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#51 28 Jun 2011 02:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Pikathulhu a écrit :

Note que la parution de Sombre 1 fait l'objet d'un encart dans le Fix du 16 juin.

Ouais, Vincent m'avait contacté il y a quelques jours. C'est supercool ! bcwub

Pourrais-tu me forwarder le bouzin, s'il te plize ?


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#52 03 Jul 2011 19:00

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : [buzz] On parle de Sombre

Johan Scipion a écrit :

Grog : oui mais non mais si quand même.

La fiche magazine de Sombre 1 est devenue une fiche d'ouvrage (ce qui est bien plus cool !).

Hop : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

Je trouve un peu dommage que la fiche du grog ne fasse pas mention de la mécanique des personnalités qui est une spécificité du jeu mise en avant quasi-systématiquement dans les feedbacks des lecteurs du jeu.


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

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#53 04 Jul 2011 01:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Poulpy a écrit :

Je trouve un peu dommage que la fiche du grog ne fasse pas mention de la mécanique des personnalités qui est une spécificité du jeu mise en avant quasi-systématiquement dans les feedbacks des lecteurs du jeu.

Pour le Grog, ce sont les matelots qui rédigent les fiches. Les auteurs n'ont pas le droit de le faire (ce qui est bien normal car ça pourrait vite tourner à l'autopromo). Je me suis donc contenté de faire modifier quelques points de détail très factuels. Le reste est à l'appréciation du rédacteur de la fiche.

De manière générale, les Personnalités sont la mécanique que le grand public connait le moins bien, tout bêtement parce que les cartes ne sont pas incluses dans Sombre light. Mais je pense (j'espère) que ça va changer à mesure que les acheteurs de Sombre 1 mèneront le jeu.


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#54 28 Jul 2011 15:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Sur le forum de L'Arbre aux Chimères, DeathAmbre a écrit :

Voilà, j'en ai parlé hier soir et voici le lien :

http://www.terresetranges.net/sombre.php3

Le créateur, Johan Scipion, mérite d'être connu et son système pour JdR "survival" est exceptionnel (je n'ai pas peur des mots).

J'ai pu jouer avec lui en convention (il se déplace beaucoup pour développer et faire connaître Sombre) et cela reste une très bonne expérience de jeu.
Ma femme (super critique et exigeante niveau JdR) a testé Cthuluh DDR de Paulo (membre du crew Terres Etranges) et elle a adoré.

Pour revenir sur ce que je disais hier soir au sujet des maisons d'édition de JdR qui ne s'adressent en réalité pas du tout aux joueurs mais aux collectionneurs (et qui sortent donc un max de jeux et de suppléments mal ficelés car de toute façon ce n'est pas vraiment pour être joué), Sombre est un jeu développé par un joueur pour les joueurs (fonctionne aussi avec "par un MJ pour les MJ") !!!


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#55 28 Jul 2011 21:46

Seb
i'll be back (ou pas)
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [buzz] On parle de Sombre

Putain de bon commentaire! tiens, je suis conquis je vais intégrer le "By... for..." dans ma diatribe de pub... dés que je ressors mon matos officiel (Corpse Scipion Engineering), j'écume les conv' de Province du Sud!

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#56 29 Jul 2011 14:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Seb a écrit :

Putain de bon commentaire!

Oui, c'est ce que je me suis dit aussi en le lisant.



j'écume les conv' de Province du Sud

yes


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#57 26 Aug 2011 23:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Ash sur ACDN, webzine ludique a écrit :

Sombre Light 5


Sombre est le fruit d’années d’expérimentations de l’auteur Johan Scipion sur la thématique de la peur et les différentes façons de la transcrire à travers les jdrs. La version light du jeu étant disponible sur le site dédié des Terres Etranges, je vais tâcher d’établir un premier bilan provisoire sur le matériel gracieusement proposé en attendant de me procurer la version complète du jeu.

Bien que présenté sous la dénomination de jeu de rôles, Sombre Light 5 me donne plutôt l’impression d’être simplement un système de jeu. S’il permet effectivement de pratiquer les jdrs, plus particulièrement en one-shot, il ne propose pas un univers dédié mais une thématique de jeu (l'horreur comme au cinéma) et les moyens de l’aborder.


LES PERSONNAGES

Ici, les joueurs vont interpréter des individus moyens, des victimes de films d’horreur qui se débattent âprement pour assurer leur survie… La création est extrêmement rapide (ce qui peut se révéler très pratique dans des univers où l’espérance de vie est assez réduite) et la fiche de personnage est dépouillée. Il vous faudra choisir une profession et un background collant avec l’histoire jouée et éventuellement un avantage et un désavantage.

Pour le reste, les caractéristiques sont réduites au minimum et se divisent entre le Corps (gère toutes les actions physiques et sensorielles) et l’Esprit (gère les actions intellectuelles). Ces caractéristiques évoluent grâce à un système de jauge. Un personnage ayant vécu des évènements traumatisants deviendra tour à tour, après avoir coché un certain nombre de points dans la jauge associée : perturbé, désaxé ou fou (il devient alors un pnj). A chacune de ces étapes, le score associé qu’il ne devra pas dépasser au D20 pour réaliser ses actions, diminuera. Le même principe s’applique également au Corps, le personnage évoluant étape par étape de l’état de indemne jusqu’à celui de mort.

Les trois premiers indicateurs de la jauge Corps sont accompagnés d’un cercle d’adrénaline. Une fois une de ces jauges atteinte, cette case est alors débloquée, ce qui permet d’effectuer un jet de dé sous le maximum de la caractéristique associée : 12.


LES ACTIONS

La réalisation des actions est limpide. Il suffit de réaliser un score inférieur ou égal à la caractéristique associée (modifiée par le niveau de sa jauge) avec un D20.

Les actions sont découpées en scènes (comme dans un film). Une action ratée ne peut pas être retentée dans la même scène.

Le système d’opposition est assez classique : quand le personnage tente une action et qu’un autre s’y oppose, chacun fait un jet. Echec et réussite : la réussite gagne. Deux échecs : statu quo. En combat, on passe au tour suivant. Hors combat, on relance. Deux réussites : le résultat le plus élevé gagne. En cas d’égalité : statu quo.

Le système de combat est rapide et meurtrier. Il se décompose en tours (unité de temps pour réaliser une action courte) qui se divisent eux-mêmes en trois étapes : déclaration, résolution (les actions se déroulent simultanément), dommages. Dans le cadre du combat, on lance 1D6 en plus du D20 afin d’évaluer si les dégâts moyens sont modifiés ou non. Les dommages sont fixes : 3 points. Si le D6 indique 5 ou un 6, les dégâts sont égaux au résultat du D20 au lieu des 3 points habituels.

Particularité propre à l’univers cinématographique du jeu : un personnage ne fait aucun point de dégâts s’il a les mains nues et les dégâts qu’il reçoit sont automatiquement variables (résultat du D20) s’il est confronté à un adversaire armé. Autre particularité : une arme à chargeur n’a pas besoin d’être rechargée avant la fin de la scène (on ne compte ses munitions que lorsqu’on utilise des armes de faible contenance. Dans ce cas, le rechargement prend trois tours). Les armes de lancer du type shurikens ou fléchettes laissent des marques mais ne provoquent pas de blessures.

Les pnjs ont un niveau allant jusqu’à 15 au maximum et réalisent leurs actions sous ce niveau. Le système de jauge ne s’applique pas dans leur cas. Des traits (avantages, désavantages) peuvent venir se greffer à leur personnage. Les pnjs en grand groupe (horde de zombie, rats, etc.) sont virtuellement invulnérables puisqu’il y en aura toujours un pour remplacer l’autre et font 3 points de dégâts.

Inutile de nous apesantir plus en avant sur les autres options de combats habituelles. La plupart de ces cas sont réglés par un peu de logique. Le but n’est pas de se prendre la tête avec une flopée de règles optionnelles dans Sombre mais bien de rester immergé dans l’action.


PRÊT A TREMBLER ? OU PAS…

La lecture de Sombre Light 5 me laisse une drôle d’impression… il est incontestable que l’auteur est un fan acharné du cinéma d’épouvante et que le matériel qu’il nous propose traduit efficacement la dynamique des œuvres du genre. J’ai d’ailleurs eu le plaisir de discuter avec lui dans le cadre de conventions de jeu et il est certain qu’il sait de quoi il parle et qu’il est loin d’être avare de démos (plusieurs centaines ont été réalisées à ce jour !) mais j’avoue que je ne suis finalement pas si convaincu que ça par le résultat. Je suis tout à fait conscient que Sombre Light 5 n’est finalement qu’un teaser du produit fini mais je ne peux m’empêcher d’éprouver quelques craintes quant au résultat final…

En effet, je suis assez surpris qu’après autant d’années de réflexions, parfois assez poussées, on débouche finalement sur un système si dépouillé et si peu novateur. Je m’attendais sincèrement à découvrir de nouveaux concepts de jeu, des idées originales qui m’auraient fait me dire : « Mais oui, c’est bien sûr ! Pourquoi je n’y avais pas pensé avant ! »  alors que je me retrouve face à une boîte à outils rassemblant des mécanismes, plus ou moins bienvenus, qui n’ont malheureusement pas changé ma vision des choses sur la façon de maîtriser une partie de jdr horrifique. J’en attendais peut-être de trop mais le décalage entre les réflexions intéressantes du forum dédié et ce résultat un peu fourre-tout me laisse perplexe.

Oui, il est tout à fait possible de faire une bonne partie de jdr d’épouvante avec Sombre Light 5… Oui encore, le système tourne (bien que je le trouve de manière globale assez pauvre, paradoxalement à cause de la thématique cinématographique qui appauvrit le thème par ses incohérences au lieu de le renforcer)… mais je ne suis malheureusement pas sorti de cette lecture en me disant qu’à présent ce serait LE système que j’utiliserai pour faire trembler mes joueurs. Pour peu qu’on ait un peu d’expérience en tant que meneur et qu’on ait une table de joueurs motivés et tolérants, on peut arriver au même résultat (voire mieux) avec bien d’autres jeux fidèles au genre.

Je suis pourtant très intéressé par les ébauches d’univers dédiés disponibles gratuitement sur le site des Terres Etranges. Il semble y avoir de très bonnes idées et je suis, malgré les apparences, heureux de constater cette émulation autour de Sombre. Je ne manquerai d’ailleurs pas de tester certains de ces univers dans des articles à venir et je suis curieux d’enfin tenir entre mes mains la version définitive du jeu.

Je vous invite à vous faire votre propre idée sur le jeu et à télécharger Sombre Light 5 sur le site des Terres Etranges. Il ne fait que 10 pages, le coup d’œil ne devrait pas vous tuer… A signaler également qu’un fanzine papier, Sombre, a vu le jour et devrait apporter régulièrement de la matière nouvelle au projet .

Ash

Source : http://acdn.eu/jeux-de-role/test-de-jeu … ght-5.html


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#58 29 Aug 2011 02:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Badury dans les commentaires de ACDN a écrit :

Bonjour, je ne partage pas la totalité de votre point de vue. Pour avoir testé (notamment) le scénario House of the rising dead de la revue Sombre n°1, je vous garantis que le jeu est d'une grande richesse. Le caractère novateur de ses mécanismes (simples en apparence) se révèle en jouant ! Par ailleurs, j'ai rarement eu des personnages avec autant de relief autour de ma table de jeu (et pourtant, il s'agissait de 3 débutants). Je vous encourage vraiment à tester Sombre avec la totalité du matériel (deck de personnalité, description des avantages/désavantages, conseils de maîtrise du scénario de base...). Vous serez surpris...Ludiquement.

Thanks, man.


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#59 31 Aug 2011 00:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Ash a écrit :

Bonjour Badury,

Je peux comprendre votre point de vue mais, comme vous avez pu le lire, le test présent ne concernait que le teaser du jeu, à savoir: Sombre Light version 5.

Comme je l'ai écrit, je ne doute pas qu'on puisse arriver un résultat tout à fait honorable et s'éclater avec ce matos. Je suis simplement déçu, car étant un grand pratiquant du genre, je m'attendais à plus d'idées novatrices et le système ,assez pauvre selon moi, peut faire preuve de faiblesses sur la longueur.

J'encourage pourtant les lecteurs à se faire leur propre idée en se rendant sur le site dédié et souhaite critiquer la version définitive du jeu par la suite.

Le but de ce zine étant d'offrir une information subjective de la part de joueurs pratiquant régulièrement le loisir, il est évident que l'on puisse avoir un avis différent et j'encourage d'ailleurs la démarche afin d'enrichir le débat.

Je vous invite donc, si vous en avez envie, à nous éclairer un peu sur les points concrets de ce système qui vous ont permis cette meilleure immersion et améliorer vos parties. Je suis sûr que ce petit retour pourrait apporter une vision intéressante sur le sujet.

Salutation ludique!


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#60 31 Aug 2011 22:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] On parle de Sombre

Badury a écrit :

Bonjour,

Je reviens pour expliquer davantage ma position. Voici donc pourquoi SOMBRE me paraît particulièrement novateur :

Tout d'abord le système de création de personnage (simple et très rapide) qui privilégie quatre éléments phares (concept, personnalité, deux traits), et ce, à la différence de beaucoup d'autres jeux qui empilent inutilement les statistiques chiffrées. En revanche, à SOMBRE, les personnages affichent immédiatement une réelle consistance. Pour en juger, je vous renvoie aux nombreux feedbacks du site Terres Etranges.

Ensuite, la gestion des événements terrifiants, qui influence directement la jauge "Esprit" (et donc les jets de dés correspondant) mais aussi et surtout la personnalité du PJ. A cet égard, les fiches détaillant les trois phases d'intensité croissante des différents profils psychologiques (ce que l'on nomme le deck) constituent une aide précieuse pour les joueurs qui peuvent véritablement s'appuyer dessus pour leur rôleplay. C'est une nouvelle fois une différence notable par rapport aux autres jeux d'horreur où très souvent la seule donnée chiffrée existe comme support d'interprétation (comme par exemple la SAN dans BASIC RPS avec éventuellement apparition d'une phobie sévère de temps en temps).

Enfin, le moteur du jeu lui-même, qui parvient à réunir sous un seul score (et pratiquement un seul jet de dé) le potentiel d'action (y compris mental), d'encaissement (physique et psychique) et de létalité des personnages (j'entends par létalité, le nombre maximum de dégâts qu'un PJ est susceptible d'infliger). Ainsi, le système de résolution des actions (y compris le combat) qui peut paraître simpliste au premier abord, est en réalité un "bijou" de concision. Pour résumé, tous les tests se font au D20 qui doit inférieur ou égal (s'agissant des PJ) au score de l'une des deux « caractéristiques » (CORPS ou ESPRIT, appelées jauges). Classique. Mais là où le système révèle sa force c'est que le score va évoluer au fur et à mesure des événements et donc refléter véritablement leur influence sur le personnage.

Les dommages tant physiques (les dégâts en combat) que psychiques (les séquelles) impactent en effet (en les diminuant) le score des jauges (CORPS OU ESPRIT), et donc altèrent autant sa capacité à agir (son seuil de test) que sa capacité de résistance (ce qui lui reste avant d'être mort ou de sombrer dans la folie); et même, (et c'est là, toute l'originalité) la létalité du personnage (cad, les dommages maximum qu'il pourra dorénavant infliger). En effet, en situation de combat, l'attaquant lance simultanément un D20 et un D6. Si le test est réussi (D20 ≤ jauge CORPS) et que parallèlement le D6 affiche 5 ou 6, les dégâts seront considérés comme variables et infligeront le même nombre de blessures que le résultat du D20. Autant dire qu'un personnage affaibli sera donc particulièrement pénalisé puisque non seulement il aura moins de chance d'atteindre un adversaire mais qu'en plus, s'il y parvient, il ne lui infligera comme dégâts, au maximum que son actuel score de combat. C'est rapide, simple, efficace et finalement plutôt réaliste.

S'agissant des PNJ, c'est la règle de niveau des antagonistes qui s'applique : comme pour les PJ, le score représente non seulement le seuil sous lequel un PNJ réalise ses tests (toujours au D20) mais aussi sa capacité à encaisser ainsi que sa létalité (le nombre maximum de dégâts qu'il est susceptible d'infliger). En revanche, le niveau du PNJ reste définitif et ne diminue donc pas malgré les blessures encaissées (qui seules sont comptabilisées pour déterminer le moment où il sera hors jeu). Associée au mécanisme des dégâts, qui sont soit fixes (3 points) soit variables (correspondant, le cas échéant, au résultat du D20, si un jet de D6 parallèle fait 5 ou 6), ce mécanisme révèle toute sa subtilité. Car en effet, plus le niveau d'un PNJ sera élevé, plus il sera susceptible non seulement de résister mais aussi d'infliger des dommages importants.

Par exemple, un PNJ de niveau 6 sera non seulement neutralisé en une seule voire deux attaques maximum (2 fois des dégâts fixes si le D6 ne donne jamais 5 ou 6) mais parallèlement il ne pourra infliger que 6 points de dégâts maximum (par définition, au cas particulier, le résultat - réussi - du D20 ne pourra pas être supérieur à 6, cad celui du niveau du PNJ). Inversement, un PNJ de niveau 14 résistera forcément à la première attaque (la jauge corps des PJ est au maximum à 12 en début de partie) mais pourra parallèlement infliger jusqu'à 14 points de dégâts si tel est le résultat du D20 (associé à un résultat de 5 ou 6 sur le D6). Par conséquent, un PNJ au niveau élevé a donc non seulement plus de chance d'atteindre sa cible mais aussi mécaniquement plus de potentiel destructeur. J'espère ne pas être trop confus dans mes explications. Tout est d'une limpidité remarquable dans le fascicule de règles (moins de 10 pages format A4).

Simples en apparences, les règles sont donc en réalité extrêmement calibrées (1 point, un seul, peut faire la différence, et ce, contrairement à beaucoup d 'autres jeux où de multiples paramètres sont nécessaires pour calibrer l'adversité des PNJ).
A mon sens, c'est cette combinaison novatrice (réunissant sous un score unique le potentiel d'action, d'encaissement et de létalité) qui fait toute la saveur de SOMBRE.
D'autres jeux proposent des mécanismes similaires mais rarement avec autant de simplicité et surtout de jouabilité. Je vous garantis que tout se passe de manière très fluide autour de la table de jeu.

Alors naturellement, le jeu ne conviendra sans doute pas aux simulationnistes ni à ceux qui adorent customiser leurs personnages au fil de longues campagnes mais il est un outil idéal d'initiation ou pour organiser des aventures rapides pleines de frissons et d'actions.
Je précise que je ne connais pas directement le créateur du jeu (hormis nos échanges sur le forum), et que je ne touche pas de royalties sur les ventes. J'ai simplement été séduit par ce jeu aux mécanismes clairs, efficaces, rapides, favorisant le rôleplaying et l'interprétation. En 25 ans de JDR, j'ai pratiquement tout essayé et j'ai rarement constaté autant de jouabilité et de simplicité. Je vous encourage vraiment à l'essayer (avec tout le matériel, en particulier le deck de personnalité et les cartes avantages/désavantages).

Au demeurant, à la différence de nombreux autres jeux, SOMBRE bénéficie d'un suivi permanent et actualisé par le biais du forum qui lui est consacré. L'auteur du jeu, Johan Scipion, répond à la totalité des messages, et ce, avec une remarquable réactivité.

Voilà donc en résumé les quelques éléments (il y en a beaucoup d'autres) qui m'incitent à considérer ce jeu comme l'un des tous meilleurs actuellement sur le marché.

Ludiquement vôtre,

Badury

Bon sang, ça fait plaisir à lire ! bcwub


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