabilise que sur les jets réussis = une action réussie sur 3, soit 33%. Autrement dit, les PJs feraient assez souvent des étincelles. Ce qui à mon avis n'est pas compatible avec Sombre.
Après, il est vrai que ça simplifierait pas mal les oppositions. La probalité de résultat identique passerait de 1/20 (5%) à 1/120 (0.8%).


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#17 07 Jun 2010 09:11

Fab
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Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
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Re : WiP : Sombre light 5

Johan Scipion a Ă©crit :

Qu'en pensez-vous ?

Que Nyarlathotep ne m'Ă©coute pas ! bcshock

Comme dirait Renaud, le style ça compte

Et hop, nouvelle tagline :
Sombre : Mourrez avec style ! bccool

Plus sérieusement, je rejoins Pika sur l'analyse statistique. 33% de chance de faire des étincelles en cas de réussite, c'est hénaurme.

Bon ensuite, on peut minorer le propos et, ce que tu fais, indiquer qu'il s'agit d'une indication narrative pour le meneur. Certes. Mais le fait est, Ă  mon avis, qu'un indicateur narratif de la sorte peut-ĂŞtre une source d'embarras pour le meneur. Quand l'appliquer ? Pourquoi l'appliquer lĂ  et pas lĂ  ?...  Ça risque de demander beaucoup de pĂ©dagogie au meneur pour qu'il n'y ait pas de frustration chez les joueurs en cas de non-application.


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
www.tentacules.net

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#18 07 Jun 2010 12:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Pikathulhu a Ă©crit :

La procédure de rajouter le d6 à tout type de jet de dé présente en effet l'avantage de valoriser les règles sur la fatigue. En revanche, elle introduit la notion de succès critique.

Fab a Ă©crit :

Plus sérieusement, je rejoins Pika sur l'analyse statistique. 33% de chance de faire des étincelles en cas de réussite, c'est hénaurme.

Je suis d'accord. Je sens qu'il y a peut-être un truc à creuser car l'articulation avec la fatigue me semble vraiment intéressante, mais le risque est effectivement que les joueurs identifient les réussites avancées avec des réussites critiques. Vous avez raison, ça ne collerait pas au concept de PJ-victimes.

Le truc qui serait cool, ce serait, pour éviter les soucis d'un bonus narratif, de trouver une petite application technique au d6 dans les jets hors attaques. Un truc sympa mais pas bourrin qui, lorsqu'on n'y aurait pas droit, mettrait bien en valeur la règle de fatigue.

Je ne sais pas si c'est possible : le système est tellement épuré qu'il reste peu d'éléments sur lesquels appuyer une telle procédure sans être obligé de bricoler une usine à gaz. Je cherche du côté de l'adré, mais c'est chaud car là non plus, on n'a pas beaucoup de marge de manoeuvre.

Mais déjà pour les oppositions, ça le fait : je pense modifier la règle en disant qu'en cas de double réussite avec égalité des d20, les adversaires lancent leur d6 pour se départager. Simple, raccord avec la procédure d'attaque et combo avec la règle de fatigue (si on a pas de d6, on ne peut pas lancer de d6 donc on perd l'opposition).


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#19 07 Jun 2010 13:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 5

- Pour commencer, tu peux déjà dire que les joueurs doivent systématiquement lancer le d20 ET le d6. Sauf que pour le moment, on ne consulte le d6 que pour les attaques et les confrontations.
- Reste les autres jets de dés. par définition, ils sont réduits à peau de chagrin dans Sombre. sauf contre-exemple : mon dernier feedback, où j'ai demandé beaucoup de jets de corps hors-combat pour mettre la pression. Eventuellement, moi je serais assez pour une sorte de bonus narratif, un indice. tu réussis ton jet de corps hors-combat, et en plus tu fais 5-6, hop le MJ te file un chti indice. Exemple : Jason est dans les parages. Je ne le vois pas mais je sais qu'il est proche. Je cours. Jet de corps. Réussite au d20. J'ai fait 5-6 sur mon d6. Hop, le MJ me file un indice : je vois un petit sentier côtier un peu dissumulé. Vais-je le prendre ? ça diminue les chances que Jason me retrouve, par contre, s'il me localise, c'est la misère car je suis en bord de falaise.
Autre exemple : je suis la pauvre secrétaire qui prend la misère à chaque fois dans le scénar-type de Sombre light. Je cherche ma foutue twingo. Jets de corps. Réussite + 5-6 au d6. Je trouve la twingo, et en plus le MJ me signale une sortie dérobée vers le sous-sol inférieur. Est-ce que je me planque dans la twingo ou est-ce que je vais vers la sortie ? C'est peut-être un cul de sac...
En gros, je te propose un bonus narratif au lieu d'une réussite avancée. Un truc qui ne bonifie pas une réussite (qui par définition n'est pas bonifiable dans corpse : généralement c'est soit je réussis soit... c'est la merde), mais qui va donner une alternative supplémentaire au perso. qui va de surcroît créer de l'arborescence supplémentaire dans le scénario, forcer le MJ à diversifier les issues (sans pour autant que la nouvelle issue soit plus certaine que l'ancienne).
De surcroît, avec ma proposition, je propose le corolaire suivant : supprimer les jets de chance, puisque de fait ils se retrouvent intégrés dans chaque jet.
Du coup, on ne jette jamais le d20 sans le d6. Et on ne jette jamais le d6 sans le d20. Et on est mal si on se chope de la fatigue.

Dernière modification par Pikathulhu (07 Jun 2010 13:44)


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#20 07 Jun 2010 14:20

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : WiP : Sombre light 5

Depuis qu'on a viré les localisations, je ne vois plus l'intérêt de la règle actuelle qui plafonne ou déplafonne suivant le résultat du D6. Je te l'avais déjà dit, Johan, dans mon feedback.
Je trouve qu'un retour à une mécanique ultra classique D20 jet pour toucher + D6 jet de dégâts fonctionnerait tout aussi bien.
Alors évidemment, on perdrait la règle de fatigue = je supprime le D6.
Sauf si on fait : D6 supprimé = toujours 1 point de dégâts en cas de succès.

Une possibilité supplémentaire de jet critique serait (dans le cas pas fatigué) :
Si jet du D20 = 1, alors 6 points de dégâts automatiques.
Ou bien si jet du D20 = valeur actuelle en Corps, alors 6 points de dégâts automatiques.
Ou encore si D20 = valeur actuelle de Corps, alors valeur du D20 dégâts.

Pour les tests autres que le combat, le D6 pourrait effectivement donner un degré de réussite.


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