Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ ACHETER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#11 07 Dec 2009 01:33

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : WiP : Sombre light 4

Bon je me suis certainement mal exprimé et c'est ça que je voulais dire avec le pilotage :

Johan Scipion a Ă©crit :

La question est : doit-on faire payer certains de ces Avantages (en DĂ©savantages donc en cochages d'Esprit) ou non ?

Pour moi la réponse est plutôt non. Pika a très bien résumé le truc : pourquoi devoir "payer" pilotage ou navigation par des psychoses alors que le perso pourrait les avoir "gratuitement" (en fait ça couterait des "points" à la création et peut-être qu'on peut envisager des prérequis de profession ou ce genre de choses).

Reconnais que c'est quand mĂŞme vachement moins intuitif.

Honnêtement non. C'est purement arbitraire comme règle. C'est "intuitif" pour toi qui a l'habitude de la chose. Pour le gars qui découvre, l'un ou l'autre ça n'a rien d'intuitif et ça n'est pas plus complexe l'un que l'autre.

Mais au-delà de ce débat, j'ai envie de revenir à ce qu'est Sombre : les victimes, ce sont des gens normaux. Dans la réalité ou dans les fictions, les gens normaux possèdent quelques savoir-faire et ont éventuellement des névroses un peu marquées mais pas de psychoses.

L'essence de l'horreur c'est ce basculement de la normalité vers la folie. Si les personnages sont déjà à moitié atteints dès le départ (parce que les joueurs ont voulu prendre deux-trois avantages), tes effets auront potentiellement deux fois moins d'impact.

En exagérant un peu, si un personnage part de 6 en Esprit au lieu de 12, la descente aux enfers sera nettement moins spectaculaire. Pourquoi ? Parce que le personnage avait Tir, Mêlée et Pilotage à un bon niveau à la création...

RM

Hors ligne

#12 07 Dec 2009 02:10

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 4

R.Mike a Ă©crit :

(en fait ça couterait des "points" à la création et peut-être qu'on peut envisager des prérequis de profession ou ce genre de choses).

Les prérequis de profession existent déjà : il faut une profession médicale pour acquérir Soins par exemple. Et je prévois un prérequis professionnel pour le niveau 2 de Mêlée également.

Cela dit, je ne me leurre pas : l'effet d'équilibrage est faible (puisque les professions sont inventées par les joueurs) et il y a aussi un effet pervers, celui de pousser à l'invention de certaines professions (un flic et un médecin dans chaque groupe pour avoir Mêlée 2 et Soins par exemple). Donc bon, je ne veux pas généraliser la mécanique.

Quant aux points de créa, je suis également contre car ça rallonge la création. Actuellement, on crée un perso standard en moins de 10 secondes (Roger, plombier brutal est un perso parfaitement jouable) et je veux m'en tenir là car c'est super adapté au genre horrifique.



Honnêtement non. C'est purement arbitraire comme règle. C'est "intuitif" pour toi qui a l'habitude de la chose. Pour le gars qui découvre, l'un ou l'autre ça n'a rien d'intuitif et ça n'est pas plus complexe l'un que l'autre.

Ah ? Je trouve quand même que l'idée que tu prends autant de niveaux d'Avantages que de Désavantages, genre t'as rien sans rien, est plus intuitive. Elle passe bien en tout cas lorsque j'explique comment fonctionne le système en démo.

Ce d'autant que c'est une mécanique relativement courante en jdr, même si beaucoup de règles de créa complexifient l'affaire avec des procédures secondaires qui permettent d'acheter un excédent d'Avantages ou de profiter d'un surcroît de Désavantages sous la forme de points supplémentaires à investir ailleurs, genre dans des Compétences.

Mais bon, moi je veux du basique.



L'essence de l'horreur c'est ce basculement de la normalité vers la folie. Si les personnages sont déjà à moitié atteints dès le départ (parce que les joueurs ont voulu prendre deux-trois avantages), tes effets auront potentiellement deux fois moins d'impact.

T'as complètement raison.

Et c'est exactement pour cela que j'ai, à mesure que je travaillais sur les listes de Traits, revus leurs coûts à la baisse. Regarde sur la feuille de création : les 1 dominent largement.

Le mieux, je crois, c'est de prendre un exemple (basé sur les procédures de créa de SL3). Disons que tu veuilles créer un pilote d'avion qui parle allemand et qui sait tirer :

Pilote : avions 1
Polyglotte : Allemand 1
Tir 1

Tu dois donc acquérir trois niveaux de Désavantages. Disons que tu décides qu'il est arachnophobe, que quelqu'un lui en veut et qu'il est sans le sou.

Phobique 1
Ennemi 1
Pauvre 1

Tu obtiens un perso déjà bien chargé (je pense d'ailleurs à fixer un maximum de six Traits en SL4, parce qu'au-delà c'est vraiment du n'importe quoi) pour un coût global de 3 cochages d'Esprit.

Résultat, ton pilote germanophone, misérable et néanmoins arachnophobe, qui a un ennemi mais est une fine gâchette, débute le jeu seulement au tout début de la phase 2 de sa Personnalité (Esprit 9).

La contrainte de roleplay qui en découle n'est pas énorme et la marge de dégression psychologique est encore importante puisqu'il lui reste neuf cercles à cocher pour atteindre la folie.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#13 07 Dec 2009 20:38

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : WiP : Sombre light 4

Johan Scipion a Ă©crit :

Actuellement, on crée un perso standard en moins de 10 secondes (Roger, plombier brutal est un perso parfaitement jouable) et je veux m'en tenir là car c'est super adapté au genre horrifique.

Oui en effet, c'est pratique. Je pense que tu peux conserver ça, même avec des avantages gratuits : pas d'avantages pour Roger car rien ne correspond.

Ce d'autant que c'est une mécanique relativement courante en jdr, même si beaucoup de règles de créa complexifient l'affaire avec des procédures secondaires qui permettent d'acheter un excédent d'Avantages ou de profiter d'un surcroît de Désavantages sous la forme de points supplémentaires à investir ailleurs, genre dans des Compétences.

Ben justement, dans la plupart des JdR avec avantages/désavantages que je connais, aucun n'exige la symétrie entre les deux traits. Les gens sont libres de prendre plus de l'un que de l'autre. En rajoutant une contrainte de symétrie, on peut même arguer que tu complexifies la chose et que, certainement, tu ne rends pas le truc intuitif : les gens ne sont pas habitués à ça, ils ne risquent pas de deviner que ça marche comme ça.
(mais bon je ne prétends pas avoir fait une étude exhaustive sur la question !)

Et c'est exactement pour cela que j'ai, à mesure que je travaillais sur les listes de Traits, revus leurs coûts à la baisse. Regarde sur la feuille de création : les 1 dominent largement.

J'avoue que je n'avais pas fait spécialement attention à ça et en effet, ça va dans le bon sens.

Résultat, ton pilote germanophone, misérable et néanmoins arachnophobe, qui a un ennemi mais est une fine gâchette, débute le jeu seulement au tout début de la phase 2 de sa Personnalité (Esprit 9).

Très bon exemple en effet. Je trouve que le gars ne devrait pas débuter par autre chose qu'une phase 1. Rien ne justifie une phase 2 si on considère l'acquisition des avantages. Avec ce que je propose, le gars démarrerait à 11 en Esprit (avec une arachnophobie par exemple) en phase 1. Ca me paraît beaucoup plus conforme au concept d'origine : "un pilote d'avion qui parle allemand et qui sait tirer".
De toute façon, tel que c'est parti, tu vas te rendre compte en play-test que tes cartes de phase 1 tu vas quasiment pouvoir les laisser à la maison !

La contrainte de roleplay qui en découle n'est pas énorme et la marge de dégression psychologique est encore importante puisqu'il lui reste neuf cercles à cocher pour atteindre la folie.

J'exagérais en effet mais tu perds un quart de la descente aux enfers. C'est dommage.

RM

Hors ligne

#14 07 Dec 2009 21:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 4

R.Mike a Ă©crit :

De toute façon, tel que c'est parti, tu vas te rendre compte en play-test que tes cartes de phase 1 tu vas quasiment pouvoir les laisser à la maison !

C'est un sujet auquel je serai effectivement très attentif. La jouabilité des phases 1 est un point important.

Note bien que le meneur peut facilement contraindre les joueurs à jouer les phases 1. Il lui suffit d'interdire la création de PJ en phase 2. La conséquence immédiate, c'est moins de Traits, donc des PJ qui tendent à être des gens ordinaires vraiment ordinaires.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#15 07 Dec 2009 22:42

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : WiP : Sombre light 4

A priori et sans avoir trop réfléchi à la question, une manière simple d'éviter que les persos avec quelques Avantages soient déjà bien avancés dans leur descente aux enfers, serait de remonter la jauge d'Esprit de quelques petits points au dessus de 12.


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

Hors ligne

#16 07 Dec 2009 23:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 4

Ce serait ma solution de dernier recours car les jauges Ă  12, c'est pile poil. Il faudrait vraiment un cataclysme pour que je passe Ă , disons, 15.

Avant d'en arriver là, j'essaierai d'abord de gérer d'éventuels problèmes en modifiant les Traits (leurs desciptions et leurs coûts).

Mais bon, playtest d'abord.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#17 07 Dec 2009 23:46

Seb
i'll be back (ou pas)
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : WiP : Sombre light 4

Le problème de remonter Esprit à 15 ce serait que pour respecter la symétrie, on remonterait aussi corps à 15 et là, les PJ ne seraient plus des victimes surtout avec Mêlée gratuite...

Hors ligne

#18 07 Dec 2009 23:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 4

Exactement. 12 c'est vraiment bien.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#19 08 Dec 2009 02:20

Azarian
membre
Inscription : 31 Jan 2008

Re : WiP : Sombre light 4

Pour Tir et Pilotage, je trouve cela extrêmement logique que cela soit compensé par des traits négatifs car ces anciens compétences sont utilisées en période de stresse uniquement. Cela veut donc bien dire que le personnage utilise ou a utilisé déjà Tir dans des conditions extrêmes (guerre, bagarre de quartier, assassinat....) mais pas dans une salle de tir. Donc qu'il n'ait plus un regard innocent sur la vie et que son esprit commence à décliner, est à mon sens logique.

Par contre, c'est vrai que pour le Polyglotte la justification est plus dur. D'ailleurs Polyglotte doit-il être un trait ou juste une compétence inclue dans esprits selon le bg ? En gros, va t'il y avoir des tests d'allemand en période de stresse à faire en cours de jeu ou le trait donne t'il une réussite automatique ? Mais dans les deux cas, est ce vraiment utile au jeu ?


Pour les autres modifs de SL4 par rapport Ă  SL3 :

La fatigue supprimée : tu connais mon points de vue dessus, je ne trouvais pas cela très utile qu'il y ait une règle pour la gérer, c'est le genre de chose que j'ai toujours tendance à zapper et à faire cela à la louche.

La localisation supprimée : Une bonne idée aussi je pense, plus de liberté ne peut être qu'une bonne chose.

La fuite séparée de la défense : Une bonne idée en soit mais j'aurai tendance à ce qu'elle ne soit pas un quatrième type de déclaration mais juste comprise dans le "autres actions".

En gros, j'attends avec impatience SL4, c'est malin...

Dernière modification par Azarian (08 Dec 2009 02:36)

Hors ligne

#20 08 Dec 2009 03:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 4

Azarian a Ă©crit :

Par contre, c'est vrai que pour le Polyglotte la justification est plus dur. D'ailleurs Polyglotte doit-il être un trait ou juste une compétence inclue dans esprits selon le bg ? En gros, va t'il y avoir des tests d'allemand en période de stresse à faire en cours de jeu ou le trait donne t'il une réussite automatique ? Mais dans les deux cas, est ce vraiment utile au jeu ?

C'est une vraie bonne question, que je me pose depuis pas mal de temps (il y a longtemps que j'ai fait passer les langues dans les Traits, Polyglotte ne date pas d'hier).

S'il est évident qu'il n'y aura jamais de jets d'Esprit (allemand) en plein combat, la connaissance d'une langue étrangère pourrait par contre donner un avantage certain dans d'autres circonstances (mais sans jets). Genre tel PJ est le seul a savoir lire les hiéroglyphes donc on a besoin de lui pour comprendre ce qui est écrit sur le parchemin maudit. Ou tel PJ est le seul à parler hongrois, donc le seul à comprendre ce que racontent les ravisseurs du groupe. Ce genre d'applications correspond assez à ce qu'on peut attendre d'un Avantage.

Maintenant, c'est peut-être la description et le coût qui sont à revoir ? Actuellement, Polyglotte coûte 1 ou 2, chaque niveau correspondant à une langue (soit 2 langues max). On pourrait peut-être le réduire à 1 et dire qu'il permet au PJ de parler toutes les langues dont il a besoin, dans la limite de ce que le meneur juge raisonnable étant donné son background.



La fatigue supprimée : tu connais mon points de vue dessus

Ouais. C'est d'ailleurs ton feedback qui m'a encouragé à zapper l'indicateur. La procédure demeure, mais nettement allégée. En gros, le meneur gère à la louche et si le joueur ne veut rien entendre, genre « c'est pas grave si je suis crevé, je fonce quand même », sanction : évanouissement avec risque de chute donc de dommages (procédure d'accident).



La fuite séparée de la défense : Une bonne idée en soit mais j'aurai tendance à ce qu'elle ne soit pas un quatrième type de déclaration mais juste comprise dans le "autres actions".

Je suis d'accord. Quatre types d'actions, c'est un poil beaucoup pour le PPC. J'avais pensé faire d20 attaque, d6 défense, deux dés fuite, poings fermés autre action, mais les joueurs vont s'emmêler grave les pinceaux. D'un autre côté, fondre la fuite dans les autres actions, c'est un peu moyen si j'en fais une action de combat à part entière.

Mais heureusement, le problème s'est réglé de lui-même aujourd'hui : j'ai tout bêtement supprimé la défense. J'hésitais à le faire depuis longtemps mais j'ai passé le pas en début de soirée, en réécrivant l'exemple de combat pour l'aligner sur les procédures de SL4. Je me suis aperçu que Mehdi n'avait strictement *aucun* intérêt à se défendre, une constatation qui recoupe mon vécu de partie. La défense ne sert à rien, elle fait juste perdre un Tour.

Du coup, poubelle. Donc maintenant, d20 attaque, d6 fuite, deux dés autre action.



En gros, j'attends avec impatience SL4, c'est malin...

Et tu sais quoi ? Je viens de le boucler. bccool



Au menu des modifs :


+ Suppression des localisations. Et franchement, ça a l'air ultra top. C'est vachement plus simple et ça ne retire rien au système. Sans compter que j'ai pu intégrer le paragraphe Dommages au paragraphe Attaque, ce qui est nettement plus pratique. Du coup, j'ai encore gagné une colonne.

+ Après mûre réflexion je ne suis pas revenu sur la Mêlée gratuite de SL3. J'ai donc conservé l'ancien équilibrage avec dommages limités sur 1 - 4 et maximum sur 5 - 6. Je verrais à l'usage.

+ Révision des règles concernant les protections et le couvert.

+ Suppression de la défense et basculement de la fuite en action à part entière. La procédure, c'est : le fuyard fait un jet de Corps pour quitter la Mêlée (sauf si personne ne l'attaque, auquel cas la fuite est automatique) mais son adversaire peut lui mettre une dernière attaque tandis qu'il rompt le combat. La conséquence majeure de la suppression de la défense, c'est que le combat se gère désormais sans opposition. Chacun fait ses jets simples dans son coin, qu'il s'agisse d'attaque ou de fuite.

+ Ajustement des procédures dans lesquelles apparaissait la défense (attaque surprise, chiens, strangulation). Disparition de la règle de défense contre les tirs en mêlée, devenue obsolète.

+ Réécriture des exemples, notamment celui de créa et de combat. J'ai aussi lissé l'exemple de groupe de PNJ, en remplaçant la défense par la fuite (vachement mieux car il n'y a plus besoin de faire intervenir une bidouille technique, l'application stricte de la procédure de fuite suffit).

+ Ajout d'une ou deux questions dans la FAQ (en cours).


Et je vais refaire un passage sur les Traits car j'en ai quelques uns à modifier pour les faire coller aux procédures SL4. Il y en a aussi un ou deux autres dont, avec le recul, je ne suis pas super satisfait.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

Pied de page des forums