Du coup Sombre propose t'il des outils pour niveler l'adversité posée par le MJ, ou bien a t'il toute latitude sur son ampleur ?
Chaque scénario officiel s'accompagne d'un roster d'antagos. Souvent, il est organisé en deux sections, les titulaires (qui apparaissent dans toutes les parties) et les remplaçants (que j'appelle des jokers, et qu'on ne voit que dans les parties dans lesquelles le meneur est un peu, voire beaucoup, à la rue).
Le raisonnement est le suivant :
+ Dans un survival horrifique, l'objectif du meneur est de mettre la pression sur les PJ jusqu'Ă faire entrer la partie dans la Final Girl Zone, ce moment oĂą une fin Ă un survivant devient probable.
+ S'il y parvient, il obtient effectivement une fin entre 0 et 2 survivants, standard cinématographique que cherche à émuler Sombre.
+ La difficulté est que la partie est remplie d'impondérables. C'est la glorieuse incertitude du JdR. D'une, les joueurs font tout et n'importe quoi dans tous les sens. De deux, le système de Sombre est (à dessein, c'est fun et horrifique) linéaire donc très aléatoire. Ce d'autant que je préconise de le mener sans tricherie ni écran.
+ Avec les mêmes personnages (protagos et antagos), la partie peut donc évoluer de tout un tas de manières différentes. Certaines fois, le meneur poutre. D'autres fois, il se fait poutrer. D'autres fois encore, c'est tendu, PJ et PNJ se tirant la bourre.
+ La fonction du scénario est de donner suffisamment de matériel au meneur pour maintenir la pression horrifique dans chaque cas de figure. Et aussi bien sûr des préconisations quant à l'exploitation optimale de ce matériel durant la partie. En clair, des conseils (appuyés sur les playtests de l'auteur) pour savoir quand mettre (ou pas) en jeu tel ou tel antago de réserve.
Pour parler pratico-pratique, un exemple : j'ai mené ce week-end six parties d'Overlord à Paris est Ludique. Il s'agit de mon survival horrifique d'initiation à Sombre zéro, publié dans S2 et sur lequel je suis revenu dans HS2. Mon body count détaillé est le suivant :
+ Partie 1 : 6 joueurs, 1 survivant
+ Partie 2 : 5 joueurs, TPK
+ Partie 3 : 6 joueurs, 1 survivant
+ Partie 4 : 6 joueurs, TPK
+ Partie 5 : 6 joueurs, TPK
+ Partie 6 : 6 joueurs, 2 survivants
Par ailleurs, le MJ avec lequel j'ai joué avait tendance à faire apparaître des monstres et les faire attaquer dans la foulée, ce qui en d'autres termes signifie "t'as une chance sur deux de te prendre une blessure sans avoir eu le temps de faire quoique ce soit", est ce que c'est une interprétation normale des règles ?
Il existe une procédure d'attaque surprise, dont l'usage est encadré par les règles.
Lis donc le kit de démo de Sombre, il est court et te donnera une vision plus nette du jeu, de ses objectifs et de ses enjeux.
Gratuitement téléchargeable ici : http://bit.ly/1PXeTAa
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Si je comprends bien, l'équilibrage et les enjeux tiennent dans les scénarios, et mon expérience mitigée semble être due au moins en partie à un scénario bancal. Mais le côté un peu roulette russe du système est aussi tout à fait assumé*.
Merci d'avoir pris le temps de me répondre !
* Digression : dans mes goûts tout à fait personnels, un système très aléatoire utilisé en continu a l'effet exactement inverse de me créer de la pression ; il m'en déleste. Parce que c'est plus moi qui est responsable de mon destin, ce sont les dés. J'ai une chance sur 6 de one-shoter le zombie, pareil pour lui, et c'est lui qui l'a eu ? Bon bah je suis mort à cause de pas de chance, c'est ballot. Ce qui me crée la pression, c'est de faire un mauvais choix, et de mourir par ma propre faute. En vrai je n'ai jamais eu si peur qu'avec l'impitoyabilité du diceless. Ou sinon avec Dread, parce que j'avais bien vu que la tour était bancale, et c'est ma faute si j'ai choisi de tenter le coup. Mais tirer mon destin à pile ou face, à plus forte raison quand c'est fait en continu, ça me déresponsabilise complètement, et sans responsabilité, pas de pression.
Le coté "3, t'es mort" peut être un peu déstabilisant au premier abord.
Mais sachant le coté potentiellement mortel du système, aux joueurs de se débrouiller pour éviter au max tout combat ou de se mettre en situation d'avoir un avantage tactique (tir à distance par exemple).
Le seul truc qu'on peut éventuellement reprocher à Sombre c'est que souvent la différence entre un bon et un mauvais choix est assez aléatoire/arbitraire (genre, si tu prends le couloir de gauche tu tombes sur le monstre, alors qu'à droite ça passe, et aucun indice). Mais ça émule assez bien les films d'horreurs, et c'est même assez fun de découvrir un twist mortel sur un choix qui semblait bon au départ (comme dans les films: un personnage aperçoit le bout du tunnel ... et meurt à la dernère seconde sur un piège vicieux imprévisible).
Personnellement, quand je masterise à Sombre Zéro, j'essaie de diminuer au max ce genre d'arbitraire, en laissant un indice (même s'il est très discret).Par exemple, dans Deep Space Gore, je mentionne que le règlement interdit les armes à feu à cause du risque qu'un astronaute soit victime du mal de l'espace. Je dis ça de façon à ce qu'un joueur particulièrement malin/attentif puisse se douter qu'il y a d'autres sécurités de ce genre. Le mec qui tente de se barrer seul ne pourra pas dire qu'il n'a pas pu voir venir le twist de la capsule de sauvetage.
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un scénario bancal
Bancal, je n'en sais rien. Comme je le disais, je ne l'ai pas lu. Et pour une simple raison : il est en cours de développement par son auteur. Si j'ai bien tout compris, la partie que tu as jouée était un playtest.
Mais le côté un peu roulette russe du système est aussi tout à fait assumé.
Plus qu'assumé, prémédité. C'est un choix raisonné, conforté par des milliers de parties.
Merci d'avoir pris le temps de me répondre !
De nada, ce fut un plaisir.
un système très aléatoire utilisé en continu
Comme tu le liras dans le kit de démo, le système de Sombre, du moins sa mécanique de résolution, n'a pas vocation à être utilisé en continu. On ne sort les dés qu'en situation de stress extrême, généralement en combat. Tout le reste est diceless.
Parce que c'est plus moi qui est responsable de mon destin, ce sont les dés. J'ai une chance sur 6 de one-shoter le zombie, pareil pour lui, et c'est lui qui l'a eu ? Bon bah je suis mort à cause de pas de chance, c'est ballot.
La condition de victime horrifique est inconfortable, n'est-ce pas ? ^^
Mais c'est justement là , pour en revenir à un point que nous évoquions dans nos précédents posts (et que souligne à juste titre Jicey), que le joueur fait la différence. Pour éviter de se retrouver dans une situation telle que tu la décris, faut se bouger le cul et les neurones. Pour limiter le facteur chance, user d'intelligence, être proactif, s'organiser avec les autres joueurs (ou les backstaber comme un gros bâtard, des fois ça marche aussi ^^).
Sachant qu'in fine, il faudra sans doute quand mĂŞme un peu de chance pour s'en sortir.
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Le Fix me demande ce que je glande cet été
Je réponds ici : http://lefix.di6dent.fr/archives/5805
(Merci monsieur Ziec.)
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Sur CasusNO, on dit qui qu'on aime comme auteur.
Johan Scipion
J'apprecie son style. Ses scénarios et son gamedesign sont très originaux. Il ecrit de manière succinct et direct dans un style décontracté et imagé. Ses CR sont un bonheur à lire, de même que ses nouvelles. "Two thumbs up" comme on dit sur les pochettes de DVD./.../
Bon dieu comment j'ai pu oublier Johan Scipion que je suis depuis backstab !
Alors en fait, je suis biclassé auteur/ninja, c'était un prérequis pour le backstabbing. Du coup, ça explique le total black look.
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Geek-it critique Sombre
Avis de la Rédac’
Keul : Alors autant mettre les choses au point : je ne suis pas spécialement fan des jeu de rôles et film d’horreur. Cela ne m’a jamais réellement attiré mais l’occasion se présentait de tester Sombre alors je l’ai saisie pour me coucher moins bête. Le système de jeu avait quelque chose d’intrigant vu son minimalisme déclaré, mais il s’accorde parfaitement à ce type de jeu rapide et soutenu. On comprend vite que peu importe ce qu’on tente, on n’a que très peu de chances de s’en sortir, mais là n’est pas le but. On est ici pour se faire peur et revivre les sensations d’un film en étant le principal acteur. C’est très immersif et le temps passe vite et, au final, on passe un bon moment. Reste que vos partie vont énormément (encore plus que dans d’autres jeux de rôle je dirais) dépendre de votre Maître du Jeu. Si vous avez un MJ fan des descriptions gore et détaillées, eh bien vous n’aurez pas le choix que de passer par là . Si au contraire vous avec un MJ trop minimaliste, alors vous allez passer à côté d’une bonne partie de l’ambiance et peut-être vous ennuyer un peu. Reste que le jeu peut très bien être joué façon nanardesque, ce qui a le mérite d’ouvrir celui-ci aux réfractaires du genre.
Mikaua : Eh bien puisque Keul parle de réfractaire, me voici ! L’horreur est tout sauf mon genre de prédilection, et encore moins quand il est question de zombies, donc c’est avec une certaine réticence que je me suis assise pour une partie de Sombre. Heureusement, le ton nanardesque a été assez vite donné, et notre MJ ne s’est pas attardée plus que nécessaire sur les descriptions gores, si bien que je me suis surprise à effectivement apprécier la partie ! Le système est simple à prendre en main et permet de se lancer rapidement dans la partie sans devoir lire des lignes et des lignes de règles. Parfait pour une soirée ou une après-midi entre rôlistes.
Releeshan : Vous avez toujours rêvé d’être acteurs dans un film d’horreur ? C’est désormais possible. Vous vous êtes toujours moqués de la blonde qui court et qui s’étale ? Cela pourrait bien vous arrivez à vous aussi. Et nous verrons bien qui rira cette fois…
Ce qui me plaît le plus dans les films d’horreur, c’est de les voir avec un groupe de potes, en me mettant tout derrière, et de les voir sursauter avec une synchronisation parfaite. Alors quand on m’a présenté ce jeu la première fois, je n’étais pas particulièrement emballée. Mais j’étais curieuse et j’ai accepté. Adieu les sursauts groupés, et bonjour le stress. Là , pour une fois, j’étais dedans. Et pas qu’à la première partie, mais à toutes les parties ! Je l’ai tellement apprécié que j’ai voulu à mon tour le faire découvrir à d’autres. L’avantage avec ce système de règles minimalistes, c’est qu’il est rapidement mis en place. Plus besoin de vous passer des jeux de rôle si vous avez peu de temps devant vous.
Critique intégrale : http://www.geek-it.org/sombre/
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Name droping sur CasusNO
À la question " Des JdR dont vous êtes fan de l'univers ET des règles ET des scénarios ? " des Casusiens répondent :
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Sombre : un jeu ou l'alliance règles ("vous êtes des victimes, le système de jeu fait que vous allez crever") univers ("dans cet univers vous êtes... des victimes") et scénarios ("en avant les victimes !") est particulièrement réussie.
Certes, si on ergote il n'y a pas vraiment d'univers à proprement parler, mais les contextes décrits dans les scénarios mettent particulièrement bien en valeur les particularités desdits scénars menant au carnage final des PJs.
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- Sombre : Des petits livrets rapides à lire, mais riches en enseignements. Système simple et efficace, qui rend l'ambiance voulue. Ici on joue des "victimes", pas des "superhéros". L'univers est également facile à appréhender. Il suffit de regarder un slasher movie en introduction et on est dans le ton. Et chaque scénario est commenté par son auteur, afin de comprendre chaque choix effectué (et éventuellement, les modifier à notre sauce).
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Un échange dans les commentaires du blog Je ne suis pas MJ mais...
le transgressif assumé du côté de Terres étranges (Coelacanthe ou Chevalerie&Sodomie)
Hop, précisions :
+ En fait non, ni l’un ni l’autre n’ont quoi que ce soit à voir avec Terres Etranges. Pour la simple et bonne raison que TE ne publie que du Sombre.
+ Batro a produit deux suppléments sous licence Sombre,
Vertical et Etrange Empire, édités par ses soins sous sa propre marque (BatroGames). Par contre, C&S n’a *rien* à voir avec Terres Etranges ou Sombre. C’est un jeu parfaitement indépendant et autosuffisant.
+ Thomas écrit également des suppléments sous licence Sombre, estampillés « Millevaux Sombre », mais eux non plus ne sont pas édités par Terres Etranges. Comme tu le sais, Thomas s’en charge lui-même.
+ Il est vrai qu’il cause de Cœlacanthes sur le forum de TE, mais c’est parce qu’à TE, on est fans de son taf et que donc, on le laisse poster un peu ce qu’il veut chez nous du moment que ça a un rapport plus ou moins direct avec Millevaux, même s’il ne s’agit pas précisément de Millevaux Sombre.
Tout ça pour dire que le transgressif assumé, on n’a rien contre, surtout quand c’est bien fait, mais qu’en l’occurrence, C&S et Cœlacanthes, c’est juste pas nous.
Oups pardon, pour moi Terres étranges c’était le forum, je savais pas que c’était surtout la boîte.
À la base, c’était une association, qui a ouvert un forum pour communiquer sur ses activités. Puis c’est devenu une entreprise (un nano éditeur), qui continue à communiquer sur ses activités via ledit forum. Le point est que les activités de TE, autrefois l’assoce, aujourd’hui la boite, commencent et s’arrêtent à Sombre. On ne fait rien d’autre.
Du coup je voyais ça un peu comme la scène punk francophone en JDR…
Nan, du tout.
D’abord parce qu’on se considère comme un acteur parmi beaucoup d’autres. On n’a ni envie ni vocation à devenir un exemple, un leader, un porte-parole, une plateforme communautaire ou quoi que ce soit de ce genre. Ce serait arrogant et indu. On n’est pas du tout du genre à vouloir péter plus haut que notre cul. C’est vachement acrobatique, et faut bien avouer qu’on n’est carrément pas doués pour les cascades.
Comme je le disais, on ne fait qu’un seul et unique truc : Sombre. Ce qui n’empêche pas qu’on apprécie le boulot d’autres acteurs du milieu, tels Thomas ou Batro, avec lesquels on collabore de manière plus ou moins régulière. Mais c’est une collaboration qui commence et s’arrête à Sombre.
Quant à ce qui est du punk, il y en a effectivement des traces dans Sombre, en particulier dans son mode de production et son esthétique DIY. Mais si tu emploies « punk » pour signifier une sorte de combo provoc’ + trash + cul (je dis ça au regard du thème de ton article), c’est inapproprié.
Sombre peut être trash et/ou cul, c’est un fait. Perso, je ne conçois pas cela comme de la provoc’. Je pense simplement qu’il s’agit d’un prérequis pour certains sous-genres horrifiques. Mais Sombre est aussi tout public, façon thriller doucement horrifique, voire horreur pour les enfants. J’ai consacré un numéro entier au jeu en famille, dans lequel j’ai publié un scénar pour les gamins de 7 ans.
Ce grand écart s’explique par le fait que Sombre est générique horrifique, c’est-à -dire qu’il ambitionne d’embrasser tout le spectre de l’horreur ludico-cinématographique, qui est *vachement* large. Pour le coup, ça revient pas mal à essayer de péter plus haut que mon cul, mais sur ce point précis, j’assume complètement. Et même, je travaille numéro après numéro à gagner en souplesse ludique pour relever ce que je considère comme un vivifiant challenge intellectuel et rôliste. Cette histoire de généricité horrifique me passionne !
Désolée, je rectifie.
Merci tout plein.
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Je viens de dégoter ça : https://www.youtube.com/watch?v=yDZ3ZnTmho0
Sombre pour les nuls...
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