Moi aussi j'ai reçu le bouquin :)
Alors pour te répondre c'est nouvelle façon de faire de " féminiser" depuis l'année dernière surtout , c'est presque partout comme ça ( je m'en suis rendu compte en relecture)) Thomas écrit de cette façon d'ailleurs
je ne suis pas du genre Ă le faire , j'accorde quand il le faut hein , ou laisse neutre , mais je dis rien quand je relis un texte ou jeu, j'en fait pas commentaire Ă l'auteur
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Sur le Discord de Casus NO, on cause de Sombre
Dans un tout autre genre, j'aime beaucoup le travail de Johan Scipion. De l'épuré diablement efficace, poli, testé et retesté (et pour le coup carrément à l'opposé d'un Tristan qui teste très peu ses scénarios)
En même temps, un scénario Sombre, c'est pas méga compliqué !
Justement, je ne pense pas que ce qui est simple est facile Ă concevoir...
(mais tu fais bien de le souligner)
Si tu regardes, la plupart du temps, il fait le setting avec ses joueurs et comme la vocation finale, c'est de faire traquer les joueurs par un tueur, c'est assez "basique".
Ce qui en jette, c'est l'ambiance qu'il arrive à mettre en place et le drama qui découle des relations entre les personnages.
Mais la base est à peu près toujours la même.
Ca ne m'empĂŞche pas d'adorer son travail. Un peu moins la personne.
Oui, en effet. Mais c'est ce tout qui forme un scénario (ambiance, drama, aussi bien que trame).
Je n'ai pas la même définition du scénario, mais bon.
J'apprécie d'avoir un rendu qui coule de source. En cela JS rejoint TL (ou GRH, l'enfoiré qui me fascine, mais dans un tout autre genre).
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En même temps, un scénario Sombre, c'est pas méga compliqué !
On dirait qu'il y a longtemps que tu n'as pas lu du Sombre, monsieur Uphir. Zieute donc S7 ou S8.
Justement, je ne pense pas que ce qui est simple est facile Ă concevoir...
En fait, dans mon expérience, plus c'est simple, plus c'est difficile à designer. La complexité permet de se raccrocher aux branches, la simplicité ne te pardonne rien. Quand c'est simple vraiment simple, tout doit être supra carré.
Si tu regardes, la plupart du temps, il fait le setting avec ses joueurs et comme la vocation finale, c'est de faire traquer les joueurs par un tueur, c'est assez "basique".
Ce que tu décris est un quickshot. Une partie improvisée d'après un brainstorming avec les joueurs, que je mène donc *sans* scénario. Vraiment, faut que tu remettes à Sombre, Uphir.
Ca ne m'empĂŞche pas d'adorer son travail.
Merci !
Un peu moins la personne.
Des détails, s'il te plize. En MP si tu préfères.
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Salut @Johan Scipion
Merci pour les précisions à mes réponses, et en effet, cela fait longtemps que je n'ai pas lu du Sombre.
Je suis resté sur les quickshots et je suis content d'apprendre que ton travail a évolué (je me promets d'y jeter un oeil).
Concernant "ta personne", désolé, c'était maladroit. Je n'ai rien contre toi, bien au contraire, on s'est rencontré, on a échangé, et tu es quelqu'un de sympa.
J'ai plus de mal avec la façon dont tu te "vantes" du nombre de PJs tués à la fin d'une convention par exemple, mais si je comprends bien que ça colle à la thématique.
Et j'avoue que j'ai beaucoup de mal avec cette course aux kills qui, c'est du moins mon ressenti, te fait "jubiler".VoilĂ en gros mes reproches (ah oui, et j'aimerai bien te voir oeuvrer sur d'autres projets parce que tu as du talent).
Mes sincères excuses si je t'ai vexé. Comme tu peux le lire, c'est des petits détails qui font que je ne me retrouve pas forcément dans ta façon de masteriser et dans la thématique de Sombre (j'aime que les joueurs "gagnent" à la fin
)
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je suis content d'apprendre que ton travail a évolué
J'improvise toujours des survivals horrifiques, hein. Et continue d'en publier les CR, via Tipeee surtout, et dans la revue aussi un peu.
Mais à côté de ça, la gamme Sombre est maintenant riche de douze références, dont onze avec un ou deux scénarios dedans. Ça commence à faire. Or j'essaie de ne pas me répéter d'un numéro sur l'autre. Donc forcément, y'a désormais pas mal à boire et à manger dans Sombre. Dont du narrativement complexe.
Mes sincères excuses si je t'ai vexé.
Non, pas du tout. C'était très honnêtement de la surprise. Parce que moi aussi, j'étais resté sur une impression de cool. Bon contact et bonne partie (d'après un scénar ^^). Du coup, je me demandais si je n'avais pas raté quelque chose. Content de savoir qu'il n'en est rien.
J'ai plus de mal avec la façon dont tu te "vantes" du nombre de PJs tués à la fin d'une convention par exemple, mais si je comprends bien que ça colle à la thématique.
Et j'avoue que j'ai beaucoup de mal avec cette course aux kills qui, c'est du moins mon ressenti, te fait "jubiler".
Arf, si ce n'est que c'est que ça, tu peux dormir tranquille. Mes body counts, c'est uniquement pour la promo.
Parce que ça fait marrer, et buzzer Sombre. 90 % des retours sur ce que je poste sur le Net sont des commentaires sur mes kills. Les gens font des blagues Carambar sur mes scores, surtout quand mon ratio n'est pas très bon, et moi je leur réponds en faisant d'autres blagues Carambar. De la comm' sympa.
Mais sinon, à titre perso, je n'y accorde strictement aucune importance. Y'a vraiment pas de quoi se vanter. Je veux dire, à Sombre, tuer du PJ est facile. C'est la pente naturelle du jeu. Pour en tuer beaucoup, suffit juste d'enchaîner les parties. Rien de miraculeux dans l'affaire. S'agit simplement de travailler sérieusement, ce que je fais en convention.
Mon enthousiasme dans mes CR, c'est pour les parties elles-mêmes. TPK ou pas TPK, je kiffe les bons moments partagés avec mes joueurs. C'est du boulot, mais du boulot super cool. Je ne m'en lasse pas.
je ne me retrouve pas forcément dans ta façon de masteriser et dans la thématique de Sombre (j'aime que les joueurs "gagnent" à la fin
)
Absolument *aucun* souci. Les goûts, les couleurs, tout ça.
(Mais zieute quand mĂŞme S9, il se pourrait que Max te convienne plus.)
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Pas de soucis, je zieuterai ça ! C'est vrai que ça fait longtemps que je n'ai pas suivi l'actu du jeu.
Et oui, le "personnel", c'est vraiment que ça et j'avoue que ça à fini par me couper un peu de tes CR. Mais si c'est juste de la com' et non de l'auto satisfaction, j'en prends bonne note.
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Thomas Munier revient au tradi et complimente Sombre au passage
J’ai besoin de jouer horreur ? Malgré son focus cinématographique, Sombre s’avère particulièrement efficace pour générer tous les genres de l’horreur, du slasher au thriller psychologique. Mes derniers doutes à ce sujet ont été levés avec la parution des suppléments pour jouer du mélodrame ou de l’actioner horrifique. Avec une trentaine de balles, je suis confortable pour jouer horreur dans tous les sous-genre et tous les univers, et même en variant les gameplays (parties longues ou courtes, avec ou sans scénarisation…).
Le billet complet ici : https://outsiderart.blog/2019/02/27/les … sommation/
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Sur Casus NO, on recommande Sombre, mais on le lit de traviole
Avant de me replonger dans l'AdC, je cherche voir s'il n'y aurait pas un autre système de jeu qui se prêterait mieux à ce que je voudrais faire jouer (en tant que MJ): de l'investigation dans un univers onirique/horreur contemporain ou à la rigueur entre 1920 et maintenant.
Je m'explique, j'adore les univers des nouvelles à la Stephen King, souvent campagnards, avec des étrangetés et des symboliques qui tournent à l'horreur. Surtout que tout y est crescendo, au début la "normalité", on peut même s'identifier à ce couple qui arrive dans la ville des blés; puis les signes que quelque chose va mal, comme pour les mises en garde lors de la saison des crapauds pour ce couple de "touristes"; et enfin tout dérape que ce soit quand le psychologue-thérapeute enlève son masque ou que la brume ne montre aucune fin/continuité/échappatoire.
C'est ça que j'aimerais proposer tout en mettant l'action du type "combat" un peu en retrait (donc en insistant sûrement sur un côté gritty qui a ce rendu artificiel). Je ne souhaite pas utiliser Gumshoe (ce n'est pas vraiment l'enquête qui est au cœur de ce que j'aimerais faire, mais plutôt mettre en avant l'ambiance et la découverte). Je parle bien de système et non pas de setting d'univers (que j'ai déjà en tête). N'hésitez pas à faire du name dropping au besoin et merci d'avance chère communauté solidaire et bienveillante !
Suivent plusieurs réponses avec name dropping de divers jeux d'horreur.
Avec Sombre aussi, qui me semble bien pour ce que tu souhaites mettre en place... La normalité du quotidien qui bascule dans l'horreur, façon Stephen King, des combats ultra simples techniquement, qui font monter la tension tout du long, bien mortels (voire carrément punitifs), des conseils à la pelle pour mettre en place cette horreur à ta table, etc.
Le système est tellement simple et léger - mais malin, bien foutu - qu'il permet de se concentrer à fond sur cette ambiance que tu décris.
Alors de base c'est taillé pour des one-shots/parties courtes en mode film d'horreur sanguinolent, mais y a moyen de bidouiller un peu et de l'utiliser pour d'autres formats. Et y a plein de petits suppléments qui font varier les plaisirs.
D'autant que je crois que le dernier numéro est consacré à Cthulhu, non ? @Johan Scipion
J'ai déjà effectivement donné sa chance à Sombre, mais ça ne correspond pas à ce que je recherche (à moins d'être passé complètement à côté du jeu, ce qui est possible également). Notamment, à cause de la rigidité des règles, (exemple: pas d'armes, pas de possibilité aux joueurs d'en "improviser") qui m'a fait, personnellement, penser plus à un jeu de plateau qu'on utilise sous le coude, pour une séance unique, plutôt qu'à un jeu de rôle sur plusieurs séances où les joueurs sont libres d'agir à leur guise.
Je nuance mon ressenti par le fait qu'il y a plein de bonnes idées, que la retranscription de films d'horreurs emblématiques dans les scénarios officiels est très bien rédigée et que l'originalité du jeu et sa simplicité permettent, malgré les limitations du système, de passer une bonne soirée à jouer des victimes de film d'horreur.
Personnellement, je verrais bien Sombre gagner en "liberté" d'agir, en ajoutant des sortes de "moves" inspiré des pbta qui gommeraient un petit peu le côté "les joueurs ne contrôlent rien" mais en laissant des rebondissements possibles et peu favorables; bien que j'ai compris que l'auteur souhaite justement "mettre sous pression les joueurs continuellement avec le côté de ne rien contrôler qui amplifie les situations d'horreur".
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Avec Sombre aussi, qui me semble bien pour ce que tu souhaites mettre en place... La normalité du quotidien qui bascule dans l'horreur, façon Stephen King
Merci Fred d'avoir cité Sombre.
(à moins d'être passé complètement à côté du jeu, ce qui est possible également)
Il se pourrait bien, en effet. J'y reviens dans un instant.
Quelle est exactement ton expérience de Sombre. Meneur ? Joueur ? Scénario(s) officiel(s) ? Home made ? Impro ? Classic ? Zéro ? Parce que ça
la rigidité des règles, (exemple: pas d'armes, pas de possibilité aux joueurs d'en "improviser")
c'est juste totalement faux.
Tu peux le vérifier très facilement de par toi-même avec tes propres yeux en téléchargeant gratuitement Sombre light, le kit de démo, sur le site officiel. Il s'agit de l'intégralité des règles de Classic, mon système de base.
Mon conseil : RTFM. Sombre est précis, pointu, super carré et peaufiné par des milliers de parties de playtest. Il faut donc le lire avec attention. Quand on le fait, on découvre p. 8, le paragraphe Armes :
« Une attaque n'inflige de dommages que si l'attaquant est armé, ce qui inclut les armes naturelles (griffes, crocs, cornes). Le meneur décide quels objets peuvent servir d'arme improvisée. Les moins horrifiques n'infligent que 1, 2 ou 3 Blessures, selon ce qu'il juge approprié. »
Le jeu dit donc :
+ Il faut être armé pour faire des dommages.
+ Certaines armes improvisées sont moins efficaces que des armes ordinaires.
C'est exactement l'inverse de ton « pas d'armes, pas de possibilité aux joueurs d'en "improviser" », qui n'aurait pas de sens dans le cadre d'un film d'horreur standard, un survival horrifique disons. Si les victimes (les PJ) ne peuvent pas se défendre contre le boogeyman, quel intérêt cinématographique ? Et quel intérêt ludique ? Absolument aucun.
En p. 2 de ce même kit de démo, j'ai écrit : « les PJ sont des victimes. Mais pas des moutons qu'on mène à l'abattoir. Un slasher dans lequel les teenagers attendraient bien sagement dans leur lit que le tueur à la machette vienne les massacrer n'aurait aucun intérêt. Les victimes horrifiques luttent âprement pour survivre. »
C'est ma perspective de game design, massivement soutenue par mes règles et mes scénarios. Comment en es-tu venu à comprendre l'inverse ? Ton expérience de Sombre m'intéresse à fond parce que je voudrais trouver le moyen de limiter à l'avenir ce type de contresens. Raconte-la moi s'il te plait. Dans le sujet dédié éventuellement, pour ne pas polluer celui-ci.
plus à un jeu de plateau qu'on utilise sous le coude, pour une séance unique, plutôt qu'à un jeu de rôle sur plusieurs séances où les joueurs sont libres d'agir à leur guise
Il se trouve que j'ai mené une campagne Sombre by the book. Application stricte des règles, exactement ce que j'ai écrit dans mes bouquins sans aucun ajustement d'aucune sorte. À la virgule près, vraiment. J'en ai publié le compte rendu dans mon troisième hors-série.
Je t'invite vivement à le lire car c'est du pur Stephen King like. Ça se passe dans les années 60, dans les environs d'une petite ville américaine, Lakewood, qui doit beaucoup à Derry. On part du quotidien (une histoire de réfractaires à la guerre du Vietnam, compliquée à l'épisode suivant par un trafic de drogue), et à mesure que la campagne se déroule, on bascule de plus en plus dans le surnaturel. À la fin, guerre spectrale ouverte dont l'enjeu est la survie de Lakewood.
Personnellement, je verrais bien Sombre gagner en "liberté" d'agir, en ajoutant des sortes de "moves" inspiré des pbta
Dans ce cas, c'est le nouveau Kult qu'il te faut.
Mais en vrai, si tu cherches à faire du Stephen King, Sombre, joué tel que je l'ai écrit (et non tel que tu l'as compris), fait parfaitement le job. Tu appliques exactement mes règles, ça produit du King-like à ta table, j'en veux pour preuve ma campagne. Je fus autrefois gros fan du monsieur, et son œuvre reste l'une de mes influences majeures.
j'ai compris que l'auteur souhaite justement "mettre sous pression les joueurs continuellement avec le côté de ne rien contrôler qui amplifie les situations d'horreur".
Je souhaite émuler les codes du cinéma horrifique, donc donne à jouer des victimes de film d'horreur. Et pour cela, le dispositif ludique tradi (par opposition au Pbta) est parfaitement adapté. La répartition classique de l'autorité narrative est idéale au regard du type de parties que je m'efforce de produire.
D'autant que je crois que le dernier numéro est consacré à Cthulhu, non ? @Johan Scipion
Pas exactement.
Le dernier numéro est le livre de base de Sombre max, une variante pour jouer des actioners horrifiques. Références : Predator, Aliens (le 2), Dog Soldiers, Vampires (Carpenter), Terminator 2.
Ça balaie toutes sortes de mythologies, du fantastique très classique à l'horreur moderne en passant par la SF. Du générique horrifique, mais orienté action. Et qui permet donc bien entendu de faire du Cthulhu, qui n'est jamais qu'une mythologie horrifique parmi d'autres.
Par contre, le scénario d'initiation est effectivement adapté de Lovecraft. On y joue le raid de l'inspecteur Legrasse dans un bayou de La Nouvelle-Orléans, celui raconté dans le second chapitre de la nouvelle L'Appel de Cthulhu.
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Désolé, j'avais mal interprété la couverture
Elle porte à confusion, je le reconnais volontiers. Le fait est qu'elle illustre précisément le scénario, comme toutes les couvertures que je commande à Greg. Même principe que pour Sombre 1 et 6.
En fait, Max (S9) ne parle pas plus de shoggoths que Classic (S1) de zombies ou Zéro (S6) d'ogres de contes de fée. Ces systèmes sont génériques horrifiques ou générique action/horreur.
C'est juste que dans certains de mes scénars, y'a des shoggoths, des zombies et des ogres de contes de fée. La diversité, what else ? ^^
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