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#21 30 May 2009 20:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Poulpy a Ă©crit :

Je prédis la résurrection du BRP - XT bcbig_smile

N'est pas mort qui Ă  jamais dort, hein ? bcbig_smile

Mais non, ça n'arrivera pas.

Par contre, il faudra sérieusement cogiter à la fois à Corpse dans le cadre d'XT et à XT lui-même, notamment aux optiques de jeu qu'on souhaite offrir aux meneurs.

Mais bon, une chose Ă  la fois.

Présentement là maintenant, SL3. Avec un objectif (car il en faut pour avancer) : une première démo SL3 durant l'été.


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#22 30 May 2009 22:30

Azarian
membre
Inscription : 31 Jan 2008

Re : WiP : Sombre light 3

Poulpy a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Les jauges serviraient toujours à gérer la santé mentale et physique, mais n'intègreraient plus les modificateurs : on coche normalement, jusqu'à la mort ou la folie, mais au bout d'un moment, on bloque le compte pour les jets, à 9 par exemple.

Je ne trouve pas choquant d'Ă©tirer la première phase vers le haut, d'autant plus qu'elle ne le serait pas Ă©normĂ©ment. Cela reflèterait la meilleure gestion des dĂ©gats / stress initiaux des personnages plus costauds / solide mentalement. Mais une fois arrivĂ© dans les  phases plus sĂ©rieuses, tout le monde mange dans la mĂŞme gamelle.

Oui, je suis entièrement d'accord avec cette première phase étiré. La jauge pourrait commencer à 15 plutôt qu'à 12 et les PJ pourraient allouer un nombre de point permettant de personnaliser un minimum leur personnage avec les minima et les maxima de Sombre light 2.

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#23 31 May 2009 09:50

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : WiP : Sombre light 3

Johan Scipion a Ă©crit :

Par contre, il faudra sérieusement cogiter à la fois à Corpse dans le cadre d'XT et à XT lui-même, notamment aux optiques de jeu qu'on souhaite offrir aux meneurs.

Je vois à quoi tu penses : rendre XT plus sombre que Sombre. Pourquoi pas ! C'est certain que du Cthulhu moins horreur qu'un jeu d'horreur, il y a un blem quelque part. Et ça changerait aussi la façon dont les gens ont l'habitude de jouer à Cthulhu. Un vrai changement en soi.


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

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#24 31 May 2009 10:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Azarian a Ă©crit :

Oui, je suis entièrement d'accord avec cette première phase étiré. La jauge pourrait commencer à 15 plutôt qu'à 12 et les PJ pourraient allouer un nombre de point permettant de personnaliser un minimum leur personnage avec les minima et les maxima de Sombre light 2.

J'hésite.

+ C12 E12 a pour lui la simplicité. A tous points de vue : création du perso, gestion graphique de la jauge, cochages, tout est plus simple.

+ Ne pas étirer la première Phase m'intéresse aussi parce que sinon, on peut accumuler pas mal de Désavantages avant de passer en Phase 2 d'Esprit, ce que je trouve un poil moyen. Le basculement de Phase est tout de même censé avoir valeur de sanction. Or là, j'ai l'impression qu'elle arriverait un peu tard.

+ D'un autre côté, personnaliser les stats est intéressant. Les joueurs aiment et c'est vrai que de ce point de vue, Sombre, même en SL2, fait le minimum syndical (ce que j'assume entièrement, hein, c'est parfaitement approprié à des victimes).

+ Cela dit, on prend sans doute le problème à l'envers. Les Caracs fixées choquent parce qu'aujourd'hui, elles ne le sont pas. On a donc l'impression de perdre en liberté dans la créa du perso. Mais le joueur lambda qui découvrira Sombre en SL3 ne saura pas qu'il fut un temps où on allouait des poins de Caracs. Il se concentrera plutôt sur les stats personnalisables, Compétences, Traits et Personnalité.


Au final : je pense que le plus raisonnable, c'est de partir en C12 E12, de playtester et si ça ne marche pas ou pas bien, de revoir les jauges à la hausse. Pour une fois, je voudrais attaquer par le plus simple ! bcbig_smile



Poulpy a Ă©crit :

Je vois à quoi tu penses : rendre XT plus sombre que Sombre. Pourquoi pas ! C'est certain que du Cthulhu moins horreur qu'un jeu d'horreur, il y a un blem quelque part. Et ça changerait aussi la façon dont les gens ont l'habitude de jouer à Cthulhu. Un vrai changement en soi.

Ouala. Ne pas partir sur l'idée que les PJ d'XT sont des survivalistes balèzes, mais des victimes qui ont la chance inouie d'être encore en vie.

Et on pourrait toujours donner à jouer des Profonds, mais en assumant complètement leur statut de PNJ jouables, tout simplement en utilisant les procédures des bad guys de SL2 : pas de Personnalité (ce qui règle la question de la superposition Personnalité humaine / Personnalité profonde), un Niveau, des Traits non chiffrés, pas d'invalidités ni de modificateur de Blessures, pas de jets de Peur. Et la possibilité d'encaisser bien plus de Blessures que le péquin moyen sans se prendre la tête avec la graduation des jauges (suffirait de leur rajouter un Avantage type Résistance : encaisse 20 Blessures avant de mourir).

Ca me semble d'autant plus naturel que j'ai dans l'idée d'écrire un scénar Sombre où les joueurs joueraient des PNJ.


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#25 31 May 2009 19:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Y'a trop de Compétences !



Bon, je reprends SL2 dans l'ordre pour l'upgrader en SL3. Pour commencer, je voudrais réduire un peu la liste des Compétences en ne gardant que celles qui sont vraiment utiles en cours de jeu.



Voilà mon idée :


+ Chaque personnage a une profession (ce n'est pas une nouveauté, il s'agit de l'une des rubriques du bloc d'identité).


+ Chaque personnage a aussi jusqu'à 3 Compétences. Elles peuvent ou non être en rapport avec sa profession. Exemples :

Bob est médecin, il a les Compétences Soins d'urgence, Conduite automobile et Mêlée. C'est un médecin urgentiste.

Mitch est médecin, il a les Compétences Conduite, Mêlée et Natation. L'absence de la Compétence Soins d'urgence indique qu'il ne peut pas suspendre de Détresse. Mais c'est normal car c'est un médecin généraliste, pas un urgentiste.

Et si Bob ou Mitch veulent identifier la maladie dont souffre un PNJ, ils font un jet d'Esprit grâce à leur profession médecin.


+ Les doublons profession / Compétences évitent le minimaxage. J'explique : si Bob est policier, il doit quand même acquérir Tir et Mélée s'il veut savoir se battre. Sa profession ne lui est utile que pour faire des jets qui ne sont pas couverts par une Compétence de la liste (une filature par exemple).


+ Du coup, je passe à une liste fermée, ce qui impose de bien choisir les Compétences qui la composent.



A vue de pif, je dirais :

Cambriolage
Conduite
DĂ©guisement
Divination
Équitation
Évasion
Exorcisme
Explosifs
Hypnose
Magie
Mêlée
Natation
Navigation
Pickpocket
Pilotage
Pistage
Plongée
Soins d'urgence
Spiritisme
Survie
Tir
Torture
Toxicologie


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#26 01 Jun 2009 10:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Après avoir bossé dessus hier, j'en suis là :


SL3 a Ă©crit :

Compétences

Le personnage possède jusqu'à trois Compétences, dont une qui indique sa profession (Secrétaire, Plombier, Médecin). S'il n'en a pas, la première ligne de son bloc de Compétence reste vide. Puis le joueur choisit une ou deux Compétences secondaires dans la liste. Le meneur les valide et au besoin, impose celles qu'il juge indispensables. On comprendrait mal qu'un policier n'ait pas Tir, sauf si le joueur explique qu'il n'a jamais fait usage de son arme et néglige son entraînement réglementaire au pistolet.

Cambriolage
Conduite
DĂ©guisement
Équitation
Exorcisme
Explosifs
Hypnose
Magie
Mêlée
Natation
Navigation
Pickpocket
Pilotage
Pistage
Plongée
Soins d'urgence
Spiritisme
Survie
Tir
Torture


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#27 01 Jun 2009 20:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Que du bonheur.


Je suis en train de convertir SL2 en SL3, et j'avance bien, nettement plus vite que je ne le pensais en fait (présentement, j'attaque le combat).


Les bonnes nouvelles du jour :

+ J'ai déjà gagné une page. Si je rajoutais l'intro et les fdp, j'en serai à 25. Trop cool. bccool

+ Les modifs des Compétences ne posent a priori pas de problème. La suppression de la jauge de Fatigue non plus jusqu'à présent, même si ça me donne pas mal de boulot de réécriture en ce qui concerne les exemples.

+ Par contre, je n'ai pas besoin de modifier en profondeur lesdits exemples, juste en surface (ce qui est *très* bon signe). Et la suppression d'une addition dans les jets simplifie très sensiblement les procédures. Du coup, le texte gagne en clarté.

+ J'ai ajouté une procédure de jet de Chance car avec un Esprit dégressif, plus moyen de la gérer avec un jet d'Esprit (on ne voit pas bien pourquoi la chance diminuerait quand la santé mentale fout le camp). J'ai opté pour une procédure toute simple, suggérée par Merriman dans son feedback de SL2.

+ J'ai supprimé les cochages spéciaux d'Endurcissement car sur une jauge dégressive, ça confinait à l'usine à gaz. Et pour pas grand-chose en plus, vu que ladite jauge est graduée sur 12 et que l'Endurcissement c'est au maxi 3 cochages. Donc poubelle. Par contre, je garde le coût double : Endurcissement est toujours le seul Avantage qui oblige à effectuer un cochage d'Esprit supplémentaire par niveau, mais ce n'est plus un cochage spécial, juste un cochage ordinaire. Du coup, fini les xxooo, tout est désormais en xxxx. Vâââchement plus simple.

+ Exit les considérations sur les différents types d'armes, tranchantes, perforantes, contondantes et naturelles. Maintenant qu'il n'y a plus de Dommages de Fatigue, il n'y a plus que deux catégories d'armes, celles qui font des Dommages et celles qui n'en font pas (les petits projectiles et les armes naturelles humaines). J'adooore.


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#28 02 Jun 2009 11:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

SL2 / SL3 : qu'est-ce que ça change ?


Je viens de boucler la réécriture de la section Combat (je suis présentement dans la Santé, où je charcle gaillardement dans les procédures de fatigue) et j'y vois donc nettement plus clair dans ce qu'implique les modifs de SL3. Alors, qu'est-ce qui change ?


+ Le système est un poil moins létal. Avec la jauge de Corps graduée sur 12, les PJ peuvent encaisser 2 Blessures supplémentaires avant de mourir. Par contre, ça ne change pas le nombre de Dommages plafonnés : avec 10 Blessures, il fallait 4 coups aux membres pour mourir. Avec 12 aussi.


+ En PvP, il devient nettement plus difficile de tuer un adversaire d'un seul coup. Avant, on pouvait avoir un Corps de 15 et il suffisait d'une marge de 10 et d'une Loc vitale pour tuer un autre PJ. Maintenant, on n'a plus qu'un Corps 12 maxi et il faut une marge de 12 et une Loc vitale pour tuer un autre PJ. Ça reste possible mais largement moins courant. C'est plutôt de l'ordre de la réussite critique et ce n'est pas un mal : je me souviens de ma démo survival à Provins où deux PJ étaient morts en succession rapide après avoir reçu chacun un seul coup, et ce n'était pas génial en termes narratifs. Mourir en deux ou trois coups est nettement plus intéressant car ça ménage toujours la possibilité d'un retournement de situation en dernière minute.


+ Les antagonistes sont encore plus coriaces, et ça me plait grave. Dans SL2, un PNJ ordinaire encaisse autant de Blessures qu'un PJ, soit 10. Mais en SL3, ça ne peut plus fonctionner comme ça car les PJ encaissent autant de Blessures qu'ils ont de score de Corps, soit 12. Les PNJ s'alignant sur les procédures des PJ, cela signifie que désormais, les antagonistes encaissent autant de Blessures qu'ils ont de Niveau. Donc Tiny, le redneck microcéphale de la p. 17 de SL2, n'encaisse plus 10 Blessures mais 14 (puisque c'est un PNJ 14). Ça fait une sacrée différence.


+ L'extension des jauges de 10 à 12 profite aux dernières Phases, qui gagnent chacune deux cercles. Pour la jauge de Corps, y'a pas d'impact significatif sur le jeu. On n'agonise plus juste avant de mourir mais trois cercles avant. Ça ne change pas grand-chose vu que les indicateurs de Corps sont purement, hum, indicatifs. Pour la jauge d'Esprit par contre, ça rend la Phase 4 de Personnalité (Désaxé) jouable nettement plus longtemps, aussi longtemps que les trois premières Phases en fait, c'est-à-dire 3 cercles. Ça m'aurait causé du souci avec les anciennes Personnalités car leurs Phases 4 étaient vraiment hardcore. Mais ça me le fait plutôt bien avec le nouvelles car leurs Phases 4 sont nettement plus jouables. Ça reste chaud quand même, mais ça peut le faire.


+ Les Détresses sont vâââchement plus rapides. Vu que la jauge de Fatigue a disparu, on coche directement dans la jauge de Corps. Cela ne laisse que quelques Tours de survie en combat (plus hors combat, vu que les cochages sont alors à la discrétion du meneur).



Tout ça reste à confirmer/infirmer/affiner par le playtest, mais j'aime assez la tournure que ça prend. Il faut vraiment que je joue pour voir si la jouabilité est aussi bonne en vrai qu'elle le semble sur le papier. Et ça ne devrait pas tarder en fait car la conversion SL2/SL3 est super rapide. Je m'attendais à en avoir au moins pour un mois, il me suffira en fait de quelques jours. Overcool.



Ah, une dernière bonne nouvelle pour finir : j'ai encore gagné une page. bcbig_smile


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#29 03 Jun 2009 18:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Et bin ouala.


Je viens de boucler SL3. bcshock

J'hallucine parce que j'imaginais que ça me prendrait au bas mot plusieurs semaines, mais il ne m'aura en fait fallu que quelques jours.

Et franchement, il a l'air prometteur. J'ai quelques réserves sur les nouvelles Détresses car la suppression de la jauge de Fatigue les raccourcit vraiment beaucoup. Il faut que je voie ce que ça donne en jeu.

Mais sinon, je kiffe. Plus simple, plus compact, plus épuré.


Prochaine Ă©tape : la nouvelle feuille de perso.


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#30 03 Jun 2009 21:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 3

Je cogite sur les nouvelles DĂ©tresses.


Leur rapidité me pose problème. L'objectif principal de la procédure de Détresse, c'est d'inciter le joueur à continuer d'agir alors que son PJ est dans un état critique, de manière à ce que la scène de combat garde toute son intensité. Ca limite l'attentisme.

Dans SL2, où il y a deux jauges de santé, ça le fait bien : le joueur commence par cocher de la Fatigue, ce qui lui met la pression sans diminuer ses chances de réussite (puisque la Fatigue ne modifie pas les jets).

Mais dans SL3, où il n'y a plus qu'une jauge de Corps, ça ne marche pas car à mesure que le joueur coche des cercles de Corps, les chances de réussite de son PJ diminuent. Du coup, ça n'incite pas trop à se remuer le cul.

Depuis que j'ai identifié le problème, je cogite dessus. Je voudrais que la Détresse continue d'inciter à l'action mais que ladite action ne soit pas gênée par la Détresse. Et tout ça sans repartir dans des trips de cochages spéciaux, que tout le monde a du mal à comprendre (surtout en plein combat).


Alors j'ai eu une idée :

Faire cocher les cercles de DĂ©tresse en partant du bas de la jauge de Corps.

Exemple : Bob est tombé à Corps 6. Le meneur estime que cela mérite une Détresse. Dès le Tour suivant, Bob coche un cercle de Corps par Tour, mais il commence par le bas de la jauge, puis remonte Tour après Tour. Du coup, il continue d'agir sous Corps 6. Et s'il finit par cocher tous ses cercles de Corps, il meurt.


Les moins :

+ Cocher Ă  partir du bas, c'est moyen intuitif quand pendant tout le reste de la partie, on coche Ă  partir du haut.

+ L'idée que les blessures s'aggravent se barre un peu en sucette. Spontanément, on aurait tendance à penser que cette aggravation diminue le Corps, ce qui n'est pas tout à fait le cas ici.


Les plus :

+ Pas de cochages spéciaux. Tous les cochages sont ordinaires.

+ Laisse quelques Tours pour agir sans diminution du niveau de Corps.

+ On distingue facilement les cochages de Corps standards (haut de jauge) et les cochages de Détresse (bas de jauge). Vachement utile pour les procédures de récupération rapide en cas d'asphyxie ou d'électrisation (où on décoche les cercles de Détresse à la fin de la scène).



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