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#171 13 Nov 2008 22:45

Marchiavel
membre
Inscription : 31 May 2007

Re : WiP : Sombre light 2

Ca c'est de la vraie bonne idée ;)

   Tant qu'Ă  faire, on peut mĂŞme continuer Ă  dire que la durĂ©e d'une somatisation est "une scène". SitĂ´t qu'un Ă©lĂ©ment de transition s'annonce (arrivĂ©e d'un autre personnage, mouvement du groupe, changement de temps ou d'enviroonnement), la somatisation s'arrĂŞte

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#172 13 Nov 2008 23:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Marchiavel a Ă©crit :

Ca c'est de la vraie bonne idée ;)

Meurchi.

J'aime bien la dégradation automatique de l'état émotionnel du PJ (de Paniqué à Choqué). Cela limite le nombre de jets de Peur. J'utilisais déjà cette procédure dans SL 0.3 (p. 27) mais la gestion des Somatisations était trop complexe. Là, ça me paraît nettement plus jouable, surtout avec les indicateurs sur la feuille de perso (je les ai collés de chaque côté de la silhouette de Loc).

Je vais rédiger ça, on verra ce que ça donne en partie.



Tant qu'à faire, on peut même continuer à dire que la durée d'une somatisation est "une scène". Sitôt qu'un élément de transition s'annonce (arrivée d'un autre personnage, mouvement du groupe, changement de temps ou d'enviroonnement), la somatisation s'arrête

Disons que c'est une scène maximum.

Je préfère laisser au meneur toute latitude pour racourcir la durée autant qu'il le juge utile, car cette histoire de somatisation jusqu'à la fin de la scène est le truc qui m'a jusqu'ici dissuadé de faire somatiser des PJ. Condamner un joueur à l'inactivité durant toute une scène, surtout une scène terrifiante (donc souvent cruciale pour le scénar), cela me semble à la réflexion (et à l'usage) antiludique.

A noter que je ne définis pas ce qu'est exactement une scène, de façon là aussi à laisser autant de souplesse que possible.


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#173 14 Nov 2008 13:22

Marchiavel
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Inscription : 31 May 2007

Re : WiP : Sombre light 2

Par contre, pour les cochages d'IM, c'est toujours Ă  la louche ?

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#174 14 Nov 2008 15:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Marchiavel a Ă©crit :

Par contre, pour les cochages d'IM, c'est toujours Ă  la louche ?

Oui.

J'ai le sentiment qu'une procédure plus rigide bloquerait le meneur, qui doit pouvoir contrôler l'élévation du niveau de Personnalité (anciennement IM) pour produire les effets narratifs dont il a besoin. Typiquement les basculements de Phase, dont certains peuvent avoir, la démo de samedi me l'a prouvée, un fort impact dramatique.

Par contre, il n'y a plus de cochages " gratuits ". On ne coche plus de cercles sur la jauge de Personnalité sans que cela n'affecte les Traits, et vice versa. Tout cochage sur la jauge éléve d'un niveau un Désavantage existant ou oblige à l'acquisition d'un nouveau Désavantage de niveau 1. Les Désavantages concernés sont choisis par le meneur.

Exception pour l'endurcissement : c'est le niveau de l'Avantage Endurci à X qui augmente (et non pas un niveau de Désavantage). Mais sur la jauge de Personnalité, l'effet est le même : un cochage supplémentaire. La différence, c'est que ce cochage est spécial.


Tu aurais préféré une procédure plus précise ?


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#175 14 Nov 2008 16:53

Marchiavel
membre
Inscription : 31 May 2007

Re : WiP : Sombre light 2

J'avoue que oui, j'aime bien être guidén parce que j'ai toujours un peu peur de me planter (aller trop vite, ou trop lentement, et au final louper l'effet escompté).

L'idée d'augmenter les désavantages au fur et à mesure des cochages est vraiment intéressante. Pour l'endurcissement, je voyais bien une sorte d'armure, en fait, liée au sujet de l'endurcissement.

Mais je vais déjà essayer la nouvelle version de Sombre Light avant de suggérer de nouvelles modifications. Prochaine étape : Sombre Med-fan ;)

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#176 14 Nov 2008 17:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Marchiavel a Ă©crit :

J'avoue que oui, j'aime bien être guidén parce que j'ai toujours un peu peur de me planter (aller trop vite, ou trop lentement, et au final louper l'effet escompté).

Je comprends, mais en même temps, les besoins des meneurs sont tellement divers que si je produisais une règle plus précise, j'en bloquerais certains. Y'a qu'à voir les différences entre Seb, qui fait cocher de l'IM à tour de bras, et moi, qui ne le fait que trèèès rarement.



L'idée d'augmenter les désavantages au fur et à mesure des cochages est vraiment intéressante.

Au tout début du développement de Sombre, c'est de là que je suis parti. La procédure se trouve d'ailleurs dans SL 0.3 (p. 9).

Mais en cours de chemin, j'ai ajouté l'idée que l'IM pouvait également augmenter indépendamment des Traits. Cela a donné les procédures actuelles de psychotraumatisme et d'endurcissement, où l'aggravation des Désavantages n'est pas systématique en cas de cochage d'IM.

Mais à l'usage, je trouve ça complexe et contre intuitif. Un cochage d'IM = + 1 niveau de Désavantage et inversement, c'est *nettement* plus simple.

Donc : back to basics.



Pour l'endurcissement, je voyais bien une sorte d'armure, en fait, liée au sujet de l'endurcissement.

Euh lĂ , j'ai besoin de plus d'explications. Je parlais d'endurcissement psychologique, donc je ne comprends pas trop bien ce que vient faire une armure lĂ  dedans.



Mais je vais déjà essayer la nouvelle version de Sombre Light avant de suggérer de nouvelles modifications.

Nan, nan, je t'invite à continuer à brainstormer. Ce sujet est fait pour. On ne sait jamais quels neurones une idée incongrue va mettre en mouvement. bcwink



Prochaine Ă©tape : Sombre Med-fan ;)

C'est prévu. Je voudrais faire un scénar médiéval avec du surnaturel dedans. Mais bon, ce ne sera pas pour le livre de base, je pense.

Cela dit, ce serait très cool que quelqu'un playteste Sombre au moyen âge. Il faut vraiment pousser le système dans ses derniers retranchements pour pouvoir l'améliorer. Jouer en contemporain, c'est cool, mais rien de tel que de changer d'époque pour tester les limites de Corpse.


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#177 15 Nov 2008 10:03

Seb
i'll be back (ou pas)
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : WiP : Sombre light 2

La version Med-Fan m'intéresse, je pense que l'on va y aller avec la Campagne en cours (c'est une Campagne qui se déroule dans le temps), le cochage à la louche, c'est bien, je fais du cochage massif lorsque j'estime que la situation est vraiment terrorisante ou malsaine et c'est comme ça que le scénar est: violent, horrifique, malsain (viol, torture, cannibalisme), il y a de tout qui gicle dans tous les sens! c'est normal d'avoir peur et de voir sa raison vaciller.

J'ai du mal pour visualiser les Traits supplémentaires, en plus je trouve que ça ralentit le jeu si c'est fait en prime-time, ce que je suggèrerais, c'est de choisir quels traits peuvent s'appliquer ou s'accroitre à la fin de la Scéne en cours, voire à la fin du scénario.

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#178 15 Nov 2008 14:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Seb a Ă©crit :

La version Med-Fan m'intéresse, je pense que l'on va y aller avec la Campagne en cours

Supracool.



J'ai du mal pour visualiser les Traits supplémentaires

Le plus simple, c'est d'aggraver des Désavantages déjà existants. Le PJ s'enfonce dans ses défauts.

L'acquisition d'une phobie, façon Cthulhu, est simple à gérer également. Mon pote s'est fait bouffer par une araignée géante, donc je devient arachnophobe : acquisition du Désavantage Arachnophobe au niveau 1, donc cochage en x d'un cercle d'IM.

Autre possibilité : l'endurcissement. J'ai réduit l'araignée en pulpe, ce qui m'a endurci. Je chope l'Avantage Endurci aux araignées. Comme c'est un Avantage, je ne coche pas d'IM en x. Par contre, ce Trait m'impose un cochage en o par niveau, donc je coche en o un cercle d'IM.






en plus je trouve que ça ralentit le jeu si c'est fait en prime-time

Non, si le meneur sait bien où il va, c'est très rapide (un cochage, un gommage ou un ajout sur le bloc de Traits, basta). S'il hésite sur le Trait à modifier par contre, ce n'est pas bon.

Mais l'intérêt, c'est que ça matérialise bien l'élévation de l'IM. C'est un bon guide de roleplay pour le reste de la scène et de la partie. On ne joue pas de la même façon un PJ arachnophobe ou endurci aux araignées, surtout quand le scénar a pour thème les araignées géantes.

Et ça évite un peu que les psychotraumatisme n'interviennent jamais en one-shot (on en parlait plus haut avec Marc).



choisir quels traits peuvent s'appliquer ou s'accroitre à la fin de la Scéne en cours, voire à la fin du scénario.

Dans plein de scénars, ce n'est pas gérable. Dans ton survival, la fin de la scène où les gens cochent de l'IM, c'est la fin du scénar, et la fin du scénar, vu que c'est un one-shot, c'est la fin des PJ. Même s'ils survivent, on ne les rejouera pas.

Mais ça peut aussi être un choix de narration : cochages maintenant, modifs des Traits plus tard, donc hors jeu. Bilan : on gère la blessure psychique (le cochage), mais pas à sa séquelle (l'élévation du Désavantage). Après tout, c'est déjà le cas pour les blessures physiques.


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#179 17 Nov 2008 14:10

Marchiavel
membre
Inscription : 31 May 2007

Re : WiP : Sombre light 2

Bon, je poursuis sur mon idée d'endurcissement/armure.

   Mettons qu'on fixe une Ă©chelle pour les cochages d'InstabilitĂ©, du genre 1/Horrible, 2/Effrayant, 3/Terrifiant.

   En poursuivant l'idĂ©e qui a Ă©tĂ© Ă©mise plus tĂ´t (le refoulement fait sombrer plus vite dans la folie que la somatisation), il serait possible de dire que le personnage coche forcĂ©ment le nombre de cases indiquĂ©, Ă  moins qu'il ne fasse appel Ă  l'un des Ă©lĂ©ments suivants :

   - l'Endurcissement (sous la forme d'un avantage Endurcissement (spĂ©cificitĂ© au choix : Cadavres, Crime, Violence, etc.) permet, lorsque la spĂ©cificitĂ© est adaptĂ©e, de diminuer le nombre de cases cochĂ©es de la puissance de l'endurcissement ;

   - la Somatisation : la Panique (une action inappropriĂ©e, +3 Ă  tous les jets jusqu'Ă  nouvel ordre) permet de diminuer le nombre de cases cochĂ©es de 1, et la Somatisation (au choix et/ou appropriĂ©e, personnage incapacitĂ© pendant ce temps) permet de le diminuer de 2.

   L'avantage : implique le joueur dans les rĂ©actions de son personnage, le roleplay. C'est lui qui choisit si son personnage panique, ou si, gardant le contrĂ´le, il s'enfonce dans la folie.
   L'inconvĂ©nient : lui donner le choix, c'est lui donner le contrĂ´le, ce qui n'est pas forcĂ©ment compatible avec l'ambiance "victime", notamment dans un one-shot.

   Ca reste une proposition, histoire de faire avancer le dĂ©bat, on va dire ;)

   A propos, pourquoi fait-on dĂ©sormais payer l'endurcissement deux fois (avantage devant ĂŞtre compensĂ© par un DĂ©savantage PLUS cochage d'endurcissement) ?

Dernière modification par Marchiavel (17 Nov 2008 14:11)

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#180 17 Nov 2008 14:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Ah, y'a carrément de l'idée.

Mes objections tiennent principalement à la complexité : tu produits une procédure relativement compliquée avec grilles de cochages et soustractions, à un moment où je cherche à simplifier drastiquement (parce que je me suis rendu compte que ma propre procédure était beaucoup trop complexe).

Il faut bien voir que les scènes terrifiantes dangereuses sont des moments de speed, pour les PJ comme pour le meneur ou les joueurs. Et dans ces moments, tu as vraiment envie que la gestion technique soit super rapide et super souple. Je m'en suis rendu compte en playtest.

Je pense qu'elle reste utile (la gestion technique), mais il faut vraiment que je dégraisse le mamouth.



Une autre chose aussi :

Marchiavel a Ă©crit :

L'inconvénient : lui donner le choix, c'est lui donner le contrôle, ce qui n'est pas forcément compatible avec l'ambiance "victime", notamment dans un one-shot.

Tu as vachement raison. L'horreur est un genre qui s'accommode assez mal du partage d'autorité/narration (enfin, je ne sais plus trop comment on dit en GNS), du moins pas dans les scènes terrifiantes. La narration peut être partagée dans le reste du scénar, avec les joueurs qui font autant, si ce n'est plus, avancer l'histoire que le meneur (et moi, j'aime beaucoup), mais dans les scènes de flippe, c'est le meneur qui reprend la main.

C'est une évidence : les joueurs ne peuvent pas se faire peur tout seuls, il faut que ce soit le meneur qui s'en charge. Et pour ça, il doit avoir le contrôle des outils techniques.



A propos, pourquoi fait-on désormais payer l'endurcissement deux fois (avantage devant être compensé par un Désavantage PLUS cochage d'endurcissement) ?

Excelllllente question. Et voici mon excellllllente réponse :

+ Le double coût ne joue qu'à la créa : à la créa, un niveau d'Avantage Endurci = 1 cochage ordinaire (niveau de Désav symétrique) + 1 cochage spécial (effet de l'Avantage Endurci). Créer un perso endurci est un pur avantage, qui se paie au prix fort.

+ L'endurcissement durant le jeu a un coût simple : pendant la partie, + 1 niveau d'Avantage Endurci = 1 cochage spécial (effet de l'Avantage Endurci). Pas de cochage ordinaire car pas d'obligation d'acquisition symétrique d'un Désavantage.

+ J'adooore cette mécanique, qui rend l'endurcissement plutôt onéreux à la créa, et plutôt bon marché durant le jeu. Je la trouve élégante, mais je l'ai développée à l'insu de mon plein gré. C'est juste une conséquence logique des procédures d'acquisition des Traits à la créa et en partie. Je ne me suis rendu compte de la subtilité du truc que plus tard, lorsque j'ai fait mes premières simulations d'endurcissement à la créa et en jeu.

+ Par contre, il va vraiment falloir que je retravaille très sérieusement ma section Endurcissement (qui va devenir l'Avantage Endurci, je le bascule dans les listes du Chapitre 2). Il me faut plein de nouveaux exemples pour expliquer tout ça.


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