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#1 24 May 2010 12:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

WiP : Sombre light 5

Pour parler de la v 5 de Sombre light.


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#2 24 May 2010 12:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Les retours sur la v 4, téléchargeable sur la page officielle, sont également les très bienvenus.


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#3 24 May 2010 14:59

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
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Re : WiP : Sombre light 5

Quels changements a tu (déjà) prévu pour cette v5 ?


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#4 24 May 2010 15:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Fab a Ă©crit :

Quels changements a tu (déjà) prévu pour cette v5 ?

Rien d'important car je considère que le système est désormais abouti. Il s'agira donc juste de lisser quelques procédures mineures avant la publication du livre de base (car il me semble pertinent que le kit de démo soit techniquement bien raccord avec le LdB).



Présentement, j'ai déjà en tête :

+ La limitation Ă  15 des Niveaux des PNJ.

+ L'introduction de cartes de PNJ pour gérer leurs Blessures.

+ La possibilité pour le meneur de demander un jet de Corps lorsqu'un PJ essaie de fuir un groupe. A la réflexion et en m'appuyant sur mon expérience des hordes de zombies, je pense que c'est une situation dans laquelle la réussite automatique ne s'impose pas systématiquement.



Par ailleurs, je m'attends à ce que la liste des Traits continue à évoluer. Je sens que je ne suis pas encore allé au bout des conséquences induites par l'évolution récente de la procédure de création (la disparition des niveaux des Traits, ça change pas mal de trucs) et je n'ai pas non plus testé tous les Traits en partie. Il y aura donc probablement encore des ajouts/suppressions de Traits ainsi que des modifications de certains intitulés.


Enfin, il n'est pas impossible que SL5 contienne un scénario de démo. Il s'agirait d'un survival forestier ambiance Deliverance, avec des rednecks pour antagonistes (les trois qui sont en exemple dans SL4, ce qui me permettrait d'évaluer leur jouabilité et, éventuellement, de les ajuster dans SL5). Ce serait un scénario coopératif court que je mènerais en convention, en remplacement ou en alternance avec mon survival compétitif. J'ai déjà des idées que je trouve fun, mais ça va à mon avis représenter pas mal de taff, aussi bien en écriture qu'en playtest. Dans l'idéal, je voudrais m'y mettre durant l'été.


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#5 01 Jun 2010 02:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Un Mars et ça repart !



Entre les conventions, la promo de SL4 et les multiples relectures papier de ma nouvelle, je n'avais pas encore eu le temps de me remettre à bosser sur Sombre. Je me suis remis à pomper dessus depuis dimanche. Pour être plus précis, j'ai :

+ Modifié les points de règles (et les exemples afférents) que j'évoquais dans mon post précédent.

+ Finalisé mon proto de cartes de PNJ vierges en intégrant la limite des Niveaux à 15. Le résultat me parait simple et efficace. Je le teste lors de ma prochaine démo.

+ Revu certains Traits pour prendre en compte les enseignements de ma démo longue à Alchimies. J'ai même modifié un intitulé : Allié est devenu Faveur, ce qui colle mieux à la description de cet Avantage.


J'imprime tout ça pour vérifier que tout est bien carré et zou, je l'envoie au staff.


Ah, j'ai aussi commencé à bosser sur mon scénar rednecks. Y'a du taff mais ça se présente pas mal.


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#6 03 Jun 2010 01:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

OK, j'ai envoyĂ© les bonus de SL4 (deck, liste descriptive des Traits et autres goodies) au staff. Une bonne chose de faite.  bccool

Maintenant, retour aux rednecks et au chapitre Horreur. Y'a du boulot !


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#7 05 Jun 2010 15:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Faut-il plafonner ou fixer les dommages limités ?



Grave question, hein ? bcbig_smile



J'explique le problème :

En démo, j'explique les règles avant de jouer. L'exercice est un gros poil répétitif (je dois bien être à ma cinquantième explication de règles) mais a un énorme avantage. Cela me permet de bien me rendre compte de ce qui coince dans le système. Vraiment, c'est super utile.

Et je suis plutôt content de pouvoir dire que ces derniers temps, y'a plus grand-chose qui coince. Reste un petit truc, sur lequel mes explications achoppent : le plafonnement à 3 Blessures des dommages limités. La procédure est simple mais pas intuitive et pas mal de joueurs ont du mal à la capter du premier coup.

Cela fait un certain temps que je me suis rendu compte que le mot « plafonnement » en lui-même posait problème. Beaucoup de gens ne savent pas exactement ce qu'il signifie, ce qui rend la règle opaque. C'est pour cette raison que je ne l'utilise plus (dans SL4, je parle de « limitation »). Mais même ainsi, ça ne marche pas encore super bien.

Je précise de suite que je n'ai absolument pas l'intention de remettre en question le principe de la limitation des dommages. L'équilibre actuel me satisfait pleinement. Ce que je voudrais, c'est que la procédure soit plus facilement compréhensible en première instance.



Donc j'ai pensé à un truc :

Au lieu de parler de dommages limités (1-4 au d6) et illimités (5-6 au d6), parler de dommages fixes (1-4 au d6) et variables (5-6 au d6).

+ Dommages fixes : 3 Blessures quel que soit le résultat du d20 (donc même si le d20 indique 1 ou 2, on ferait 3 Blessures).

+ Dommages variables : autant de Blessures que le résultat du d20 (pas de changement par rapport aux dommages illimités actuels).



Qu'est-ce que ça changerait ?

+ Ce serait plus simple, et ça c'est bien.

+ Au niveau de l'équilibre létalité/jouabilité, ça ne changerait pas grand-chose. Et ça aussi c'est bien.

+ Dans certains cas, les dommages fixes pourraient être supérieurs aux dommages variables : si je fais 1 au d20, mieux vaut que je fasse 1-4 au d6 (3 Blessures) que 5-6 (1 Blessure). On perdrait un peu de l'effet 1-4 petits dommages, 5-6 gros dommages, qui est bien mnémotechnique. Ça c'est mal, mais un moindre mal me semble-t-il.



Quoi que vous en pensez ?


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#8 05 Jun 2010 23:41

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : WiP : Sombre light 5

Johan Scipion a Ă©crit :

Quoi que vous en pensez ?

Ouaille note.


Je veux dire,

Dans certains cas, les dommages fixes pourraient être supérieurs aux dommages variables : si je fais 1 au d20, mieux vaut que je fasse 1-4 au d6 (3 Blessures) que 5-6 (1 Blessure)

le probabilité pour que le joueur fasse 1 ou 2 sur le D20 ET 5+ sur le D6 est relativement faible. Merci le "ET" yes. Ca change pas grand chose et si ça résoud le schmilblick, then ouaille note !

Dernière modification par Fab (05 Jun 2010 23:42)


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#9 06 Jun 2010 00:07

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
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Re : WiP : Sombre light 5

Johan Scipion a Ă©crit :

Quoi que vous en pensez ?

J'en pense que :

- Je suis plutôt favorable aux dommages fixes depuis un petit moment, on en avait déjà discuté. Ça me paraît pas mal, comme ça. Surtout que la plupart du temps on fait 3 en dommages limités.

- Ça n'est pas si grave que ça si les gens ne comprennent pas tout du premier coup. T'auras toujours des gens qui n'ont pas percuté, pas écouté, compris de travers, confondu avec une règle White Wolf...

- C'est le mââââl d'utiliser des mots que les gens ne comprennent pas, c'est vrai. M'enfin on a connu pire avec les premières versions de SL où il était même question de déplafonnement.

- Il faut garantir des dommages minimaux à 3 dans tous les cas. Comme ça pas de bug. Dans le cas des dommages variables : plus que 3 sur le d20, tu prends le résultat du d20.

- Tu ne vas pas aimer la remarque précédente. Mieux vaut tout passer en fixe (6 à la place des dommages variables, c'est déjà pas mal). Dans la philosophie actuelle de Sombre Light, les dommages variables ça se justifie de moins en moins. En plus ça ne semble pas très cinématographique (comme ça je ne vois pas d'exemple probant).

- Si tu veux vraiment garder des dommages déplafonnés pour avoir la possibilité de tuer quelqu'un en un coup (je vois pas d'autre utilité) tu peux autoriser la chose dans le cadre de l'utilisation des cercles d'adrénaline (ça leur donne encore un plus de potentiel mais pas tellement plus de puissance réelle, ça dépend des réglages que tu adoptes). Bien sûr, un avantage de PNJ peut autoriser la même chose, en permanence ou dans certaines conditions.

- Il faut playtester la chose bien sûr (mais ça tu le sais déjà !).

Dernière modification par R.Mike (06 Jun 2010 00:15)

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#10 06 Jun 2010 01:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 5

Fab a Ă©crit :

Ouaille note.

Tu remarqueras que lĂ , j'y vais mollo sur l'Ă©piphanie. Pour une fois que je ne veux pas tout changer. bcbig_smile




R.Mike a Ă©crit :

- Il faut garantir des dommages minimaux à 3 dans tous les cas. Comme ça pas de bug. Dans le cas des dommages variables : plus que 3 sur le d20, tu prends le résultat du d20.

Oui ! yes

Et je vais te dire, j'ai eu la même idée cet après-midi. J'attendais que quelqu'un réponde à mon post précédent pour relancer dans cette direction. Les grands esprits se rencontrent et c'est plutôt (très) bon signe en général.


Donc :

+ Toutes les attaques réussies font des dommages de base : 3 Blessures.

+ Lorsque le d6 indique 5 ou 6, l'attaque est particulièrement performante (coup violent, tir précis, organe vital touché, etc). Les dommages sont alors aggravés : le nombre de Blessures est égal au résultat du d20, avec un minimum de 3 Blessures (donc si on fait 1 ou 2 au d20, on inflige quand même des dommages de base).

+ Si on est fatigué, on a plus de d6, donc on en reste aux dommages de base. Pareil si on utilise une arme improvisée peu performante.

Je kiffe Ă  mort ! bcwub




Mieux vaut tout passer en fixe (6 à la place des dommages variables, c'est déjà pas mal).

Comme tu t'en doutes, j'y suis réticent car les dommages aléatoires, c'est fun. Sans même parler du headshot, qui effectivement est très cinématographique, le gars qui, dans une situation désespérée, pète un gros score sur son d20 et met une méga torgnole à son adversaire, c'est assez jouissif.

Bien sûr, il y aurait toujours le jet de d6, mais c'est pas pareil. Je ne sais pas trop comment l'expliquer mais je trouve que faire 5+ sur le d6, c'est vachement moins jouissif que faire 10+ sur le d20.

Peut-être parce que sur le d20, il y a la contrainte roll under qui rend le jet plus difficile ? S'agit pas juste de faire le plus haut, comme sur le d6, faut faire le plus haut sous le niveau de Corps. Du coup, quand on réussit un vraiment bon jet de d20, c'est-à-dire ni trop élevé ni trop bas, ça fait grave plaisir.

Si les dommages étaient entièrement fixés, donc si le résultat du d20 n'avait plus d'autre utilité que de déterminer la réussite de l'attaque, on perdrait ce petit côté sympa.



- Si tu veux vraiment garder des dommages déplafonnés pour avoir la possibilité de tuer quelqu'un en un coup (je vois pas d'autre utilité) tu peux autoriser la chose dans le cadre de l'utilisation des cercles d'adrénaline

Pas con.


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