Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ ACHETER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#11 25 Jan 2010 15:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Personnalit√©s

Ouah bon sang, c'est excellent ! bcwub



Poulpy a √©crit :

vu que la carte a été lue (dans la tête) en plein milieu d'une impro, seul l'intitulé a été pris en compte, le texte en-dessous n'ayant pas été lu.

Oui. J'ai aussi cet effet là en partie, quand un basculement de phase a lieu durant une scène bien speed. C'est pour cela que :

+ J'ai le souci des intitulés. Il est crucial, et je dis bien *crucial*, qu'ils soient bien choisis. Je suis disposé à passer le temps qu'il faut dessus pour arriver à un résultat tip top carré.

+ Quand le jeu est speed, j'essaie autant que faire se peut d'attribuer les séquelles en fin de scène, de manière à ce qu'en cas de basculement de phase, le joueur ait le temps de lire sa carte. Mais ce n'est pas toujours possible, en particulier quand l'événement terrifiant est important. Dans ces cas là, le souligner par des cochages immédaits me vient assez naturellement.



Florian a trouvé que l'effet des cartes sur le jeu était fort.

Il l'est d'autant plus je pense qu'il ne semble pas avoir sélectionné les phases (à moins qu'il n'ait retranché les phases 4 ? Je n'en ai pas repéré dans ton compte rendu).

Soumis par exemple, c'est une phase 3 et donc forcément, ça oriente fortement le jeu. Dans la même Personnalité, Docile (phase 1) est nettement plus tranquille.



Il devrait les tester avec un autre groupe aujourd'hui (lundi). Il me racontera samedi prochain.

yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#12 27 Jan 2010 13:14

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : Personnalit√©s

Johan Scipion a √©crit :

Florian a trouvé que l'effet des cartes sur le jeu était fort.

Il l'est d'autant plus je pense qu'il ne semble pas avoir sélectionné les phases (à moins qu'il n'ait retranché les phases 4 ? Je n'en ai pas repéré dans ton compte rendu).

Soumis par exemple, c'est une phase 3 et donc forcément, ça oriente fortement le jeu. Dans la même Personnalité, Docile (phase 1) est nettement plus tranquille.

Il a mélangé toutes les cartes. Il y aurait pu y avoir des phases 4.

L'intitulé "docile" est en effet bien plus gentil que "soumis", mais je ne sais pas jusqu'à quel point cela aurait changé le roleplay de la fille. Car, bien que Florian ait expliqué que le chiffre 1 à 4 correspondait au niveau de "puissance" de la personnalité, la gradation ne prend vraiment de sens que si on joue les phases les unes après les autres.
Dans le cas de l'impro, elle a lu "soumis" en 15 secondes et a rangé la carte. Si elle avait lu "docile" à la place, ça n'aurait quasiment rien changé.

Pour qu'il y ait eu une différence, il aurait fallu :
- ou bien, qu'elle lise les deux cartes et les compare (situation idéale)
- ou bien, qu'elle ait bien compris la différence entre une phase 1 et 3
- ou bien, qu'elle lise le descriptif en détail
- ou bien, que "soumis" représente pour elle, subjectivement, quelque chose de beaucoup plus fort que "docile"


Sombre Light : la r√©flexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de r√īle

Hors ligne

#13 27 Jan 2010 14:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Personnalit√©s

Oui à tout.


Idéalement, c'est-à-dire si les cartes sont bien écrites,

Poulpy a √©crit :

qu'elle lise le descriptif en détail

devrait suffire à orienter le roleplay de manière appropriée (sachant qu'à la description s'ajoute sur chaque carte le détail des intitulés de toute la Personnalité).

Cela √©tant, l'encha√ģnement des phases aide effectivement pas mal. C'est pour cela que je cadre d√©sormais plus strictement les cr√©ations de perso, aussi bien dans les r√®gles de base (limitation du nombre de Traits) que dans les sc√©narios eux-m√™mes (quand ils commencent par une cr√©a collective).

Plus on commence bas dans les phases, mieux c'est.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#14 27 Jan 2010 18:04

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : Personnalit√©s

Johan Scipion a √©crit :

Cela √©tant, l'encha√ģnement des phases aide effectivement pas mal.

En même temps, j'ai remarqué des différences de structure dans les personnalités. Dans certaines cas, les différentes phases d'une même personnalité correspondent à une gradation directe de la personnalité en question, dans d'autres cas de seulement un aspect.

C'est ce qui fait que pour la personnalité "Aimable", Aimable est très différent de "Sournois", alors que pour "Docile", Docile est assez proche de "Soumis".

Dans une optique, je mélange toutes les cartes (toutes phases confondues) et je tire au hasard, c'est plus sympa d'avoir des phases assez/très différentes les unes des autres .

Pour le roleplay, je trouve que c'est plus sympa aussi car avoir simplement la même personnalité, en pire, pose le problème de la référence. Si par exemple quelqu'un joue une personnalité de manière trop forte (genre "super pas cool" à la place de "pas cool"), alors passer à "super super pas cool" est moins intéressant, moins varié, et plus difficile à jouer que de passer "super différemment pas cool".
Enfin, je crois que tu as depuis longtemps ce soucis de variété entre les phases.


Sombre Light : la r√©flexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de r√īle

Hors ligne

#15 27 Jan 2010 23:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Personnalit√©s

Poulpy a √©crit :

En même temps, j'ai remarqué des différences de structure dans les personnalités. Dans certaines cas, les différentes phases d'une même personnalité correspondent à une gradation directe de la personnalité en question, dans d'autres cas de seulement un aspect.

T'as l'oeil. yes

Certaines Personnalités, mais elles sont rares, présentent un twist au niveau de la phase 2. On part sur du gentil en phase 1 (Aimable effectivement, mais aussi Passionné ou Loyal) et on s'oriente ensuite vers du nettement moins gentil (Hypocrite, Obstiné, Dirigiste).



Si par exemple quelqu'un joue une personnalité de manière trop forte (genre "super pas cool" à la place de "pas cool"), alors passer à "super super pas cool" est moins intéressant, moins varié, et plus difficile à jouer que de passer "super différemment pas cool".

Le problème, c'est la cohérence. L'objectif numbeur ouane des Personnalités, c'est d'orienter le roleplay dans la même direction durant toute la partie. Tout bêtement parce que c'est le plus accessible en terme de roleplay et le plus efficace en terme d'ambiance. Ça type bien les PJ et dans la majorités des cas, des personnages bien typés fonctionnent bien. L'horreur est un genre pétri d'archétypes, il est inutile de le rappeler.

Mais la gradation des phases et la manière dont elle est jouée est un vrai bon gros casse-tête de développement et d'écriture. C'est pour cela que j'en suis venu à indiquer systématiquement les quatre phases de chaque Personnalité, à la fois sur la feuille de création et sur chacune des cartes. L'idée, c'est de bien faire comprendre au joueur qu'il doit en garder un peu sous le pied. Car s'il y va trop fort dès la phase 1, en outrepassant largement le cadre proposé par la description de ladite phase, il se grille toute possibilité de progression vers le pire dans les phases suivantes.

Mais évidemment, tout cela ne tient que si on dispose d'une poignée de secondes pour bien lire sa carte. Si on n'a pas ce temps, on en est réduit à l'intitulé de phase, nettement moins cadrant que la description.

En jdr, la lecture des cartes ne pose pas trop de problèmes. Dans les scènes vraiment super speed à la limite (j'en parlais dans un précédent post), mais c'est bien tout. En impro, je dirais à vue de pif (vraiment à vue de pif car je ne me représente pas trop bien quelles sont exactement vos conditions de jeu) qu'il faut organiser le jeu autour de la contrainte de lecture. Plus clairement : organiser l'impro de manière à ce qu'à chaque fois qu'on pioche une carte, on ait le temps de la lire in extenso. Enfin, si tant est qu'il y ait un quelconque intérêt à le faire. Les intitulés seuls ont l'air de bien fonctionner.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#16 02 Feb 2010 11:37

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : Personnalit√©s

Un nouveau feedback assez court.
Une seule carte a été utilisée : Ironique.
La scène s'est déroulée en gros ainsi : un client jugeait et critiquait ironiquement le travail fourni par une femme artisan.
L'effet de la carte a été assez fort, mais malheureusement non constructif. Chaque fois que la femme proposait quelque chose, elle était critiquée, se sentait un peu mal et était donc coupée dans son élan. Vu le caractère réel de l'acteur (un peu attentiste. plus réactif qu'actif), il ne faisait pas beaucoup de propositions constructives : donc allié à "ironique", ça faisait de lui le vrai chieur de base.
Par voie de conséquence, la scène n'avançait pas, il ne se passait rien de neuf, ce qui rendait le tout ennuyeux.
Voilà donc une première carte anti-jeu, du moins en impro.
Evidemment, on peut très bien imaginer a priori que l'on puisse jouer une personnalité ironique sans tuer le jeu.
Par exemple, l'ironique pourrait faire lui-même des propositions, ou bien la personne en face de lui pourrait ne pas se laisser démonter par ses sarcasmes, ...
Mais cela demande des efforts ou des circonstances particulières.
Ironique semble donc plut√īt un carte non motrice pour l'action et qui a tendance √† pourrir l'ambiance.

Dernière modification par Poulpy (02 Feb 2010 11:37)


Sombre Light : la r√©flexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de r√īle

Hors ligne

#17 03 Feb 2010 02:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Personnalit√©s

Poulpy a √©crit :

Un nouveau feedback assez court.

Mais excellent. yes



Une seule carte a été utilisée

A mon sens, une partie du problème vient de là. Si j'avais dirigé l'impro, j'aurais également donné une carte à l'artisane. De préférence, une carte qu'elle puisse jouer en opposition à l'Ironique du client. Par exemple, Fier ou Irritable.

Les Personnalités ne fonctionnent bien qu'en système. Si certains acteurs/joueurs n'en ont pas, ça marche beaucoup moins bien. Je l'observe en playtest, quand un joueur ne joue pas sa Personnalité (ce qui revient au même que de ne pas en avoir).

Cela posé, certains systèmes sont plus fonctionnels que d'autres. À mesure que je playteste, j'essaie de voir quelles combinaisons de Personnalités marchent bien et pas bien.

Autre point important : en jdr, le système n'est pas constitué que des Personnalités, il incorpore également les backgrounds et les Traits.



Ironique semble donc plut√īt un carte non motrice pour l'action et qui a tendance √† pourrir l'ambiance.

Ouais, c'est en gros l'effet de l'ironie dans la vraie vie. bccool



À ton avis, comment pourrait-on améliorer la carte ? Penses-tu qu'elle est trop forte pour une phase 1 ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#18 03 Feb 2010 14:53

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : Personnalit√©s

Johan Scipion a √©crit :

Une seule carte a été utilisée

A mon sens, une partie du problème vient de là.

Ironique semble donc plut√īt un carte non motrice pour l'action et qui a tendance √† pourrir l'ambiance.

Ouais, c'est en gros l'effet de l'ironie dans la vraie vie. bccool
À ton avis, comment pourrait-on améliorer la carte ? Penses-tu qu'elle est trop forte pour une phase 1 ?

Je commence à me rendre compte que l'impro est un terrain génial pour tester tes cartes, meilleur encore peut - être que le jdr, et pour une raison simple : l'interprétation de la personnalité n'est pas parasitée par le scénario. Comme le scénario se construit au fur et à mesure, l'acteur ne fait pas de méta-game. Il ne pense pas à "est ce que ce comportement va polluer le scénar ?". La personnalité est donc jouée plus réellement.
Bon, ce point est quand même un peu à relativiser, car un improvisateur expérimenté (ce qui n'est pas trop le cas dans notre groupe) peut décider d'orienter son impro pour que l'histoire avance et soit intéressante pour le public.

Je ne suis pas complètement d'accord avec ton argument que tous les acteurs doivent obligatoirement avoir une carte. Si la personne en face de "Ironique" a, même sans carte, une personnalité réelle complémentaire, ça va marcher. Alors que si elle a une carte qui est incompatible, ça va quand même partir en couille.
Le JDR et l'impro sont des jeux d'action-réaction logique. Tout dépend des combinaisons de personnalité (réelles ou de jeu) qui sont faites.

Comme tu le fais remarquer, il s'est produit exactement l'effet normal de l'ironie dans la vraie vie. La carte me semble donc "réussie".
Pour l'instant, "Ironique" ne me semble pas trop forte pour une phase 1.

Je vois deux possibilités de patch pour "Ironique" :
1) avertir qu'il faut en face des personnalités compatibles,
2) ou que l'on prévienne celui qui joue "Ironique", qu'il devra faire avancer lui-même l'action cad proposer quelque chose de constructif après chaque remarque négative.

L'inconvénient de 1) est de restreindre le choix des personnalités disponibles.
L'inconvénient de 2) est que l'action repose principalement sur un seul joueur, ce qui diminue la composante collaborative du jeu.


Sombre Light : la r√©flexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de r√īle

Hors ligne

#19 03 Feb 2010 16:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Personnalit√©s

Poulpy a √©crit :

Je commence à me rendre compte que l'impro est un terrain génial pour tester tes cartes, meilleur encore peut - être que le jdr

Meilleur, je ne sais pas. Complémentaire, sans aucun doute.



La personnalité est donc jouée plus réellement.

Oui, et c'est cela qui m'intéresse. Mais je garde toujours en tête que, dans un scénar standard de Sombre, c'est rarement le cas. Comme tu le fais très justement remarquer, dans une partie de jdr, les impératifs liés au scénar entrent en ligne de compte.

Samedi dernier, Seb jouait un Tranquille qui, dans le cours du jeu, est devenu Paresseux puis Passif. Il s'est bien impliqué dans sa Personnalité, qui a donc eu un impact narratif fort (j'en cause dans mon feedback sur la partie), mais il y avait, indépendamment de la phase dans laquelle il se trouvait, des moments hauts (je joue à fond ma Personnalité donc je suis passif) et d'autres bas (je joue le scénar donc je suis plus actif).

Cette sinuso√Įdale est typique du jdr, particuli√®rement dans les sc√©narios dans lesquels il y a un objectif pr√©cis √† atteindre. Or c'est le cas dans la plupart des miens car j'ai observ√© que cela am√©liore grandement la qualit√© moyenne des parties.

Pour √™tre plus clair : il y a une tension entre l'objectif du sc√©nar (souvent, survivre) et le roleplay car en g√©n√©ral, plus on est roleplay, moins on a de chance d'atteindre son but (les Personnalit√©s tendent √† d√©sorganiser le groupe). Pour sch√©matiser, il y a une tension entre la partie jeu (gagner) et la partie r√īle (interpr√©ter).

Les r√īlistes la r√©solvent en s'impliquant plus ou moins dans leur Personnalit√© selon les sc√®nes. √Ä fond quand ils pensent que c'est sans trop de cons√©quence sur leurs chances d'atteindre leur objectif, plus superficiellement quand ils sentent que cela pourrait le compromettre. C'est en cela que je dis que les Personnalit√©s sont un guide plut√īt qu'une prescription stricte.




Je ne suis pas complètement d'accord avec ton argument que tous les acteurs doivent obligatoirement avoir une carte. Si la personne en face de "Ironique" a, même sans carte, une personnalité réelle complémentaire, ça va marcher. Alors que si elle a une carte qui est incompatible, ça va quand même partir en couille.

Le truc que j'observe en partie, c'est que quand un joueur standard (ordinairement roleplay, on va dire) n'a rien d'autre à faire que je jouer sa Personnalité (ça arrive dans certaines scènes), il la joue.

Du coup, elle oriente significativement le jeu, comme ce fut le cas dans ton impro. Et si son interlocuteur ne joue pas la sienne (ou s'il n'a pas de carte), il ne faut pas longtemps pour que l'échange soit à sens unique.

D'un c√īt√©, tu as un gars qui a un truc pr√©cis √† jouer, qui s'y tient et qui creuse son sillon. Il est ironique tout le temps et √ßa durcit sa Personnalit√©. Dans la vraie vie, personne n'est ironique en permanence, mais lui peut l'√™tre car son interlocuteur, qui ne joue rien de pr√©cis, ne lui oppose pas de discours construit. R√©sultat : en deux minutes, l'ironie devient une sorte de bulldozer qui lamine la sc√®ne.

Ta remarque sur la vraie personnalité du joueur/acteur, qui pourrait suppléer la Personnalité de sa carte est pertinente. Mais face à un gars qui joue l'ironique (par opposition à un gars naturellement ironique), il faut avoir un caractère sacrément trempé pour réussir, sans indications de jeu particulières, à équilibrer l'affaire.



Pour l'instant, "Ironique" ne me semble pas trop forte pour une phase 1.

Cool.



Je vois deux possibilités de patch pour "Ironique" :
1) avertir qu'il faut en face des personnalités compatibles,

Plus j'avance dans les playtests, plus je me dis que, une fois que les persos sont créés et leurs Personnalités choisies, il faut prendre quelques minutes avec les joueurs pour (avant le début du jeu) mettre à plat la dynamique du groupe. Voir avec eux comment ils doivent articuler leur roleplay pour que leur groupe fonctionne.

Typiquement : tel joueur doit faire l'effort d'aller chercher tel autre joueur, qui sinon restera en retrait du jeu. Tel joueur doit suivre tel autre, tel joueur doit s'opposer à tel autre, etc.

Et là, si on se rend compte que le groupe n'est pas super fonctionnel, il faut faire des ajustements de Personnalités, de Traits et/ou de backgrounds pour que ça marche mieux.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#20 03 Feb 2010 18:04

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : Personnalit√©s

Johan Scipion a √©crit :

Comme tu le fais très justement remarquer, dans une partie de jdr, les impératifs liés au scénar entrent en ligne de compte.

Cette sinuso√Įdale est typique du jdr, particuli√®rement dans les sc√©narios dans lesquels il y a un objectif pr√©cis √† atteindre. Or c'est le cas dans la plupart des miens car j'ai observ√© que cela am√©liore grandement la qualit√© moyenne des parties.

Oui, il ne faut pas que j'oublie que l'objectif des tests n'est pas de créer les meilleures cartes "dans l'absolu", mais celles qui permettent d'avoir une bonne partie, un bon jeu (en jdr d'abord, en impro ensuite) et qu'il faut donc prendre en compte les différences entre les medias et leurs joueurs "moyens".

Cette sinuso√Įdale dont tu parles existe √©galement en impro. Il y a des moments o√Ļ les personnages sont en avant et ce sont donc les interactions de nature psychologique qui priment, alors qu'√† d'autres moments, l'histoire avance de telle sorte que l'action prime sur les protagonistes. La diff√©rence majeure avec le jdr est que lorsque l'histoire avance "toute seule", c'est une cons√©quence de l'action des joueurs et non d'un sc√©nar et du MJ (m√™me si parfois un Ma√ģtre de C√©r√©monie / Pr√©sentateur / Prof peut donner des instructions pr√©cises et structurantes).

Plusieurs courants de pens√©e existent d'ailleurs aussi en impro. Ceux pr√īnant un non-dirigisme absolu o√Ļ l'histoire n'avancerait que via les interactions entre joueurs improvis√©es sur l'instant. Et ceux qui consid√®rent qu'avoir une bonne petite id√©e en t√™te pr√©par√©e (30 s avant, hein !!! Faut pas abuser !!!) permet d'avoir une sc√®ne plus int√©ressante (comme le ferait un sc√©nar en jdr).


Johan Scipion a √©crit :

Pour √™tre plus clair : il y a une tension entre l'objectif du sc√©nar (souvent, survivre) et le roleplay car en g√©n√©ral, plus on est roleplay, moins on a de chance d'atteindre son but (les Personnalit√©s tendent √† d√©sorganiser le groupe). Pour sch√©matiser, il y a une tension entre la partie jeu (gagner) et la partie r√īle (interpr√©ter).

Oui, ça rejoint la discussion qu'on avait eu au début de ce thread.
Là aussi, finalement, les différences entre jdr et impro ne sont pas si grandes.
D'abord, un joueur d'impro aura du mal √† tenir tout le temps son r√īle. Par moment, l'action va prendre le pas sur l'interpr√©tation.
Et puis l'impro aussi a un but ludique : que joueurs et publics passent du bon temps. Si le roleplay "parfait" amène à obtenir des scènes chiantes, l'objectif est raté.
Je crois que c'est vraiment dans cette optique que les cartes doivent être playtestées : quelles sont celles qui amènent du bon jeu ?

A chaque fois qu'on a utilisé tes cartes, Florian a trouvé qu'elles avaient eu un "effet fort" sur la scène, à savoir qu'elles l'avaient orienté de manière significative.
Donc ce qu'il serait cool à savoir, c'est quelles sont les cartes ou combos de cartes qui orientent le jeu d'une manière intéressante (ce qui peut être différent suivant le media ou le type de scénar).


Johan Scipion a √©crit :

Plus j'avance dans les playtests, plus je me dis que, une fois que les persos sont créés et leurs Personnalités choisies, il faut prendre quelques minutes avec les joueurs pour (avant le début du jeu) mettre à plat la dynamique du groupe. Voir avec eux comment ils doivent articuler leur roleplay pour que leur groupe fonctionne.

Si tu as des combos particulières que tu aimerais tester, donne - les moi. J'en parlerai au prof.

Le fait que les Personnalités tendent à désorganiser le groupe est peut-être quelque chose que l'on devrait éviter pour la phase 1. On pourrait justement se débrouiller pour que la phase 1 soit structurante et que la logique du pire commence ensuite (Phase 2, ...). Qu'en penses - tu ?
Je ne suis pas contre l'idée de laisser la possibilité à un groupe d'exploser d'entrée de jeu, mais vu que ça ne mène pas à une partie bien longue ou que ça oblige les joueurs à se dissocier de la personnalité de leur perso ou que le MJ doit prendre des précautions à la créa du groupe, pourquoi ne pas prendre les devant dans les règles ?
Ce que je veux dire, c'est que vu qu'on a un outil qui permet d'orienter fortement la partie "a priori", on pourrait s'en servir pour le bien du jeu.

Dernière modification par Poulpy (03 Feb 2010 18:23)


Sombre Light : la r√©flexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de r√īle

Hors ligne

Pied de page des forums