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#361 25 Aug 2020 07:44

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Hurler dans les forêts zéro

Un recueil de six scénarios courts pour Millevaux Sombre zéro !

temps de lecture : 4 minutes pour cet extrait, 1 h pour le recueil

Avertissement sur le contenu : gore


"Hurler dans les forêts zéro est un recueil de scénarios au format court qui avaient plus d’intérêt à être joués sous Sombre zéro que sous Sombre classic. Ils vous occuperont entre une demi-heure à deux heures selon les scénarios et votre emphase. Pour maîtriser ces scénarios, j’utilise une variante de Sombre zéro, Sombre zéro : redux, qui prolonge un peu la durée de jeu. Si la lecture de Sombre zéro risque d’être indispensable pour faire jouer ces scénarios, en revanche la lecture de Millevaux Sombre est facultative."


"+ Un Tramway Nommé Martyre nous soumettra à une épreuve aussi terrible qu'absurde !
+ Le Trésor du Vorgne nous apprendra qu'il est difficile de partager un magot quand on est piégés dans le trou du Vorgne.
+ Un Pastaga pour l’Éternité, nous emmènera boire un dernier verre dans une Marseille désertée.
+ Barbaque ! nous entraînera dans un road-movie ardennais à fleur de déglingue.
+ Cromlech nous fera prendre part à une mission-suicide dans les brumes de l'archipel d’Écosse
+ Sheitan & Haschischins nous transportera de la putride Casa Negra aux dangers du Sahara.

Hurler dans les forĂŞts ZĂ©ro : en ressortirez-vous vivants ?"


"Une rame de tramway en ruine, de guingois. À l’intérieur, on ne voit presque rien. Toutes les sorties du véhicule sont condamnées par des planches et de la ferraille. Les vitres ont toutes été brisées en mille morceaux. Le sol est jonché de fragments de verre et de matières visqueuses. Si quelqu’un fait entrer la lumière en arrachant des planches, la lumière permettra de voir que l’intérieur du tramway est maculé de sang séché. Les matières visqueuses au sol sont des fragments de peau, de cervelle, de membres et d’yeux humains. Une bonne partie des tubulures de métal qui servent de points d’accrochage a disparu. "

"Une bande de chasseurs de trésors a mis la main sur un coffre contenant une quantité d’or phénoménale. Lors d'un bivouac nocturne, l'un des chasseurs s'éclipse avec le coffre. Les autres partent à sa recherche au petit matin. Ils sont sur le point de le retrouver, quand ils sont tous happés par les tentacules d'un Vorgne, créature aussi immonde… que vorace."

"Ce scénario contemplatif et sans forêt propose aux joueuses de donner libre cours à leurs divagations. Chacune donne à son PJ un nom typiquement marseillais ou tiré de l’œuvre de Marcel Pagnol (Baptistine, Casimir, César, Escartefigue, Honorine, Irénée, la Mamèche, Marius, Panisse, le Papet, Philomène, Toinette, Ugolin...) Elle imagine aussi un PNJ lié à son PJ et qui l'a quitté pour l'expédition vers le nord du Nomase Lande, à la recherche d'autres communautés humaines. D'une façon ou d'une autre, cette relation est toujours en cours : dette, amour, rancœur, promesse... La joueuse doit trouver un nom pour le PNJ, typiquement marseillais ou pagnolesque également, et la dette dont son PJ doit s’acquitter. Tous les PNJ partis vers le nord ont promis qu’ils reviendraient pour dire s’ils y ont trouvé la civilisation. En attendant, chaque PJ a promis de s’acquitter de sa dette avant le retour de son PNJ lié. Mais la paresse a été trop forte. Chaque PJ a repoussé l’échéance de son travail au lendemain, pour finalement abandonner complètement. "


"Julio Essuie-glaces

Apparence
   
    Julio est un petit homme bedonnant et sale aux cheveux gras. Il porte des essuie-glaces en guise de cravate.


Background

    Il a volĂ© un pick-up stationnĂ© dans un campement entre Terre-Calais et Marly. Puis il a dĂ©couvert une grosse caisse noire sanglĂ©e sur la plateforme du vĂ©hicule. Avec Ă  l’intĂ©rieur, un missile garni d’inscriptions en cyrillique. ArrivĂ© Ă  Marly, il a louĂ© un emplacement dans le parking sĂ©curisĂ©.

Roleplay

    Julio s’installe Ă  la mĂŞme table que les PJ Ă  l’Auberge de la Grande Barbaque. Il leur paye une tournĂ©e de bière de lichen et leur demande si cela les intĂ©resserait de former un convoi avec lui pour traverser la Voie DĂ©chue jusqu’en Saxe. Il compte embrigader les PJ en vantant les mĂ©rites de son vĂ©hicule et, auprès de la gente fĂ©minine, son expĂ©rience dans le registre de l’amour… S’il en faut plus pour les convaincre, il dira qu’il compte toucher un petit pactole une fois arrivĂ© Ă  Rottendam. Il s’engage Ă  leur en donner une part, sans promettre la lune ni s’engager sur une somme prĂ©cise. Il garde sur lui la clĂ© du cadenas qui ferme la caisse et ne rĂ©vĂ©lera aux PJ son contenu qu’en dernière extrĂ©mitĂ©. Il Ă©vitera Ă©galement de rĂ©vĂ©ler qu’il a volĂ© le pick-up, mais sa propension Ă  chaparder tout ce qui lui paraĂ®t utile sur la route pourrait le trahir.

    Si Julio est un lascar, il se liera nĂ©anmoins facilement d’amitiĂ© avec les PJ. En revanche, sa confiance a des limites. Il ne dort jamais ailleurs que sur sa prĂ©cieuse caisse. S’il s’agit de quitter le pick-up pour bivouaquer, il insistera pour qu’on transporte la caisse afin qu’il dorme dessus."


"Cheffe du Clan des Bouches Pourries, Morag est une Corax de la Voie du Bouc et une puissante druidesse noire. Elle ne se transforme en corbeau que pour fuir ou voyager. L’égrégore l’a façonnée jusqu’à ce que son apparence humaine soit celle d’une sorcière hideuse. Elle s’est aventurée incognito sur l’île des McFarland, se faisant passer pour une guérisseuse ambulante. Afin d’engranger de l’égrégore, elle a fait tout ce qu’elle a pu pour faire souffrir les villageois, empoisonnant les sources, envoûtant les femmes afin qu’elles enfantent des monstres. Une fois gorgée d’égrégore, elle avait prévu de prendre la fuite et de retourner sur l’île des Bouches Pourries pour effectuer un rituel dans le cromlech au centre de son village. À l’aide d’un sacrifice humain et de toute l’égrégore qu’elle a emmagasinée, elle aurait invoqué Shub-Niggurath pour qu’il s’hybride avec son époux, le Corax Albinos. Ils seraient devenus le Corbeau Blanc aux Mille Chevreaux, qui serait resté en permanence à la surface de la Terre pour répandre l’apocalypse de l’emprise et le règne des Corax sur toute la surface de Millevaux.

    Avant qu’elle n’ait pu prendre la fuite, Morag est arrĂŞtĂ©e par les McFarland et ligotĂ©e Ă  un bĂ»cher. Cela ne fera qu’ajourner son plan diabolique…"


"La Casa Negra (Dar-el Aswad)

Cet ancien port de pierres blanches est devenu une mangrove. Les palmes en putréfaction qui recouvrent les bâtiments donnent une teinte sombre à la ville. Elle n’en reste pas moins prospère car c’est un carrefour entre l’Atlantique et la Mer des Tyrans, le point de chute des caravanes du Sahara et un point d’entrée clandestin pour les aventuriers américains et africains, qui viennent ici en franchissant le Mur de la Honte par ses failles au niveau de l’Océan Atlantique ou du Sahara. Si La Casa Negra est une ville dédiée à l’Islam des Lumières, elle est gorgée d’emprise, envahie par une faune et une flore folles, et sert de cache à des hérétiques sheitanites.
La Casa Negra abrite des Arabes, mais aussi des Berbères, des Espagnols, des Phéniciens venus de la lointaine et hostile Carthage pour faire du commerce, et aussi beaucoup d’Américains venus se procurer une des richesses de la ville : de la drogue. Héroïne, jus de scolopendre, orgones, viande noire, opium jaune, sont importés de tout Al-Milval ou produits sur place. La ville est aussi un haut lieu religieux, on peut y consulter des imams, des prêtres et des rabbins. On peut même rencontrer des sorcières vaudous qui vivent perchées sur une ancienne plateforme pétrolière au large."

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couverture et illustrations intérieures : (C) Thibault Boube


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#362 02 Oct 2020 12:33

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Publication] Les Sentes, nouvelle version brouillon

Le GN/jeu de rôle des drames forestiers dans une réalité sorcière se refait une beauté ! Au menu des nouveautés : les instructions de jeu (briefing + ateliers) décomposées dans un jeu de cartes + des étoiles blanches et noires pour repérer les fiches feel-good et les fiches feel-bad + trois fois plus de temps forts + 60 fiches de souvenirs ! Le document est déjà amplement suffisant pour jouer, mais quelques petites surprises vous attendront encore dans la version finale… Le jeu est également disponible sur itch.io !
(temps de lecture des instructions : 30 minutes + temps de lecture des fiches, facultatif : 1h37)


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crédits : philatz, Sean Clawson, the forest history society,, licence cc-by-nc ; Lewis Wickes Hine, Library of Congress, domaine public (galerie sur flickr.com) ; Claire Munier, par courtoisie


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#363 07 Oct 2020 06:35

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Publication par la communauté] La forêt aux chimères

Autour de la forêt où se sont réfugié les chimères, s’étend la cruelle terre des paisibles jardins. Sous terre, le monde du dessous qu’on appelle Cimetière. Au loin, on aperçoit la cime de la Ziggourat. Partout, de plus en plus, le champignon chordiceps contamine les êtres les choses. Et dans la ruine de la sixième terre, les reptiliens s’éveillent. La forêt aux chimères est un contexte de jeu et d’histoires par Alexane Begyn, compatible avec la forêt de Millevaux. Merci à elle !

(temps de lecture : 2 mn)

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Rachel.Adams, cc-by-nc-nd


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#364 13 Oct 2020 12:50

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Rediffusion] Les Sentes, la version en ligne et en multicanal, est désormais disponible sur Itch.io !

Une version autonome des Sentes pour jouer des drames forestiers dans une réalité sorcière, de 2 à beaucoup, et vivre l’expérience vertigineuse du roleplay en ligne en multicanal et sans MJ !

(temps de lecture des règles : 19 mn + temps de lecture, facultatif, des annexes : 1h15 )

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Photo de couverture : Batronoban, par courtoisie


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#365 20 Oct 2020 06:25

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Mycorhizes

Deux errances qui se cherchent à travers la forêt immense de Millevaux : un jeu de rôle en duo par SMS ou réseaux sociaux.

(temps de lecture des extraits : 2 min / temps de lecture du jeu : 9 min)

"Quand la civilisation a déchu, l'humanité fut réduite à peau de chagrin, et faute de technologie opérante, la communication entre les êtres s'est éteinte.

Mais certains utilisent désormais les arbres comme des sortes d'antennes radio : ils envoient un signal électrique que les arbres se répètent entre eux par les mycorhizes, on peut alors les capter si on est dans la zone d'émission. Toutes les personnes en capacité de capter les signaux des mycorhizes peuvent entendre ce message et y répondre, à moins qu'il soit crypté.

Vous jouez deux personnes qui errent à travers la forêt de Millevaux et cherchent à se retrouver ou se rencontrer. Durant votre périple, vous allez communiquer entre vous par les mycorhizes. "


"Avant de jouer, mettez-vous d'accord sur la durée de la partie (une semaine, un mois, davantage...) et sur la fréquence des messages (l'objectif est de faire des messages courts qui vous engagent peu, aussi il paraît raisonnable de promettre un message par jour minimum, sauf cas de force majeure)."

"Quand tu écris un message à l'autre personne, il peut contenir à la fois trois types de déclaration :
+ Action du personnage : Ecris ce que ton personnage fait ou dit. Parle de lui à la première personne (Je)
+ Action du décor et des figurants : Ecris ce qui arrive au personnage de l'autre : concrètement cela consiste à évoquer ce que font le décor et les figurants. Quand tu évoques le personnage de l'autre, parle de lui à la deuxième personne (tu).
+ Communication : Communique de personnage à personnage via les mycorhizes. Toute communication mycorhizienne commence et finit par le sigle ll (deux L minuscules apposés)."

"L'autre personne peut réécrire ton message si celui-ci l'a mis mal à l'aise. Elle commence son message par le terme "Revisitation" et recopie ton message en modifiant ce qui lui semble nécessaire. "

"Tu peux marquer l'écoulement du temps en début, fin ou milieu de message par un de ces sigles :
x un jour passe
xx un mois passe
xxx une année passe
xxxx une éternité passe"

"+ Si lors du message précédent, l'autre personne a évoqué une situation dangereuse pour ton personnage, dis comment tu y réagis. Si tu t'en sors bien, l'autre personne aura le droit d'annoncer des conséquences néfastes pour ton personnage.

+ Si lors du message précédent, l'autre personne a posé une question gênante sur ton personnage, tu peux y répondre. Si tu esquives la réponse, l'autre personne aura le droit d'annoncer de noires augures pour ton personnage."

"+ Marée : [inspiration : égrégore] ll Je te cherche, Fantôme, depuis si longtemps. ll Tu es dans une partie spectrale de la forêt. Des arbres veulent sucer ton âme. J'ai fait un feu. Je n'arrive pas à brûler mes photos.

+ Fantôme : [Inspiration : ruine] Je capture un hérisson et je mêle mon sang au sien. C lui ki se fait sucer l'âme. Dans kel ruine a eu lieu ton souvenir le plus dark ? ll Patience, je vais t'aider. ll"

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crédits image : Ali Eminov, Oregon Caves, cc-by-nc, Claire Munier, par courtoisie, mpujals, Thomas Munier, domaine public


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#366 21 Oct 2020 06:54

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Publication] Ruine, Nature et Surnature, une nouvelle version brouillon

Les trois suppléments de contexte pour Millevaux se sont encore enrichis depuis la version brouillon de janvier ! Je vous propose donc une nouvelle plongée dans le folklore post-apocalyptique forestier !

(temps de lecture : Ruine 30 mn, Nature 45 mn, Surnature 3h20)

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Ken Lane, cc-by-nc, sur flickr.com


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#367 29 Oct 2020 07:13

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Inspirations Millevaux] Sea creatures : La pesanteur des horlas en bois flotté

Le land artist Pete Rush peuple les plages australiennes d’étranges animaux végétaux. Si vous les replacez dans un contexte forestier, vous obtenez des horlas aussi beaux qu’inquiétants.

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