AMHA, la défense sert quand même dans certaines situations. Déjà , parce qu'en playtest, les joueurs s'en servent instinctivement. C'est en effet contre-productif, mais c'est ça qui est bon dans le jeu d'horreur.
Et puis il y a les situations où la fuite n'est pas possible (ex : barque attaquée par des profonds), et dans ce cas, les PJs les plus faibles vont défendre en attendant (espérant ?) que les PJs les plus forts neutralisent les agresseurs.
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Autre exemple, les clébards. et oui, un chien court plus vite qu'un humain donc la fuite est impossible, si on ne peut pas se défendre, la mort à bréve échéance est donc logique...
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AMHA, la défense sert quand même dans certaines situations. Déjà , parce qu'en playtest, les joueurs s'en servent instinctivement.
Oui. J'ai ça aussi à ma table en démos. Mais je pense que c'est dû à une méconnaissance du système. Les joueurs réagissent comme ils le font à d'autres jeux, où il est par exemple possible d'attaquer et de défendre dans le même Tour (ce qui rend la défense efficace). Mais quand on commence à connaître un peu le système, on comprend vite que la meilleure défense, c'est l'attaque.
C'est en effet contre-productif, mais c'est ça qui est bon dans le jeu d'horreur.
En même temps, je veux éviter le gaspillage de ressources. Défendre revient souvent à balancer des cercles de Corps par la fenêtre. Or les PJ n'en ont pas beaucoup et s'ils en perdent pour rien, leur jouabilité diminue vite.
Et puis il y a les situations où la fuite n'est pas possible (ex : barque attaquée par des profonds), et dans ce cas, les PJs les plus faibles vont défendre en attendant (espérant ?) que les PJs les plus forts neutralisent les agresseurs.
Mais dans ce cas, mieux vaut encore attaquer. Quand on défend, on a trop peu de chances de gagner une opposition contre un PNJ (vu que leur Niveau ne diminue pas et qu'il est souvent assez élevé). Du coup, on peut au mieux espérer limiter les dommages, ce qui ne fait pas gagner beaucoup de temps. On meurt tellement vite (en moyenne, trois Tours) que temporiser n'est jamais une bonne idée.
Autre exemple, les clébards. et oui, un chien court plus vite qu'un humain donc la fuite est impossible, si on ne peut pas se défendre, la mort à bréve échéance est donc logique...
La fuite n'est pas impossible. On peut rompre le combat contre un clebs. C'est la poursuite qui est vouée à l'échec. Car tu as raison de dire que les chiens rattrapent automatiquement les humains. Il faut que je l'ajoute dans le paragraphe idoine (car à l'heure actuelle, un humain pourrait fort bien distancer un clebs par application de la procédure de poursuite).
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Si je me rappelle bien, la procédure d'attaque surprise ne permettait-elle pas à l'attaqué de défendre ? Que faire dans ce cas-là ?
Tu te rappelles bien.
J'ai modifié la procédure hier : la victime ne peut plus se défendre (en fait, elle ne peut rien faire, ce qui est assez logique si l'on considère qu'elle est surprise).
L'agresseur par contre ne fait plus son jet sous son score initial de Corps (sauf s'il claque de l'adré bien sûr). Faut pas abuser non plus.
En clair, l'attaque surprise devient une attaque ordinaire, ce qui est plus simple.
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Pikathulhu a écrit :Si je me rappelle bien, la procédure d'attaque surprise ne permettait-elle pas à l'attaqué de défendre ? Que faire dans ce cas-là ?
Tu te rappelles bien.
J'ai modifié la procédure hier : la victime ne peut plus se défendre (en fait, elle ne peut rien faire, ce qui est assez logique si l'on considère qu'elle est surprise).
Enfin... j'ai cru que je n'y arriverais jamais...
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+ Après mûre réflexion je ne suis pas revenu sur la Mêlée gratuite de SL3. J'ai donc conservé l'ancien équilibrage avec dommages limités sur 1 - 4 et maximum sur 5 - 6. Je verrais à l'usage.
Dommage, moi j'aimais bien la proposition :
Mélée gratuite = dommages limités sur 1 - 5 et maximum sur 6
Mêlée Trait 1 = dommages limités sur 1 - 4 et maximum sur 5 - 6
Ton ancienne proposition permettait de voir la différence entre la jeune intello mal-habile dans l'utilisation d'une arme et le gars qui a fait la guerre plus apte à manier une arme.
+ Suppression de la défense et basculement de la fuite en action à part entière. La procédure, c'est : le fuyard fait un jet de Corps pour quitter la Mêlée (sauf si personne ne l'attaque, auquel cas la fuite est automatique) mais son adversaire peut lui mettre une dernière attaque tandis qu'il rompt le combat. La conséquence majeure de la suppression de la défense, c'est que le combat se gère désormais sans opposition. Chacun fait ses jets simples dans son coin, qu'il s'agisse d'attaque ou de fuite.
Même si je comprend les raisons pour lesquelles tu supprimes les règles de défense, j'ai hâte de savoir comment les joueurs font réagir à cela.
Sombre light est vraiment en train de subir une vraie cure d'amincissement... Je ne pensais pas que cela aurai pu aller jusque là . Et ce n'est vraiment pas pour me déplaire.
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Dommage, moi j'aimais bien la proposition :
Mélée gratuite = dommages limités sur 1 - 5 et maximum sur 6
Mêlée Trait 1 = dommages limités sur 1 - 4 et maximum sur 5 - 6
Ton ancienne proposition permettait de voir la différence entre la jeune intello mal-habile dans l'utilisation d'une arme et le gars qui a fait la guerre plus apte à manier une arme.
Oui, j'aimais bien aussi. Mais je me suis retrouvé avec un souci dans la gestion des PNJ. Si les PJ sont par défaut en 1-5/6, ça veut dire que les PNJ aussi. Et pour le coup, je trouve que c'est un poil léger pour un antagoniste. Il ne taperait pas assez fort.
On pourrait évidemment introduire une exception en disant que les PJ sont en 1-5/6 et les PNJ en 1-4/5-6 mais 1/ ça pose problème dans le cas d'une conversion PNJ / PJ (cas assez fréquent lorsqu'il s'agit de palier au décès inopiné d'un PJ) et 2/ c'est moins intuitif.
D'une part, ça produit une exception supplémentaire dans la gestion des PNJ (en plus de l'invariabilité du Niveau). D'autre part, j'ai veillé à ce que tous les jets de d6 du corpus de base (hors Traits) soient en 1-4/5-6 (jets de Dommages et de Chance, même dans le cadre des procédures d'accident et d'explosion). Et je voudrais que ça reste comme ça car c'est pratique.
Je précise qu'on peut créer des PJ en 1-5/6 (ce qui n'était pas possible du temps où les Localisations existaient encore) mais qu'il faut acquérir le Désavantage Inoffensif, un Trait de niveau 1 à 3. Au niveau 1, le PJ et en 1-5/6. Au niveau 2, il n'inflige jamais de dommages maximum (1-6/0). Au niveau 3, il n'inflige jamais de dommages tout court (typique de la scream queen old school, Wendy dans Shining par exemple).
Même si je comprend les raisons pour lesquelles tu supprimes les règles de défense, j'ai hâte de savoir comment les joueurs font réagir à cela.
J'va tester pour savoir mais j'ai confiance. Dans mes démos, les joueurs ne défendent pour défendre qu'au début, parce qu'ils découvrent le système. Mais très vite, ils ne défendent plus que pour fuir. D'où les cafouillages dans les déclarations : je déclare directement une fuite (autre action) au lieu d'une défense (qui en SL3 permet la fuite) car ce que je veux, c'est fuir, pas défendre.
Sombre light est vraiment en train de subir une vraie cure d'amincissement... Je ne pensais pas que cela aurai pu aller jusque là . Et ce n'est vraiment pas pour me déplaire.
Ah, j'aime bien aussi. Et j'ai vraiment l'impression d'arriver au bout des dernières grosses modifs (y'a plus rien à gratter sur la feuille de perso SL4). Il serait temps d'ailleurs.
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Mais dans ce cas, un Avantage Mêlée trait de niveau 1 ou 2 qui donne :
dommages limités sur 1 - 3 et maximum sur 4 - 6, ne serait t'il pas envisageable ?
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